Macromedia Flash MX - prvi koraci. Kontrole dozvola

Uprava je postavila zadatak: moramo održavati Flash Player ažurnim. Opseg: ~15.000 kompjutera, od kojih polovina zapravo treba FP.

Čini se da je u čemu je problem - pravimo politiku domena, guratimo MSI paket i radujemo se... Ali to nije bio slučaj! Struktura kompanije je visoko raspoređena, tj. Na udaljenim lokacijama sa kanalom od ~1 Mbps na 20 kompjutera, guranje i 15 Mb od strane političara je već problem - ujutro zaposleni uključuju kompjuter i čekaju pola sata da se učita dok se sve ne skine i instalira (ili jednostavno ispadne zbog isteka vremena). Da ne spominjemo činjenicu da računari u takvim kancelarijama imaju neprijatnu osobinu da periodično ispadaju iz domena.

Trebalo nam je još jedno rješenje koje bi funkcioniralo bez obzira na politike, ni na koji način ne bi opterećivalo korisnika i minimalno koristilo kanal (barem da ne preuzimaju svi u isto vrijeme). Opcije sa skriptama također nisu bile prikladne iz očiglednih razloga.

Google je priskočio u pomoć, kao i obično: pokazalo se da možete instalirati interni server za ažuriranje i na njemu konfigurirati ugrađeni FP updater. U ovom slučaju, trebat ćete samo distribuirati datoteku postavki klijentima. Detalji ispod reza.

Postavljanje servera za ažuriranje

1. Dobijamo licencni ugovor

Adobe zahtijeva licencni ugovor za distribuciju svog softvera. Ne kršimo uslove korišćenja i nabavimo licencu (na sreću, nije nimalo teško): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Licenca se izdaje na period od godinu dana. Nakon isteka, zahtjev možete ponovo poslati.

2. Podizanje web servera

Platforma nije bitna u mom slučaju, ja pokrećem N-tu lokaciju na IIS-u pod Win2012. Ne troši praktički nikakve resurse iako je oko 3000 računara već konfigurisano za ovaj server.

Postavke servera:

  • Pristup preko portova 80, 443 (http, https respektivno).
    Prvi je potreban, zapravo, za preuzimanje, drugi FP će ići za XML verziju trenutne verzije.
  • Važeći https certifikat.
    Izdao sam sertifikat na osnovu korporativnog root, koji je podrazumevano prisutan na svim mašinama.
  • Spisak kataloga.
    Nisam provjeravao rad bez toga - pita se u dokumentaciji, odlučio sam da uradim kako je napisano.
Neću ulaziti u detalje oko podešavanja servera.

Radi jasnoće, nazovimo server FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Preuzmite resurse i otpremite ih na server

Kreiramo stablo direktorija u korijenu web servera: /pub/flashplayer/update/current/sau/.

Stablo direktorija na mom serveru:

Ako ste u prvom koraku zatražili licencu, tada biste u odgovoru trebali dobiti pismo s vezom odakle možete preuzeti FlashPlayer - slijedite ovu vezu. Ako ga niste dobili ili ga niste zatražili, idite ovdje: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html i preuzmite arhivu sa linka " Preuzmite resurse za ažuriranje u pozadini":

Saopštenje za proširenu podršku ili javno saopštenje

Ovdje treba dati primjedbu. Postoje 2 opcije preuzimanja na stranici: standardno (javno) i izdanje proširene podrške. U mom slučaju stabilnost je važna i nove karakteristike nisu potrebne, pa je odabrana ESR opcija. Istovremeno sam sebi dodao određenu količinu hemoroida: javna verzija se može direktno preuzeti skriptom sa web stranice Macromedia. Nisam guglao kako da preuzmem ESR, tako da se u mom slučaju ažuriranje sadržaja na internom serveru odvija ručno.

Na kraju članka sam priložio 2 PowerShell skripte: for automatsko ažuriranje(samo za standardnu ​​verziju; lako se prenosi na bash), da provjerite ažuriranja i obavijestite e-poštom (za bilo koju verziju, uključujući ESR).


Raspakujte preuzetu arhivu u folder /pub/flashplayer/update/current/sau/ na serveru.

4. Distribucija konfiguracijske datoteke klijentima

Ovisno o kapacitetu sistema:

  • 32-bitni: C:\Windows\ System32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64-bit: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Možete ga distribuirati na bilo koji način. Koristio sam kombinaciju politike domena i antivirusnog administrativnog servera (za računare koji su napustili domen).

U datoteci omogućavamo tiho automatsko ažuriranje, navodimo interval ažuriranja (u danima), putanju do našeg servera i, za svaki slučaj, evidentiranje kako bismo lakše dijagnosticirali probleme ako se pojave:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Ako je sve urađeno kako treba, tada bi Flash Player na klijentskim mašinama trebao početi da se ažurira prema rasporedu (prema gornjoj datoteci - jednom u 2 dana). Obično servis Adobe ažuriranja radi jednom na sat kako bi provjerio uvjete ažuriranja - u ovom trenutku Updater bi trebao vidjeti konfiguracijsku datoteku, ponovo konfigurirati ažuriranja prema navedenim postavkama i otići na novi server provjeri verziju.

To jest, otprilike sat vremena nakon distribucije konfiguracijskog fajla, možete pogledati dnevnike na serveru za zahtjeve za provjeru verzije.

Automatizacija

Kao klasičan član IT bratstva, mrzim rutinu ručni rad i jednostavno nisam mogao a da ne automatiziram proces provjere i pumpanja nova verzija. Međutim, kao što je gore navedeno, još nisam našao način da preuzmem ESR verzije sa Macromedia web stranice, tako da koristim skriptu samo za provjeru ažuriranja. Prijedlozi su dobrodošli.
Skripta za automatsko preuzimanje ažuriranja
Samo za javnu verziju!

Logika rada: skripta glupo preuzima datoteke ažuriranja direktno iz Macromedia za verzije 11,15,16,17,18,19 (ako je neka verzija već uklonjena sa stranice, skripta će se jednostavno zakleti da ne može preuzeti i hoće preskoči ga) i stavlja ga sa zamjenom serverom za ažuriranje. Nema provjere verzije. U fazi testiranja koristio sam ovu skriptu: noću sam je pokrenuo kroz planer na serveru.

Ako želite, možete ukrstiti ovu skriptu i sljedeću i dobiti potpunu automatizaciju s provjerom verzije, obavijestima i preuzimanjem samo ako postoje ažuriranja.

Parametri skripte:

  • *FPRoot- put do korijenskog foldera servera za ažuriranje. Lokalno ili mrežno. Naravno, korisnik od kojeg će se skripta pokrenuti mora imati prava pisanja u ovu mapu.
  • FPDownloadRoot- putanja na web stranici Macromedia. Ovo je zadano, ali se može promijeniti ako je potrebno.
  • DownloadProxy http:// proxy.domain.local.
  • ProxyCredits
  • UserAgent
  • Force
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

Powershell.exe -komanda "& ".\FPUpdater.ps1" -FRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) kao Gecko""
Svi parametri mogu biti tvrdo kodirani u skriptu ako su dugi redovi za pokretanje zastrašujući.

Skripta za provjeru ažuriranja i obavještavanje putem e-pošte
Ažuriranja se provjeravaju prema standardnoj verziji, ali pošto se ažuriraju u isto vrijeme (sigurnosne ispravke niko nije otkazao), radit će i za ESR. Da bi skripta funkcionisala, potrebno je da kreirate CurrentPublic fajl u korenu web servera (pored pub foldera), u koji unosite trenutnu javnu verziju za ActiveX(u pitanju je ActiveX verzija koja se koristi za provjeru).

Operativna logika: skripta upoređuje verziju dobijenu iz CurrentPublic datoteke sa vašeg servera sa verzijom na Macromedia serveru. On gleda verziju na serveru prema logici automatskog ažuriranja: prvo traži trenutnu glavnu verziju u XML-u, ide u fasciklu sa glavnom i tamo gleda punu verziju.

Parametri skripte:

  • *FPIntServerRoot- Adresa našeg servera. Na primjer: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- putanja na web stranici macromedia. Ovo je zadano, ali se može promijeniti ako je potrebno.
  • ESR- provjerite ESR verziju (bez ove zastavice će provjeriti javnu).
  • DownloadProxy- proxy server, ako se koristi u preduzeću. Napišite u cijelosti: http:// proxy.domain.local.
  • ProxyCredits- korisničko ime za autorizaciju na proksiju.
  • UserAgent- za promjenu korisničkog agenta s kojim će PowerShell preuzeti. Na primjer, imamo ograničenje proxyja za UserAgents, ja idem s agentom Internet Explorer.
  • Force- onemogućite provjeru certifikata za Invoke-Webrequest cmdlet (tačnije, učinite da vjeruje svim certifikatima).
  • *MailTo - e-mail adrese, na koji će biti poslana obavještenja.
  • *MailFrom- od koga će stizati obaveštenja. na primjer: [email protected]
  • SmtpServer- smtp server preko kojeg će poruka biti poslana.
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protected]","[email protected]"-MailFrom" [email protected]" -SmtpServer "smtp.company.com"

Korišteni resursi

UPD

Ažuriranje sa malo zakašnjenjem od 17.06.16.

