Výměna souborů mezi grafickými programy. Úvod do počítačové grafiky. Edukační a metodická podpora kurzu

anotace

Digitální technologie se vytrvale zavádí do našich životů, a to i v tak konzervativní oblasti, jako je fotografie. Použití digitálních fotoaparátů samo o sobě nezaručuje kvalitu výsledných snímků, které někdy vyžadují vážné úpravy. Často je například nutné zvýšit kontrast, změnit osvětlení, odstranit efekt červených očí. Moderní technologie navíc dokážou zlepšit kvalitu snímků pořízených filmovými fotoaparáty a také dát starým fotografiím druhý život.
Výcvikový kurz„Digitální zpracování obrazu v editoru photoshop» umožňuje naučit se upravovat snímky zaznamenané v počítačovém formátu pomocí grafického editoru Adobe Photoshop. Materiál všech lekcí je koncipován v elektronické podobě studijní průvodce, včetně teoretické části a praktických úkolů. Hlavní důraz není kladen na mechanické provádění algoritmů, ale na pochopení procesů probíhajících v tomto procesu.

Vysvětlivka

Tento volitelný předmět si klade za cíl seznámit studenty s konceptem rastrové počítačové grafiky na příkladu grafického editoru Adobe Photoshop. Toto téma bylo zvoleno proto, že při studiu oboru informatika na škole je na studium grafických programů vyčleněno velmi málo času a přitom tento směr patří z hlediska realizace k nejčastěji využívaným a nejzajímavějším. praktická práce. Na druhou stranu znalost tohoto směru používání počítače může dítěti pomoci při rozhodování o povolání.
Předmět přispívá k rozvoji kognitivní činnosti studentů; kreativní a operativní myšlení; zvýšený zájem o informační technologie, a hlavně kariérové ​​poradenství ve světě profesí souvisejících s využitím znalostí těchto technologií.

cíle:

  • zaujmout studenty, ukázat možnosti moderního softwaru při zpracování grafických obrázků;
  • seznámit s principy fungování rastrového grafického editoru Adobe Photoshop.
  • tvoří koncept neomezených možností využití zpracovatelských technologií bitmapy.

úkoly:

  • poskytnout představu o základních možnostech úpravy a zpracování obrázků v Adobe Photoshopu;
  • naučit, jak vytvářet a upravovat rastrové dokumenty pomocí sady nástrojů dostupných ve studované aplikaci;
  • seznámit se se základními operacemi v Adobe Photoshopu;
  • podporovat rozvoj algoritmického myšlení;
  • dokončit tři projekty;
  • podporovat rozvoj kognitivního zájmu o informatiku;
  • pokračovat ve formování informační kultury studentů;
  • kariérové ​​poradenství studentů.

V důsledku učení

  • studenti by měli vědět: základní pojmy o formaci digitální zobrazování, barevné modely RGB a CMYK, hlavní prvky rozhraní programu Adobe Photoshop, struktura prostředí editoru, schopnost pracovat s vrstvami, textem, přítomnost filtrů a technologie jejich aplikace pro získání různých efektů na obrázku;
  • studenti by měli být schopni: vytvářet a upravovat grafické obrázky, provádět typické akce s objekty a dokumenty v prostředí Photoshopu, používat hlavní nástroje programu, pracovat s textem, vytvářet fotomontáže a koláže, retušovat fotografie, aplikovat různé filtry.

Program kurzu je koncipován na 16 hodin, z toho 2 hodiny teoretická výuka, 14 hodin praktická výuka na počítači. Formy výuky jsou zaměřeny na posílení kognitivní činnosti studentů, na zvýšení počtu úkolů tvůrčího charakteru. Teoretickému bloku dominuje přednáška s prvky praktických cvičení. V praktických hodinách se využívá metoda projektů a didaktických her. Studium navazujících témat je přitom zajištěno obsahem dříve studovaných znalostí. Každá lekce umožňuje použití dříve vytvořených prací ke studiu nových funkcí programu, což zajišťuje aktualizaci dříve prostudovaného. Na konci každé lekce dostávají studenti otázky k zamyšlení, které pomáhají znovu analyzovat a systematizovat to, co se naučili, a úkoly k seberealizaci slouží k upevnění dovedností. Úkoly lze plnit doma (pokud máte počítač) nebo ve škole po vyučování.
Zajištění kurzu: Osobní počítač, program Adobe Photoshop 6.0. Vzhledem k omezeným zdrojům počítače můžete použít mladší verze. Je však třeba mít na paměti, že řada příkazů v různé verze jsou umístěny v různých nabídkách a většina speciálních efektů je přesunuta z nabídky na panel nástrojů. Stejná situace může nastat u starších verzí programů, ačkoli hlavní rysy různých verzí zůstávají prakticky nezměněny.
Ke kontrole znalostí slouží systém hodnocení a výstava prací. Osvojení teoretické části předmětu je kontrolováno pomocí testů. Každá praktická část má hodnotu určitého počtu bodů.

Očekávané výsledky

Jako část tento kurz Studenti získají následující znalosti a dovednosti:

  • znát principy kódování grafické informace v počítačová technologie;
  • znát vlastnosti zobrazení barev v různých barevných modelech;
  • být schopen skenovat a ořezávat kresby a fotografie;
  • jsou schopni provádět barevné korekce obrázků a také korekci jasu a kontrastu celého obrázku i jednotlivých oblastí;
  • vědět, jak retušovat naskenované fotografie;
  • jsou schopni vytvářet kresby pomocí kreslících nástrojů;
  • vědět, jak pracovat s vícevrstvými obrázky;
  • vědět, jak vytvářet koláže.

Shrnutí formulářů

Aktuální kontrola úrovně asimilace látky se provádí podle výsledků plnění praktických úkolů studentů na každé vyučovací hodině. Na konci kurzu každý student vypracuje samostatný projekt jako test. Na poslední lekci se koná konference, na které studenti prezentují svou práci a diskutují o ní.
Výsledná známka je dána součtem bodů za všechny testy a praktická cvičení podle následujícího schématu:
"2" - méně než 40 % z celkového počtu bodů;
"3" - od 40 do 59% z celkového počtu bodů;
"4" - od 60 do 74% z celkového počtu bodů;
"5" - od 75 do 100 % z celkového počtu bodů.

Plánování tematických kurzů


p/n

Název lekce

Počet hodin

teorie

praxe

Metody prezentace grafických obrázků

Barevný systém v počítačové grafice

Formáty grafických souborů

Pracovní obrazovka aplikace Adobe Photoshop. Práce s vybranými
oblasti

Masky a kanály

Základy vrstvy

Kreslení a barvení

Práce s vrstvami

Základy tónové korekce

Základy korekce barev

Retuš fotografií

Práce s cestami

Výměna souborů mezi grafické programy

Ochrana vlastního projektu

Celkový počet hodin

Metody reprezentace grafických obrázků. Rastrová a vektorová grafika. Vlastnosti, výhody a nevýhody. Programy pro zpracování rastrové a vektorové grafiky.
Studenti musí:

  • znát princip, základní pojmy rastrové grafiky, výhody a
    nevýhody rastrové grafiky; popis kreseb ve vektorových programech -
    max, výhody a nevýhody vektorové grafiky, vlastnosti rastru
    a vektorové programy;
  • být schopen rozlišovat mezi vektorovými a rastrovými obrázky.

Barevný systém v počítačové grafice. vyzařované a odražené světlo. Barevné odstíny.

