النمذجة في خلاط ثلاثي الأبعاد باللغة الروسية. Blender3D من النمذجة إلى الرسوم المتحركة. تعليم. برنامج الخلاط: الوظائف

سيكون موضوع مقالتنا اليوم هو برنامج Blender، الذي أعددنا مراجعة له خصيصًا للقادمين الجدد إلى الصناعة. ستكون هذه المادة مفيدة لأي شخص يبدأ للتو في طريق الرسومات ثلاثية الأبعاد ويريد معرفة المزيد عن البرامج المتاحة وقدراتها. لقد تحدثنا بالفعل عن تطبيقات معروفة مثل و و واليوم سننظر إلى محرر ثلاثي الأبعاد أقل احترافية ولكنه ليس أقل شهرة - Blender. اذا هيا بنا نبدأ.

ما هو هذا البرنامج

Blender هو برنامج مجاني لإنشاء وتحرير الرسومات ثلاثية الأبعاد. نظرًا لتعدد المنصات والمصدر المفتوح وإمكانية الوصول والوظائف، اكتسبت الحزمة شهرة تستحقها ليس فقط بين المبتدئين، ولكن أيضًا بين مصممي النماذج ثلاثية الأبعاد المتقدمين. مع تطور البرنامج، يتم اختياره كأداة عمل لمشاريع أكثر خطورة، وهذا ليس مفاجئا. في الواقع، هذا التطبيق ليس أقل شأنا من حيث عدد الميزات والوظائف لحزم الرسومات ثلاثية الأبعاد الأكثر تقدما. ومع ذلك، كل شيء مجاني.

سيكون البرنامج بمثابة مساعدة ممتازة للتعرف على الرسومات ثلاثية الأبعاد وعمل الأدوات الأساسية لإنشاء وتحرير الكائنات ثلاثية الأبعاد، لأن Blender يجمع بين مجموعة من الخيارات الموجودة بشكل فردي في المحررين ثلاثي الأبعاد المحترفين. يمكنك القول دون كذب أنه يحتوي على القليل من كل برنامج معروف لإنشاء ملفات . لكنها في الوقت نفسه عبارة عن حزمة رسومات ثلاثية الأبعاد مستقلة تمامًا وفريدة من نوعها، على عكس أي تطبيق آخر. دعنا نخبرك المزيد.

يتم وضع Blender كتطبيق لإنشاء وتحرير الرسومات ثلاثية الأبعاد والعرض والرسوم المتحركة وإنشاء ألعاب الكمبيوتر وحتى النحت. أنت تقول إنه برنامج خطير للغاية ويتطلب موارد أجهزة خطيرة. لكن الحزمة تقدم مفاجأتها الأولى في مرحلة تنزيل ملفات التثبيت - يبلغ وزنها حوالي 70 ميجابايت. لا يمكن تصوره لبرنامج من هذا المستوى! ومع ذلك، تمكن المطورون من تزويد البرنامج بجميع الوظائف الضرورية التي تعمل بكامل طاقتها وتظهر الأداء الممتاز. ميزة إضافية هي التطوير المستقر والسريع للحزمة بفضل فريق التطوير الاحترافي.

اليوم هو محرر ثلاثي الأبعاد كامل، حيث يتم الترحيب بالمستخدم بواجهة قابلة للبرمجة بالكامل ونظام ملفات داخلي فريد. للوهلة الأولى، قد يبدو غلاف البرنامج غير مريح وغير مفهوم، ولكن بعد إعداد مفاتيح التشغيل السريع، يصبح العمل في Blender بسيطًا ومريحًا. يستخدم التطبيق Python كلغة برمجة، حيث يمكنك إنشاء أدواتك الخاصة وتحرير الواجهة ومبدأ تشغيل البرنامج ذاته. الميزة الإضافية الرائعة هي توفر الحزمة على أنظمة تشغيل مختلفة بمستوي البت: سيتمكن أصحاب أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام التشغيل Windows وGNU/Linux وMac OSX من إتقان البرنامج.

مراجعة ميزات الخلاط

دعونا نحاول تغطية جميع إمكانيات هذا المحرر الفريد بإيجاز، دون الخوض في تفاصيل عمل كل أداة. كما هو الحال مع جميع البرامج، يعمل المستخدم في نوع من المشهد، أو إطار العرض. هنا يتم إنشاء النموذج ثلاثي الأبعاد وتحريره مباشرةً، بالإضافة إلى تدويره ونقله وتغيير حجمه وما إلى ذلك. كما يعرض أيضًا جميع التغييرات المرتبطة بعمليات الرسوم المتحركة والتركيب والعرض. ولكن المزيد عن كل شيء. إذن ماذا يقدم لنا Blender؟

وظائف البرنامج

  • 3 دالنمذجة.يتم تمثيله بجميع الطرق الموجودة تقريبًا لإنشاء النماذج ثلاثية الأبعاد والعمل بها. يمكنك تصميم كائنات بناءً على البدائيات والمضلعات ومنحنيات NURBS ومنحنيات Bezier و metaspheres والعمليات المنطقية وسطح التقسيم وأدوات النحت الأساسية. مثل 3Ds Max، يقدم البرنامج عددًا كبيرًا من المعدلات المختلفة لتطبيقها على النموذج؛

  • الرسوم المتحركة.حقا معبأة بشكل جيد. يمتلك المستخدم أدوات تحت تصرفه مثل التزوير (الرسوم المتحركة الهيكلية)، والحركيات العكسية، وتشوه الشبكة، والمحددات، والرسوم المتحركة للإطار الرئيسي، وتحرير أوزان القمة، وما إلى ذلك. يتم تنفيذ ديناميكيات الأجسام الصلبة والناعمة، وكذلك الرسوم المتحركة الجزيئية، بشكل مثالي؛

  • مجموعات التركيب والتظليل.يتيح لك البرنامج تطبيق مواد متعددة على كائن واحد، وهو مجهز بعدد من أدوات التركيب، بما في ذلك رسم خرائط الأشعة فوق البنفسجية وتعديل النسيج جزئيًا. يضيف عدد من التظليلات القابلة للتخصيص المرونة عند العمل مع المواد؛

  • إمكانية الرسم.نعم، يوفر برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد هذا القدرة على إنشاء رسومات تخطيطية باستخدام أنواع مختلفة من الفرش مباشرة في نافذة التطبيق. الغرض الحالي من هذه الوظيفة هو المساعدة في إنشاء رسوم متحركة ثنائية الأبعاد، حيث تم تجهيز هذه الوظيفة أيضًا بإعدادات مرنة، على وجه الخصوص، العمل مع الطبقات؛

  • التصور.تم تجهيز الحزمة بالعديد من أدوات التصور المضمنة وتدعم أيضًا التكامل مع العديد من العارضين الخارجيين؛

  • محرر الفيديو الأساسي.وهي ميزة لا يعرفها حتى العديد من المستخدمين المتقدمين للبرنامج. يحتوي Blender على محرر فيديو مدمج، ليس بنفس قوة البرامج المتخصصة لهذا الغرض، ولكنه جيد جدًا؛

  • محرك اللعبة.من الميزات المثيرة للاهتمام للغاية في البرنامج محرك اللعبة المدمج لإنشاء تطبيقات ثلاثية الأبعاد تفاعلية. وتتيح لك واجهة برنامج تطبيق Python API إجراء أي تعديلات على اللعبة التي تم إنشاؤها بشكل مستقل.