Od kada je napisan ovaj članak, Adobe je uspio dvaput promijeniti redoslijed pristupa stranici za preuzimanje FlashPlayer-a raščlanjivanje stranice za ESR verziju više nije dostupno rolne.

Još se nisam zamarao autorizacijom ili primanjem i slanjem kolačića putem PowerShell-a. Kao rezultat toga, prepravio sam skriptu za provjeru ESR-a na stranici distribute3, koja može nestati u svakom trenutku. Za sada, vidjećemo dalje.

Početkom godine postavio sam pitanje na Adobe forumu na temu provjere ažuriranja ESR verzije. Obećavaju da će nešto smisliti, ali za sada je problem i dalje prisutan.

UPD2

Neki dan su se na stranici za distribuciju Flash Playera pojavile sljedeće informacije (link na koji ste dobili kada ste dobili licencu za distribuciju):

PAŽNJA! Važne promjene s proširenom podrškom

Izdanje proširene podrške prvobitno je dizajnirano da smanji vrijeme koje IT administratori troše na certificiranje svakog novog izdanja Flash Playera: Izdanje proširene podrške ograničeno je izdanje izmjena sigurnosnih promjena i popravki za kritične funkcionalne probleme. U to vrijeme bilo je mnogo više funkcionalnih promjena u svakom izdanju Flash Playera nego što je bilo sigurnosnih promjena. Međutim, situacija se sada promijenila: broj proaktivnih i reaktivnih mjera sigurnosti daleko nadmašuje funkcionalne promjene. U praksi, prošireno izdanje podrške više ne štiti IT organizacije od ogromnog broja promjena uvedenih u standardna izdanja Flash Playera, već samo smanjuje funkcionalne rizike. S tim u vezi, donesena je odluka da se ukine izdanje proširene podrške i koncentriše se na razvoj samo standardnih izdanja.

Dodaj oznake

Odjeljci na ovoj stranici: Hajde sada da pričamo o tzv specijalni blokovi teksta, odnosno o tekstualnim blokovima koji obavljaju posebne funkcije. IN trenutno Istina, oni nam neće biti korisni, ali će nam biti potrebni kada počnemo pisati programe u Flash okruženju (programiranje je posvećeno dio IV

ovu knjigu).

Polja za unos Polje za unos - Ovo je vrsta malog uređivača teksta smještenog u prozoru Windows programa i dizajniranog za unos teksta u jednom ili više redaka. U isto vrijeme, sam Windows upravlja unos teksta , : jednostavno upisujemo znakove, koristimo tipke sa strelicama, tipke , odaberite tekst, koristite međuspremnik, kao u svakom "velikom" uređivač teksta

. Microsoft programeri su naporno radili da standardna Windows polja za unos budu zaista zgodna. Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan blok teksta na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u tekstualni blok). Zatim pronađite u gornjem lijevom kutu ploče Svojstva malu padajuću listu (pogledajte sliku 7.4) i izaberite stavku u njoj InputText.


Ako nakon toga otvorimo rezultirajući blok teksta, vidjet ćemo ono što je prikazano na Sl. 7.9. Dakle, šta vidimo? I vidimo promenu veličine markera (oni će biti sačuvani čak i ako zatvorimo polje za unos). To znači da možemo promijeniti i vertikalnu veličinu rezultirajućeg polja za unos. A pravokutni marker iz gornjeg desnog ugla će se pomaknuti u donji desni - to je znak da imamo polje za unos ispred sebe.

Panel view Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan blok teksta na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u tekstualni blok). Zatim pronađite u gornjem lijevom kutu ploče nakon odabira polja za unos je prikazano na sl. 7.10. Kao što vidite, postoje dodatne kontrole koje treba uzeti u obzir.


Prije svega, odmah ispod liste koju smo upravo koristili pojavilo se polje u kojem ćemo morati navesti unikat ime, identifikujući Flash polje za unos koje smo kreirali. Svako polje za unos kreirano na radnom listu mora imati jedinstveno ime. Ovo ime može sadržavati slova ruskog i latiničnog alfabeta, brojeve i donje crte i mora početi slovom ili donjom crtom.

Ispod polja za unos zadatka praćenja nalazi se još jedna padajuća lista. Koristite ga za odabir vrste polja za unos. Na ovoj listi su dostupne četiri stavke:

? Single Line- redovno jednolinijsko polje za unos;

? Višelinijski- višelinijsko polje za unos(drugim riječima, područje za uređivanje);

? Višelinijski bez omotača- višelinijsko polje za unos u kojem se neće izvršavati automatski prevod linije (iako korisnik i dalje može ručno prekinuti liniju pritiskom na );

? Lozinka- polje za unos lozinke. Slično običnom polju za unos u jednom redu, ali sakriva tekst unet u njega, umjesto toga prikazuje niz zvjezdica.

Desno od ove liste nalazi se skup od tri prekidača. Prvi od njih nam je već poznat - omogućava korisniku da odabere tekst u polju za unos:


Kao što se može videti na sl. 7.10, ovo dugme je pritisnuto i onemogućeno, tj. ne može se onemogućiti.

Drugo dugme za prebacivanje, kada je omogućeno, daje uputstva Flashu da obradi sve HTML oznake koje se nađu u tekstu:


Dakle, ako stavimo dio teksta u oznaku<В>.. , Flash će ga istaknuti podebljanim slovima. Ako je ovo dugme onemogućeno, Flash prikazuje tekst "kao što jeste", zajedno sa svim HTML oznakama koje su tamo navedene.

Uopšteno govoreći, ova funkcija je korisna samo ako specificiramo sadržaj polja za unos iz ActionScript skripte, tako da je ovdje opisana unaprijed. Detaljne informacije o podršci HTML oznake Polja za unos i dinamički blokovi teksta mogu se naći u Flash online pomoći.

Treće dugme za prebacivanje, kada je omogućeno, uzrokuje da Flash prikazuje ivicu oko polja za unos, što ga čini da liči na standardno Windows polje za unos:


Ako je onemogućeno, polje za unos ima „ravni“ izgled.

Ako polje za unos koje smo kreirali treba da bude deo originalnog interfejsa, najbolje je da ovo dugme ostavite onemogućeno. Ako želimo da polje za unos bude poznatije korisniku ili vidljivije, možemo omogućiti ovo dugme.

Desno od ova tri dugmeta je polje za unos Var. Ovo polje specificira naziv ActionScript varijable u koju će biti smješten tekst unet u polje za unos koje smo kreirali. Varijabla je vrsta "ćelije za pohranu" podataka kreiranih u memoriji računala i ima jedinstveno ime po kojem se može jedinstveno identificirati. Možemo se pozvati na ovu varijablu po imenu, izvući podatke iz nje ili staviti novu vrijednost u nju. O varijablama će se detaljno raspravljati u Poglavlje 19.

U polju za unos Maksimalan broj znakova postavlja maksimalan broj znakova koji korisnik može unijeti u njega. Ako ne želimo da ograničimo ovaj broj, onda ćemo tamo unijeti vrijednost 0 (ovo je, inače, zadana vrijednost polja).

Vratimo se sada na temu implementacije fontova, ali u odnosu na polja za unos (tačnije, na sve posebne tekstualne blokove). Stvar je u tome što se u ovom slučaju ne vrši ugrađivanje - Flash samo pohranjuje nazive korištenih fontova. Kada pustite gotovu sliku, Flash Player prvo traži ove fontove na računaru klijenta i, ako postoje, koristi ih za prikaz teksta. Ako se ne pronađe odgovarajući font, plejer koristi font koji je najbliži željenom, što može uzrokovati izobličenje slike. A to nije uvijek prihvatljivo.

Ali još uvijek možemo prisiliti Flash da se ugradi u rezultujuće opise Shockwave/Flash datoteke odabranih simbola specificiranih za ove oblasti unos fonta. Sada ćemo vidjeti kako se to radi.

Odabir znakova fonta za ugradnju vrši se u dijaloškom okviru Character Embedding(Sl. 7.11). Ovaj prozor će se pojaviti na ekranu nakon pritiska na dugme Embed paneli Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan blok teksta na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u tekstualni blok). Zatim pronađite u gornjem lijevom kutu ploče(vidi sliku 7.10).