Studenti musí;

  • vědět, co je vyzařované a odrážené světlo v počítačové grafice; tvorba barevných odstínů na obrazovce monitoru; tvorba barevných odstínů při tisku obrázků;
  • porozumět vlastnostem každého barevného modelu, jak různé grafické programy řeší problematiku barevného kódování; proč je při tisku obtížné reprodukovat barevné odstíny zobrazené na monitoru;
  • být schopen určit konkrétní barvu pomocí různých barevných modelů.

Formáty grafických souborů- 1 hodina. Formát souboru.

Studenti musí:

  • vědět, co je formát grafického souboru, vlastnosti rastrových a vektorových formátů. O ukládání obrázků ve vlastních i „cizích“ formátech dopravních programů;
  • umět převádět formáty souborů.

Pracovní obrazovka aplikace Adobe Photoshop. Práce s vybranými oblastmi - 1 hodina . Plocha počítače. Programové menu. Prvky pracovní plochy. Panely nástrojů. Fragment obrazu.
Studenti musí;

  • znát účel položky nabídky hlavního okna; hlavní vlastnosti nástrojů; vlastnosti panelu vlastností; jaké informace se zobrazují ve stavovém řádku; co se nazývá fragment obrazu; co je kódování obrazu;
  • být schopen vybrat a změnit velikost a orientaci tištěného listu; přesouvat obrázky v okně; najít informace o dokumentu; vyberte fragment obrázku; změnit hranice vybrané oblasti; přesunout, duplikovat a otočit výběr.

Masky a kanály- 1 hodina . Masky. Maskování. Kanál.

Studenti musí:

Vědět, co je maska, maskování, kanál, režim rychlé masky;

  • být schopen upravit výběr v režimu rychlé masky; uložit vybranou oblast jako masku; správné výběry v maskovacím kanálu; načíst uložený výběr.

Základy práce s vrstvami - 2 hodiny
Studenti musí:

  • vědět, co je vrstva, uspořádání obrazu vrstva po vrstvě, kde je aplikována;
  • umět vytvořit novou vrstvu; jak zobrazit a skrýt vrstvy; výběr vrstev; změnit pořadí vrstev; transformovat obrázky ve vrstvě; změnit průhlednost vrstev; spojové vrstvy; odstranit vrstvy; upravit vrstvu pozadí; sloučení vrstev pro zmenšení velikosti souboru.

Kreslení a barvení- 2 hodiny . Výkres. Zbarvení. Barvy popředí a pozadí.
Studenti musí:

  • vědět, jaké jsou barvy popředí a pozadí; nástroje, které se používají pro kreslení a barvení;
  • umět si vybrat primární a pozadí barvy; vytvářet obrázky pomocí kreslicích nástrojů; barevné v černobílých ilustracích; kolorovat černobílé fotografie; desaturovat fotografie.

Práce s vrstvami- 1 hodina . Vrstva. Vrstvená organizace obrazu.
Studenti musí:

  • vědět, jak používat vrstvy při práci s textem, jaké efekty lze aplikovat;
  • umět pracovat s textem, používat speciální efekty pro vrstvy, textové efekty při práci; fotomontáž,

Základy tónové korekce - 1 hodina . Pixel. Jas obrazu. Sloupcový graf.
Studenti musí:

  • vědět, co je to pixel, tonální rozsah obrázku, histogram;
  • být schopen analyzovat jas obrázku, zvýšit jas tmavého obrázku, zlepšit jas světlého obrázku, zvýšit kontrast tmavého obrázku.

Základy barevné korekce - 1 hodina. Modely RGB a CMY. Studenti musí:
- znát vztah mezi základními barvami modelů RGB a CM Y, vlastnosti různých příkazů korekce barev;
- být schopen opravit barvy na obrázku.
Retuš fotografií - 1 hodina. Retušování. Filtry.
Studenti musí:

  • vězte, že zahrnujete pojem „retušování“, pomocí jakých nástrojů se tato práce provádí;
  • umět doostřit fotografie, odstranit drobné vady; zesvětlovat, ztmavovat a měnit sytost snímků „ručně“.

Práce s cestami- 1 hodina . obrysy. Otevřený obrys. Uzavřená smyčka.
Studenti musí:

  • znát vlastnosti obrysů ve vektorových a rastrových obrázcích, další možnosti barvení černobílých výkresů;
  • být schopen vytvářet přímočarou cestu, ukládat cesty, tahy, vyplňovat cesty, vytvářet křivočaré cesty, upravovat cesty, převádět hranice výběru na cestu a naopak.

Výměna souborů mezi grafickými programy -1h. Formát souboru.
Studenti musí:

  • znát formáty souborů;
  • být schopen uložit soubory Photoshopu v "cizím" rastrovém formátu, umístit ilustrace CorelDraw do dokumentu Photoshopu, umístit rastrové soubory do dokumentu CorelDrow, exportovat fragment fotografie do dokumentu CorelDraw.

Ochrana projektu.
Studenti by měli znát základní pojmy a definice tématu a umět své znalosti aplikovat v praxi.

Závěr

V důsledku výuky tohoto předmětu byly zaznamenány tyto výsledky: zvýšení tvůrčího zájmu studentů o předmět informatika, zvýšení jejich aktivity při poznávání nové látky, rozšíření obzorů studentů v oblasti výpočetní techniky, rozvoj jejich fantazie , rozvíjející dovednosti a schopnosti při práci s programy podobného obsahu.
Studium tohoto předmětu také napomáhá ke zvýšení motivace k učení, zlepšení praktických dovedností při práci s počítačem. Photoshop má výkonné nástroje pro zpracování grafických informací, které jsou nepostradatelné pro zpracování kreseb, fotografií, naskenovaných obrázků, umožňují retušovat a obnovovat poškozené obrázky, kreslit a vytvářet projekty pomocí čistý břidlice. Na základě zjevné souvislosti s nejdůležitějším tématem současnosti „Internet, internetové zdroje“ se ukazuje účelnost studia tohoto kurzu, včetně jeho zveřejnění na internetu, protože poskytuje spojení s tématy, která společnost nejvíce požaduje.

Grafický formát je formát, ve kterém jsou data popisující grafický obrázek zapsána do souboru. Grafické formáty jsou navrženy tak, aby efektivně a logicky organizovaly, ukládaly a obnovovaly grafická data. Na první pohled je vše jednoduché. Nicméně není. Grafické formáty jsou poměrně složité. To pochopíte, když je zkusíte použít ve svých programech. Důležitý je také způsob jejich použití, i když to není vždy zřejmé. Například zjistíte, že způsob zápisu bloku dat je téměř rozhodujícím faktorem při určování rychlosti, s jakou lze tento blok číst, velikosti, kterou zabírá. místo na disku a snadný přístup k tomuto bloku z programu. Jde jen o to, že program musí tato data ukládat v racionálním formátu, jinak ztratí svou užitečnost. Téměř každý solidní aplikační program vytváří a ukládá nějaký druh grafických dat. Dokonce i ty nejjednodušší textové editory umožňují vytvářet řádky pomocí znaků ASCII nebo terminálových escape sekvencí. Programy GUI (Graphic User Interface), které se v posledních letech rozšířily, nyní musí podporovat smíšené formáty, aby bylo možné do textových dokumentů zahrnout bitmapová data. Programy pro správu databáze, které umožňují práci s obrázky, mohou také ukládat textová i rastrová data do stejného souboru. Kromě toho jsou grafické soubory důležitým „vozidlem“, které zajišťuje výměnu vizuálních dat mezi programy a počítačové systémy. V současné době se objekty intenzivně rozvíjejí. souborové systémy, ve kterém je „datový soubor“ blokem nezávislých prvků, umožňujících či neumožňujících vkládání grafických symbolů. Je zřejmé, že tradiční klasifikace dat musí být revidována. Přesto zde zůstává obrovské množství nashromážděných grafických dat, k nimž lze získat přístup pouze pomocí dnes existujících grafických souborů a jejich dekódování.