خاتمة

بهذا ننتهي من الوصف الأساسي للبرنامج. بالطبع، أود أن أقول بضع كلمات أخرى حول أدوات إنشاء وتحريك الفراء/الشعر، وحول العمل باستخدام تقليد القماش، ومحاكاة السوائل والجسيمات، وغير ذلك الكثير. لم نتطرق بعد إلى العديد من الخيارات والإمكانيات المفيدة لـ Blender، والتي تبين أن مراجعتها كانت موجزة قدر الإمكان. ولكن إذا كنت ترغب في ذلك، يمكنك تعلم كل هذا بنفسك. لحسن الحظ، هناك الكثير من المعلومات حول دراسة هذا البرنامج على شبكة الإنترنت.

في الختام، تجدر الإشارة إلى أنه على الرغم من التعليمات البرمجية مفتوحة المصدر والتوافر الكامل للتطبيق، فإن Blender هو محرر ثلاثي الأبعاد قوي إلى حد ما، ويتم تطويره بنشاط. بالطبع، لا يمكنه منافسة برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد الاحترافية حتى الآن. ومع ذلك، فهو حتى الآن يمثل بديلاً ممتازًا للتطبيقات باهظة الثمن ويتواءم جيدًا مع المهام. يعد Blender خيارًا ممتازًا للمبتدئين في تصميم النماذج ثلاثية الأبعاد، وكذلك لأولئك الذين لا ينوون تحويل رسومات الكمبيوتر إلى مصدر للدخل ويعتزمون إنشاءها لأنفسهم.

يحتوي الأرشيف على أعمال عملية بسيطة يجب تنفيذها في بيئة النمذجة Blender 3D. تحتوي المادة على بطاقات التعليمات والعمل المكتمل. تم تجميعها باستخدام الموارد عبر الإنترنت.


"طائرة بي آر 3"

العمل العملي "الطائرة"

يمارس

طريقة التنفيذ

توضيح

اصنع متوازي مستطيلات من مكعب

استخدم المفتاح S لتغيير أبعاد المكعب: على طول المحور X - 3.0؛ المحور ص -1.5؛ ض -0.5

إظهار القمم المختبئة خلف القمم الأمامية

انقر على الزر التحديد المرئيدون مغادرة وضع التحرير

حدد الحواف

اضغط على مفتاح تحديد الحافة وحدد الحواف واحدة تلو الأخرى أثناء الضغط باستمرار على المفتاح يحول

قم بتشغيل أداة Extrude واسحب الجزء الأمامي للأمام

زر خاص في لوحة Mesh Tools في نافذة الزر: قم بالقذف أو باستخدام مفتاح التشغيل السريع E (الحرف الإنجليزي).

اسحب للخارج أثناء الضغط باستمرار على المفتاح كنترول .

تفتق قمة الرأس في مخروط

اضغط المفتاح سوأثناء الضغط باستمرار على المفتاح كنترول , حرك الماوس حتى يساوي حجم الجزء العلوي 0.1.

إنشاء الجزء العلوي من الطائرة والذيل.

كرر الخطوات 5،6،7.

إنشاء أجنحة.

0 على NumLock

عرض محتويات الوثيقة
"برج القلعة PR 4"

الملحق 3

البثق (البثق) في الخلاط.

العمل العملي "برج القلعة"

يمارس

طريقة التنفيذ

توضيح

إطلاق الخلاط. تمكين وضع التحرير

حذف المكعب

حذف المفتاح

قم بالتبديل إلى العرض العلوي ثم أضف شبكة-جرس

لوحة الأرقام - 7

إضافة - شبكة - دائرة


قم بالتبديل إلى المنظر الأمامي وابدأ في البثق


تضييق الجزء العلوي من الحلبة

اضغط على المفتاح S لتشغيل وضع التكبير/التصغير واضغط باستمرار على المفتاح مرة أخرى. حرك الماوس أفقيًا وانقر بزر الماوس الأيسر بمجرد أن يصبح الحجم العلوي صفرًا (يمكن رؤية ذلك في الركن الأيسر السفلي من النافذة ثلاثية الأبعاد).


حدد رؤوس قاعدة المخروط

حدد رؤوس الجزء السفلي من المخروط باستخدام مفتاح تحديد الرأس.

تضييق قاعدة المخروط

ابدأ بالبثق (المفتاح E) ثم اضغط على الفور على S. اجعل الجزء الداخلي من البرج أصغر قليلاً. عندما يكون برجك عريضًا بدرجة كافية (في رأيك)، انقر بزر الماوس الأيسر لقفل الحجم.

إنشاء جسم البرج

قذف قمم إلى أسفل. اضغط على المفتاح E، ثم اسحب لأسفل مع الضغط باستمرار على المفتاح CTRL.

إضافة عناصر أخرى


التبديل إلى عرض الكاميرا

0 على NumLock

عرض محتويات الوثيقة
"جدران القلعة PR 5"

البثق (البثق) في الخلاط.

العمل العملي "جدران القلعة"

يمارس

طريقة التنفيذ

توضيح

التبديل إلى العرض العلوي. أضف 5 اتجاهات شبكة-جرس. أعطها الحجم المناسب.

لوحة الأرقام - 7

إضافة - شبكة - دائرة

قم بمحاذاة البرج مع الحائط

مخرج وضع التحريرو يختاربرج باستخدام . "التقط" برجك وانقله إلى إحدى الزوايا. لا تحتاج إلى وضع مركز البرج عند زاوية الشكل الخماسي بالضبط، ولكن قم بتحريكه قليلاً إلى الخارج حتى تتمكن من ضبط سمك الجدران

أضف الأبراج المتبقية

انسخ البرج (التحول + د ) والانتقال إلى الزوايا المتبقية.

إضافة حجم إلى الجدران

حدد الحلقة وأدخل وضع التحرير. بدء البثق. قم بتغيير حجم الجزء المحدد لإعطاء الحلقة بعض العرض.

إعطاء ارتفاع الجدران

اترك وضع التحرير وانتقل إلى العرض الأمامي باستخدام المفتاح الموجود على لوحة المفاتيح. ربما يبدأ جدارك الآن في مكان ما في منتصف برجك، ثم انقله إلى مستوى الأرض. ثم قذف الجدران إلى أعلى.

التبديل إلى عرض الكاميرا

0 على NumLock

عرض محتويات الوثيقة
"نموذج البناء"

تدريب عملي “كيفية عمل مجسم بناء بالبرنامج”.الخلاط »

تعليمات العمل: عند الضغط على أي مفتاح، يجب أن يكون مؤشر الماوس في مجال العمل (في الحقل الذي يوجد به الكائن).

يمارس

طريقة التنفيذ

توضيح

قم بتشغيل الخلاط وقم بتقليل المكعب.

اضغط على المفتاح S وحرك الماوس.

من هذا المكعب سنقوم بإنشاء الخطوط العريضة للمبنى.

للبدء، حرك هذا المكعب لأعلى المحور Y وحدد الوجوه الأربعة للمكعب.

للقيام بذلك، اضغط على المفتاح Z وحدد وضع التحرير. ثم حدد الوجوه الجانبية الأربعة للمكعب واضغط على المفتاح E (مفتاح البثق أو البثق) لقذفها.


يرجى ملاحظة أنه عند تغيير اتجاه الكفاف الخاص بك على طول المحورين Y وX، ستحتاج إلى القيام بالبثق الثاني، ثم تحديد الوجوه الأربعة التي قمت بإنشائها ومدها للأسفل فقط، كما في الحالة السابقة.


عمل نسخة من النموذج الناتج.