Velika lista ovog prozora će nam omogućiti da odaberemo čitave grupe simbola koje treba ugraditi u rezultujuću Shockwave/Flash datoteku. Sadrži dosta stavki; iste one koje su nam garantovano korisne su navedene u nastavku:

? Sve (39477 glifova)- svi karakteri ovog fonta u iznosu od 39.477 Ova stavka je samo informativnog karaktera. u stvarnosti, retko ko će ga koristiti;

? Velika slova (27 glifova)- velika latinična slova (27 znakova);

? mala slova (27 glifova)- mala latinična slova (takođe 27 znakova);

? Brojevi (11 glifova)- arapski brojevi (11 znakova);

?Interpunkcija [!@#$%…] (52 glifa)- znakovi interpunkcije i posebne oznake (52 znaka);

?Osnovna latinica (95 glifova)- slova većine evropskih jezika (95 karaktera);

?ćirilica (499 glifova)- ćirilična slova (499 znakova). Možda najvažnija tačka u našem slučaju.

U pravilu, nekoliko stavki je istaknuto na ovoj listi odjednom (tako je - kome su potrebna slova bez brojeva!). Da biste to učinili, prvo kliknite na prvu stavku iz skupa onih koje želimo odabrati, a zatim pritisnite tipku i, držeći ga, kliknite na preostale stavke dok ne odaberemo sve. Nakon toga možete otpustiti ključ .

Ispod liste fontova nalazi se polje za unos Uključite ove znakove. U njega možemo ručno unijeti znakove koje je potrebno ugraditi. Ova metoda je korisna samo ako želimo da implementiramo određenim likovima font. A ako pritisnemo dugme automatsko punjenje, Sam Flash će u ovom polju za unos zamijeniti sve znakove koje smo koristili u tekstu odabranog polja za unos.

Na samom dnu prozora Opcije karaktera postoji malo polje za tekst Ukupan broj glifova, pokazuje koliko smo karaktera već odabrali za ugradnju. Tako da možemo stati na vrijeme.

Dugme Nemojte ugrađivatiće vam omogućiti da brzo uklonite sve likove koje smo odabrali za implementaciju. Kada kliknete na njega, polje za unos će se obrisati Uključite ove znakove, a na velikoj listi, izbor stavki koje smo odabrali će nestati.

Postavljanjem opcija za ugradnju fonta u dijaloški okvir ugrađivanje karaktera, dugme treba pritisnuti OK, da ih primeni. Ako želite da poništite ove postavke, kliknite na dugme Otkaži.

Dinamički tekstualni blokovi

Često, umjesto prikazivanja običnog, nepromjenjivog teksta, želite prikazati izlaz ActionScript skripte u tekstualnom obliku. Na primjer, takva skripta bi mogla izdvojiti vijesti sa web stranice Compulents, vremensku prognozu sa web stranice Aporta i tečajeve s web stranice Rambler, dodati trenutno vrijeme ekstrahovanim podacima i sve to prikazati kao tekst na ekranu. (Usput, zanimljiva ideja...)

Koriste se upravo za prikaz teksta koji je rezultat skripte. dinamički tekstualni blokovi.(Često se nazivaju redovni tekstualni blokovi statičan.) Možda se potreba za takvim dinamičkim blokovima teksta javlja češće nego za polja za unos.

Blok dinamičkog teksta kreira se na isti način kao i polje za unos. Napravite običan blok teksta, odaberite ga pomoću alata sa strelicom i pronađite ga u gornjem lijevom kutu ploče Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan blok teksta na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u tekstualni blok). Zatim pronađite u gornjem lijevom kutu ploče mala padajuća lista (pogledajte sliku 7.4). Potrebno je samo da odaberete stavku sa ove liste Dynamic Text.

Odabrani blok dinamičkog teksta sličan je polju za unos (vidi sliku 7.9) i panelu Da biste kreirali polje za unos u Flash-u, prvo morate postaviti običan blok teksta na radni list i odabrati ga pomoću alata sa strelicom (ne morate unositi nikakav tekst u tekstualni blok). Zatim pronađite u gornjem lijevom kutu pločeće izgledati približno isto kao što je prikazano na sl. 7.10. Stoga nećemo opisivati ​​kontrole sadržane u njemu, već ćemo se ograničiti na ukazivanje na postojeće razlike.

Iste varijable se koriste za prikaz teksta u bloku dinamičkog teksta. ActionScript skripta postavlja izlazni tekst u takvu varijablu, a Flash player izvodi izlaz. Ime ove varijable se unosi u isto polje za unos koje se nalazi ispod liste, uz pomoć kojeg smo samo običan tekstualni blok pretvorili u dinamički.

Sada o razlikama. Zapravo postoji samo jedna razlika u pogledu interfejsa, a osim toga, ona nam je već poznata. Dugme za prebacivanje:


Uključujući mogućnost isticanja i kopiranja teksta smještenog u dinamički tekstualni blok je sada dostupna, a možemo je onemogućiti ako želimo.

Razlika u pogledu mogućnosti je u tome što se može napraviti dinamički blok teksta scrollable. Običan dinamički blok svakako mora imati takve dimenzije da može sadržavati sav svoj sadržaj. Za blok koji se može pomicati, to nije potrebno: slično područjima Windows uređivanje, može "skrolovati" tekst koji sadrži. Da bismo kontrolirali pomicanje, morat ćemo napisati odgovarajuće ActionScript skripte - blok teksta koji se može pomicati ne sadrži trake za pomicanje.

Da bi se dinamički blok teksta mogao pomicati, prvo ga morate odabrati. Nakon toga, trebali biste uključiti prekidač Scrollable meni Tekst ili predmet istog naziva kontekstni meni tekstualni blok. Ako je tekstualni blok trenutno otvoren, možete dvaput kliknuti na kvadratnu ručku koja se nalazi u donjem desnom kutu pravokutnika odabira dok držite pritisnutu . Gotov blok teksta koji se može pomicati prikazan je na Sl. 7.12; Imajte na umu da je marker na koji smo kliknuli bio u obliku crnog kvadrata.


Ako ste već savladali nekoliko grafičkih uređivača koji vam omogućavaju stvaranje lijepih, ali statičnih slika, morate pokušati stvoriti animiranu grafiku. Možete ići jednostavnim putem i kreirati animirane slike u GIF formatu. Mnogi moderni grafički uređivači, kao što su Photoshop, Corel Photo-paint i mnogi drugi, vam to omogućavaju. Pored toga, specijalizovani programi za animatore kao što su Gif Animator ili Macromedia Foreworks mogu se koristiti za animiranje statičnih slika.

Ima ih mnogo i nema potrebe da ih nabrajamo. Ovi programi za animatore imaju jednu zajedničku stvar. Za stvaranje efekta animacije u ovim programima kreira se niz okvira koji se sastoji od posebno kreiranih za tu svrhu, u nekim grafički editor, pojedinačne gif slike prikazane u određenim intervalima. Ovaj sistem radi slično kao i konvencionalni film. Njegov nedostatak je očigledan. Čak i najjednostavniji okviri, uključujući male gif slike, imaju zapreminu od 2-3 Kb. Pri frekvenciji prikaza od 10 sličica u sekundi, svaka sekunda takvog gif videa zauzima najmanje 20-30 Kb. Stoga, stvoriti nešto izvanredno sa tako striktnim vremenskim ograničenjem i prostor na disku veoma teško. Obično animirani GIF fajlovi rade ciklično - u neprekidnom režimu. Upotreba običnih video isječaka na stranicama web stranice također je otežana zbog velike veličine datoteke i povezanih poteškoća pri učitavanju.

Ali ovi problemi se mogu prevazići softver, kreirana od strane Macromedia Inc. Ova kompanija je prije nekoliko godina razvila novi grafički format, Flash. Nedavno se pojavio na ruskom tržištu najnovija verzija programi - Macromedia Flash MX 6.0. Ovaj program vam omogućava da kreirate veoma dinamične, svetle, šarene animirane slike koje zauzimaju vrlo malo prostora na disku. Osim toga, koristeći mogućnosti Action Script jezika, možete ugraditi različite akcije i uvesti zvukove u filmove kreirane u Flash formatu, što otvara beskrajne mogućnosti za kreativnost. Koristeći Macromedia Flash MX 6.0, možete kreirati reklamne banere, uvode za glavne stranice web stranica, jednostavno animirane slike za web stranice, vrlo lijepe animirane gumbe za web stranice i razna sučelja, prezentacije i foto albume (na CD-ROM-u ili običnoj disketi disk), uključujući male crtane filmove preko cijelog ekrana, pa čak i prilično složene igre. Ali mnogi korisnici početnici, koji ne znaju kako program radi i koji nisu radili s ranijim verzijama Macromedia Flasha, imaju velikih poteškoća da ga savladaju.

