Zadaci za izračunavanje obima informacija rasterske grafičke slike. Rješavanje problema za kodiranje grafičkih informacija Dakle, koliko bitova je stvarno potrebno u kameri

Između broja boja datih bitmap tački i količina informacija koja se mora dodijeliti za pohranjivanje boje točke, postoji zavisnost određena relacijom (formula R. Hartleya):

gdje

I- količina informacija

N broj boja datih tački.

Dakle, ako je broj boja specificiranih za tačku slike N= 256, zatim količinu informacija koja je potrebna za pohranjivanje ( dubina boje) u skladu sa formulom R. Hartleya biće jednako I= 8 bita.

U kompjuterima za prikaz grafičke informacije koriste se različiti grafički modovi monitora. Ovdje treba napomenuti da pored grafičkog načina rada monitora postoji i takav tekstualni mod, u kojoj je ekran monitora uslovno podeljen na 25 redova od 80 karaktera po redu. Ove grafičke režime karakteriše rezolucija ekrana monitora i kvalitet boje (dubina boje).

Za implementaciju svakog od grafičkih modova ekrana monitora, određene informacioni volumen video memorije kompjuter (V), koji se određuje iz relacije

gdje

To- broj tačaka slike na ekranu monitora (K = A B)

ALI- broj horizontalnih tačaka na ekranu monitora

AT- broj vertikalnih tačaka na ekranu monitora

I– količina informacija (dubina boje), tj. broj bitova po pikselu.

Dakle, ako ekran monitora ima rezoluciju od 1024 x 768 piksela i paletu koja se sastoji od 65536 boja, onda

dubina boje će biti I = log 2 65 538 = 16 bita,

broj piksela slike će biti jednak K \u003d 1024 x 768 \u003d 786432

Potrebna zapremina informacija video memorije u skladu će biti jednaka V = 786432 16 bita = 12582912 bita = 1572864 bajtova = 1536 KB = 1,5 MB.

Fajlovi kreirani na osnovu rasterske grafike pretpostavljaju skladištenje podataka o svakoj pojedinačnoj tački na slici. Rasterski grafički prikaz ne zahteva složene matematičke proračune, dovoljno je dobiti podatke o svakoj tački slike (njene koordinate i boju) i prikazati ih na ekranu monitora računara.

Prilikom naručivanja štampe na paketima, preporučljivo je prijaviti se jednostavne slike za izvedbu u ne više od jedne ili tri boje. Vrijedi napomenuti da kada kreirate izgled od strane dobrog dizajnera, to neće utjecati na kvalitetu i percepciju reklamnih informacija koje pruža potrošač, a osim toga, smanjit će troškove i uvjete izrade narudžbe. Također treba uzeti u obzir mogućnost kombiniranja boja u tehnološkom planu i odabrati odgovarajuću opremu. Uostalom, nisu sve primijenjene slike geometrijski neovisne jedna od druge, često su neke boje međusobno čvrsto povezane i potrebno ih je spojiti.

Ako vam je i dalje potreban crtež s velikim brojem različitih boja, onda je bolje koristiti posebnu opremu koja vam omogućava da izvedete štampa u punoj boji na vrećama. Princip ovakvih mašina je prisustvo UV sušenja, jer se za štampanje u punoj boji mogu koristiti samo boje koje se očvršćavaju na UV zracima. Naravno ovu tehnologiju podrazumeva ne samo visoku cenu štampanja slika u punoj boji na pakovanju, već i štampanje većih tačaka, tako da ne treba očekivati ​​kvalitet slike, kao na papiru.

Prilikom odabira cvijeća, svaka osoba razmišlja o tome koliko cvijeća treba biti u buketu. Uostalom, pored vrste i nijanse biljaka, njihov broj igra veliku ulogu u buketu. Uz pomoć posebnih razvoja, naučnici su uspjeli otkriti da je već u 5.-6. stoljeću prije Krista uočena određena numerička simbolika. Ova činjenica sugerira da brojevi imaju davno provjerenu vrijednost, pa broj cvijeća za poklon treba shvatiti ozbiljno.

Parni i neparni brojevi

Prema drevnim slavenskim tradicijama, paran broj cvijeća u buketu ima značenje žalosti i puni buket negativnom energijom.

Zato se upareni iznos nosi na sahrane, na grobove ili spomenike. Ali stanovnici istočnih, evropskih zemalja i SAD-a imaju potpuno drugačije gledište o ovom pitanju. Njihov paran broj simbol je sreće, sreće i ljubavi.

po najviše sretan broj u buketu, Nemci broje osam, uprkos činjenici da je paran.

