Macromedia Flash MX: primeros pasos. Controles de permisos

La dirección se propuso una tarea: debemos mantener Flash Player actualizado. Escala: ~15.000 computadoras, la mitad de las cuales realmente necesitan FP.

Parecería que cuál es el problema: hacemos una política de dominio, impulsamos paquete MSI y nos alegramos... ¡Pero ese no fue el caso! La estructura de la empresa está muy distribuida, es decir. En ubicaciones remotas con un canal de ~1 Mbps en 20 computadoras, presionar incluso 15 Mb por parte de los políticos ya es un problema: por la mañana los empleados encienden la computadora y esperan media hora para que se cargue hasta que todo esté descargado e instalado (o simplemente se cae debido a un tiempo de espera). Sin mencionar el hecho de que las computadoras en estas oficinas tienen la desagradable propiedad de salirse periódicamente del dominio.

Necesitábamos otra solución que funcionara independientemente de las políticas, que no forzara al usuario de ninguna manera y que usara el canal mínimamente (al menos para que no todos descarguen al mismo tiempo). Las opciones con scripts tampoco eran adecuadas por razones obvias.

Google vino al rescate, como de costumbre: resultó que puedes instalar un servidor de actualización interno y configurar el actualizador de FP incorporado en él. En este caso, sólo necesitará distribuir el archivo de configuración a los clientes. Detalles bajo el corte.

Configurar un servidor de actualización

1. Recibimos un acuerdo de licencia.

Adobe requiere un acuerdo de licencia para distribuir su software. No violemos los términos de uso y obtengamos una licencia (afortunadamente, no es nada difícil): FlashPlayer: Acuerdo de licencia de distribución de Adobe Runtimes / Reader. La licencia se expide por un período de un año. Después del vencimiento, puede enviar la solicitud nuevamente.

2. Levantando el servidor web

La plataforma no importa; en mi caso, ejecuto el enésimo sitio en IIS en Win2012. Prácticamente no consume recursos a pesar de que ya hay ~3000 computadoras configuradas para este servidor.

Configuración del servidor:

  • Acceso a través de los puertos 80, 443 (http, https respectivamente).
    El primero es necesario, de hecho, para descargar, el segundo FP irá a la versión XML de la versión actual.
  • Certificado https válido.
    Emití un certificado basado en el raíz corporativo, que está presente en todas las máquinas de forma predeterminada.
  • Lista de directorios.
    No revisé el trabajo sin él; la documentación lo solicita, decidí hacerlo como está escrito.
No entraré en detalles sobre la configuración del servidor.

Para mayor claridad, llamemos al servidor FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Descargar recursos y subirlos al servidor.

Creamos un árbol de directorios en la raíz del servidor web: /pub/flashplayer/update/current/sau/.

Árbol de directorios en mi servidor:

Si solicitó una licencia en el primer paso, en respuesta debería recibir una carta con un enlace desde donde descargar FlashPlayer; siga este mismo enlace. Si no lo ha recibido o no lo ha solicitado, vaya aquí: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html y descargue el archivo desde el enlace " Descargar recursos de actualización de antecedentes":

Versión de soporte extendido o versión pública

Es necesario hacer aquí una observación. Hay 2 opciones de descarga en la página: versión estándar (pública) y soporte extendido. En mi caso, la estabilidad es importante y no se necesitan nuevas funciones, por eso se optó por la opción ESR. Al mismo tiempo, me agregué una cierta cantidad de hemorroides: la versión pública se puede descargar directamente mediante un script desde el sitio web de Macromedia. No busqué en Google cómo descargar ESR, por lo que, en mi caso, la actualización del contenido en el servidor interno se realiza manualmente.

Al final del artículo adjunto 2 scripts de PowerShell: para Actualización automática(sólo para la versión estándar; fácilmente portado a bash), para buscar actualizaciones y notificar por correo electrónico (para cualquier versión, incluido ESR).


Desempaquete el archivo descargado en la carpeta /pub/flashplayer/update/current/sau/ del servidor.

4. Distribuir el archivo de configuración a los clientes.

Dependiendo de la capacidad del sistema:

  • 32 bits: C:\Windows\ Sistema32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 bits: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Puedes distribuirlo de cualquier forma. Utilicé una combinación de política de dominio y un servidor de administración antivirus (para computadoras que abandonaron el dominio).