أنت الآن بحاجة إلى تحديد النموذج الذي تم إنشاؤه بالكامل واستخدام Duplicate Object لإنشاء نسخة من النموذج.

حدد وحدة التحكم لمزيد من التحرير.

حدد الرمز الثاني من وحدات التحكم السفلية واستخدمه.

تدوير مكررة

قم بتدوير النسخة المكررة من النموذج الخاص بك عن طريق الإمساك بالقوس الأخضر وتحريك الماوس.

نقوم بضبط التكرار.


اختيار وجهة نظر

نختار الآن وضع الكائن بدلاً من وضع التحرير في نفس وحدة التحكم. اضغط على المفتاح Z.


نقل النموذج المحدد


نحن نربط جوانب المبنى.

حدد وضع التحرير وحدد أيًا من الجوانب (الشكل من النقطة 7) واسحبه للخارج (الشكل من النقطة 8). فقط للقيام بذلك، حدد هذا الرمز في وحدة التحكم هذه. وبهذه الطريقة قمنا بتوصيل الجانب السفلي من المبنى بالجزء العلوي. وينطبق نفس المبدأ على الأطراف الأخرى.


النظر في الكائن.

يمكنك استخدام مفاتيح التحكم في نظرة عامة على المشهد.

"1" - منظر أمامي.

"2" - دوران العرض للأسفل.

"3" - المنظر الأيمن (الجانبي).

"4" - قم بتدوير العرض إلى اليسار.

"5" - عرض إملائي.

"6" - عرض التدوير إلى اليمين.

"7" - منظر علوي.

"8" - تدوير العرض لأعلى

ملاحظة: بعد إكمال الخطوات من 1 إلى 11، سيكون لديك فقط إطار المبنى بدون نوافذ وأبواب. يمكنك صنع النوافذ والأبواب بنفسك.

عرض محتويات الوثيقة
"هرم"

بطاقة التعليمات

"هرم"

قم بتشغيل Blender، وحذف المكعب، وإعداد نوافذ العرض.

X، ثم أدخل (أو احذف، ثم أدخل)؛ قم بتقسيم حقل العمل إلى ثلاث نوافذ - الإسقاطات (RMB، منطقة مقسمة)؛ نافذة واحدة:عرض - أمامي (منظر أمامي)؛ النافذة الثانية :عرض - أعلى (عرض علوي)؛ 3 نافذة:عرض - الكاميرا (المنظور).

إضافة كائن إلى المشهد

مفتاح المسافة؛ إضافة -Mesh -Torus

مقياس كائن

المفتاح "S" - (نسبي)؛

مفتاح "S + Z" - (زيادة ارتفاع الحلقة)؛

تحريك كائن

المفتاح "G +X" - على طول المحور X (الطول)؛

المفتاح "G +Y" - على طول المحور Y (العرض)؛

مفتاح "G + Z" - على طول المحور Z (الارتفاع).

كرر الخطوات 2، 3، 4 – مرتين أخريين

إضافة كائن إلى المشهد

مفتاح المسافة؛ إضافة -Mesh - UVsphere

كرر الخطوات 3، 4

ص تنفيذ تجانس الكائنات

حدد كائنًا - انقر بزر الماوس الأيمن (عدة كائنات - Shift + RMB؛ اضغط على F 9 (لوحة التجانس) - Set Smoth؛

أضف المواد

حدد كائنًا - انقر بزر الماوس الأيمن؛ اضغط على المفتاح F 5 (لوحة المادة) – إضافة جديد – الزر – col (اختيار اللون).

كرر الخطوة 8 لجميع الكائنات

للعمل المستقل:


عرض محتويات الوثيقة
"قطرة العلاقات العامة 1"

المرفق 1

الكائنات في الخلاط. العمل العملي "إسقاط".

بطاقة التعليمات

يمارس

طريقة التنفيذ

توضيح


احذف ثم موافق

أضف كرة إلى المشهد.

التبديل إلى المنظر الأمامي.

تكبير المجال.

قم بتوجيه الماوس فوق الكرة ولف عجلة الماوس.

التبديل إلى وضع التحرير.

إعادة تعيين التحديد.

حدد أعلى قمة في الكرة.

انقر بزر الماوس الأيمن على أعلى نقطة في الكرة.

تمكين تحرير الانتقال النسبي.

اضغط على O (الحرف الإنجليزي "ou").

حرك الرأس للأعلى وربما قليلاً إلى الجانب، بعد ضبط عدد الرؤوس المراد نقلها.

ز - تمكين وضع الحركة.
عجلة الفأرة - تعديل القمم المغطاة (الدائرة مرئية).

حرك قمة الرأس السفلية للأعلى قليلاً.

مثل الفقرة 7 والفقرة 9

التبديل إلى وضع الكائن

إعطاء نعومة الكائن الناتج.

زر "Set Smooth" في لوحة التحرير.

التبديل إلى عرض الكاميرا

قم بتشغيل Blender وحذف المكعب.


حذف المفتاح

إضافة اسطوانة إلى مكان الحادث.

اختر: إضافة - شبكة - اسطوانة.

تأكد من أنك في وضع الكائن.

تقليل الاسطوانة في جميع المحاور إلى 0.3 من أبعادها السابقة.

اضغط على S، ثم استمر في الضغط على Ctrl، وحرك الماوس حتى تصبح القيم الموجودة في الزاوية اليسرى السفلية من النافذة ثلاثية الأبعاد 0.3.

منظر أمامي.

تكبير الاسطوانة على طول المحور Z بمقدار 7.5 مرة.

اضغط على S، ثم Z، مع الاستمرار على Ctrl، حرك الماوس حتى تصبح القيم الموجودة في الزاوية اليسرى السفلية من النافذة ثلاثية الأبعاد 7.5.

قم بالتثبيت عن طريق النقر بزر الماوس الأيسر.

قم بتدوير الأسطوانة بمقدار 90 درجة على طول المحور Y.

اضغط على R، ثم Y، ثم حرك الماوس مع الاستمرار على Ctrl حتى تساوي القيم الموجودة في الزاوية اليسرى السفلية من النافذة ثلاثية الأبعاد 90.

قم بالتثبيت عن طريق النقر بزر الماوس الأيسر.

تكرار الاسطوانة. حرك النسخة على طول المحور X بحيث تلامس الأسطوانتين بعضهما البعض

تكرار: Shift + D.
X، ثم تحرك بالماوس.

بما أن زاوية الرابطة H-O-H في جزيء الماء تبلغ 104.5 درجة، فيجب تدوير الأسطوانة الثانية
على طول المحور Y بمقدار 75.5 درجة (180-104.5).

محاذاة نهايات الاسطوانات.

تحرك بالماوس باستخدام أسهم المحور الأحمر والأزرق.

ضع المؤشر ثلاثي الأبعاد عند النقطة التي تتصل فيها أسطوانتين

الزر الأيسر

أضف كرة (والتي ستكون بمثابة نموذج لذرة الأكسجين

حدد: إضافة - شبكة - UVSphere.

قم بتكرار الكرة مرتين، ثم قم بنقل التكرارات إلى أطراف الأسطوانات.

تكرار: Shift + D.
تحرك بالماوس.

قم بتقليل الكرات الخارجية إلى قيمة 0.8 من الأصلية.

S. حرك الماوس أثناء الضغط على Ctrl.

الجمع بين جميع عناصر النموذج.

تحديد مجموعة من العناصر: النقر بالزر الأيمن للفأرة بالتناوب أثناء الضغط باستمرار على مفتاح Shift.