U Sjedinjenim Državama najčešće se poklanja 12 cvjetova zajedno. Stanovnici Tokija će mirno reagirati ako im date po 2 cvijeta, glavna stvar nije 4 - ova figura se za njih smatra simbolom smrti.

Japanci, općenito, imaju svoj jezik biljaka, a svaki broj ima svoje značenje. Na primjer, jedna ruža je znak pažnje, tri - poštovanje, pet - ljubav, sedam - strast i obožavanje, devet - obožavanje. Japanci poklanjaju buket od 9 cvijeća svojim idolima, a od 7 - svojim voljenim ženama. Kod nas možete dati i paran broj biljaka ako ih ima više od 15 u jednom kompletu.

Jezik cvijeća

Malo ljudi zna da jezik cvijeća određuje broj pupoljaka u buketu. Taj jezik mora znati i uzeti u obzir onaj ko daje poklon, kako ne bi požalio svoje postupke u budućnosti. Odjednom, za primaoca je bitan broj cvijeća u buketu.

Šta govore brojke

Izuzetak od pravila koje zabranjuje predstavljanje paran broj cvijeća su ruže, a mogu biti i dvije.

Postoji poseban jezik za ove prekrasne biljke, koji definira značenje za svaki njihov broj:

Kako devojci pokloniti ružu

Naravno, svaka žena barem jednom u životu sanja da dobije od svog voljenog veliki broj ruže koje će biti teško i prebrojati.

Ali nije uvijek sastav od stotina elitnih biljaka važniji u smislu ljubavi prema vašem odabraniku od jedne prekrasne crvene ruže, pogotovo ako se pravilno podučava.

Ne biste trebali omotati cvijet u omotač, a također mu dodati dodatne grane i biljke, to će samo smanjiti cijenu njegovog izgleda.

Mnogo će bolje izgledati ruža ukrašena baršunastom ili satenskom trakom. Ponekad ga možete upakovati u prozirni omot, ali samo bez previše sjaja. Isto se može reći i za buket od tri pupoljka. Ako u kompletu ima više od 7 cvjetova, onda se moraju upakovati i vezati trakama kako bi buket imao prekrasan pogled i nije se raspao.

1U procesu konverzije rasterske grafičke slike, broj boja se smanjio sa 64 na 8. Koliko puta je volumen zauzimao

ih u sećanju. Probni rad na temu "Računarska grafika" 2 opcija 2 Multimedija je A) prijem pokretnih slika na displeju; B) aplikativni program za izradu i obradu crteža; C) kombinovanje slike visokog kvaliteta sa realističnim zvukom; D) oblast informatike koja se bavi problemima crtanja na računaru. 3Odaberite pravilan redosled faza u razvoju kompjuterske grafike: a) Pojava grafičkih prikaza; b) grafika likova; c) Pojava plotera; d) Pojava štampača u boji. A) a, c, d, b; B) b, c, a, d; C) b, a, c, d; D) a, b, d, c. 3. Kreiranje proizvoljnih crteža, crteža vrši se A) naučnom grafikom; B) dizajn grafike; B) poslovna grafika; D) ilustrativna grafika. 4. Koji računarski uređaj vrši proces uzorkovanja zvuka? ALI) zvučna kartica; B) kolone; B) slušalice D) procesor. 5. Rasterska slika je ... A) mozaik od vrlo malih elemenata - piksela; B) kombinacija primitiva; B) paleta boja 6. Tačka grafički ekran može se farbati u jednoj od boja: crvena, zelena, smeđa, crna. Koliko će video memorije biti dodijeljeno za kodiranje svakog piksela? A) 4 bita; B) 2 bajta; C) 4 bajta; D) 2 bita; E) 3 bita. 7. GR alat je: A) Linija; B) boja; B) prskalica D) crtež. 8. Grafički primitiv je: A) linija; B) gumica; B) kopiranje D) boja. 9. Da biste dobili sliku u 4 boje za svaki piksel, potrebno je dodijeliti A) 1 bajt; B) 1 bit; C) 2 bajta; D) 2 bita 10. Diskretni signal je ... A) digitalni signal; B) broj mjerenja napravljenih od strane uređaja u 1 sekundi; C) vrijednost fizičke veličine koja se kontinuirano mijenja s vremenom; D) tabela sa rezultatima merenja fizičke veličine u fiksnim vremenskim tačkama. 11. Pri kojoj stopi uzorkovanja se zvuk preciznije reprodukuje? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; C) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Šta se može pripisati nedostacima rasterske grafike u odnosu na vektorsku grafiku? A) Velika količina grafičkih datoteka. B) Fotografski kvalitet slike. C) Mogućnost pregleda slike na ekranu grafički prikaz. D) Distorzija pri skaliranju. 13. Šta se može pripisati nedostacima LCD monitora? A) mala težina B) zatamnjenje pri promeni ugla gledanja; C) odsustvo e/m zračenja; D) mali volumen. 14Zelena je kodirana 1011. Koliko boja ima u paleti? 15 Pronađite veličinu četverostruke audio datoteke koja će se snimiti ako je snimljena 4 minute koristeći 16-bitno audio kodiranje i brzinu uzorkovanja od 32 kHz. 16 Za pohranjivanje bitmape od 64 x 64 piksela, dodijeljeno je 512 bajtova memorije. Koliki je najveći mogući broj boja u paleti slike? 17 Tokom konverzije bitmapa grafički fajl broj boja je smanjen sa 512 na 8. Koliko puta se smanjio volumen informacija u datoteci?