Základní pojmy a pojmy

Samozřejmě, že práci vždy dělá člověk. Když však podmínky " grafické práce“ nebo „výstup výsledků procesu počítačové grafiky“, pak mluvíme o programu. Vzhledem k tomu, že program se těchto dat „dotýkal“ jako poslední (než skončila na disku nebo pásce), říkáme, že grafickou práci dělal program a ne člověk.

Grafika a počítačová grafika

Obvykle pod pojmem grafika rozumíme výsledku vizuálu reprezentace skutečný nebo imaginární předmět získaný tradičními metodami - kresbou (používanou grafici) nebo tiskem uměleckých obrázků (rytina, litografie atd.). Konečný výsledek tradičního procesu se obvykle objeví na dvourozměrném povrchu - papíru nebo plátně. Pod počítačová grafika odkazuje na grafiku, která obsahuje jakákoli data, která mají být zobrazena výstupní zařízení - obrazovka, tiskárna, plotr nebo filmový rekordér. V praxi počítačové grafiky je provedení práce často odděleno od jejího grafického znázornění. Jedním ze způsobů ukončení procesu počítačové grafiky je virtuální výstup, tzn. výstup do souboru na nějakém úložném zařízení, jako je disk nebo páska. Aby se předešlo dvojznačnosti, pojmy tvorba A vizualizace(nebo implementace). Obvykle obraz se považuje za vizuální reprezentaci skutečného předmětu zachyceného umělcem prostřednictvím nějakého mechanického, elektronického nebo fotografického procesu. V počítačové grafice je obraz považován za objekt vykreslený výstupním zařízením, to znamená, že grafická data jsou vykreslena, když program vytvoří obraz pomocí výstupní zařízení.

Technologický dopravník počítačová grafika je řada kroků zahrnujících definici a vytvoření grafických dat, po nichž následuje vykreslení obrazu. Na jednom konci technologického potrubí je člověk, na druhém je obraz na papíře, obrazovce nebo jiném zařízení.

Grafické soubory

Grafické soubory jsou soubory, které ukládají jakýkoli typ trvalých grafických dat (na rozdíl například od textu, tabulkového procesoru nebo digitálních dat) určených pro následné vykreslení. Způsoby, jakými jsou tyto soubory organizovány, se nazývají grafické formáty. Když je obrázek uložen do souboru, obsah tohoto souboru již není obrázkem, ale stává se trvalými grafickými daty. Tato data je nyní potřeba znovu vykreslit (jako data virtuální grafiky). Po zapsání do souboru obrázek přestal být obrázkem – změnil se v data a formát těchto dat se může změnit například v důsledku operací převodu souborů. Obrázek uložený v souboru formátu 1 lze převést do jiného souboru formátu 2. Vždy je zřejmé, zda soubor obsahuje grafická data či nikoli. Například tabulkové formáty lze použít k ukládání grafických dat. Formát používaný k přenosu dat z jednoho programu do druhého může být také grafický. Některé formáty, jako je TIFF, CGM a GIF, byly speciálně navrženy pro výměnu dat mezi programy, formáty jako PCX, které byly vyvinuty společně s určitými programy. Nebudeme uvažovat tři typy souborů, které sice obsahují grafická data, ale přesahují rámec zde probíraného materiálu: soubory jazyk výstupního zařízení soubory jazyk popisu stránky A faxové soubory. Jazykové soubory výstupního zařízení se obvykle používají pro vytváření tištěných kopií a obsahují řídicí kódy specifické pro zařízení, které jsou interpretovány výstupním zařízením. Zpravidla nežijí dlouho, jsou vytvářeny jako dočasné soubory a z nějakého důvodu nejsou archivovány a nejsou používány jinými zařízeními. Za dobu existence počítačového průmyslu byly vytvořeny stovky typů tiskáren a plotrů s využitím řídicích informací specifikovaných výrobcem, které byly trhem tradičně ignorovány. Nejpoužívanějším výstupním jazykem je PCL (Printer Control Language - jazyk ovládání tiskárny) a jeho varianty, které umožňují ovládat laserové tiskárny řady Hewlett Packard LaserJet a kompatibilní, stejně jako HPGL (Hewlett Packard Graphics Language - grafika Hewlett Packard jazyk tiskárny), který umožňuje ovládat plotry a další vektorová zařízení. Jazyky pro popis stránek jsou komplexní systémy pro popis grafického výstupu. Formáty faxových souborů jsou obvykle závislé na softwaru a jsou vytvářeny aplikacemi, které podporují jeden nebo více faxmodemů.

Grafická data

Grafická data se tradičně dělí do dvou tříd: vektor A rastr.

Vektorová data

V počítačové grafice se vektorová data běžně používají k reprezentaci čar, mnohoúhelníků a křivek (nebo jakýchkoli objektů, které z nich lze vytvořit) pomocí numericky definovaných kontrolní (klíčové) body. Program reprodukuje čáry spojením klíčových bodů. S vektorovými daty jsou vždy spojeny informace o atributech (barva a tloušťka čáry) a sada konvencí (neboli pravidel), které umožňují programu nakreslit požadované objekty. Tyto konvence mohou být specifikovány buď explicitně, nebo implicitně. Jsou závislé na softwaru, přestože se používají pro stejné účely. V každém případě můžete použít slovo „vektor“, protože je jednoznačně definováno. Například v matematice je vektor úsečkou, která má délku a směr. V počítačové grafice termín vektor se používá k označení části úsečky (jejího segmentu) a je obvykle specifikován konečnou množinou bodů, s výjimkou zakřivených čar nebo složitějších geometrických tvarů, jejichž popis vyžaduje různé typy klíčových bodů.

Rastrová data

Rastrová data jsou množinou číselných hodnot, které definují barvy jednotlivce pixelů. Pixely jsou barevné tečky umístěné ve správné mřížce a tvořící obrázek. Obvykle říkáme, že rastr je pole pixelů, ačkoli technicky rastr je pole číselných hodnot, určení, obarvení nebo "zapnutí" odpovídajících pixelů při zobrazení obrazu na výstupním zařízení. Abychom se vyhnuli nejednoznačnosti, použijeme termín hodnota pixelu. Dřívější termín bitmapa, se zpravidla používal k označení pole (nebo "mapy" - mapy) jednotlivých bitů, ve kterých každý bit odpovídal pixelu, a termíny pixelmap, šedá mapa A pixmap k označení polí vícebitových pixelů. Používáme termín bitmapa(rastr) k označení pole pixelů (bez ohledu na typ) a výrazů bitová hloubka nebo hloubka pixelů k označení rozměrů těchto pixelů, vyjádřených v bitech nebo jiných jednotkách, jako jsou bajty. Bitová hloubka určuje počet možných barev pro pixel. Jednobitový pixel může mít jednu ze dvou barev, čtyřbitový pixel může mít jednu ze 16 barev a tak dále. Nejčastěji používané hloubky pixelů jsou dnes 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 nebo 32 bitů (důvody těchto a dalších informací souvisejících s barvami jsou popsány v kapitole 2).