الدمج: Ctrl+J.

التبديل إلى عرض الكاميرا

ضبط موضع النموذج على المسرح

استخدام أدوات النقل والتدوير

العمل العملي "الرجل الثلجي".

المرحلة الأولى. إنشاء المؤسسة

    افتح الخلاط.

    نقوم بمسح منطقة العمل عن طريق حذف البدائية الأصلية. انقر فوق "حذف" وقم بتأكيد الحذف.

    يمكن صنع رجل الثلج من بضعة أجزاء بسيطة. لنبدأ بقاعدتها، وهي ثلاث كرات بأحجام مختلفة. هناك طريقتان لإضافة كائن مشهد جديد. إما في اللوحة العلوية، حدد Add - Mesh - UV Sphere، أو اضغط على SHIFT + A وحدد المجال هناك. قم بإجراء العملية ثلاث مرات.

    بمجرد أن تصبح المجالات الثلاثة جاهزة، يمكنك البدء في تجميع رجل الثلج. من خلال النقر بزر الماوس الأيمن واختيار إحدى المجالات، استخدم المفتاح S لتغيير حجم الكرة. وهكذا نحصل على ثلاث كرات بأحجام مختلفة.

    نحصل على قاعدة الرجل الثلجي.


المرحلة الثانية. زخرفة رجل الثلج

1. يتكون وجه الرجل الثلجي من ثلاثة عناصر جزرة - أنف وعينان. إن صنع العيون أسهل من إحدى كتل كريم الأساس. نضيف كرتين، لكن حجمهما أصغر بكثير، ونضعهما على الكتلة العلوية.

2. اصنعي جزرة من المخروط. SHIFT+A وحدد المخروط هناك، ولكن لكي تصنع أنفًا منه، سيتعين عليك قلبه. في أسفل الشاشة قم باختيار المؤشر الذي يقع على يمين السهم وعلى المخروط نفسه تظهر القياسات على ثلاثة محاور يمكن تغييرها وسيدور المخروط. بعد أن قلبناها تسعين درجة، قمنا بتثبيتها على رأس الرجل الثلجي.


    دعنا ننتقل إلى اليدين. نصنعها من الاسطوانات. اضغط على مجموعة المفاتيح SHIFT+A وحدد الأسطوانة هناك. نحن نقلبه بنفس طريقة المخروط، لكن الطول الافتراضي للمخروط قصير جدًا بالنسبة لنموذجنا. لذلك، حدد "وضع التحرير" وانقر بزر الماوس الأيمن على الحافة العلوية، واسحبه لأعلى. اقلبها، ضع يدك على الجسم. نكرر الخطوات لليد الثانية.

3. رجل الثلج يحتاج إلى قبعة. سنصنع دلو من الاسطوانة. قم بالتحرير من قائمة وضع التحرير. حدد الوجه العلوي وقلل حجمه.



4. أضف بعض الألوان. توجد في اللوحة اليمنى قائمة المواد، حيث يمكنك اختيار الألوان ورسم رجل الثلج. وستكون النتيجة صورة ملونة.


5. بعد التقديم، لا يبدو رجل الثلج مشرقًا. المشكلة ليست ما يكفي من الضوء.


في قائمة الكائنات، تحتاج إلى العثور على مصدر للضوء وعمل أربع نسخ منه ووضعه فوق رجل الثلج لإضاءة الكائن من أربعة جوانب.


Blender هو برنامج مجاني شائع جدًا للنمذجة ثلاثية الأبعاد وتصميم العديد من الكائنات ثلاثية الأبعاد. يتم استخدام البرنامج من قبل العديد من المصممين، بما في ذلك لإنشاء مشاريع مشهورة وشعبية. تم استخدام برنامج Blender في تصوير بعض الأفلام والرسوم المتحركة، بالإضافة إلى تطوير الألعاب.

في هذا البرنامج التعليمي، سنلقي نظرة على أساسيات استخدام Blender للمبتدئين، أولئك الذين لم يستخدموا هذا البرنامج من قبل. سنقوم بتحليل التنقل عبر البرنامج وميزاته الرئيسية حتى تتمكن من التنقل بحرية في واجهته ولا تواجه أي صعوبات.

هذا برنامج متعدد المنصات يمكن تثبيته على أنظمة التشغيل Windows أو Linux أو MacOS. يمكنك تنزيل ملف التثبيت لنظامي التشغيل Windows وMacOS على الموقع الرسمي. أما بالنسبة لنظام التشغيل Linux، فإن معظم التوزيعات تسمح لك بالحصول على البرنامج من المستودعات الرسمية. على سبيل المثال، في Ubuntu، كل ما عليك فعله هو تشغيل الأمر:

Sudo مناسب لتثبيت الخلاط

يمكنك بعد ذلك تشغيل البرنامج من القائمة الرئيسية.

كيفية استخدام الخلاط للمبتدئين

1. النافذة الرئيسية للبرنامج

يمكن تقسيم النافذة الرئيسية إلى عدة مناطق شرطية ستستخدمها. ها هم:

  • القائمة الرئيسية للبرنامج؛
  • عرض قائمة التبديل.
  • شريط التنقل الأيسر؛
  • شريط الأدوات على اليمين؛
  • منطقة العمل الرئيسية؛
  • الخط الزمني أدناه.

تم تسليط الضوء على كل هذه المناطق في لقطة الشاشة. بشكل افتراضي، تعرض منطقة العمل شكلاً ثلاثي الأبعاد - مكعب. بعد ذلك سننظر في الإجراءات الرئيسية التي يمكن القيام بها بها.

2. أساسيات الملاحة

البرنامج سهل التشغيل للغاية، وإليك تقنيات التنقل الأساسية:

  • لتغيير زاوية العرض، اضغط مع الاستمرار على زر الماوس الأوسط وحركه؛
  • للتحرك لأعلى ولأسفل أو للخلف وللأمام، اضغط مع الاستمرار على زر Shift وزر الماوس الأوسط، ثم حركه؛
  • لتغيير المقياس، استخدم عجلة التمرير؛
  • لتحديد كائن، انقر بزر الماوس الأيمن عليه، أو انقر بزر الماوس الأيمن خارج الكائن لإلغاء تحديده؛
  • لتحديد كائنات متعددة، اضغط باستمرار على زر Shift أثناء التحديد؛
  • اضغط على A لتحديد كافة الكائنات ثم مرة أخرى لإلغاء التحديد، وسيتم تمييز الكائنات المحددة باللون الأصفر.


3. أوضاع التشغيل

يمكن لبرنامج Blender للنمذجة ثلاثية الأبعاد أن يعمل بعدة أوضاع:

  • وضع الكائن(وضع الكائن) - يتيح لك تحديد الكائنات وتحريكها وتدويرها وتحريكها حسب حاجتك؛
  • وضع التحرير- يسمح لك بتغيير رؤوس الكائن وخطوطه ومستوياته، ويمكنك تغيير الشبكة في هذا الوضع.
  • وضع النحت- وضع تحرير الشبكة ثلاثية الأبعاد؛
  • وضع طلاء فيرتكس- يسمح لك بتغيير ألوان الأشكال؛
  • وضع طلاء الملمس- يسمح لك بتلوين القوام.
  • وضع طلاء الوزن- يسمح لك بتغيير سمك الأسطح.
  • وضع الجسيمات- مناسب للعمل مع أنظمة الجسيمات.

يمكنك استخدام الزر للتبديل بين هذه الأوضاع فاتورة غير مدفوعةأو القائمة:

في هذه المقالة سوف نستخدم الوضعين الأولين فقط، وهما الوضعان الرئيسيان.