1) Jačina stereo audio datoteke je 7500 Kb, dubina zvuka je 32 bita, trajanje zvuka ove datoteke je 10 sekundi. Pri kojoj stopi uzorkovanja

snimio dati fajl?
2) Količina informacija slike dimenzija 30x30 piksela je 1012,5 bajtova. Odredite broj boja u paleti koja se koristi za ovu sliku.

Rješavanje problema kodiranja grafičkih informacija.

Rasterska grafika.

Vektorska grafika.

Uvod

Ovaj elektronski priručnik sadrži grupu zadataka na temu "Kodiranje grafičkih informacija". Zbirka zadataka je podijeljena na tipove zadataka na osnovu navedene teme. Svaka vrsta zadataka se razmatra uzimajući u obzir diferenciran pristup, odnosno razmatraju se zadaci minimalnog nivoa (ocena „3“), opšteg nivoa (ocena „4“), naprednog nivoa (ocena „5“). Dati zadaci su preuzeti iz raznih udžbenika (lista je u prilogu). Detaljno su razmotrena rješenja svih problema, date su metodološke preporuke za svaku vrstu problema i dat je kratak teorijski materijal. Radi lakšeg snalaženja, priručnik sadrži veze do oznaka.

Rasterska grafika.

Vrste zadataka:

1. Pronalaženje količine video memorije.

2. Određivanje rezolucije ekrana i podešavanje grafičkog režima.

3.

1. Pronalaženje količine video memorije

U zadacima ove vrste koriste se sljedeći koncepti:

· veličina video memorije

· grafički način rada,

· dubina boje,

· rezolucija ekrana,

· paleta.

U svim takvim problemima mora se pronaći jedna ili druga količina.

Video memorija - to je posebno RAM, u kojem se formira grafička slika. Drugim riječima, da biste dobili sliku na ekranu monitora, ona mora biti pohranjena negdje. Tome služi video memorija. Najčešće je njegova vrijednost od 512 Kb do 4 Mb za najbolje računare sa 16,7 miliona boja.


Veličina video memorije izračunato po formuli: V=ja*X*Y, gdjeI je dubina boje jedne tačke, x,Y- dimenzije ekrana horizontalno i vertikalno (proizvod x i y je rezolucija ekrana).

Zaslon može raditi u dva osnovna načina rada: tekstualni i grafički.

AT grafički način rada ekran je podeljen na zasebne svetleće tačke, čiji broj zavisi od tipa ekrana, na primer 640 horizontalno i 480 vertikalno. Svetleće tačke na ekranu se obično nazivaju piksela, njihova boja i svjetlina mogu varirati. U grafičkom režimu se sve složene grafičke slike koje kreira računar pojavljuju na ekranu računara. specijalni programi, koji kontrolišu postavke za svaki piksel na ekranu. Grafičke modove karakteriziraju takvi indikatori kao što su:

- rezoluciju(broj tačaka sa kojima se slika reprodukuje na ekranu) - trenutno tipični nivoi rezolucije su 800*600 tačaka ili 1024*768 tačaka. Međutim, za monitore s velikom dijagonalom može se koristiti rezolucija od 1152 * 864 piksela.