Zdroje rastrových dat: Rastrová zařízení

Historicky termín rastr(rastr) byl spojen s katodovou trubicí a naznačoval, že zařízení při přehrávání obrazu na katodové trubici vytváří obrazy čar. Obrázky v rastrovém formátu byly tedy sadou pixelů organizovaných jako sekvence tzv. řádků skenování řádků. Rastrová výstupní zařízení vykreslují obrázky jako obrazce pixelů. Proto jsou hodnoty pixelů v rastru obvykle seřazeny tak, aby je bylo možné snadno zobrazit na téměř jakémkoli rastrovém zařízení. Taková data se nazývají rastrová data. Jak již bylo zmíněno, bitmapová data mohou být vytvořena programem, který výsledný obrázek zapíše do souboru namísto zobrazení na výstupním zařízení. Z tohoto důvodu se často nazývají rastry snímky, a jsou volána rastrová data obrazová data. Obraz lze načíst ze souboru a obnovit na výstupní zařízení. V této knize budeme někdy volat blok hodnot pixelů v bitmapovém souboru obraz nebo vyobrazená část. Dalšími zdroji rastrových dat jsou rastrová zařízení používaná při práci s obrázky v tradičním slova smyslu (skenery, videokamery a další vstupní zařízení pro grafické informace). Dalším zdrojem grafických dat jsou rastrová digitalizační zařízení, grafická data vznikají, když program z takového zařízení přijme informace a zapíše je do souboru. Pokud jde o grafická data získaná pomocí skutečného zdroje, jako je skener, termín bitmapa.

Někdy se mluví o třetím zdroji rastrových dat − objektová data. Nyní se tento koncept stále více používá k označení dat, která jsou uložena společně s programem, který je používá. Před 25 lety byla počítačová grafika založena především na vektorových datech. Vektorové obrazovky a perové plotry byly jedinými snadno dostupnými výstupními zařízeními. S příchodem složitých integrovaných obvodů, velkokapacitních paměťových zařízení, která mohou ukládat velké soubory, vznikla potřeba standardizovaných formátů grafických souborů. Dnes se grafika nejčastěji ukládá a zobrazuje jako bitmapy. To bylo možné díky použití vysokorychlostních procesorů, levné paměti RAM a externí paměti, stejně jako I / O zařízení s vysokým rozlišením. Kromě toho je rastrová grafika výsledkem manipulace s obrázky přijatými ze vstupních zařízení pro rastrovou grafiku. Používá se rastrová grafika aplikační programy, podporující počítačově podporovaný design a trojrozměrné obrázky, obchodní grafiku, dvou- a trojrozměrné modelování, počítačové pohledy umění a animace, grafická uživatelská rozhraní, videohry, elektronické zpracování obrazu dokumentů (EDIP) a jejich analýza. Použití rastrových dat však není vždy vhodné. Ukládání grafických obrázků jako bitmapových dat má určité výhody, ale bitmapové obrázky jsou velmi velké. Na všech počítačových trzích roste podíl síťových technologií a velké objemy rastrových souborů se nějak neslučují s myšlenkou nízkonákladových sítí. Náklady na odesílání souborů například přes internet nejsou určeny pouze cenou samotného připojení, ale také časem stráveným procesem přenosu. Tento trend je posílen rozvojem World Wide Web. World Wide Web je dnes založen na HTML, jazyce pro popis hypertextových dokumentů, který umožňuje programům běžícím na počítačích vzdálených uživatelů vytvářet složité obrázky textových stránek s minimálním úsilím. Řada prodejců nyní sleduje strategii přesunu úloh zobrazování a přehrávání na počítače vzdálených uživatelů (a šetří tak šířku pásma sítě). Příkladem tohoto přístupu je vytvoření programovacího jazyka Java pro Internet společností Sun Microsystem.

Typy grafických formátů

Existuje několik různých typů grafických formátů, z nichž každý ukládá data specifickým způsobem. V současné době nejpoužívanější rastr, vektor a meta formát souboru s. Existují však i další typy formátů - formáty scén, animace, multimediální, hybridní, hypertextové, hypermédia, 3D, modelovací jazyk virtuální reality (VRML), zvukové formáty, formáty písem, jazyk popisu stránky (PDL).

Rastrové formáty

Rastrové formáty se používají k ukládání rastrových dat. Tento typ souboru je zvláště vhodný pro ukládání skutečných obrázků, jako jsou fotografie a videa. Rastrové soubory v podstatě obsahují přesnou mapu obrázku pixel po pixelu. Vykreslovací program rekonstruuje tento obraz na zobrazovací ploše výstupního zařízení.

Nejběžnější rastrové formáty jsou Microsoft BMP, PCX, TIFF a TGA.

Vektorové formáty

Soubory vektorového formátu jsou užitečné zejména pro ukládání lineárních prvků (čar a mnohoúhelníků) a také prvků, které lze rozložit na jednoduché geometrické objekty (například text). Vektorové soubory neobsahují hodnoty pixelů, ale matematické popisy prvků obrázku. Podle matematických popisů grafických forem (čáry, křivky, splajny) sestaví vizualizační program obraz. Vektorové soubory jsou strukturálně jednodušší než většina rastrových souborů a jsou obvykle organizovány jako datové toky. Příklady nejběžnějších vektorových formátů jsou AutoCAD DXF a Microsoft SYLK.

Formáty metasouborů

Metasoubory mohou ukládat rastrová i vektorová data. Nejjednodušší metasoubory jsou podobné souborům vektorového formátu; obsahují jazyk nebo syntaxi pro definování prvků vektorových dat, ale mohou také obsahovat bitmapovou reprezentaci obrázku. Metasoubory se často používají k přenosu rastrových a vektorových dat mezi hardwarovými platformami a také k přesunu obrázků mezi nimi softwarové platformy. Nejběžnější formáty metasouborů jsou WPG, Macintosh PICT a CGM.

Formáty scén

Soubory formátu scény (někdy nazývané soubory scén) popis scén) byly navrženy pro uložení komprimované reprezentace obrázku (příp scény). Vektorové soubory obsahují popisy částí obrázku, zatímco soubory scén obsahují instrukce, které umožňují rendereru rekonstruovat celý obrázek. V praxi je někdy obtížné určit, zda máme co do činění s vektorovým formátem nebo formátem scény.

Formáty animací

Animační formáty se objevily relativně nedávno. Jsou vytvořeny podle stejného principu, jaký jste použili při hrách svých dětí s "pohyblivými" obrázky. Pokud rychle zobrazíte jeden obrázek za druhým, zdá se, že se objekty na tomto obrázku pohybují. Nejprimitivnější animační formáty ukládají celé obrázky, což umožňuje jejich zobrazení jednoduše ve smyčce, jeden po druhém. Poněkud složitější formáty ukládají pouze jeden obrázek a několik barevné tabulky pro tento obrázek. Po načtení nové tabulky barev se barva obrázku změní a vznikne iluze pohybu objektů. Ještě složitější formáty animací ukládají pouze rozdíly mezi dvěma postupně vykreslenými obrázky (tzv rámy) a měnit pouze ty pixely, které se mění při zobrazení daného snímku. Pro kreslenou animaci je typické vykreslování rychlostí 10-15 snímků za sekundu. Chcete-li ve video animaci vytvořit iluzi plynulého pohybu, musíte zobrazit 20 nebo více snímků za sekundu. Příklady formátů animace jsou TDDD a TTDDD.

Multimediální formáty

Multimediální formáty jsou relativně nové, ale stávají se stále důležitějšími. Jsou navrženy tak, aby ukládaly různé typy dat do jednoho souboru. Tyto formáty obvykle umožňují kombinovat grafické, zvukové a obrazové informace. Příkladem jsou známé formáty RIFF od Microsoftu, QuickTime od Applu, MPEG a FLI od Autodesku a další se očekávají v blízké budoucnosti. Různé možnosti formátu médií jsou popsány v kapitole 10.

smíšené formáty

Kombinace nestrukturovaného textu a rastrových dat je široce zkoumána. (smíšený text), stejně jako integrace informací kombinovaných v záznamech a rastrových datech (smíšená databáze). Předpokládáme, že se brzy objeví smíšené formáty vhodné pro efektivní ukládání grafických dat.