4. تغيير الأشياء

يبدأ تصميم Blender 3D بتغيير الكائنات. لاحظ الأسهم التي تظهر بجوار الكائن عند تحديده. هذه هي أسهم الاتجاه، وتشير إلى حواف نظام الإحداثيات. يمثل السهم الأحمر المحور X، ويمثل السهم الأخضر المحور Y، ويمثل السهم الأزرق المحور Z. تسمح لك هذه الأسهم بتحريك الكائنات بشكل أكثر دقة.

يمكنك نقل كائن بعدة طرق:

  • فقط اسحبه بزر الفأرة الأيمن.
  • اضغط على G واسحب الكائن إلى الموقع المطلوب؛
  • انقر فوق أحد الأسهم وحرك الكائن على طوله.


تدوير الكائنات هو أيضًا أمر سهل للغاية. كل ما عليك فعله هو تحديد الكائن والضغط على الزر R. إذا كنت تريد تدوير الكائن حول محور معين، فاضغط على R ثم أحد المفاتيح X وY وZ التي تتوافق مع محاور الإحداثيات.

للقياس، استخدم الزر S مرة أخرى، للقياس على طول أحد المحاور، اضغط على X أو Y أو Z.

5. إنشاء الكائنات

يتضمن العمل في Blender عدم إنشاء كائنات متعددة في المنطقة الرئيسية. أولاً، لاحظ مكان وجود المؤشر ثلاثي الأبعاد. هذا هو المكان الذي سيتم إدراج الكائن فيه. افتراضيًا، يكون موجودًا في الأصل، ولكن يمكنك نقله إلى أي مكان بمجرد النقر بزر الماوس الأيسر.

ثم افتح القائمة "يضيف"في الجزء السفلي من الشاشة وحدد نوع الكائن المطلوب، على سبيل المثال، الأشكال (شبكة)، ثم الشكل نفسه. بعد إضافته، سوف يظهر بالقرب من المؤشر. بهذه الطريقة يمكنك إضافة أي كائن.

6. تحرير الكائنات

في وضع التحرير، يمكنك تغيير أحجام الكائنات وخصائصها. يمكنك تحديد أجزاء فردية من الكائنات: القمم والخطوط والمستويات. يمكن الإشارة إلى ما تحتاج إلى تحديده على اللوحة:

مزيد من العمل يشبه سحب الكائنات. حدد الجزء المطلوب بالزر الأيمن واسحبه إلى المكان الذي تريده. أيضًا في وضع التحرير، يمكنك تحديد رؤوس متعددة ودمجها معًا. للقيام بذلك، حدد القمم المطلوبة باستخدام "يحول"ثم اضغط "دبليو"وحدد عنصر القائمة "دمج".


يمكنك أيضًا قذف أجزاء من الكائن في وضع التحرير. للقيام بذلك، حدد وجهًا أو قمة أو مستوى، ثم انقر فوق "ه"واسحبه إلى المكان المطلوب.

يمكنك غالبًا قص كائن لسحبه إلى موقع آخر أو توسيعه. للقيام بذلك، اضغط على Ctrl+R وحدد الجزء المطلوب ببساطة عن طريق تحريك الماوس، ثم سيتم تحديد هذا الجزء ويمكنك القيام بكل ما تحتاجه به.



7. المعدلات

تتيح لك المعدلات تغيير خصائص الشكل الخاص بك وفقًا لخوارزميات معينة. لاستخدام المعدلات، ارجع إلى وضع الكائن، ثم حدد رمز المفتاح في اللوحة اليمنى:


انقر التالي "إضافة معدل"وحدد المعدل المطلوب. يمكنك التجربة معهم. في أغلب الأحيان سيتعين عليك استخدام "سطح التقسيم الفرعي". يسمح لك بتنعيم زوايا السطح. ستكون جميع معلمات التعديل في اللوحة اليمنى. باستخدام هذا البند "منظر"يمكنك ضبط قوة التقريب:


8. حفظ النتيجة

KDPV. على أساس.

ما هو هذا المنصب؟

تمت كتابة المنشور بناءً على هذا التعليق. لقد ألهمتني الصورة بشكل خاص في الردود على هذا التعليق. في البداية أردت أن أكتب هنا عن واجهة المستخدم وأساسيات النمذجة في Blender، ولكن تبين أن الأمر أكثر من اللازم (أنا كثير الكلام). لذلك، حول النمذجة - في وقت لاحق (إذا أراد الجمهور). وهنا - حول UI Blender من وجهة نظر الشخص العادي.

مقدمة / مقدمة / إخلاء المسؤولية.

أنا لست عامل لحام حقيقي وأقوم بعمل نماذج ثلاثية الأبعاد للمتعة فقط وبشكل متقطع (كما يتبين من نتائجي في KDPV). وأريد حقًا التأكيد على هذا. لم يذهب أي نموذج خاص بي إلى ما هو أبعد من جهاز الكمبيوتر الخاص بي وأعطيت تقييمي لنفسي. لقد بدأت، مثل كثيرين آخرين، باستخدام برنامج 3Ds Max Studio Autodesk (ما زلت لا أعرف الاسم الصحيح لـ Tridemax). ما هي مجموعة العمليات، وكيفية تركيبها، وصنع مادة شفافة وتقديمها - لقد أتقنتها. كيفية صنع قارب باستخدام NURBS - لا.

بعد إعادة تثبيت النظام مرة أخرى ومحاولة معرفة سبب كون "Autodesk 3ds Max 2009" أفضل من "Discreet 3dsmax 7" وبناءً على هذه البيانات، يتم منح الإصدار المحدد من الحزمة وقتًا للتنزيل وجيجابايت من قسم النظام للتثبيت (مع تلوث النظام المصاحب بجميع أنواع البرامج الإضافية)، تخليت عن . هوايتي هي عرض الأزياء، وليس عرض رسوم كاريكاتورية بارتفاع جيجا، مدتها ساعة ونصف الساعة للإصدار التالي من Warcraft.

بحلول ذلك الوقت، كنت قد ألقيت نظرة فاحصة على واجهة Max (أساسًا لحل مشكلة أخرى مثل "كيف يمكنني إرجاع عرض أسهم التدوير/التكبير/التصغير") لأقرر بنفسي أن Max يشبه Word، ويستخدم الجميع تقريبًا 5 % من الوظائف، والـ 95% المتبقية مطلوبة من قبل المتخصصين، الذين لا يوجد منهم سوى 5%. إلى قيصر - قيصر.

بشكل عام، كنت على استعداد لقبول فقدان القدرة على تخصيص الشعر للكرة مقابل برنامج تصميم أكثر قابلية للإدارة. بعد دراسة السوق والتخلص من المعالجات الأخرى مثل Maya وLightWave وعدم قبول SketchUp، قمت بتثبيت Blender. سأقول على الفور أنني كنت محظوظًا، وبحلول وقت بحثي، كان الأشخاص من Blender Foundation قد ابتعدوا عن الواجهة القديمة:


الشكل 0. واجهة الإصدار 2.4 والتي لحسن الحظ لم أجدها.