En el archivo, habilitamos la actualización automática silenciosa, especificamos el intervalo de actualización (en días), la ruta a nuestro servidor y, por si acaso, iniciamos sesión para que sea más fácil diagnosticar problemas si surgen:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Si todo se hizo correctamente, entonces Flash Player en las máquinas cliente debería comenzar a actualizarse según un cronograma (según el archivo anterior, una vez cada 2 días). Generalmente servicio Actualizaciones de Adobe se ejecuta una vez por hora para verificar las condiciones de actualización; en este momento, el actualizador debería ver el archivo de configuración, reconfigurar las actualizaciones de acuerdo con la configuración especificada e ir a nuevo servidor comprobar versión.

Es decir, aproximadamente una hora después de distribuir el archivo de configuración, puede consultar los registros en el servidor en busca de solicitudes para verificar la versión.

Automatización

Como miembro clásico de la fraternidad de TI, odio la rutina. hecho a mano y simplemente no pude evitar automatizar el proceso de verificación y bombeo. nueva versión. Sin embargo, como se señaló anteriormente, todavía no he encontrado una manera de descargar versiones de ESR desde el sitio web de Macromedia, por lo que solo uso el script para buscar actualizaciones. Las sugerencias son bienvenidas.
Guión para descarga automática actualizaciones
¡Solo para versión pública!

Lógica de funcionamiento: el script descarga estúpidamente archivos de actualización directamente desde Macromedia para las versiones 11,15,16,17,18,19 (si alguna versión ya se ha eliminado del sitio, el script simplemente jurará que no se pudo descargar y lo hará omítelo) y lo reemplaza con un servidor de actualización. Sin verificación de versión. En la etapa de prueba, utilicé este script: lo ejecuté en el programador del servidor por la noche.

Si lo desea, puede cruzar este script y el siguiente y obtener una automatización completa con verificación de versiones, notificaciones y descargas solo si hay actualizaciones.

Parámetros del guión:

  • *raízFP- ruta a la carpeta raíz del servidor de actualización. Local o red. Naturalmente, el usuario que ejecutará el script debe tener derechos de escritura en esta carpeta.
  • FPDescargarRaíz- ruta en el sitio web de Macromedia. Esto está configurado de forma predeterminada, pero se puede cambiar si es necesario.
  • DescargarProxy http:// proxy.dominio.local.
  • Créditos proxy
  • Agente de usuario
  • Fuerza
* - parámetro requerido

Ejemplo de uso:

Powershell.exe -comando "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) como Gecko""
Todos los parámetros se pueden codificar en un script si las largas líneas de inicio resultan intimidantes.

Script para comprobar actualizaciones y notificar por correo electrónico
Las actualizaciones se verifican de acuerdo con la versión estándar, pero como se actualizan al mismo tiempo (nadie canceló las correcciones de seguridad), también funcionará para ESR. Para que el script funcione, debe crear un archivo CurrentPublic en la raíz del servidor web (al lado de la carpeta pub), en el que ingresa la versión pública actual. para ActiveX(es la versión ActiveX que se utiliza para comprobar).

Lógica operativa: el script compara la versión obtenida del archivo CurrentPublic de su servidor con la versión en el servidor Macromedia. Mira la versión en el servidor de acuerdo con la lógica de la actualización automática: primero busca la compilación principal actual en XML, va a la carpeta con la compilación principal y mira la compilación completa allí.

Parámetros del guión:

  • *FPIntServerRoot- La dirección de nuestro servidor. Por ejemplo: FlashPlayerUpdate.dominio.local
  • FPDescargarRaíz- ruta en el sitio web de macromedia. Esto está configurado de forma predeterminada, pero se puede cambiar si es necesario.
  • ESR- verifique la versión ESR (sin este indicador, verificará la versión pública).
  • DescargarProxy- servidor proxy, si se utiliza en una empresa. Escribe completo: http:// proxy.dominio.local.
  • Créditos proxy- nombre de usuario para autorización en el proxy.
  • Agente de usuario- para cambiar el agente de usuario con el que se descargará PowerShell. Por ejemplo, tenemos un límite de proxy en UserAgents, yo voy con un agente explorador de Internet.
  • Fuerza- deshabilite la verificación de certificados para el cmdlet Invoke-Webrequest (más precisamente, haga que confíe en todos los certificados).
  • *Correo a - correos electrónicos, al que se enviarán las notificaciones.
  • *Correo de- de quién vendrán las notificaciones. Por ejemplo: [correo electrónico protegido]
  • Servidor SMTP- servidor smtp a través del cual se enviará el mensaje.
* - parámetro requerido

Ejemplo de uso:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [correo electrónico protegido]","[correo electrónico protegido]"-Correo de" [correo electrónico protegido]" -SmtpServer "smtp.empresa.com"

Recursos utilizados

UPD

Actualización ligeramente tardía del 17/06/16.