- dubina boje(broj bitova koji se koriste za kodiranje boje tačke), na primjer, 8, 16, 24, 32 bita. Svaka boja se može smatrati mogućim stanjem tačke. Tada se broj boja prikazanih na ekranu monitora može izračunati po formuli K=2 I, gdje K- broj cvetova I– dubina boje ili dubina bita.

Pored navedenih znanja, student treba da ima ideju o paleti:

- paleta(broj boja koje se koriste za reprodukciju slike), kao što su 4 boje, 16 boja, 256 boja, 256 nijansi sive, 216 boja u režimu koji se zove Visoka boja ili 224, 232 boje u režimu True color.

Učenik takođe mora znati odnos između jedinica informacija, biti sposoban da konvertuje male jedinice u veće, kilobajte i megabajte, da koristi običan kalkulator i mudri kalkulator.

Nivo "3"

1. Odredite potrebnu količinu video memorije za različite grafičke modove ekrana monitora, ako je poznata dubina boje po jednoj tački (2.76 )

Režim ekrana

Dubina boje (bitova po tački)

Rješenje:

1. Ukupan broj tačaka na ekranu (rezolucija): 640 * 480 = 307200
2. Potrebna količina video memorije V= 4 bita * 307200 = 1228800 bita = 153600 bajtova = 150 KB.
3. Slično, potrebna količina video memorije se izračunava za druge grafičke modove. Prilikom računanja učenik koristi kalkulator kako bi uštedio vrijeme.

odgovor:

Režim ekrana

Dubina boje (bitova po tački)

150 Kb

300 Kb

600 Kb

900 Kb

1.2 MB

234 Kb

469 Kb

938 Kb

1,4 MB

1.8 MB

384 Kb

768 Kb

1,5 MB

2.25 MB

640 Kb

1.25 MB

2,5 MB

3.75 MB

2. Crno-bijela (bez sivih tonova) bitmap grafika ima veličinu 10 ´10 bodova. Koliko memorije će zauzeti ova slika? (2.6 8 )

Rješenje:

1. Broj bodova -100

2. Pošto postoje samo 2 boje crna i bijela. tada je dubina boje =2)

3. Količina video memorije je 100*1=100 bita

Problem 2.69 rješava se slično

3. Za pohranu 128 bitmapa x 128 piksela zauzima 4 KB memorije. Koji je najveći mogući broj boja u paleti slika. (USE_2005, demo, nivo A). (Vidi takođe problem 2.73 )

Rješenje:

1. Odredite broj tačaka slike. 128*128=16384 tačaka ili piksela.

2. Količina memorije za sliku od 4 KB izražena je u bitovima, pošto se V=I*X*Y izračunava u bitovima. 4 KB=4*1024=4 096 bajtova = 4096*8 bita = 32768 bita

3. Pronađite dubinu boje I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, gdje je N broj boja u paleti. N=4

Odgovor: 4

4. Koliko bitova video memorije zauzimaju informacije o jednom pikselu na crno-belom ekranu (bez polutonova)? (, str. 143, primjer 1)

Rješenje:

Ako je slika B/W bez polutonova, tada se koriste samo dvije boje - crna i bijela, tj. K = 2, 2i = 2, I = 1 bit po pikselu.

Odgovor: 1 piksel

5. Koliko je video memorije potrebno za čuvanje četiri stranice sa slikama ako je dubina bita 24, a rezolucija ekrana 800 x 600 piksela? (, №63)

Rješenje:

1. Pronađite količinu video memorije za jednu stranicu: 800 * 600 * 24 = bita = 1440000 bajtova = 1406,25 Kb ≈ 1,37 Mb

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB za pohranjivanje 4 stranice.

Odgovor: 5,5 Mb

Nivo "4"

6. Odredite količinu računarske video memorije potrebne za implementaciju grafičkog režima monitora visoko Boja sa rezolucijom od 1024 x 768 piksela i paletom boja od 65536 boja. (2.48)

Ako učenik zapamti da je režim visoke boje 16 bita po tački, tada se količina memorije može pronaći određivanjem broja tačaka na ekranu i množenjem sa dubinom boje, tj. 16. U suprotnom, učenik može razmišljati ovako :

Rješenje:

1. Koristeći formulu K=2I, gdje je K broj boja, I dubina boje, određujemo dubinu boje. 2I=65536

Dubina boje je: I = log = 16 bita (izračunato pomoću programeMudarkalkulator)

2.. Broj piksela slike je: 1024´768 =

3. Potrebna količina video memorije je: 16 bita ´ = 12 bita = 1572864 bajtova = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Odgovor je dat u radionici Ugrinovich). Učimo učenike, pretvarajući se u druge jedinice, da dijele sa 1024, a ne sa 1000.