Počnimo s činjenicom da sada, uglavnom, engleska verzija programa ulazi na tržište. Ali paralelno s tim, na internetu su se pojavili dobri rusifikatori. Jedan od njih možete preuzeti sa ili. Veličina fajla ovog kreka je nešto više od 100 Kb, tako da će njegovo preuzimanje trajati vrlo malo vremena. Zakrpa je komprimirana u ZIP format, pa prije nego što ga preuzmete, morate biti sigurni da imate instaliran neku vrstu arhivatora koji vam omogućava da raspakujete ZIP datoteke. Za korisnika početnika najpogodniji su programi kao što su, na primjer, Zip folderi, koji vam omogućavaju rad s mapama i datotekama komprimiranim u ZIP formatu kao i s običnim. Nakon što preuzmete i raspakujete crack fajl, u njegovom folderu ćete pronaći dva fajla: Readme, koji vrlo razumno opisuje kako se instalira crack, i Patch_Flash fajl. Kliknite i kopirajte Patch_Flash. Zatim, koristeći Explorer, otvorite folder Flash MX, gdje bi već trebali imati instaliran Macromedia Flash MX, i zalijepite Patch_Flash datoteku u ovu mapu, pokrenite je dvaput kliknite miševi. Patch_Flash će kreirati u folderu Flash programi MX aplikacija na ruskom jeziku Flash.exe je veličine oko 11 Mb, postojeća aplikacija na engleskom jeziku će biti preimenovana u Flash Backup.exe, a ako želite, uvijek je možete koristiti pokretanjem iz Flash MX foldera, jer Rusifikovana verzija programa će se pokrenuti iz glavnog menija. Sada će svi meniji u programu Macromedia Flash MX 6.0 biti detaljno prevedeni na ruski (međutim, ispravan prevod nekih komandi u meniju je upitan), a neiskusnom korisniku će biti mnogo lakše da ga savlada. Nedostatak ovog lokalizatora je što pomoć i komentari na komande u panelu Action Script ostaju na engleskom. Ali ovo se može popraviti na sajtu možete pronaći vrlo dobar vodič o Macromedia Flash MX 6.0, koji je visokokvalitetan prevod Helpa i dopunjen od strane autora. Osim toga, za samostalno prevođenje možete koristiti bilo koji program prevoditelja, na primjer Promt. Tamo možete pronaći i mnoge detaljne i razumljive preporuke za kreiranje raznih flash video zapisa i korištenje naredbi Action Script za to i gotove uzorke (izvorne datoteke) raznih flash klipova. Na internetu postoji nekoliko desetina web resursa na ruskom jeziku sa sličnim sadržajem. Vrlo ih je lako pronaći na bilo kojem portalu za pretraživanje postavljanjem odgovarajućeg zahtjeva.

Dakle, šta je Macromedia Flash MX 6.0? Kada ga pokrenete, vidjet ćete da je njegovo sučelje vrlo jednostavno, razumljivo i praktično. By izgled ne razlikuje se mnogo od drugih uređivača teksta i slika i nije mnogo složeniji od Microsoft Word, koji mnogi korisnici početnici mogu koristiti. Na vrhu prozora programa nalazi se uobičajena linija glavnog menija i standardni panel sa dugmadima „Otvori“, „Kreiraj“ itd., ispod je panel „Vremenski dijagram“, tj. vremenski dijagram. Na tome se potrebno detaljnije zadržati. Na lijevoj strani panela „Vremenski grafikon“ možete vidjeti ikonu koja prikazuje list papira s nazivom „Sloj“, desno od kojeg se nalazi ravnalo podijeljeno jednakim podjelama. Dakle, ovaj ravnalo, podijeljen na jednake dijelove, analog je filmskom filmu koji se sastoji od pojedinačnih kadrova. Svaka podjela ove linije je okvir klipa koji kreirate. U donjem lijevom dijelu “Vremenskog dijagrama” nalazi se dugme “Ubaci okvir”, uz njegovu pomoć možete dodati koliko god želite novih slojeva - filmova koji će se nalaziti jedan iznad drugog, a ti slojevi će biti prikazani simultano, baš kao da složite nekoliko običnih filmova u nekoliko slojeva i ubacite ih u projektor za istovremeno gledanje. Slojevi se mogu brisati odgovarajućim dugmetom ili pomerati mišem više ili niže jedan u odnosu na drugi. Na lijevoj strani prozora programa nalazi se traka sa alatkama. Jedan pogled je dovoljan da se odredi namena dugmadi na ovom panelu: četkica, gumica, ravna linija itd. Jasno je da su svi ovi alati namenjeni crtanju i kreiranju tekstova i natpisa. Ispod panela „Vremenski dijagram“ nalazi se radna oblast u kojoj ćemo kreirati video. Na dnu Macromedia Flash MX 6.0, ispod radnog područja, nalazi se panel "svojstva" koji prikazuje svojstva objekta sa kojim radite. Na primjer, ako kliknete bilo gdje radni prostor, u prozoru panela “svojstva” vidjet ćete parametre radnog prostora, kao što su boja pozadine radnog prostora i veličina radnog prostora, koje možete promijeniti po vlastitom nahođenju klikom na odgovarajuće dugme, ovdje možete podesiti i brzinu kadrova (Brzina kadrova). Podrazumevana brzina prikaza je 12 sličica u sekundi, što je dovoljno za većinu video klipova koje kreirate. Ali ovaj indikator se može promijeniti po vašem nahođenju. Ali moramo imati na umu da čak i ako postavite frekvenciju prikaza na 24 sličica u sekundi, teško je postići bioskopski kvalitet slike na računalima s malom količinom RAM-a i slabim procesorom. Objekti u video snimku koji kreirate mogu se kretati sporo ili isprekidano. Ova pojava je posebno uočljiva pri kreiranju velikih Flash fajlova korišćenjem velikog broja rasterskih slika bogatih sitnim detaljima, ili ako se zloupotrebljavaju efekti kretanja, rotacije, promene boje i providnosti objekata, što može dovesti i do zamrzavanja računara.

Macromedia Flash MX 6.0 radi sa dva tipa formata grafičke slike. Rasterske slike se uvoze u Macromedia Flash MX 6.0 i sastoje se od kvadratnih tačaka u boji – piksela, koji se nalaze u koordinatnoj mreži. Slike najčešćih grafički formati - bmp, jpeg, gif i mnogi drugi imaju rastersku strukturu. Kada povećate skalu takvih slika, svaki kvadrat se povećava u veličini, zajedno sa povećanjem slike. Postaje vidljiv golim okom, slika i konture objekata gube jasnoću. Kada se veličina rasterske slike znatno poveća, njena slika se jednostavno razbije na obojene kvadrate. Koristeći alate dostupne u Macromedia Flash MX 6.0 (njihov izbor je mali, a nadajmo se da će ovaj nedostatak biti ispravljen u budućim verzijama programa), možete kreirati prilično složene i kvalitetne slike napravljene u vektorskoj grafiki. Za razliku od rasterske grafike, vektorska grafika koristi drugačiji metod za konstruisanje slika. Vektorska grafika opisuje objekt sa usmjerenim krivuljama, koje su obrisi prikazanog objekta, koji imaju vrijednosti boja i koordinate. Slika je definisana tačkama kroz koje prolaze linije (vektori), formirajući konture elemenata slike. Boja objekta određena je bojom obrisa i područja koje sadrži. Uređivanjem vektorskog objekta mijenjate svojstva koja čine sliku, tj. mijenjate koordinate tačaka koje stvaraju obrise objekta i boju područja okruženog tim obrisima. Možete premjestiti objekt, promijeniti njegovu veličinu, oblik i boju, a te promjene ni na koji način neće utjecati na kvalitetu slike. To jest, kada se objekat uveća ili smanji, koordinate tačaka koje definišu njegove konture se jednostavno menjaju, ali se boja objekta i kvaliteta linije koja ocrtava njegove konture ne menjaju. Kvaliteta slika napravljenih u vektorskoj grafici ne ovisi o optičkoj rezoluciji, te se stoga vektorski objekti mogu reproducirati na uređajima s različitim optičkim rezolucijama bez gubitka kvalitete slike. U Macromedia Flash MX 6.0 možete lako pretvoriti fotografske rasterske slike u vektorske pomoću komande Trace Drawing u meniju Modify. Vektorska slika se sastoji od oblasti datog oblika, od kojih je svaka obojena svojom bojom. Stoga, ako želite trenirati bilo koju fotografsku (rastersku) sliku, zasićenu malim detaljima, morat ćete ili žrtvovati kvalitetu slike ili dobiti vektorsku sliku koja se sastoji od ogromnog broja malih područja i zauzima značajnu količinu prostora na disku. Sljedeće ću napisati kako se možete izvući iz ove situacije. Ali ako flash film koji kreirate neće biti postavljen na web stranicu, a velika veličina datoteke vas ne plaši, možete stvoriti vrlo zanimljive efekte s takvom vektorskom slikom. Na primjer, vaš portret, koji je podijeljen na mnogo malih fragmenata koji se polako kreću po ekranu i mijenjaju oblik, veličinu i boju dok se kreću, pretvorit će se u potpuno neočekivani objekt, na primjer, dio pejzaža ili neku vrstu natpisa. . I rasterske i vektorske slike imaju svoje prednosti i nedostatke, tako da kombinacijom grafike iz oba formata možete postići zadivljujuće rezultate.