Desde que se escribió este artículo, Adobe ha logrado cambiar el orden de acceso a la página de descarga de FlashPlayer dos veces. Como resultado, ahora para acceder a la página de descarga, primero debe iniciar sesión en Adobe ID. El análisis de la página para la versión ESR ya no está disponible.

Todavía no me he molestado en autorizar ni en recibir y enviar cookies a través de PowerShell. Como resultado, rehice el script para verificar ESR en la página de distribución3, que puede desaparecer en cualquier momento. Hasta ahora, veremos más.

A principios de año, hice una pregunta en el foro de Adobe sobre el tema de buscar actualizaciones para la versión ESR. Prometen encontrar algo, pero hasta ahora el problema sigue ahí.

UPD2

El otro día, apareció la siguiente información en la página de distribución de Flash Player (el enlace que recibió cuando recibió una licencia de distribución):

¡ATENCIÓN! Cambios importantes con la versión de soporte extendido

La versión de soporte extendido se diseñó originalmente para minimizar el tiempo que los administradores de TI dedican a certificar cada nueva versión de Flash Player: la versión de soporte extendido limitó los cambios de seguridad y las correcciones de problemas funcionales críticos. En ese momento, había muchos más cambios funcionales en cada versión de Flash Player que cambios de seguridad. Sin embargo, la situación ahora ha cambiado: el número de medidas de seguridad proactivas y reactivas supera con creces los cambios funcionales. En la práctica, la versión de soporte extendido ya no protege a las organizaciones de TI de la gran cantidad de cambios introducidos en las versiones estándar de Flash Player, sino que solo reduce los riesgos funcionales. En este sentido, se tomó la decisión de descontinuar la versión de soporte extendido y concentrarse en desarrollar únicamente versiones estándar. Agregar etiquetas

Secciones en esta página:

Ahora hablemos del llamado bloques de texto especiales, es decir, sobre bloques de texto que realizan funciones especiales. EN este momento Es cierto que no nos serán útiles, pero serán necesarios cuando comencemos a escribir programas en el entorno Flash (la programación está dedicada a parte IV este libro).

Campos de entrada

Campo de entrada - Se trata de una especie de pequeño editor de texto colocado en la ventana de un programa de Windows y diseñado para introducir texto de una o varias líneas. Al mismo tiempo, el propio Windows gestiona entrada de texto: simplemente escribimos caracteres, usamos teclas de flecha, teclas , , selecciona el texto, usa el portapapeles, como en cualquier “grande” editor de texto. Los programadores de Microsoft han trabajado duro para hacer que los campos de entrada estándar de Windows sean realmente convenientes.

Para crear un campo de entrada en Flash, primero debe colocar un bloque de texto normal en su hoja de trabajo y seleccionarlo con la herramienta de flecha (no es necesario ingresar ningún texto en el bloque de texto). A continuación, busque en la esquina superior izquierda del panel. Propiedades una pequeña lista desplegable (ver Fig. 7.4) y seleccione el elemento en ella Texto de entrada. Si después de esto abrimos el bloque de texto resultante, veremos lo que se muestra en la Fig. 7.9.


Entonces ¿Qué vemos? y vemos juego completo cambiar el tamaño de los marcadores (se guardarán incluso si cerramos el campo de entrada). Esto significa que también podemos cambiar el tamaño vertical del campo de entrada resultante. Y el marcador rectangular de la esquina superior derecha se moverá hacia la inferior derecha; esto es una señal de que tenemos un campo de entrada frente a nosotros.

Vista del panel Propiedades después de seleccionar el campo de entrada se muestra en la Fig. 7.10. Como puede ver, hay controles adicionales que deben considerarse.


En primer lugar, justo debajo de la lista que acabamos de usar, apareció un campo en el que tendremos que indicar un único Nombre, identificando el campo de entrada Flash que creamos. Cada campo de entrada creado en una hoja de trabajo debe tener un nombre único. Este nombre puede contener letras del alfabeto ruso y latino, números y guiones bajos, y debe comenzar con una letra o un guión bajo.

Debajo del campo de entrada de la tarea de seguimiento hay otra lista desplegable. Úselo para seleccionar el tipo de campo de entrada. Hay cuatro elementos disponibles en esta lista:

? Linea sola- regular campo de entrada de una sola línea;

? multilínea- campo de entrada multilínea(en otras palabras, el área de edición);

? Multilínea sin envoltura- campo de entrada de varias líneas en el que no se ejecutará traducción automática líneas (aunque el usuario aún puede dividir la línea manualmente presionando );

? Contraseña- campo de entrada de contraseña. Similar a un campo de entrada normal de una sola línea, pero oculta el texto ingresado y muestra una cadena de asteriscos.