Odgovor: 1,5 MB

7. Tokom bitmap konverzije grafička slika broj boja je smanjen sa 65536 na 16. Za koliko će se puta smanjiti količina memorije koju zauzima? (2.70, )

Rješenje:

Za kodiranje 65536 različitih boja za svaku tačku, potrebno je 16 bita. Za kodiranje 16 boja potrebna su samo 4 bita. Posljedično, količina zauzete memorije je smanjena za 16:4=4 puta.

Odgovor: 4 puta

8. Da li je 256 KB video memorije dovoljno da monitor radi u 640 režimu ´ 480 i paleta od 16 boja? (2.77 )

Rješenje:

1. Otkrijte količinu video memorije koja će biti potrebna da bi monitor radio u režimu 640x480 i paleti od 16 boja. V=I*X*Y=640*480*4 (24=16, dubina boje je 4),

V= 1228800 bita = 153600 bajtova = 150 Kb.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Odgovor: dosta

9. Odredite minimalnu količinu memorije (u kilobajtima) potrebnu za pohranjivanje bilo koje bitmape veličine 256 x 256 piksela ako je poznato da slika koristi paletu od 216 boja. Samu paletu nije potrebno pohranjivati.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, nivo A)

Rješenje:

Pronađite minimalnu količinu memorije potrebnu za pohranjivanje jednog piksela. Slika koristi paletu od 216 boje, dakle, jedan piksel može biti povezan sa bilo kojom od njih 216 mogući brojevi boja u paleti. Stoga će minimalna količina memorije za jedan piksel biti log2 216 =16 bita. Minimalna količina memorije dovoljna za pohranjivanje cijele slike bit će 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 bita = 220: 23 = 217 bajtova = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, što odgovara broju stavke 1.

Odgovor: 1

10. Koriste se grafički modovi sa dubinama boje od 8, 16. 24, 32 bita. Izračunajte količinu video memorije koja je potrebna za implementaciju ovih dubina boja na različitim rezolucijama ekrana.

Bilješka: zadatak se na kraju svodi na rješavanje problema br. 1 (nivo "3", ali sam učenik treba da zapamti standardne modove ekrana.

11. Koliko sekundi je potrebno modemu koji šalje poruke brzinom od 28800 bps da prenese boju bitmap veličine 640 x 480 piksela, pod uslovom da je boja svakog piksela kodirana u tri bajta? (USE_2005, nivo B)

Rješenje:

1. Odredite veličinu slike u bitovima:

3 bajta = 3*8 = 24 bita,

V=I*X*Y=640*480*24 bita =7372800 bita

2. Pronađite broj sekundi za prijenos slike: 7372800: 28800=256 sekundi

Odgovor: 256.

12. Koliko sekundi je potrebno modemu od 14400 bps da prenese bitmapu u boji od 800 x 600 piksela, s obzirom da postoji 16 miliona boja u paleti? (USE_2005, nivo B)

Rješenje:

Za 16 miliona boja potrebna su 3 bajta ili 24 bita (Grafički način rada u boji). Ukupan broj piksela na slici je 800 x 600 = 480000. Pošto postoje 3 bajta po pikselu, postoji 480.000 * 3 = 1.440.000 bajtova ili bitova na 480.000 piksela. : 14400 = 800 sekundi.

Odgovor: 800 sekundi.

13. Moderan monitor vam omogućava da dobijete različite boje na ekranu. Koliko bitova memorije zauzima 1 piksel? ( , str.143, primjer 2)

Rješenje:

Jedan piksel je kodiran kombinacijom dva znaka "0" i "1". Moramo znati dužinu koda piksela.

2x =, log2 = 24 bita

Odgovor: 24.

14. Koja je minimalna količina memorije (u bajtovima) dovoljna za skladištenje crno-bijele bitmap slike veličine 32 x 32 piksela, ako se zna da slika ne koristi više od 16 nijansi sive (USE_2005, nivo A)

Rješenje:

1. Dubina boje je 4 jer se koristi 16 gradacija boja.

2. 32*32*4=4096 bita crno-bijele memorije slika

3. 4096: 8 = 512 bajtova.