Gotov Flash film se može reproducirati na nekoliko načina, u pretraživačima u kojima je instaliran Flash Player tokom instalacije samog pretraživača (Flash Player je uključen u instalacioni paket pretraživač), kao što je Netscape Navigator ili Internet Explorer, koristeći Flash ActiveX alate u Microsoft Officeu, Microsoft Internet Explorer za Windows, ili na neki drugi način, pod ActiveX kontrolom u samostalnoj aplikaciji Flash Player koja radi kao dodatak za Flash Player. Pored toga, Macromedia Flash MX 6.0 vam omogućava da sačuvate Flash video zapise kao potpuno nezavisnu aplikaciju sa .exe ekstenzijom i ne zahteva Flash Player ili bilo koji drugi gledalac da ga reprodukuje. Mislim da su ove informacije već dovoljne da pokušamo napraviti mali flash film, upoznati se sa mogućnostima programa Macromedia Flash MX 6.0 i početi ga detaljnije proučavati.

Počnimo od najjednostavnije stvari - pokrenite Macromedia Flash MX 6.0. U panelu "Svojstva" kliknite na dugme "Veličina", a u meniju koji se pojavi postavite veličinu radnog područja našeg videa, na primjer, 200x200 piksela. Zatim u panelu sa svojstvima odaberite boju pozadine radnog područja. Sada možete podesiti trajanje filma koji kreirate. Podrazumevano, brzina kadrova (frejmova) je 12 sličica u sekundi. To jest, ako želite da kreirate video od pet sekundi, potrebno je da koristite 5x12=60 kadrova. Kao što već znamo, vremenski dijagram je podijeljen u zasebne okvire, odmah iznad njega nalazi se ravnalo na kojem su naznačeni njihovi brojevi, u koracima od 5 okvira. Macromedia Flash MX 6.0 vam omogućava da animirate objekte, odnosno da prikažete proces njihovog kretanja i/ili promene oblika, veličine, boje, transparentnosti i ugla rotacije. Postoje dvije vrste animacije u Macromedia Flash MX 6.0: okvir po kadar i uokviren. Za animaciju korak po korak, svaki okvir se mora kreirati zasebno, to će biti slično animaciji u GIF animatorima, a veličina takvih datoteka će biti vrlo velika, jer Za svaki okvir morat ćete kreirati vlastitu sliku. Za uokvirenu animaciju koriste se prvi i poslednji (ključni) okvir, a Macromedia Flash MX 6.0 će automatski kreirati sadržaj međufrejmova, u skladu sa parametrima komande koje odredite. Također možete kreirati animacije koristeći naredbu Set Property u Action Script.

Dakle, krenimo sa stvaranjem filma. Odaberimo prvi okvir na vremenskom dijagramu klikom miša, on je po defaultu ključni okvir i označen je krugom. Naziva se ključnim okvirom jer su promjene koje bi se trebale dogoditi tokom video klipa specificirane ključnim kadrovima. Zatim na alatnoj traci odaberite željeni kist, njegovu veličinu i postavite boju odabirom u paleti koja se nalazi na dnu trake s alatima. U radnom području, na primjer, u njegovom donjem lijevom kutu nacrtat ćemo neku jednostavnu sliku ili jednostavno postaviti tačku. Zatim, klikom miša, odaberite šezdeseti kadar na vremenskom dijagramu i konvertujte ga u ključni kadar (okvir) pritiskom na tipku F6 ili naredbu „Key Frame“ iz menija „Insert“. Videćemo da će u delu vremenskog dijagrama, između 1. i 60. ključnih kadrova, postojati neprekidni deo koji se sastoji od srednjih kadrova. U okvirima koji se nalaze u ovoj oblasti, Macromedia Flash MX 6.0 će automatski kreirati međufrejmove, bez vašeg učešća, u skladu sa komandom koju mu date. Odaberite šezdeseti (ključni) okvir. Odaberite alat Strelica na traci sa alatkama. Koristite ga za prevlačenje objekta koji ste nacrtali iz donjeg lijevog kuta radnog prostora na drugu lokaciju, na primjer, u gornji desni kut. Početna i konačna pozicija nacrtanog objekta može biti ne samo unutar, već i izvan granica radnog prostora, ovisno o tome koju putanju kretanja odlučite dati objektu. Dok je objekt koji ste nacrtali odabran, panel Properties će prikazati svojstva ovog objekta (možete mu dati ime, promijeniti boju itd.). Zatim odaberite mišem dio vremenskog dijagrama, od 1. do 60. kadra. Panel Svojstva će prikazati svojstva za tu parcelu. U meniju (lista) "Twirl", koji se nalazi u panelu "Properties", izaberite komandu "shapes". Imajte na umu da se ova komanda može koristiti samo za objekte nacrtane alatima koji se nalaze na traci sa alatkama, ili vektorske slike dobijene naredbom "Trace Drawing" u meniju "Modify" iz uvezenih bitmapa. Vidjet ćemo da su 1. i 60. ključni okviri sada povezani strelicom i cijeli dijagram vremena je obojen svijetlo zelenom bojom. Ako umjesto strelice koja povezuje ključne kadrove postoji isprekidana linija, to znači da je u ovom dijelu vremenskog dijagrama navedena pogrešna komanda. Sada pritiskom na Ctrl+Enter možete vidjeti rezultat obavljenog posla. Videćemo da se objekat glatko kreće iz jedne pozicije u drugu u roku od 5 sekundi. Kada savladate stvaranje tako jednostavnog videa, možete malo eksperimentirati s njim da biste razumjeli mogućnosti Macromedia Flash MX 6.0.

Mora se imati na umu da se objekti mogu uređivati ​​samo u ključnim okvirima (ne i ključnim kadrovima). Ali ako se u procesu vašeg kreativnog rada pojavi takva potreba, možete odabrati bilo koji srednji okvir u vremenskom dijagramu i pretvoriti ga u tipku F6 kako biste ga uredili. Odaberite 1 ključni kadar (okvir). Koristeći alat Strelica, kliknite na nacrtani objekat, sada odabirom druge boje ili gradijenta ispune u paleti, možete promijeniti boju objekta u prvom ključnom kadru. Osim toga, odabirom gumba Slobodna transformacija, Podselektiranje ili korištenjem gumice, možete promijeniti veličinu i oblik objekta do neprepoznatljivosti. Možete odabrati objekat, izbrisati ga tipkom Delete i nacrtati drugi na njegovo mjesto. Na sličan način možete promijeniti objekt koji se nalazi u šezdesetom ključnom kadru. Odabir srednjih kadrova u vremenskom dijagramu klikom miša ili pomicanjem u njemu pomoću tipki "<" и ">", možemo vidjeti u načinu rada okvir po kadar kako Macromedia Flash MX 6.0 mijenja oblik i poziciju nacrtanog objekta u intervalu između ključnih kadrova. Štaviše, veličina datoteke u ovom modu će biti vrlo mala. Pokušajte odabrati jedan od srednji okviri, na primjer 20. , i pritiskom na F6 čine ga ključnim, sada možete uređivati ​​objekt u okviru 20. Za crtanje objekata, pored kista, traka sa alatkama uključuje liniju, oval, pravougaonik i olovka Uz njihovu pomoć možete napraviti prilično atraktivne crteže.