Hypertext a hypermédia

Hypertext je systém, který poskytuje nelineární přístup k informacím. Většina knih je postavena na lineárním základě: mají začátek, konec a určité rozložení textu. Hypertext na druhé straně umožňuje vytvářet dokumenty s jedním nebo více začátky, s jedním, několika konci nebo vůbec žádnými konci, stejně jako s mnoha hypertextovými odkazy, které čtenáři pomohou "přeskočit" na libovolné místo v dokumentu. Hypertextové jazyky nejsou formáty grafických souborů jako GIF nebo DXF. Jsou to spíše programovací jazyky jako PostScript nebo C. Jsou speciálně navrženy pro sériový přenos datových toků, to znamená, že proud hypertextových informací lze dekódovat při příjmu dat. Chcete-li zobrazit hypertextový dokument, nemusíte čekat, až se plně načte. Období hypermédia znamená spojení hypertextu a multimédií. Moderní hypertextové jazyky a síťových protokolů podporuje širokou škálu médií, včetně textu a písem, statické a dynamické grafiky, zvuku, videa a objemových dat. Hypertext poskytuje strukturu, která umožňuje uživateli počítače organizovat, zobrazovat a interaktivně procházet multimediální data. Hypertextové a hypermediální systémy, jako je World Wide Web, ukládají rozsáhlé informační zdroje ve formě souborů GIF, JPEG, PostScript, MPEG a AVI. Používá se také mnoho dalších formátů.

3D formáty

Trojrozměrné datové soubory ukládají popisy tvaru a barvy trojrozměrných modelů imaginárních a skutečných objektů. 3D modely jsou obvykle konstruovány z polygonů a hladkých povrchů, kombinované s popisy příslušných prvků: barev, textur, odlesků atd., pomocí kterých renderer objekt rekonstruuje. Modely uvíznou ve scénách se světly a kamerami, a proto jsou objekty ve 3D souborech často označovány jako prvky scény. Vizualizační programy, které používají 3D data, jsou typicky modelovací a animační programy (jako je Lightwave od NewTek a 3D Studio od Autodesku). Umožňují vám opravit vzhled vykreslovaného obrazu, změna a doplnění osvětlovací soustavy, textury prvků scény a jejich vzájemné polohy. Navíc umožňují uživateli „animovat“ prvky scény, to znamená, že jim přisuzují pohyb. Program poté vytvoří řadu bitmapových souborů (nebo snímků), které, pokud jsou pořízeny v daném pořadí, jsou sestaveny do filmu. Je důležité pochopit, že vektorová data jsou dvourozměrná. To znamená, že program, který tato data vytvořil, se nesnažil simulovat trojrozměrný obraz a zprostředkovat perspektivu. Vektorová data zahrnují CAD výkresy a většinu názorných příloh určených pro DTP. Pokud jde o koncept, na trhu panuje zmatek vizualizace objemu. Situaci komplikuje skutečnost, že 3D data jsou dnes podporována řadou formátů, které dříve sloužily pouze k ukládání 2D vektorových dat. Příkladem je formát Autodesk DXF. Formáty jako DXF jsou někdy označovány jako pokročilé vektorové formáty.

Formáty jazyka modelování virtuální reality (VRML).

VRML ("vermel") lze považovat za hybrid 3D grafiky a HTML. Formát VRML v.1.0 je v podstatě formát souboru Silicon Graphics Inventor, který přidává zařízení pro připojení k URL na World Wide Web.

VRML kóduje 3D data do formátu, který lze vyměňovat přes internet pomocí Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Data VRML načtená z webového serveru se zobrazí ve webovém prohlížeči, který podporuje interpret VRML.

Formáty zvukových souborů

Zvukové informace jsou obvykle uloženy na magnetické pásce jako analogová data. Záznam zvukových dat na média, jako je kompaktní disk (CD-ROM) a HDD, předchází jejich kódování vzorkováním, podobně jako se to dělá při záznamu digitálních video dat. Jakmile jsou zvuková data zakódována, mohou být zapsána na disk jako surový digitální datový tok, nebo častěji uložena ve formátu zvukového souboru. Formáty zvukových souborů jsou svou koncepcí shodné s formáty grafických souborů, pouze informace v nich uložené nejsou určeny pro oči, ale pro uši. Většina formátů obsahuje jednoduchou hlavičku, která popisuje zvuková data uložená v souboru. Záhlaví nejčastěji udává počet vzorků za sekundu, počet kanálů a počet bitů na vzorek. Tato informace, k první aproximaci, odpovídá údajům o počtu vzorků na pixel, počtu barevných rovin a počtu bitů na vzorek obsaženým v záhlavích grafických souborů. Formáty zvukových souborů používají různé techniky komprese dat. Pro 8bitovou grafiku a zvuková data se obvykle používá Huffmanovo kódování. Ale pro 16bitová zvuková data jsou potřeba algoritmy přizpůsobené speciálně pro tyto účely.

Formáty písem

Takové soubory obsahují popisy sad alfanumerických znaků a symbolů v kompaktním, snadno přístupném formátu. Ze souborů písem lze libovolně vybírat údaje spojené s jednotlivými znaky. V tomto smyslu jsou to databáze znaků a symbolů, a proto se někdy používají k ukládání grafických dat, ačkoli taková data nemají alfanumerický nebo symbolický charakter. Soubory písem mohou nebo nemusí mít společné nadpisy a některé soubory dokonce podporují podnadpisy pro každý znak. V každém případě, aby bylo možné vybrat jednotlivé znaky bez čtení a analýzy celého souboru, potřebuje znát začátek znakových dat, množství dat o každém znaku a pořadí, ve kterém jsou znaky uloženy. Znaková data v souboru lze indexovat pomocí písmen a číslic, kódu ASCII a dalších prostředků. Některé soubory písem lze doplňovat a upravovat, takže mají speciální rejstřík, podle kterého vždy najdete znaková data. Některé soubory písem podporují kompresi a mnohé podporují šifrování dat znaků. Historicky existovaly tři hlavní typy souborů písem: bitmapa, pomlčka a spline obrys.

Bitmapová písma

Bitmapová písma se skládají ze sady obrázků znaků vykreslených jako malé obdélníkové bitmapy a uložené postupně v samostatný soubor. Tento soubor může nebo nemusí mít záhlaví. Většina souborů bitmapových písem je monochromatická, nejčastěji jsou písma v takových souborech uložena jako obdélníky stejné velikosti, což zvyšuje rychlost přístupu k nim. Symboly uložené v rastrovém formátu mohou být poměrně složité, v takovém případě se zvětší velikost souboru, což snižuje rychlost a snadnost použití. Mezi výhody bitmapových souborů patří rychlý přístup a snadné použití: čtení a zobrazení znaku z bitmapového souboru obvykle nezabere více času než čtení a zobrazení normálního obdélníku. Pravda, někdy jsou taková data analyzována a použita jako šablona pro zobrazení znaku vizualizačním programem. Hlavní nevýhodou bitmapových písem je poměrně obtížné měřítko. Skutečnost, že otočená bitmapová písma vypadají dobře pouze na obrazovkách se čtvercovými pixely, lze připsat kategorii výrazných nevýhod. Většina znakově orientovaných systémů, jako je MS-DOS, UNIX se znakovým režimem a systémy s textovými terminály, používá bitmapové fonty uložené v ROM nebo na disku.