Odgovor: 512 bajtova

Nivo "5"

15. Monitor radi sa 16 palete boja u režimu 640*400 piksela. Kodiranje slike zahtijeva 1250 KB. Koliko stranica video memorije zauzima? (Zadatak 2, Test I-6)

Rješenje:

1. Jer stranica - dio video memorije koji sadrži informacije o jednoj ekranskoj slici jedne "slike" na ekranu, tj. nekoliko stranica se može staviti u video memoriju istovremeno, a zatim da biste saznali broj stranica, potrebno je podijeliti količinu video memorije za cijelu sliku prema količini memorije po 1 stranici. To-broj stranica K=Vipić/V1 stranica

Vipic = 1250 Kb po stanju

1. Da bismo to učinili, izračunavamo količinu video memorije za jednu stranicu slike sa 16 paleta boja i rezolucijom od 640*400.

V1 p = 640 * 400 * 4, gdje je 4 dubina boje (24 \u003d 16)

V1 str = 1024000 bita = 128000 bajtova = 125 KB

3. K=1250: 125=10 strana

Odgovor: 10 strana

16. Stranica video memorije je 16000 bajtova. Displej radi u režimu 320*400 piksela. Koliko boja ima u paleti? (Zadatak 3, Test I-6)

Rješenje:

1. V=I*X*Y – volumen jedne stranice, V=16000 bajtova = 128000 bita po uslovu. Nađimo dubinu boje I.

I= 128000 / (320*400)=1.

2. Sada odredimo koliko boja ima u paleti. K =2 I gdje K- broj cvetova I- dubina boje . K=2

Odgovor: 2 boje.

17. Slika u boji veličine 10 se skenira ´10 cm Rezolucija skenera 600 dpi i 32-bitna dubina boje. Koju količinu informacija će imati primljena grafička datoteka. (2.44, , problem 2.81 rješava se slično )

Rješenje:

1. Rezolucija skenera od 600 dpi (dot per inch - dots per inch) znači da skener može razlikovati 600 tačaka na segmentu od 1 inča. Prevedimo rezoluciju skenera iz tačaka po inču u tačke po centimetru:

600 dpi: 2,54" 236 tačaka/cm (1 inč = 2,54 cm)

2. Stoga će veličina slike u pikselima biti 2360×2360 piksela. (pomnoženo sa 10 cm.)

3. Ukupan broj piksela na slici je:

4. Obim informacija fajla je jednak:

32 bit ´ 5569600 = bit » 21 MB

Odgovor: 21 MB

18. Količina video memorije je 256 KB. Broj korištenih boja -16. Izračunajte opcije rezolucije ekrana. Pod uslovom da broj stranica sa slikama može biti 1, 2 ili 4. (, #64, str. 146)

Rješenje:

1. Ako je broj stranica 1, onda se formula V=I*X*Y može izraziti kao

256 *1024*8 bita = X*Y*4 bita (Budući da postoji 16 boja, dubina boje je 4 bita.)

tj. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Odnos između visine i širine ekrana za standardne režime se ne razlikuje jedan od drugog i jednak je 0,75. Dakle, da biste pronašli X i Y, morate riješiti sistem jednačina:

Izrazimo X=524288/ Y, zamijenimo ga u drugu jednačinu, dobićemo Y2 =524288*3/4=393216. Pronađite Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Ako je broj stranica 2, zatim jedna stranica od 256:2=128 KB, tj.

128*1024*8 bita = X*Y*4 bita, tj. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Rešavamo sistem jednačina:

X=262144/Y; Y2=262144*3/4=196608; Y=440, X=600

Opcija rezolucije može biti 600 x 440.

4. Ako je broj stranica 4, onda je 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; rešavamo sistem i veličina tačke ekrana je 0,28 mm. (2.49)

Rješenje:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problem se svodi na pronalaženje broja tačaka po širini ekrana. Express dijagonala u centimetrima. S obzirom da je 1 inč = 2,54 cm, imamo: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. Hajde da definišemo odnos visine i širine ana za često nailazeći režim ekrana 1024x768 piksela: 768: 1024 = 0,75.

3. Hajde da definišemo širina ekrana. Neka je širina ekrana L, i visina h,

h:L = 0,75, zatim h = 0,75L.

Po Pitagorinoj teoremi imamo:

L2 + (0,75L)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Broj tačaka po širini ekrana je:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Stoga je maksimalna moguća rezolucija ekrana monitora 1024x768.

Odgovor: 1024x768.