Sada pokušajte snimiti film koristeći natpis. Da biste to učinili, možete kreirati novi flash dokument ili možete malo zakomplicirati zadatak i kreirati novi sloj u „Vremenskom dijagramu“, kliknite na „Umetni okvir“. Novi sloj će se pojaviti u “Vremenskom dijagramu” sa prvim ključnim kadrom i trajanjem jednakim prethodnom postojećem sloju (60 kadrova). Nazovimo ga "Natpis". Odaberite 1 ključni okvir novog sloja na vremenskom dijagramu. Na traci sa alatkama kliknite na dugme "Tekst", u panelu "Svojstva" postavite željeni font, njegovu boju i veličinu. Nacrtajte pravokutnu površinu natpisa bilo gdje u radnom prostoru pomoću kursora i napišite bilo koju riječ. Ako vam je potrebno da se tekst pomeri sa jednog mesta na radnom prostoru (ili izvan njega) na drugo u roku od 3 sekunde, potrebno je da umetnete drugi ključni kadar u okvir 36 sloja "Tablet" pomoću dugmeta F6. Štaviše, možete postaviti početak ovog događaja ne iz prvog okvira vremenskog dijagrama, već iz bilo kojeg drugog, pretvarajući ovaj okvir u ključni. Jednostavno, ako želite da akcija traje 3 sekunde, drugi ključni okvir mora biti postavljen 36 kadrova nakon prvog. U drugom ključnom okviru koristite alat Strelica da premjestite riječ koju ste napisali na drugo mjesto u radnom području ili dalje. Odaberite dio vremenskog dijagrama “Inscription” od prvog (ključnog) do 36. (ključnog) okvira. U panelu sa svojstvima, u meniju (lista) “Twist” izaberite liniju “Move”. Ne pokušavajte da koristite naredbu Shapes za animiranje slova; ona radi samo sa nacrtanom i uvezenom vektorskom umjetnošću. U istom prozoru nalazi se meni "rotiraj" ako odaberete liniju "Ne", natpis će se jednostavno pomicati s jedne pozicije na drugu. Ako odaberete "CW" iz menija "Rotate", naljepnica će se pomicati s jedne pozicije na drugu, rotirajući u smjeru kazaljke na satu, ako odaberete "CCW", rotacija će biti u smjeru suprotnom od kazaljke na satu. Tamo također možete podesiti broj okretaja koje će natpis napraviti pri pomicanju iz jedne pozicije u drugu, te pomaknuti centar oko kojeg se objekt rotira. Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Ako želite da natpis ili uvezeni crtež mijenja boju i prozirnost kako film napreduje, morate savladati još jednu komandu.

Napravite još jedan sloj na vremenskoj liniji i nazovite ga Caption 1. U prvom ključnom okviru kreirajte natpis. Sada pritisnite F8 ili odaberite "Pretvori u simbol" iz "Insert" menija. U prozoru "Pretvori u Simbol" koji se pojavi odaberite "Crtež". Umetnite drugi ključni okvir, na primjer u okvir 60. Odaberite natpis u 60. ključnom okviru tako što ćete kliknuti mišem na njega. U panelu "Svojstva" videćete meni (listu) "Boja". Ako želite da vaš natpis postepeno postaje transparentan, odaberite naredbu “Alpha” sa liste i pomoću klizača koji se nalazi pored nje postavite nivo transparentnosti. Ako želite da vaše pismo glatko mijenja boju, u meniju "Boja" odaberite "Nijansa" sa liste i pomoću palete koja se nalazi pored odaberite željenu boju. Sada odaberite dio vremenskog dijagrama u sloju "Natpis 1" i na panelu "svojstva", u meniju "Twist" odaberite "Move" sa liste, a na listi "Rotation" - "ne" ili u smjeru kazaljke na satu (CW) ili rotacija u smjeru suprotnom od kazaljke na satu (CCW).

Prilikom gledanja vašeg video klipa, događaji će se odvijati na pozadini radnog područja, ujednačenih boja u boji koju odaberete. Da bi se događaji koje odredite odvijali u pozadini nekog prekrasnog pejzaža ili bilo koje druge fotografije ili crteža, oni moraju biti uvezeni u Macromedia Flash MX 6.0. Napravite sliku ili fotografiju dimenzija 200x200 piksela koja odgovara veličini vašeg radnog prostora u bilo kojem grafičkom uređivaču, kao što je Photoshop. Sačuvajte ovu sliku u gif ili jpeg formatu u folderu, na primjer, u folderu "Moji dokumenti". Preporučljivo je da veličina datoteke slike koju kreirate bude mala ako želite da kreirani video klip postavite na stranice vaše web stranice. Sada idite na Macromedia Flash MX 6.0. Kreirajte novi sloj koristeći dugme "Insert Frame" koje se nalazi u donjem levom uglu panela "Time Chart". Nazovite ga “Background” i povucite ga mišem prema dolje tako da se nalazi ispod prethodno kreiranih slojeva. Otvorite "Datoteka" iz glavnog menija i odaberite "Uvezi". Koristeći prozor "Uvoz" koji se pojavi (običan prozor za pregledavanje), otvorite folder ("Moji dokumenti") u koji pohranjujete pozadinu koju ste kreirali, odaberite datoteku slike klikom na nju i kliknite na dugme "Otvori". Ove manipulacije će rezultirati pojavom slike u Macromedia Flash MX 6.0 radnom prostoru u sloju „Background“. Nije baš zgodno ručno poravnati njegov položaj tako da se njegovi rubovi poklapaju s granicama radnog područja. Da biste to učinili, bolje je koristiti tipke "Centar za distribuciju okomito" i "Centar za distribuciju vodoravno" koji se nalaze u prozoru "Poravnanje". Sada možete vidjeti rezultat pritiskom na Ctrl+Enter.

Sada kada znate kako da uvezete slike u Macromedia Flash MX 6.0 i kako da pokrenete objekte, možete preći na sljedeći korak u savladavanju programa. Dakle, događaje u video klipu možemo poredati paralelno i uzastopno, a film će biti prikazan u skladu sa tim. Ako u filmu ima mnogo događaja i oni su raspoređeni uzastopno, a trajanje svakog događaja je dugo, vremenska linija će postati jako dugačka, biće vrlo teško raditi s njim, a prilikom montaže ćete se morati stalno kretati vremensku liniju da pronađete željeni odeljak. Kako bi se eliminisale takve neugodnosti, vremenski dijagram pruža mogućnost kreiranja foldera u koje se slojevi mogu grupirati. Ovo je vrlo jednostavno učiniti: u donjem lijevom kutu panela s vremenskim dijagramom kliknite na dugme "Insert Layer Folder" i prevucite mišem u njega slojeve filma koje ste odabrali. Ali ova metoda vam omogućava da kompaktnije postavite paralelne slojeve videa. Ako će film koji stvarate imati dugo trajanje, a samim tim i vrlo dug vremenski okvir, možete ga podijeliti na nekoliko uzastopnih scena. Video koji smo napravili ima trajanje od 60 kadrova (5 sekundi) i zauzima gotovo cijeli vidljivi dio vremenskog dijagrama, tako da ćemo sljedeći dio filma kreirati u drugoj sceni. Iz menija Umetanje izaberite Scena. Nakon toga, vidjet ćete da su se pojavili čisti radni prostor i vremenski dijagram. Radi lakšeg korišćenja, svakoj sceni se može dati naziv koji vam odgovara. Za prelazak sa scene na scenu možete koristiti dugme "Uredi dokument" koje otvara listu scena koje ste kreirali. Dugme se nalazi u donjem desnom uglu vremenskog dijagrama. Broj scena na koje je film podijeljen je neograničen, obično pravim scene ne duže od 65-70 kadrova, ovo je samo vidljivi dio panela vremenskog dijagrama. Ali sve zavisi od vašeg ukusa i želje. Kada reproducirate film, scene će se reproducirati uzastopno onim redoslijedom kojim ste ih stavili.

Sada pokušajte da kreirate scenu koju često koriste moderni flash dizajneri. Reprodukcija ove scene stvara efekat pokretne video kamere koja snima bilo koji enterijer, pejzaž ili bilo koju drugu veliku sliku. Uvezite neku sliku u Macromedia Flash MX 6.0 jpeg formatu . Nazovite ovaj sloj "Pejzaž". Veličina našeg radnog područja je 200x200 piksela. Preporučljivo je da veličina uvezene slike premašuje veličinu radnog područja za najmanje 1,5-2 puta, na primjer, snimite sliku dimenzija 350x400 piksela. Odaberite 50. okvir vremenskog dijagrama klikom miša i pritiskom na tipku F6 pretvorite ga u ključni okvir. Zatim koristite dugme "Dodaj sloj pokreta" koje se nalazi na vremenskoj liniji da kreirate sloj. Sloj pokreta se razlikuje od običnog sloja po tome što kada se reprodukuje gotov film, objekti koji se nalaze u sloju pokreta neće biti vidljivi. Kako uvezena slika ne bi ometala naš dalji rad, treba je privremeno sakriti i blokirati pomoću odgovarajućih tipki koje se nalaze u gornjem lijevom dijelu panela vremenskog dijagrama. Klikom na odgovarajuće dugme na alatnoj traci nacrtajte pravougaonik dimenzija 200x200 piksela u radnom području i poravnajte ga tako da se njegove ivice poklapaju sa granicama radne oblasti. Radi lakšeg rada treba nacrtati pravougaonik bez punjenja, odnosno providan. Zatim otključajte i sakrijte sloj slike i postavite zaključavanje na "Motion Layer". Ovo je neophodno kako se prilikom manipulisanja uvezenom slikom pravougaonik nacrtan u „sloju pokreta“ ne bi isticao. Vidjet ćete da je pravougaonik koji ste nacrtali u pozadini uvezene slike. Odaberite 10. okvir u sloju “Landscape” pomoću miša i koristite tipku F6 da umetnete ključni okvir. Zatim prevucite sliku na bilo koje mjesto, ali tako da nacrtani pravougaonik koji označava granice radnog područja mora biti u potpunosti unutar granica uvezene slike. Odaberimo 20. okvir, upotrijebimo tipku F6 da bude ključna i ponovo povučemo sliku na drugo mjesto, ne zaboravljajući da pravougaonik ne bi trebao izlaziti izvan svojih granica. Isto ćemo uraditi u 30. i 40. kadru. Zatim u sloju "pejzaž" odaberite dio vremenskog dijagrama od prvog do pedesetog kadra. U panelu Svojstva, na listi Spin izaberite Pokret. Vidjet ćete da je u sloju pejzaža vremenska linija postala svijetloljubičasta, a ključni okviri povezani su strelicama. Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Eksperimentirajte promjenom položaja slike u ključnim kadrovima. Ako ste zadovoljni rezultatom, "Motion Layer" možete jednostavno izbrisati. U ovoj sceni koristili smo veliku sliku sa tako velikim geometrijskim dimenzijama, veličina datoteke slike je obično velika. Da biste stvorili jednako impresivnu, ali manju scenu, možete koristiti manju sliku. Vidio sam ovu tehniku ​​u velikom broju reklamni baner, predstavljen na Yahoou.