Řádková písma

Řádková písma jsou databáze obsahující informace o znacích, které jsou psány ve vektorové podobě. Znak může být znázorněn jedním tahem nebo dutým obrysem. Data čárových znaků se obvykle skládají ze sady koncových bodů čar nakreslených v sekvenci, což odráží skutečnost, že mnoho čárových písem pochází z aplikací, které podporují perové plotry. Existují i ​​složitější tahová písma. Tyto soubory písem obsahují pokyny pro kreslení oblouků a jiných křivek. Pravděpodobně nejznámější a nejpoužívanější pruhová písma jsou znakové sady Hershey, které jsou stále dostupné online. Řádková písma mají určité výhody. Za prvé, lze je snadno zmenšit a otočit. Za druhé, jsou tvořeny primitivy (čarami a oblouky), které jsou podporovány většinou operačních prostředí a vizualizačních programů založených na GUI. Hlavní nevýhodou řádkových písem je, že mají obvykle „mechanický“ vzhled, na rozdíl od naší představy o vysoce kvalitním tištěném textu. Nyní se tahová písma používají zřídka. Jsou však podporovány mnoha perovými plotry. Informace o těchto fontech mohou být potřeba, například pokud máte specializovaný průmyslový systém s vektorovým zobrazením nebo něčím podobným.

Spline obrysová písma

Popisy znaků ve spline fontech se skládají z bodů přerušení, které poskytují rekonstrukci geometrických primitiv známých jako splajny. Existuje tolik typů splajnů a všechny vám umožňují kreslit hladké, oku lahodící křivky, které si obvykle spojujeme s písmeny vysoce kvalitního tištěného textu. Konturová data jsou obvykle doprovázena informacemi používanými pro rekonstrukci znaku. Tyto informace mohou zahrnovat informace o kerningu a informace potřebné ke škálování velmi velkých a velmi malých znaků (tzv. "nápovědy"). Výhodou spline fontů je, že je lze použít pro vysoce kvalitní reprezentaci znaků, které v některých případech nelze odlišit od typograficky vyráběných kovových fontů. (Téměř všechna tradiční písma byla převedena na spline obrysy.) Navíc lze takové znaky škálovat, otáčet a obecně s nimi lze provádět operace, o kterých se dříve jen snilo. Bohužel rekonstrukce značek na data spline obrysů není snadný úkol. Složitá písma vyžadují více času na vykreslování a vývoj softwaru.

Jazykové formáty popisu stránky

Jazyky popisu stránky (PDL) jsou skutečné strojové jazyky používané k popisu rozvržení, písem a grafiky tištěných a zobrazených stránek. PDL jsou interpretované jazyky používané ke sdělování informací tiskovým zařízením (jako jsou tiskárny) a zobrazovacím zařízením (jako jsou obrazovky GUI). Zvláštností těchto jazyků je, že kódy PDL jsou závislé na hardwaru. Typický PostScriptový soubor obsahuje podrobné informace o výstupním zařízení, metrikách písem, paletách barev a tak dále. PostScriptový soubor s kódem pro čtyřbarevný dokument A4 lze vytisknout nebo zobrazit pouze na zařízení, které má schopnost zpracovat tuto metriku. Ale značkovací jazyky neobsahují informace o výstupním zařízení. Jsou založeny na skutečnosti, že zařízení, které vykresluje kód ve značkovacím jazyce, se bude schopno přizpůsobit přenášeným formátovacím příkazům. Vizualizační program si sám volí písma, barvy a způsob zobrazení grafických dat. Značkovací jazyk poskytuje pouze informace a podrobnosti o jeho struktuře. Jazyky pro popis stránek jsou technicky vzato programovací jazyky a ke čtení dat v nich obsažených jsou potřeba složité interprety. Výrazně se liší od mnohem jednodušších parserů používaných ke čtení grafických formátů.

Prvky grafického souboru

Různé specifikace formátu souborů používají odlišnou terminologii. To platí hlavně pro datové struktury v souboru: pole, značky a bloky. Někdy specifikace uvádějí definici jednoho z těchto pojmů, ale pak jej lze nahradit jiným, popisnějším, např. subsekvence na záznam. Pro účely této knihy budeme předpokládat, že grafické soubory jsou tvořeny sekvencemi dat nebo datovými strukturami tzv prvky souboru nebo datové prvky. Tyto prvky spadají do tří kategorií: pole, značky a toky.

pole

pole - je datová struktura v grafickém souboru, která má pevnou velikost. Pevné pole může mít nejen pevnou velikost, ale také pevnou pozici v souboru. Pro určení umístění pole buď absolutní offset od mezník v souboru, například od začátku nebo konce souboru, nebo relativní odchylka od jakýchkoli jiných dat. Velikost pole může být specifikována ve specifikaci formátu nebo určena z jiných informací.

Které uchovávají jakýkoli typ perzistentních grafických dat ("obrázků") určených pro následné vykreslení. Způsoby, jakými jsou tyto soubory organizovány, se nazývají grafické formáty. Po zápisu do souboru přestává být obrázek skutečným obrázkem – mění se na digitální data. Formát těchto dat se může změnit v důsledku operací konverze souborů. V závislosti na povaze podporované grafiky jsou formáty souborů klasifikovány do jednoho z následujících typů: rastrový formát, vektorový formát, metasouborový formát. Nejběžnější grafické formáty:

AI (Adobe Illustrator, Adobe AI) je formát metasouboru vyvinutý společností Adobe pro Macintosh, Microsoft Windows, NeXT; slouží k záznamu a ukládání heterogenních typů obrázků, včetně kreseb, kreseb a dekorativních nápisů.

PSD (Photoshop Document, Adobe Photoshop, Adobe PSD) je rastrový formát, který je součástí grafického editoru Adobe Photoshop; používané publikačními systémy na platformách PC a Macintosh. PSD umožňuje zaznamenat s nebo bez komprese (RLE) obraz s mnoha vrstvami, maskami, dalšími kanály, obrysy a dalšími grafickými prvky.

ART je formát vyvinutý společností Gonson-Grace pro ukládání fotografií a kreseb.

AutoCAD DXF (Drawing Interchange Format) a AutoCAD DXB (Drawing Interchange Binary) jsou dvě verze stejného formátu (bez komprese dat) vyvinuté a spravované společností Autodesk pro CAD program AutoCAD běžící na platformě MS-DOS. DXB je zjednodušená (binární) verze sedmibitového DXF. Kromě AutoCADu je formát podporován mnoha CAD programy, CorelDRAW a dalšími, zejména pro výměnu dat. odlišné typy: vektorově orientovaná data, texty, 3D kresby. Řada programů, které tvrdí, že podporují import DXF, však implementují pouze některé z jeho funkcí. DXF se mění s každou verzí AutoCADu. Názvy souborů DXF a DXB používají přípony *.dxf, *.dxb, *.sld, *.adi.

BDF (Bitmap Distribution Format) je bitmapový formát vyvinutý konsorciem X pro výměnu dat bitmapových písem mezi X Window a jinými systémy. Žádná komprese maximální velikost obrázky nejsou omezeny, barevné - jednobarevné. Každý soubor BDF ukládá data pouze pro jeden typ písma (skupinu písem pod jedním jménem).

BMP je bitmapový formát vyvinutý společností Microsoft pro OS Windows; podporován všemi grafické editory, pracující pod jeho kontrolou, je schopen ukládat jak indexované (až 256 barev), tak RGB barvy (16,7 milionů odstínů). Většina souborů BMP je uložena nekomprimovaná.

CDR (CorelDRAW Document) je vektorový formát původně známý pro špatnou stabilitu souborů a kompatibilitu souborů. Mnoho počítačových programů (FreeHand, Illustrator, PageMaker) umí importovat soubory CDR. Počínaje sedmou verzí používá CorelDRAW v souborech CDR kompresi zvlášť pro vektorovou a rastrovou grafiku; lze vložit fonty.