26. Odredite odnos između visine i širine ekrana monitora za različite grafičke režime. Da li se ovaj omjer razlikuje za različite režime? a) 640x480; b) 800x600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280x1024. Odredite maksimalnu moguću rezoluciju ekrana za 17" monitor sa veličinom tačke na ekranu od 0,25 mm. (2.74 )

Rješenje:

1. Odredimo omjer između visine i širine ekrana za navedene načine rada, oni se gotovo ne razlikuju jedni od drugih:

2. Izrazimo veličinu dijagonale u centimetrima:

2,54 cm 17 = 43,18 cm.

3. Hajde da definišemo širinu ekrana. Neka je širina ekrana L, tada je visina 0,75L (za prva četiri slučaja) i 0,8L za zadnji slučaj.

Po Pitagorinoj teoremi imamo:

Stoga je maksimalna moguća rezolucija ekrana monitora. 1280x1024

Odgovor: 1280x1024

3. Kodiranje boja i slika.

Studenti koriste znanje stečeno ranije Brojne sisteme, prenoseći brojeve iz jednog sistema u drugi.

Korišćen je i teorijski materijal teme:

Bitmap slika u boji se formira u skladu sa RGB modelom boja, u kojem su tri osnovne boje crvena (crvena), zelena (zelena) i plava (plava). Intenzitet svake boje je dat 8-bitnim binarnim kodom, koji se često izražava u heksadecimalnom zapisu radi praktičnosti. U ovom slučaju se koristi sljedeći format zapisa RRGGBB.

Nivo "3"

27. Zapišite kod crvene boje u binarnom, heksadecimalnom i decimalnom zapisu. (2.51 )

Rješenje:

Crvena boja odgovara maksimalnoj vrijednosti crvenog intenziteta i minimalnim vrijednostima intenziteta zelene i plave osnovne boje. , što odgovara sljedećim podacima:

Kodovi/Boje

Crveni

Zeleno

Plava

binarni

heksadecimalni

decimalni

28. Koliko boja će se koristiti ako se za svaku boju piksela uzmu 2 nivoa gradacije svjetline? 64 nivoa svjetline po boji?

Rješenje:

1. Ukupno, za svaki piksel, koristi se skup od tri boje (crvena, zelena, plava) sa sopstvenim nivoima svetline (0-svetli, 1-isključeno). Dakle, K=23=8 boja.

Odgovor: 8; 262.144 boje.

Nivo "4"

29. Popunite tabelu boja 24-bitnom dubinom boje u heksadecimalnom zapisu.

Rješenje:

Sa dubinom boje od 24 bita, za svaku boju se dodjeljuje 8 bita, odnosno za svaku boju je moguće 256 nivoa intenziteta (28 = 256). Ovi nivoi su dati binarnim kodovima (minimalni intenzitet, maksimalni intenzitet). AT binarno predstavljanje dobija se sljedeća formacija boje:

Naziv boje

Intenzitet

Crveni

Zeleno

Plava

Crna

Crveni

Zeleno

Plava

Bijelo

Preračunavajući u heksadecimalni brojevni sistem, imamo:

Naziv boje

Intenzitet

Crveni

Zeleno

Plava

Crna

Crveni

Zeleno

Plava

Bijelo

30. Na "malom monitoru" sa rasterskom mrežom 10 x 10 nalazi se crno-bijela slika slova "K". Predstavite sadržaj video memorije kao bitmapu, u kojoj redovi i kolone odgovaraju redovima i kolonama rasterske mreže. ( , str.143, primjer 4)

9 10

Rješenje:

Za kodiranje slike na takvom ekranu potrebno je 100 bita (1 bit po pikselu) video memorije. Neka "1" znači popunjen piksel, a "0" - nije popunjen. Matrica će izgledati ovako:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Eksperimenti:

1. Potražite piksele na monitoru.

Naoružajte se lupom i pokušajte da vidite trijade crvene, zelene i plave (RGB - sa engleskog. "crveno-zeleno-Plave" tačke na ekranu monitora. (, .)

Kako nas izvor upozorava, rezultati eksperimenata neće uvijek biti uspješni. Razlog je. Šta postoji različite tehnologije proizvodnja katodnih cijevi. Ako je cijev izrađena po tehnologiji "maska ​​iz senke" tada možete vidjeti pravi mozaik od tačaka. U drugim slučajevima, kada se umjesto maske s rupama koristi sistem fosfornih niti od tri osnovne boje (rešetka za otvor blende), slika će biti veoma drugačija. Novine daju vrlo slikovite fotografije tri tipične slike koje "radoznali studenti" mogu vidjeti.