Kreirajte novu scenu iz menija Insert. Uvezite gif ili jpeg sliku dimenzija 150-250x150-250 piksela u Macromedia Flash MX 6.0. Nazovite ovaj sloj "Crtež". Odaberite 50. okvir u ovom sloju i postavite ga na F6. Sada kreirajte novi sloj koristeći dugme "Insert Frame" i nazovite ga "Screen". Ovaj sloj mora biti iznad sloja "Crtež". Dužina njegovog vremenskog dijagrama će takođe biti 50 kadrova. Odaberite prvi ključni okvir u sloju "Screen" i nacrtajte pravougaonik bilo koje boje dimenzija 200x200 piksela, poravnajte ga tako da se njegove ivice poklapaju s granicama radnog područja. Promijenite boju ispune na dnu alatne trake i nacrtajte mali ovalni ili pravougaonik (po mogućnosti sa zaobljenim rubovima), otprilike 80x80 piksela, na kratka udaljenost iz radnog prostora. Prevucite ovaj mali pravougaonik (ili oval) mišem na površinu kvadrata koji pokriva radnu oblast i postavite ga bilo gde, po mogućnosti bliže sredini (ali ovo zavisi od vas). Ako sada klikom miša odaberemo ovaj pravougaonik ili oval i izbrišemo ga tipkom "Delete", na njegovom mjestu će se pojaviti rupa koja ponavlja oblik obrisane figure. Kroz ovu rupu ćemo vidjeti kretanje uvezenog uzorka. Stoga, ako uzmete četku (i druge alate) i malo radite s njom, možete pretvoriti rupu u, na primjer, TV ekran, ekran kompjutera itd. Postavite zaključavanje sloja "Screen" koristeći odgovarajuće dugme koje se nalazi na lijevoj strani panela vremenskog dijagrama. Ovo je neophodno kako bi nam bilo zgodno da pomeramo sliku u sloju "Crtež" pomoću miša. Sada idite na sloj “Crtež”, odaberite okvir 10 (ili bilo koji drugi na početku vremenskog dijagrama) u njegovom vremenskom dijagramu i napravite ga pritiskom na tipku F6. Prevucite sliku na bilo koje mjesto tako da njene ivice ne uđu unutar rupe na "ekranu". Umetnite još 2-3 ključna okvira u određenim intervalima, ne zaboravljajući da pomjerite crtež na različite pozicije pomoću miša (međutim, možete koristiti i tipke sa strelicama) u svaki od njih. Odaberite dio vremenskog dijagrama od 1. do 50. kadra sloja “Crtež”, a u panelu “Svojstva” sa liste “Spin” odaberite “Motion”. Sada možete kreirati još jedan sloj, nazvati ga "Dekoracija", povući ga u vremenski dijagram tako da stoji iznad prethodnih, nacrtati nešto u njemu ili napraviti par natpisa (ovo je za ljepotu) i, pritisnuvši Ctrl+ Uđite, pogledajte rezultat našeg rada.

Sada morate da se upoznate sa mogućnostima Action Script-a. Odaberite bilo koji ključni kadar na kraju vremenske linije, kao što je 50. okvir u sloju "Crtež". Pritisnite F9 ili izaberite Akcije iz menija Prozor. Nakon toga, pojavit će se panel Action Script s natpisom na vrhu - "Akcije - okvir". Na lijevoj strani panela nalazi se prozor sa listom akcija. Odaberite Akcije sa liste koja se otvori, odaberite Kontrola filma, a zatim dvaput kliknite ili prevucite radnju "Zaustavi" u prozor panela s desne strane. Sada pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Vidjet ćemo da se film koji smo kreirali zaustavlja na posljednjem kadru.

Napravite sloj "Dugme", prevucite ga iznad prethodnih slojeva i nacrtajte pravougaonik u radnom području. Odaberite prvi okvir ključa i pritisnite F8, u prozoru Pretvori u Simbol koji se pojavi odaberite “Dugme” i nazovite ga “Switch”. Na dnu vremenske ploče, na desnoj strani, kliknite na dugme Promeni simbol i izaberite Prebaci. Vidjet ćete kako se pravougaonik koji ste nacrtali pojavljuje u centru radne površine, što će biti dugme. U vremenskom dijagramu će biti četiri okvira. Odaberite prvi ključni okvir (gore), napišite "Start" i stavite ga na pravougaonik koji predstavlja dugme. Zatim odaberite drugi okvir "Hover" i učinite ga ključnim okvirom. Odaberite tekst "Start" i promijenite njegovu boju pomoću panela Svojstva. Sa odabranim okvirom "Dolje", učinite ga ključnim okvirom i povucite sliku gumba nekoliko milimetara dolje i udesno. Nakon toga, vratite se na posljednju scenu koristeći dugme "Uredi dokument". Odaberite dugme prikazano u radnom području klikom miša. Na vrhu panela Action Script nalazi se natpis - Actions Button. Na lijevoj strani panela odaberite "Radnje", zatim "Kontrola filma", i na kraju, dvostrukim klikom ili povlačenjem u prozor s desne strane, odaberite akciju "Play". Pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Vaš film će se zamrznuti na posljednjem kadru. Dugme koje ste nacrtali će takođe biti tamo. Kada pređete kursorom preko njega, promijenit će se boja natpisa “Start”, a kada pritisnete dugme, film će se prikazati od početka. Ako želite da ozvučite svoj film, napravite poseban sloj ako ima mnogo zvukova i treba ih reprodukovati paralelno, napravite nekoliko slojeva. Odaberite okvir od kojeg treba započeti reprodukciju zvuka, napravite ga ključnim okvirom i uvezite ga u Macromedia Flash MX 6.0. Treba imati na umu da to moraju biti audio datoteke sa MP3 ili wav ekstenzijom, program ne radi s drugim formatima.

Kreiranu datoteku možete sačuvati iz menija "Datoteka" odabirom "Izdanje" ili "Izvezi video". Postavke izdanja mogu se postaviti i iz menija Datoteka. Iskusni flash dizajneri, nakon što su pročitali članak, mogu reći da opisuje najprimitivnije radne tehnike, ali svrha ovog članka je ukratko upoznati korisnika početnika s mogućnostima programa, nakon čega može početi ozbiljno proučavati.


Dobar dan svima! Danas ćemo razgovarati s vama o tome kako umetnuti flash u web stranicu. Izgledalo bi kao trivijalno pitanje. Ako je ovo baner, jednostavno kopirajte predloženi kod i postavite ga u predložak, widget ili na stranicu kroz uređivač. Ako je ovo flash animacija za web stranicu, ubacite je koristeći isti kod, ali ste sami napisali. Međutim, ovaj jednostavan proces ima i svoje suptilnosti, o kojima ćemo sada govoriti.

Flash animacija za stranicu

Dakle, morali smo postaviti flash animaciju na stranicu. Za to se koristi standardni kod:

Na prvi pogled sve je ispravno i nema nikakvih znakova problema. Međutim, ako skrolujete prema gore, vidjet ćete značajku da će flash animacija postavljena na ovaj način preklapati admin traku sa alatkama - gornji crni panel WordPress administratora.

Uglavnom, ovo nije kritično, jer je ovaj panel vidljiv samo vama i vašim pomoćnicima ako je registracija korisnika onemogućena na blogu. Ali pravi problemi nastaju kada stranica koristi više nivoa css meni, ispod kojeg je postavljen flash baner, koji ga u ovom slučaju preklapa.