CGM (Computer Graphics Metafile) je standardní (ANSI a ISO) a formát metasouborů pro zobrazování vektorových obrázků na webu, přijatý na konci roku 1998 konsorciem 3WC (WWW Consortium). Formát je zaměřen na podporu různých grafických obrázků, včetně umělecké grafiky, technických ilustrací, kartografie a počítačových publikačních systémů. Přestože CGM obsahuje mnoho grafických primitiv a atributů, je méně komplexní než PostScript, umožňuje kompaktnější soubory a podporuje výměnu složitých a vysoce kvalitních uměleckých obrázků. Formát používá odlišné typy komprese (RLE, CCITT skupina 3 a skupina 4); paleta barev není omezena. Jeden soubor CGM může obsahovat více obrázků.

CPT je rastrový formát v aplikaci Corel PHOTO-PAINT, který ukládá plnobarevné obrázky a vektorové objekty.

DPX (Digital Picture Exchange Format; aka SMPTE Digital Picture Exchange Format) je rastrový formát navržený pro uložení jednoho filmového snímku nebo datového toku videa; vyvinutý společností Kodak Cineon, přijatý organizací ANSI a Společností filmových a televizních inženýrů (SMPTE) s malými změnami jako standard. Tento formát je podporován softwarem Kodak.

DWG je vektorový formát programu Autodesk AutoCAD pro ukládání výkresů.

EMF (Enhanced Metafile) je formát metasouboru vyvinutý společností Microsoft pro ukládání obrázků jako sekvence příkazů, které způsobují zobrazení obrázků. V listopadu 2005 byla objevena zranitelnost ve formátech EMF a WMF způsobená „útoky přetečením vyrovnávací paměti“ a na konci prosince se objevila rodina internetových červů. K infekci došlo, když uživatelé navštívili řadu webů, které využívaly zranitelnost WMF ke stažení trojských koní na vzdálený počítač. Samostatné verze virů se brzy rozšířily, když se v připojených souborech s obrázky objevili poštovní červi. Společnost Microsoft na tuto hrozbu zareagovala vydáním bezpečnostního upozornění 912840 a opravy hotfix (11. ledna 2005). Systémy Windows XP, Windows 2000 (Service Pack 4), Windows Server 2003.

3DS (3D Studio, ASC) – formát vyvinutý společností Autodesk, nástroj pro trojrozměrné modelování („popis scény“); používá se také jako výměnný formát. Formát poskytuje optimální rozložení zdrojů na platformě PC, podporuje všechny barvy bez omezení, nemá kompresi. Mnoho programů pro 3D modelování čte a zapisuje soubory v tomto formátu. Přísně vzato, 3DS jsou dva formáty, které se používají jako výměnné formáty – binární s příponou *.3ds a textový s příponou *.asc.

EPS (Encapsulated PostScript, EPSF) - zjednodušená verze formátu PostScript (PDL), vyvinutý společností Adobe jako vektorový formát, později se objevila jeho rastrová verze - Photoshop EPS. Formát EPS nemůže obsahovat více než jednu stránku v jednom souboru a neukládá řadu nastavení tiskárny. Stejně jako tiskové soubory PostScript se formát EPS používá k záznamu konečného díla, ačkoli programy jako Adobe Illustrator, Photoshop a Macromedia FreeHand jej mohou použít jako pracovní nástroj.

FH8 (FreeHand Document) je osmá verze formátu FH, určená pouze pro počítače Macintosh. Dokáže s ním pracovat samotný FreeHand, Illustrator 7 a omezený počet programů od Macromedia. Počínaje sedmou verzí má formát FH plnou kompatibilitu mezi platformami, avšak některé efekty FreeHand jsou nekompatibilní s PostScriptem.

FIF (Fractal Image Format) - formát vyvinutý společností Iterated Systems, používaný pro ukládání fotografií a na internetu, podporuje vlastní kompresní systém FIF.

FITS (Flexible Image Transport System, FTI) je rastrový formát a standard pro ukládání obrázků, který používá mnoho organizací (včetně vědeckých organizací, vládních orgánů) k ukládání astronomických (získaných orbitery) a pozemských snímků (zejména radioastronomických dat a digitalizovaných fotografických snímků). obrázky). Formát je široce používán pro výměnu dat mezi různými hardwarovými platformami a softwarových aplikací, které nepodporují běžný formát souborů. FITS je považován za poměrně jednoduchý nekomprimovaný formát s „neomezeným“ stupněm šedi. Může ukládat mnoho typů dat, včetně rastru, ASCII textu, vícerozměrných matic, binárních tabulek.

GIF (Graphics Interchange Format) - standardní rastrový formát pro reprezentaci obrázků na WWW; byl vyvinut v roce 1987 společností CompuServe a zastínil starší formáty PCX a MacPaint. Hlavní výhody: možnost použití na mnoha platformách a dostupnost efektivního 12bitového kompresního algoritmu LZW s bezplatnými (do roku 1994) implementacemi. Tento formát umožňuje dobře komprimovat soubory, které mají mnoho jednotných výplní (loga, nápisy, diagramy), zaznamenat obraz „přes čáru“ (prokládaný režim), takže když máte pouze část souboru, můžete vidět celý obrázek, ale s nižším rozlišením (GIF podporuje rozlišení až 66536x65536).

IFF (Interchange File Format), ILM, ILBM, LBM (InterLeaved BitMap), Amiga Paint je rodina bitmapových formátů vyvinutých a podporovaných pro platformy MS-DOS, UNIX, Amiga společnostmi Electronics Arts a Commodore-Amiga. Charakteristickým rysem IFF je jeho všestrannost: lze jej použít nejen pro podporu grafiky, ale také zvuku na všech platformách kromě Amigy. IFF byl dříve známý jako 24bitový formát pro MS-DOS, ale od té doby byl nahrazen formáty TIFF a TGA a poté formát JFIF. Některé vlastnosti formátu IFF: maximální velikost obrazu 64K x 64K pixelů; používá se v nekomprimovaných variantách a variantách komprese RLE, podporuje barvy od 1 do 24 bitů; formát čísel "starší v moll", má specifikaci na CD; při použití s ​​MS-DOS a UNIX mohou mít názvy souborů přípony *.iff a *.lbm.

JFIF (JPEG File Interchange Format), JFI, JPG, JPEG - bitmapový formát C-Cube Microsystems je nejpoužívanější, takže většina obrázků "JPEG" by se správněji nazývala "JFIF". Pomocí JFIF se doporučuje uložit pouze konečnou verzi díla, protože každé mezilehlé uložení vede ke ztrátě dat a zkreslení původního obrázku.

PCX (PC Paintbrush File Format) je jedním z nejběžnějších rastrových formátů; navržený pro ukládání ilustrací v systémech DTP. Formát byl vyvinut společností Zsoft pro program Paintbrush, po uzavření OEM smlouvy s Microsoft Corporation se začal používat v r. různé systémy práci s grafikou. Klíčové vlastnosti: Maximální velikost obrázku 64K x 64K; podpora 24bitových barev; používá kompresi RLE (může fungovat bez komprese); podporuje CD-ROM. Verze formátu PCX jsou DCX a PCC, jejichž názvy souborů mají příslušnou příponu.

PDF (Portable Document Format) je formát metasouborů navržený společností Adobe pro grafické soubory (vektorové a rastrové) obsahující ilustrace a text s velkou sadou písem a hypertextových odkazů za účelem jejich přenosu po síti v komprimované podobě.