تبين أن البرنامج هو:

  • مجاني - لا توجد تعليقات.
  • وزن خفيف:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 ميجا بايت
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (حتى أنني أخشى أن أتخيل كيف يبدو المثبت): 7000 ميجابايت (وفقًا لـ rutracker)
  • يمكن التحكم فيه. ويندوز، ماك، لينكس، فري بي إس دي. يمكنك تنزيل الحزمة المضغوطة. إذا فاتتك كمبيوتر مكتبك الذي يعمل بنظام Linux في رحلة عمل، فيمكنك الانغماس تمامًا في هواية ما، ثم إزالة آثارك لاحقًا.
  • يغطي كل رغباتي، حتى أكثر من (الآن يبدو أنهم يقومون بتلميع محرك عرض Cycles بقوة وقوة - منشور تم البحث عنه عشوائيًا في Google على حبري، على سبيل المثال). NURBS، الكينماتيكا العكسية، النحت - سمها ما شئت، كما يقولون. لا أريد أن أكون بائعًا لمنتج مجاني، ما عليك سوى إلقاء نظرة على www.blender.org/features، حيث توجد صور هناك.
  • القدرة على التواصل مع العالم الخارجي. يوجد تصدير/استيراد خارج الصندوق بما في ذلك:
    • .fbx (هذه هي وحدات Unity الخاصة بك مع هذه الرسوم المتحركة الخاصة بك)
    • .stl (يوافق SolidWorks، على سبيل المثال)
    • .obj (شيء يشبه المعيار للحزم ثلاثية الأبعاد)
    • .3ds (ماذا لو؟!)
على العموم بدأت أتعود عليه ثم أستخدمه. هذه العملية مستمرة منذ عدة سنوات. هذه العملية عرضية، وأكرر، في شكل هواية. فيما يلي، في الواقع، نتائجي في إتقانها.

واجهة المستخدم

النافذة الافتراضية



الشكل 1. النافذة الافتراضية للإصدارات 2.6+ بعد بدء التشغيل. انتبه إلى الأزرار المحاطة بدائرة في المربعات الحمراء.

لا يبدو الأمر بسيطًا للغاية، ولكن، IMHO، هذا لأن الرجال من BF يؤمنون بـ "إظهار المنتج بوجهك".

كما يتبين من النقوش الموجودة في الصورة، فإن الوضع عند البدء بالإعدادات الافتراضية هو كما يلي:

  • تمت إضافة مكعب ومصباح وكاميرا إلى المسرح. وهو ما يمنحنا، من الناحية النظرية، الفرصة للبدء على الفور في عرض المشهد (F12 للبدء، وEsc للخروج) والحصول على شاشة غير سوداء.
  • لوحات التحكم الخاصة بمنطقة المشهد ثلاثي الأبعاد مفتوحة، مما يسمح، مرة أخرى، من الناحية النظرية، بضبط المشهد المعروض على الفور.
  • تمت إضافة منطقة المخطط الزمني في حالة أردنا مرة أخرى على الفور تحريك المكعب.
في رأيي أن القرار مثير للجدل. ولكن من ناحية أخرى، فإنه يُظهر على الفور القدرة على فتح عدة مناطق، وكيف تبدو الكائنات النموذجية، ويتحدث عن لوحات التخصيص.

في الحقيقة

على أية حال، ما تراه في الواقع هو هذا:


الشكل 2. هيكل نافذة الخلاط.

أود أن ألفت انتباهكم إلى عدم وجود أرقام تسلسلية بجوار عبارة "المنطقة". في الواقع، نافذة الخلاط نفسها عبارة عن سطح مكتب به مجموعة من المناطق التي يمكن التحكم فيها (يطلق عليها في البرنامج اسم المنطقة). القائمة (في الأعلى) هي أيضًا منطقة. يمكن تغيير حجمها (كالمعتاد، باستخدام الماوس فوق حافة المنطقة)، وتقسيمها/لصقها (مرة أخرى، باستخدام الماوس فوق حافة المنطقة، انقر بزر الماوس الأيمن، وحدد الخيار المطلوب)، وقم بتغيير النوع (القائمة هو أيضًا نوع المنطقة).


الشكل 3. على اليسار توجد قائمة تقسيم/دمج المناطق، وعلى اليمين يوجد زر تغيير المنطقة (انظر أيضًا الشكل 1).

يمكنك إنشاء تخطيط حنين (لقد استخدمت هذا في البداية، ثم تعلمت الأزرار لتغيير طرق العرض في المنطقة ثلاثية الأبعاد (NumPad 1،3،7 - أمامي، يمين، أعلى. إذا كان مع Ctrl - ثم الأزرار المقابلة - للخلف ، اليسار، أسفل NumPad 5 - التبديل بين التعامد والمنظور))


الشكل 4. 3DS Max - واجهة مماثلة.


الشكل 5. يوجد على اليسار زر لتحديد تخطيط موجود، وعلى اليمين يوجد أزرار لإضافة وحذف التخطيط الحالي.

من المهم ملاحظة أن Blender لديه وظيفة لحفظ إعدادات واجهة المستخدم (ملف->حفظ ملف بدء التشغيل).

ونتيجة لذلك، قمت بإزالة المصباح والكاميرا والمكعب الذي تم إنشاؤه مسبقًا من المشهد، وألصقت أيضًا منطقة الرسوم المتحركة بمنطقة المشهد ثلاثي الأبعاد، مما أدى إلى قتل فكرة شباب BF بأكملها. ثم استخدمت الوظيفة المحددة. الآن في البداية لدي نافذة مثل هذه:


الشكل 6. 4 مناطق - القائمة، والمخطط التفصيلي (محتوى المشهد)، والإعداد، وفي الواقع المشهد ثلاثي الأبعاد.

عندما أبدأ نموذجًا جديدًا، فهذا هو الحد الأدنى. علاوة على ذلك، بمعرفة ما سبق، يمكنك أن تفعل ما تريد فيما يتعلق بالعرض.

كي تختصر.ليس Blender هو ما يخيف، بل الإعدادات الافتراضية هي التي تثير الجدل.

ملاحة

المفتاح الأيسر – وضع المؤشر ثلاثي الأبعاد (المزيد حوله أدناه) عند النقطة المحددة.
المفتاح الأيمن - حدد شيئًا ما (كائن، وجه، وما إلى ذلك).

المفتاح الأوسط:
السحب – التدوير حول مركز المشهد (أو حول المؤشر، المزيد عن ذلك أدناه).
التمرير - الابتعاد/الاقتراب من/إلى مركز المسرح/المؤشر.
علامة التبويب - تبديل وضع التحرير (أدناه).
الفضاء – نافذة بحث الأوامر.
100500 اختصارات لوحة المفاتيح - أوامر أخرى (بعضها تمت مناقشته أدناه).

العمل مع البرنامج

تراجع

كما ذكرنا سابقًا، يمكن للبرنامج أن يفعل الكثير، وفي نفس الوقت يبدو سهل الهضم منذ البداية. من الناحية النظرية، كل هذه الرقصات مع التخطيطات، في رأيي، تخدم غرضًا واحدًا - للسماح للمستخدم بالتركيز على نوع معين من المهام، على حساب التخلص من الميزات غير الضرورية في هذه المرحلة (قارن التخطيطات المحددة مسبقًا، على سبيل المثال، البرمجة النصية وتتبع الحركة).

أي أن البرنامج يبدو مختلفًا في مراحل مختلفة ويتطلب بشكل عام معرفة مختلفة (والتي تسمح لي شخصيًا بعدم تحميل عقلي بتحرير الفيديو، على سبيل المثال).