Bilo bi korisno da djeca informišu da je poželjno razlikovati pojmove „tačke ekrana“ i piksela. Koncept "tačaka na ekranu"- fizički stvarni objekti. Pikseli- logičke elemente slike. Kako se ovo može objasniti? Podsjetimo se. Da postoji nekoliko tipičnih konfiguracija slike na ekranu monitora: 640 x 480, 600 x 800 piksela i druge. Ali na isti monitor možete instalirati bilo koji od njih. To znači da pikseli nisu tačke monitora. I svaki od njih može biti formiran od nekoliko susjednih svjetlećih tačaka (unutar jedne). Na komandu za obojenje jednog ili drugog piksela u plavo, računar će, uzimajući u obzir postavljeni režim prikaza, prefarbati jednu ili više susednih tačaka monitora. Gustina piksela se mjeri kao broj piksela po jedinici dužine. Najčešće jedinice se ukratko nazivaju (tačke po inču - broj tačaka po inču, 1 inč = 2,54 cm). Dpi jedinica je opšte prihvaćena u oblasti računarske grafike i izdavaštva. Tipično, gustina piksela za sliku na ekranu je 72 dpi ili 96 dpi.

2. Uradite eksperiment u grafički uređivač ako su uzeta 2 nivoa gradacije svjetline za svaku boju piksela? Koje boje ćete dobiti? Rasporedite u obliku stola.

Rješenje:

Crveni

Zeleno

Plava

Boja

Tirkizna

Crimson

Vektorska grafika:

1. Zadaci za kodiranje vektorske slike.

2. Dobivanje vektorske slike pomoću vektorskih naredbi

U vektorskom pristupu slika se smatra opisom grafičkih primitiva, ravnih linija, lukova, elipsa, pravougaonika, krugova, senčenja, itd. Opisuju se položaj i oblik ovih primitiva u grafičkom koordinatnom sistemu.

Dakle, vektorska slika se kodira vektorskim naredbama, odnosno opisuje pomoću algoritma. Pravi segment je definisan koordinatama njegovih krajeva, krug - koordinate centra i radijus, poligon- koordinate njegovih uglova, zasjenjeno područje- linija granice i boja ispune. Poželjno je da učenici imaju tabelu komandnog sistema vektorske grafike (, str.150):

Tim

Akcija

Linija do X1, Y1

Nacrtajte liniju od trenutne pozicije do pozicije (X1, Y1).

Linija X1, Y1, X2,Y2

Nacrtajte liniju sa početnim koordinatama X1, Y1 i krajnjim koordinatama X2, Y2. Trenutna pozicija nije postavljena.

Krug X,Y,R

Nacrtajte krug; X, Y su koordinate centra, a R je dužina radijusa.

Elipsa X1, Y1, X2,Y2

Nacrtajte elipsu ograničenu pravokutnikom; (X1, Y1) su koordinate gornjeg lijevog, a (X2,Y2) su koordinate donjeg desnog ugla pravokutnika.

Pravougaonik X1, Y1, X2,Y2

Nacrtajte pravougaonik; (X1, Y1) - koordinate gornjeg lijevog ugla, (X2,Y2) - koordinate donjeg desnog ugla pravougaonika.

Boja crteža Boja

Postavite trenutnu boju crteža.

Boja ispune Boja

Postavite trenutnu boju ispune

Obojite preko X, Y, BOJA BOJA

Obojite preko proizvoljnog zatvoreno figura; X, Y – koordinate bilo koje tačke unutar zatvorene figure, BOJA GRANICA – boja granične linije.

1. Zadaci za kodiranje vektorske slike.

Nivo "3"

1. Opišite slovo "K" nizom vektorskih naredbi.

književnost:

1., Informatika za pravnike i ekonomiste, str. 35-36 (teorijski materijal)

2., Informatika i IT, str.112-116.

3. N. Ugrinovich, L. Bosova, N. Mikhailova, Radionica o informatici i IT, str.69-73. (zadaci 2.67-2.81)

4., Popularna predavanja o uređaju računara. - Sankt Peterburg, 2003, str. 177-178.

5. U potrazi za pikselom ili tipovima katodnih cijevi.// Informatika. 2002, 347, str. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, Informatika. Radna knjiga-radionica, tom 1, Moskva, LBZ, 1999, str.142-155.

Elektronski udžbenici:

1. , Informacije u školskom kursu informatike.

2., Reshebnik na temu "Teorija informacija"

testovi:

1. Test I-6 (kodiranje i mjerenje grafičkih informacija)