PDS (Planetary Data System Format) – standardní formát NASA pro ukládání dat shromážděných kosmickými loděmi a pozemních pozorování Slunce, Měsíce a planet; je také používán jinými organizacemi k ukládání podobných dat. Základem formátu je jazyk pro popis objektů - ODL (Object Description Language). Maximální velikost obrázku a barvy ve formátu PDS jsou neomezené; podporovány všemi platformami.

PGML (Precision Graphics Mark-up Language) je vektorový formát, který popisuje grafiku spíše pomocí matematických vzorců než rastrových pixelů, což šetří místo na disku a možnost měnit měřítko obrázku bez ztráty rozlišení a dalších indikátorů kvality. Formát byl předložen konsorciu W3C (WWW Consortium) jako síťový standard společností Adobe Systems, IBM, Netscape, Sun Macromedia; používané na internetu.

Photo-CD (PCD, Kodak Photo CD) je bitmapový formát vyvinutý společností Eastman Kodak a určený k ukládání a reprodukci plnobarevných obrázků (obvykle fotografií) zaznamenaných v různých rozlišeních na disky CD. Podporovaný formát Fotografické programy CD ACCess, Photoshop, Shoebjx. Formát Photo CD podporuje 24bitové barvy, má vlastní kompresní systém, maximální velikost obrázku je 2048x3072 pixelů, umožňuje uložit pouze jeden obrázek do souboru, využívá kompresní systémy RLE a JPEG (ve verzi DCT). Více podrobností Kodak nezveřejňuje.

PIC (Pictor PC Paint, PC Paint) - rastrový formát vyvinutý Paulem Macem pro kreslení programů na platformě MS-DOS, je hardwarově závislý formát vytvořený pro splnění požadavků grafických adaptérů IBM (CGA, EGA, VGA). Formát PIC je podobný formátu PCX, v názvu souboru jsou použity přípony *.pic a *.clp.

PICT (Macintosh QuickDraw Picture Format) je standard schránky Macintosh, který podporuje bitmapovou i vektorovou grafiku. Na počítači Macintosh funguje PICT se všemi programy. Na PC jej čte řada programů, ale práce s ním je málokdy snadná. Názvy souborů PICT mají příponu *.pic nebo *.pct.

PNG (Portable Network Graphics) je rastrový formát schválený jako standard W3C (WWW Consortium) a určený k nahrazení GIF. Formát poskytuje indexaci až 256 barev, podporu 24bitové a 48bitové reprezentace barev (True Color) a implementaci kanálu průhlednosti (tzv. alfa kanál). Algoritmus dynamické bezztrátové komprese obrázků PNG je o 10–30 % účinnější než podobný typ komprese implementovaný ve formátu GIF.

PS (PostScript) – formát jazyka pro popis stránek PostScript (také známý jako jazyk ovládání laserové tiskárny) byl vyvinut v roce 1984 společností Adobe. Formát se používá k zajištění tisku a ukládání písem a také k výměně dokumentů jím formátovaných. Výhodou formátu PS je, že používá nezávislý konkrétní zařízení systém přehrávání (včetně typu tiskárny nebo obrazovky).

RAF (RAW) je bitmapový formát používaný v digitálních fotoaparátech, který zachovává obraz přesně tak, jak byl zachycen snímačem fotoaparátu. Použití tohoto formátu eliminuje artefakty spojené s předzpracováním obrazu softwarem fotoaparátu (například když je komprimován JPEG) a poskytuje fotografovi možnost následného zpracování fotografií (správná expozice, změna vyvážení barev, zvětšení velikosti).

Scitex CT je rastrový formát vyvinutý společností Scitex; se mírně liší od TIFF, s výjimkou jedné funkce: na sazecích Scitex Dolev se soubory tohoto formátu zobrazují poněkud rychleji. Na PC mají názvy souborů ve formátu Scitex CT příponu *.sct.

swf( Záblesk rázové vlny) - interní vektorový formát Flash programy od Macromedia, používané pro animace na webu.

TGA (TrueVision Targa) - Formát Truevision, vyvinutý pro barevnou televizi, podporuje kompresi RLE, názvy souborů mají příponu *.tga.

TIFF (TIF, Tagged Image File Format) je rastrový formát vyvinutý společností Aldus Corporation, původně určený pro velké grafické obrázky s vysokým rozlišením získané skenováním. Charakteristický je formát vysoká kvalita přenést a zachovat barvu původních obrázků. V budoucnu byl formát přizpůsoben pro profesionální grafické balíčky a rozšířen.

WMF (Windows Metafile, Microsoft Windows Metafile) je formát metasouboru vytvořený pro použití s ​​OS Windows, který se používá k přenosu vektorů přes schránku. WMF podporují téměř všechny programy běžící pod Windows a tak či onak související s vektorovou grafikou. I přes zdánlivou jednoduchost a univerzálnost se doporučuje používat formát WMF pouze v extrémních případech pro přenos tzv. holých vektorů. WMF zkresluje barvy, neukládá řadu parametrů, které lze přiřadit objektům v různých vektorových editorech, a nerozumí si s ním programy orientované na Macintosh PC. Soubory WMF používají příponu *.wmf.

VML (Vector Mark-up Language) – vektorový formát, který konsorciu W3C předložily společnosti Microsoft, Hewlett-Packard, Autodesk, Macromedia, Visio; používané na internetu.

Vektorové formáty Soubory vektorového formátu jsou užitečné zejména pro ukládání lineárních prvků (čar a mnohoúhelníků) a také prvků, které lze rozložit na jednoduché geometrické objekty (jako je text). Vektorové soubory neobsahují hodnoty pixelů, ale matematické popisy prvků obrázku. Podle matematických popisů grafických forem (čáry, křivky, splajny) sestaví vizualizační program obraz.

Vektorové soubory jsou strukturálně jednodušší než většina rastrových souborů a jsou obvykle organizovány jako datové toky.

Příklady nejběžnějších vektorových formátů jsou AutoCAD DXF a Microsoft SYLK.

WMF. Toto je vektorový formát používaný grafickými programy Windows. Tento formát se používá k přenosu vektorových obrázků přes schránku v prostředí Windows. Tento formát akceptují téměř všechny programy, které pracují s vektorovou grafikou. Tento formát nelze použít pro bitmapové obrázky. Nevýhody: zkreslení barev a neuložení řady parametrů, které se u obrázků v grafických programech nastavují.

AI. Interní formát aplikace Illustrator. Lze jej otevřít pomocí Photoshopu a navíc tento formát podporují všechny programy související s vektorovou grafikou. Tento formát je nejlepším způsobem přenosu vektorových obrázků z jednoho programu do druhého. Rastrové grafické prvky se při přenosu přes formát AI ve většině případů ztratí.

CDR. Toto je interní formát aplikace Corel Draw. Tento formát je velmi oblíbený, stejně jako samotný softwarový balík. Mnoho programů umí importovat vektorové soubory ve formátech Corel Draw. Formát CDR obsahuje také objekty rastrové grafiky. Tento formát používá kompresi a vektorové a rastrové soubory používají jinou kompresi.

Formáty metasouborů

Metasoubory mohou ukládat rastrová i vektorová data. Nejjednodušší metasoubory jsou podobné souborům vektorového formátu; obsahují jazyk nebo syntaxi pro definování prvků vektorových dat, ale mohou také obsahovat bitmapovou reprezentaci obrázku. Metasoubory se často používají k přenosu rastrových a vektorových dat mezi hardwarovými platformami a také k přesunu obrázků mezi softwarovými platformami.

Nejběžnější formáty metasouborů jsou WPG, Macintosh PICT a CGM.