العودة إلى Max - قرأت ذات مرة أن الإصدارات الأولى تمت كتابتها لـ DOS، وبالتالي، كان الحد الأقصى هو 640 كيلو بايت (يمكنك إلقاء نظرة على النموذج الأولي بشكل عام vimeo.com/9652184). ومن هنا الحل - مجموعة من البرامج بدلا من برنامج واحد. أي أنه لكي تتمكن من تقديم رسالة ثلاثية الأبعاد، كان عليك القيام بما يلي:

  1. افتح برنامج رسم خط ثنائي الأبعاد يسمح لك بعمل خطوط، على سبيل المثال، ورسم حرف. احفظ الملف، أغلق البرنامج.
  2. افتح برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد مع دعم Bevel، وارسم الحرف ثلاثي الأبعاد، ثم احفظه، وأغلقه.
  3. افتح برنامج النسيج، وقم بتمديد النسيج، ثم احفظه، ثم أغلقه.
  4. افتح برنامج التقديم، تقديم.
أرى آليات مماثلة هنا، مع الاختلاف الوحيد وهو أن التبديل بين أنواع المهام يتم بشكل فوري. المهمة، في هذه الحالة، تحددها بنفسك. والأهم بالنسبة لي هو أن الواجهة تظل نظيفة.

مقدمة

هنا، في رأيي، هو أفضل مكان لكتابة تعويذة Blender الأكثر أهمية، والتي ستجدها (إذا بدأت في التعرف عليها) في كل مكان تقريبًا: "استخدم مفاتيح الاختصار". قليل من الناس يبدأون العمل مع برنامج جديد بعد تعلم جميع مفاتيح التشغيل السريع الخاصة به. في هذه الحالة، يتم توفير لوحة للعمل مع الكائنات (انظر الشكل 1) - انتبه إلى علامات التبويب الموجودة على يسار اللوحة. بالمناسبة، يتم إخفاء/عرض كلا اللوحين في منطقة المشهد ثلاثي الأبعاد بالضغط على T وN. نافذة البحث عن الأوامر (مفتاح المسافة) مأخوذة أيضًا من هذه الأوبرا.

لكنني شخصياً أوصي بشدة باستخدام مفاتيح الاختصار (على الأقل في النمذجة). لحسن الحظ، لا يوجد الكثير من العمليات الأساسية، حوالي 10-15. أثناء العمل على نموذج واحد غير أساسي، يكون من السهل تعلمه. يجب أن نعترف بأن الواجهة تسمح لك بفعل أي شيء دون الضغط على مفتاح تشغيل سريع واحد. وسوف يستغرق وقتا أطول. يبدو الأمر كما هو الحال في StarCraft - إما أن تطارد Jim Raynor حول الخريطة وتزرع جميع ألغامه الثلاثة بشراسة من خلال النقر على القدرات الموجودة في أسفل اليمين، أو تتحكم في الإنزال ضد الكوريين.

الحلقة القادمة تدور حول النمذجة.

العلامات: إضافة العلامات

سنتناول في هذا الدرس كيفية استخدام محرر ثلاثي الأبعاد الخلاطنموذج وفقًا لمعايير معينة: الأبعاد مع قياسات الطول والزوايا والمساحة.


وبطبيعة الحال، هناك أنظمة تصميم خاصة بمساعدة الكمبيوتر للمهام الهندسية، مثل كومباس-3D, أوتوكادوما شابه ذلك، والتي لا تتضمن فقط أدوات لنمذجة الأجزاء في الفضاء ثلاثي الأبعاد، ولكن أيضًا أدوات لإنشاء الوثائق. فيما يتعلق بالقدرات الهندسية، بطبيعة الحال، لا يمكن مقارنة Blender بها، لأنه مخصص لأغراض أخرى، ولكن تصميم جزء بدقة وفقًا لمعايير معينة، على سبيل المثال، للطباعة على طابعة ثلاثية الأبعاد، لن يكون صعبًا.

رسم الأجزاء وإعداد الخلاط

هيا بنا نبدأ. أولاً، نحتاج إلى رسم لجزء ما يشير إلى معلماته، ويفضل أن يكون ذلك في أربعة إسقاطات متعامدة: الأمامية والجانبية والعلوية ومتساوية القياس. بناءً على الأبعاد المقدمة للجزء، لتسهيل النمذجة، سنقوم بإجراء بعض الحسابات.



لنبدأ تشغيل الخلاط. أول ما عليك فعله هو تغيير وحدات القياس (اقرأ المقال). للقيام بذلك، عليك الانتقال إلى سياق "المشهد" في رأس "التفضيلات" وتحديد وحدات القياس التي نحتاجها في علامة التبويب "الوحدات":

  1. "لا شيء" هي الوحدات الأصلية لـ Blender (ممكّنة افتراضيًا)؛
  2. "متري" - وحدات القياس المترية (الأمتار، السنتيمترات، المليمترات)؛
  3. "إمبراطوري" - وحدات القياس بالياردات (1 ياردة = 0.9144 متر).

نختار وحدات القياس المترية، أي نقوم بتنشيط "المتري". ونقوم بتغيير مقياس "المقياس" إلى 0.001، حيث أننا أثناء النمذجة سنقوم بتعيين القيم بالملليمتر.


مباشرة أسفل الوحدات المترية، يمكنك اختيار ما إذا كان سيتم التعبير عن دوران الكائنات بالدرجات (الدرجات) أو بالراديان (الراديان). نترك درجات.


الأبعاد والمراجع والإحداثيات

وأيضًا، عند النمذجة بدقة، سيتعين عليك غالبًا التبديل بين الانطباق على الشبكة في المشهد والنقاط الموجودة على الكائن. لذلك، نقوم على الفور بتنشيط الانطباق على الشبكة: في الجزء السفلي من رأس "العرض ثلاثي الأبعاد"، انقر على أيقونة المغناطيس (يتم تعيين الانطباق على الشبكة افتراضيًا).



نقوم بإزالة كل ما هو غير ضروري من المشهد: حدد جميع الكائنات في المشهد “A” (مرتين) – “X” – “أدخل”. انتقل إلى العرض العلوي "7" وأدخل مستوى: "Shift+A" - "Mesh" - "Plane". باستخدام المفتاح "N"، نستدعي نافذة المعلومات (على اليمين) للكائن المحدد.


إذا انتقلت إلى وضع التحرير ("علامة التبويب") واخترت أي نقطة، فستكون إحداثيات هذه النقطة مرئية في علامة التبويب "التحويل" - "القمة". علاوة على ذلك، سيتم تسمية علامة التبويب التي تحتوي على هذه المعلمات في النص بـ "قائمة الإحداثيات".



أنت الآن بحاجة للتأكد من أن أبعاد الأضلاع ودرجات الزوايا ومساحات الأسطح مرئية. للقيام بذلك، في نفس نافذة المعلومات، نجد في الأسفل علامة التبويب "Mesh Display" ونقوم بتنشيط "Edge Info" (Edge Data) و"Fase Info" (بيانات المنطقة) عن طريق تحديد "Length" و"Angle" صناديق " (الزاوية). إذا قمنا الآن بتحديد جميع نقاط المستوى، فسيتم عرض المعلومات التي نحتاجها مباشرة عليها.


النمذجة الجزئية

قبل أن نبدأ في النمذجة، دعونا ندرس رسم الجزء. كما ترون، الجزء متماثل، أي أنه يكفي نموذج 1/4 من الجزء الخاص به (كما هو موضح باللون الأصفر)، ثم قم بتطبيق معدل "المرآة" على طول المحورين X و Y.