Ovo se dešava zato što je flash uvijek ispred div blokova u dubini. Da bismo to izbjegli, moramo dodati samo jedan dodatni parametar našem kodu:

U ovom slučaju, flash film se ponaša kao obična slika. Možete koristiti i sličan parametar value="transparent", ali to će stvoriti dodatno opterećenje i usporiti učitavanje stranice. Konačni rezultat flash embed koda na web stranici će izgledati ovako:

Dodatak za postavljanje flash animacije na web stranicu

Ako često morate da ubacujete različite video zapise ili se jednostavno plašite da napišete nešto pogrešno u ovom dugačkom kodu, onda možete koristiti dodatak koji automatski ubacuje Flash na stranicu - trebate samo navesti adresu njegove lokacije. Zove se WP-SWFObject. Kao i obično, preuzmite ga i instalirajte, a zatim idite na “Opcije > WP-SWFObject” i pokrenite neophodna podešavanja. Ovdje možete ostaviti sve kao zadano, osim jedne stvari - stavke "Prozorski način". Da biste ubacili swf na stranicu uzimajući u obzir parametre koji su nam potrebni, odaberite “OPAQUE” sa padajuće liste ovdje i sačuvajte postavke.

Sada, da biste umetnuli Flash na stranicu, unesite kratki kod (zatim ga možete dodati na panel za uređivanje radi praktičnosti)

U akciji će izgledati ovako:

Za direktno postavljanje putem šablona, ​​koristite drugačiji kod:


Materijali za predavanja, domaći zadaci i testovi
kurs na daljinu “Elektronska škola Macromedia Flash MX”
Ruske nedeljne metodološke novine za nastavnike informatike. Izdavačka kuća "Prvi septembar" br. 42 (2003)
“Analog programa “Rule” iz paketa “Hits of Robotland”.
V Makromedijsko okruženje Bljesak."

Štampane publikacije

ELEKTRONSKA ŠKOLA MAKROMEDIJA FLASH MX
III predmet: Osnovi programiranja u Macromedia Flash MX
Modul IV: Sa komandom. Program "Pravilo"
ActionScript jezik

Plan Express modula:
  • sa komandom
  • Flash duplikat programa “Rule” iz paketa “Hits of Robotland”.

sa komandom

Kada koristite objekte u programskom kodu (skripti), lako je primijetiti da se čak i u malom bloku skripte ime istog objekta više puta ponavlja. Takva se ponavljanja posebno često javljaju pri upotrebi određenih pojedinačnih objekata, na primjer objekte Math, koji pripada gornjem nivou. Na primjer, sljedeći kod je prilično uobičajen:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Evo objekta Math javlja se više puta, što otežava razumijevanje scenarija. Ovaj unos može biti uvelike pojednostavljen ako je blok skripte zatvoren u zagrade pomoću naredbe with. Zatim, unutar ovog bloka skripte, ActionScript interpreter će pristupiti navedenom objektu. Sada se kod može prepisati na sljedeći način:

Sa (matematika) (a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Pogledajmo opći format naredbe:

sa (objekt) (
izjava(e);
}

objekt— instanca ActionScript objekta ili filmskog isječka.

izjava(e)- naredbu ili grupu naredbi zatvorenih u vitičaste zagrade.

Pogledajmo još jedan primjer u kojem se koristi objekt MovieClip pod nazivom someOtherMovieClip:

Sa (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Sljedeći odlomak skripte pokazuje kako se prethodni primjer može napisati bez korištenja naredbe with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Moguće je koristiti ugniježđene naredbe za pristup informacijama u mnogim kontekstualnim područjima.

Flash duplikat programa “Pravilka” iz paketa “Hits of Robotland”.

Prilikom programiranja dugmadi, aktivno ćemo koristiti operator grananja: if i if else. Organizovaćemo i rad brojača koji korisniku dodaje bodove u slučaju tačnog odgovora i oduzima bodove u slučaju kada korisnik, bez ispravljanja greške ili netačnih ispravki, pritisne dugme „Dalje“.

Organizovaćemo rad Movie Clip-a (nagrade), u koji će biti smešten “Fond nagrada”. Ako korisnik osvoji 10 poena, njegova nagrada će biti korpa ukusnog voća. Ako korisnik ima 9 ili 8 bodova kao nagradu, dobiće komad sira, ako korisnik ima "sreću" da osvoji 6 ili 7 bodova, dobiće bundevu, ali ako osvoji 5 ili manje od 5 bodova , dobiće paradajz!

Za one koji vole ocjenu od pet poena, prevedimo gore navedeno na jezik dostupan školskom časopisu:

korpa sa voćem - 5 ;
komad sira - 4 ;
bundeva - 3 ;
paradajz - 2 .

Prilikom pristupanja Movie Clip-u koristit ćemo naredbu with.

Naša scena će koristiti 11 kadrova. Prvih 10 okvira će biti „radni listovi“ na koje će biti postavljene fraze sa gramatičkim greškama (Input Text). Obično su polja za unos prazna, ali u našem slučaju bi trebalo da rade! Svaki list će biti programiran sa dinamičkim poljem. Ako korisnik ne ispravi gramatičku grešku, pojavit će se tekst: „Niste ispravili grešku!“

Ovaj program koristi dva sloja. Donji sloj je pozadina, sadrži statički tekst “Program Correct” i grafički simbol sa šeširom.

Ako apsolutno želite da koristite neki egzotični font instaliran na vašoj mašini u programu za pisanje naslova, ne zaboravite da koristite proceduru Break Apart iz menija Modify za ovaj tekst. Drugim riječima, pretvorite tekst u grafiku. I tada se vaš tekst neće pretvoriti u gobbledygook na mašini koja nema ovaj font!

Sada je sve u redu. Hajde da napišemo skriptu za okvir 1:

Stop(); fscommand("showmenu", "false"); i = 0;

Kada puštate video, morate onemogućiti “Meni”. Na ovaj način nećemo dozvoliti korisniku da napravi “korak unazad”. I takođe „uključujemo“ brojač.
Napišimo akciju za okvire 2-10:

Pogledajmo kako dugmad rade koristeći prvi okvir kao primjer. Preostale tipke možete programirati sami.

On (release) ( if (t1=="White Chrysanthemum") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Niste ispravili grešku!"; ) )

Sada ćemo formirati “Fond nagrada”. Kreirajmo novi simbol tipa Movie Clip sa imenom nagrada u kojoj će raditi 5 okvira. Napisaćemo promociju za sve kadrove klipa:

Prvi kadar klipa će biti prazan.

U drugi okvir postavićemo korpu sa voćem i okviru dati oznaku: pet.
U treći okvir ćemo postaviti komad sira i dodijeliti oznaku okviru: četiri.
Postavimo bundevu u četvrti okvir i dodijelimo oznaku okviru: tri.
Postavimo paradajz u peti okvir i dodijelimo oznaku okviru: dva.

U ovom programu, sva ova „raznolikost hrane“ je uvezena iz kolekcije ClipArt97 (wmf datoteke). Međutim, možete kreirati vlastiti „Fond nagrada“, sve ovisi isključivo o vašoj mašti.

Vratimo se na scenu i na poslednji 11. kadar postavićemo klip koji smo napravili sa nagradama. Ne zaboravite to izgovoriti na sceni. Ime instance: nagrada. U ovaj okvir ćemo napisati skriptu koja će, analizom sadržaja šaltera, korisniku "dati" nagradu:

Stop(); sh = i; sa (_root.priz) (ako (i

Testirajte video. I ako je potrebno, otklonite greške.

Da biste pojednostavili proces testiranja, kreirajte dinamičko tekstualno polje na zadnjem kadru s imenom sh i prikazati podatke brojača u ovom polju. Da biste to učinili, dodajte drugi red u skriptu 11. okvira:

Nakon što završite proces otklanjanja grešaka, izbrišite ovo polje i red koji ste unijeli.

Domaći zadatak: Osnove programiranja u Macromedia Flash MX

Oh, koliko divnih otkrića imamo
Pripremite duh prosvjetljenja
I iskustvo, sine teških grešaka,
I genije, prijatelju paradoksa,
I slučaj, Bog izumitelj.
Aleksandar Sergejevič Puškin, "Evgenije Onjegin"

Vaš zadatak je da napravite video koji će kopirati materijal predstavljen u ovom predavanju. Možete sami odabrati fraze.

Ilustrativni materijal koji je korišćen za formiranje „nagradnog fonda“ videa možete pronaći u arhivi koja prati materijal sa predavanja. Ova arhiva sadrži datoteke u wmf formatu. Ako ovaj nagradni fond ne zadovoljava vaše zahtjeve, budite kreativni i koristite svoju biblioteku.

Pošaljite svoj završeni zadatak kao fajl u fla formatu (ako veličina datoteke prelazi 150 KB, arhivirajte datoteku) i pošaljite je svom nastavniku.

Želim vam uspjeh u samostalnom učenju Macromedia Flash MX!