لذلك، دعونا ننتقل مباشرة إلى النمذجة. في العرض العلوي "7"، قم بتقسيم المستوى في Blender إلى أربعة أجزاء: "W" – "Subdivide". نظرًا لأن ربع النموذج بعد النمذجة سيحتاج إلى أن ينعكس على محورين، فإننا نترك فقط نقاط المربع الأيسر العلوي، ونحذف الباقي.


لنبدأ ببناء الجزء من الجزء السفلي منه، والذي يمكن تمثيله بست نقاط. إذا أخذنا مركز الجزء كأصل الإحداثيات، فإن إحداثيات هذه النقاط ستكون كما يلي (X,Y بالملليمتر): 1=-20.0; 2=-32.0; 3=-32.8; 4=-40.8; 5=-40.10; 6=-20.10. في الشكل، النقاط ممثلة باللون الأحمر، وأبعاد الطول باللون الأزرق، وأبعاد العرض باللون البرتقالي.



دعونا نقسم المستوى في Blender إلى أربعة أجزاء أخرى ("W" - "تقسيم فرعي")، وبالتالي نحصل على تسع نقاط. احذف الجزء السفلي الأيسر.



بالنسبة للنقاط الثماني المتبقية في "قائمة الإحداثيات" نقوم بإدخال الإحداثيات التالية: الستة الأولى هي تلك المذكورة أعلاه، 7 = -20.8 و8 = -32.10. نحصل على النتيجة التالية:



الآن، وفقا للرسومات، من الضروري إعطاء سمك هذا الجزء يساوي 8 ملم. للقيام بذلك، انتقل إلى المنظر الأمامي "1"، وحدد جميع النقاط وقم ببثقها "E" على طول المحور Z إلى 8 مم. أو نشير ببساطة إلى هذه القيمة في "قائمة الإحداثيات".



بعد ذلك، قم بإنشاء قوس بنصف قطر 8 مم. للقيام بذلك، حدد الوجه الذي يبدأ من النقطة 3، وانتقل إلى العرض العلوي "7"، واستدعاء القائمة "خاصة" باستخدام مفتاح "W" وحدد "شطبة" (إنشاء شطب). نقوم بتوسيعها إلى أقصى النقاط، ثم نستخدم عجلة الماوس لإضافة الحواف (كلما زاد عدد الحواف، كان نصف القطر أكثر سلاسة).



دعونا نربط القمم التي تقع فوق بعضها البعض: "W" - "إزالة الزوجي". الآن دعونا نقيس نصف القطر الناتج؛ للقيام بذلك، حدد أي نقطة، ثم قم بتكرارها "Shift+D" وقم بتعيينها في "قائمة الإحداثيات" بالقيم التالية X,Y,Z=-40,0,0. الآن دعونا نغير اللقطة من الشبكة إلى النقاط ونقذف "E" من النقطة المكررة إلى النقاط الموجودة على القوس.



وبذلك سنرى أن طول نصف القطر يساوي 8 ملم. بعد ذلك نقوم بحذف النقاط التي تم إنشاؤها للقياس. بهذه الطريقة، يمكنك قياس معلمات النموذج أثناء إنشائه.

العمل مع شبكة النموذج

من الضروري الآن إحضار شبكة النموذج إلى شكل أكثر ملاءمة مع وجود حواف بزوايا قائمة. أسهل طريقة للقيام بذلك هي باستخدام أداة "السكين"، والتي يتم استدعاؤها باستخدام المفتاح "K". قمنا بقص النموذج من النقطة 2 إلى النقطة 8 (لقطع المستوى الذي تحتاجه للضغط على "أدخل") ومن النقطة 4 إلى النقطة 7. ثم حدد الحواف الإضافية وقم بإزالتها: "X" - "Dissolve Edges". نحن نفعل الشيء نفسه بالنسبة للسطح السفلي للنموذج. من الضروري أيضًا إزالة السطح الجانبي: "X" - "الوجوه". ونتيجة لذلك، نحصل على هذه النتيجة.



قم بتشغيل الانطباق على الشبكة مرة أخرى. حدد الجانب الأيمن من السطح وقم بقذفه ("E") إلى اليمين (على طول المحور Y) بمقدار 12.5 مم، أي أضف 12.5 مم إلى السماكة الحالية البالغة 10 مم، نحصل على 22.5 مم. نقوم بضغط هذه القيمة في "قائمة الإحداثيات"، أو ببساطة ندخلها هناك.




بعد ذلك نضغط على السطح الخلفي العلوي مرتين: 5 و 7 ملم. في هذه الحالة، إلى السُمك الحالي البالغ -20 مم، يجب عليك أولاً إضافة 5 مم (X=-20+5=-15 مم)، ثم 7 مم أخرى (X=-15+7=-8 مم). بعد ذلك، إزالة الطائرات الجانبية الإضافية، نحصل على النتيجة التالية.



الآن حسب الرسومات نختار الأسطح المطلوبة ونقذفها إلى ارتفاع 35 ملم أي نضيف 35 ملم إلى السماكة الموجودة البالغة 15 ملم. نشير إلى القيمة الناتجة (50 مم) في "قائمة الإحداثيات" على طول المحور Z ونحذف المستويات الإضافية.





يتم عمل الشطبة بكل بساطة. حدد الحافة العلوية وقم بإزالتها باستخدام "X" - "Dissolve Edges".



الآن دعونا نعمل على الثقب المركزي. نقوم ببثق جزء من السطح النهائي المحدد في الشكل إلى نصف قطر الفتحة (8 مم)، أي أن القيمة على طول المحور X ستكون 0 مم.



بعد ذلك، كما هو الحال عند إنشاء قوس سابقًا، حدد الحواف، ومن خلال القائمة "خاص" (المفتاح "W")، قم بإنشاء شطب باستخدام الأمر "Bevel"، واستخدم عجلة الماوس لتعيين عدد الوجوه. يجب أن نتذكر أنه كلما زاد عدد الوجوه، كلما كان نصف القطر أكثر سلاسة.



بعد ذلك، حدد جميع النقاط وقم بإزالة القمم الموجودة فوق بعضها البعض: "أ" - "إزالة الزوجي". نقوم بحذف المستويات النهائية ("X" - "الوجوه")، ويفضل ضبط شبكة النموذج كما فعلنا سابقًا باستخدام أداة "Knife" (مفتاح K). نحصل على النتيجة التالية.



الآن، كل ما تبقى هو عكس النموذج على طول المحورين X وY، ثم توصيل الأجزاء الناتجة. للقيام بذلك، اخرج من وضع التحرير "علامة التبويب" وفي رأس "التفضيلات"، في سياق "المعدلات"، في علامة التبويب "إضافة معدل"، حدد معدل "المرآة". حيث نضع علامة الاختيار X و Y تحت نقش “المحور” (المحاور). انقر فوق الزر "تطبيق". النموذج جاهز.


خاتمة

في الختام، تجدر الإشارة إلى أن هذه الطريقة لبناء نموذج بدقة وفقًا لمعايير معينة ليست الطريقة الوحيدة. لأنه في بعض الأحيان، ولأغراض مختلفة، من الضروري تصميم كائنات لها نفس الشكل الهندسي، ولكن بشبكة متعددة الأضلاع مختلفة. في هذه الحالة، يتم عرض مثال فقط للعمل مع إحداثيات نقاط الكائن.


ولنذكركم أننا تحدثنا في الدرس السابق عن برنامج Blender عن (نافذة العرض). وهذا مفيد لأولئك الذين يقومون بتصميم المعدات باستخدام الرسومات والصور المرجعية.



يُمنع منعا باتا إعادة إنتاج هذه المواد واستخدامها دون رابط خلفي مباشر!