A la derecha de esta lista hay un conjunto de tres botones de cambio. El primero de ellos ya nos resulta familiar: permite al usuario seleccionar texto en el campo de entrada:


Como se puede observar en la Fig. 7.10, este botón está presionado y deshabilitado, es decir, no se puede deshabilitar.

El segundo botón de cambio, cuando está habilitado, indica a Flash que procese todas las etiquetas HTML encontradas en el texto:


Entonces, si encerramos un fragmento de texto en una etiqueta<В>.. , Flash lo resaltará en negrita. Si este botón está deshabilitado, Flash muestra el texto "tal cual", junto con las etiquetas HTML que se especifican allí.

En términos generales, esta característica sólo es útil si especificamos el contenido de un campo de entrada desde un script ActionScript, por lo que se describe aquí con anticipación. Información detallada sobre soporte etiquetas HTML Los campos de entrada y los bloques de texto dinámico se pueden encontrar en la ayuda en línea de Flash.

El tercer botón de alternancia, cuando está habilitado, hace que Flash muestre un borde alrededor del campo de entrada, haciéndolo parecerse a un campo de entrada estándar de Windows:


Si está deshabilitado, el campo de entrada tiene una apariencia "plana".

Si el campo de entrada que creamos va a ser parte de la interfaz original, es mejor dejar este botón deshabilitado. Si queremos que el campo de entrada sea más familiar para el usuario o más visible, podemos habilitar este botón.

A la derecha de estos tres botones hay un campo de entrada var. Este campo especifica el nombre de la variable ActionScript en la que se colocará el texto ingresado en el campo de entrada que creamos. Una variable es una especie de “celda de almacenamiento” de datos creada en la memoria de la computadora y tiene un nombre único por el cual se puede identificar de manera única. Podemos referirnos a esta variable por su nombre, extraer datos de ella o ponerle un nuevo valor. Las variables se discutirán en detalle en Capítulo 19.

En el campo de entrada Caracteres máximos establece el número máximo de caracteres que el usuario puede ingresar. Si no queremos limitar este número, ingresaremos allí el valor 0 (este, por cierto, es el valor predeterminado del campo).

Ahora volvamos al tema de la implementación de fuentes, pero en relación con los campos de entrada (más precisamente, con todos los bloques de texto especiales). El caso es que en este caso no se realiza ninguna incrustación: Flash solo almacena los nombres de las fuentes utilizadas. Cuando reproduce una imagen terminada, Flash Player primero busca estas fuentes en la computadora del cliente y, si están presentes, las usa para mostrar texto. Si no se encuentra una fuente adecuada, el reproductor utiliza la fuente más parecida a la deseada, lo que puede provocar que la imagen se distorsione. Y esto no siempre es aceptable.

Pero aún podemos forzar a Flash a incrustar en el archivo Shockwave/Flash resultante descripciones de los símbolos seleccionados especificados para de este campo entrada de fuente. Ahora veremos cómo se hace esto.

La selección de caracteres de fuente para incrustar se realiza en el cuadro de diálogo Incrustación de personajes(Figura 7.11). Esta ventana aparecerá en la pantalla después de presionar el botón Empotrar paneles Propiedades(ver figura 7.10).


La gran lista de esta ventana nos permitirá seleccionar grupos completos de símbolos que deberían incrustarse en el archivo Shockwave/Flash resultante. Contiene bastantes elementos; los mismos que están garantizados para ser útiles para nosotros se detallan a continuación:

? Todos (39477 glifos)- todos los caracteres de esta fuente en una cantidad de 39.477. Este artículo se proporciona únicamente con fines informativos; en realidad, casi nadie lo utilizará;

? Mayúsculas (27 glifos)- letras latinas mayúsculas (27 caracteres);

? Minúsculas (27 glifos)- minúsculas letras latinas (también 27 caracteres);

? Números (11 glifos)- Números arábigos (11 caracteres);

?Puntuación [!@#$%…] (52 glifos)- signos de puntuación y designaciones especiales (52 caracteres);

?Latín básico (95 glifos)- letras de la mayoría de los idiomas europeos (95 caracteres);

?Cirílico (499 glifos)- Letras cirílicas (499 caracteres). Quizás el punto más importante en nuestro caso.

Como regla general, en esta lista se resaltan varios elementos a la vez (así es, ¡quién necesita letras sin números!). Para ello primero pulsamos sobre el primer elemento del conjunto de los que queremos seleccionar y luego pulsamos la tecla y manteniéndolo pulsado sobre los elementos restantes hasta seleccionarlo todo. Después de esto puedes soltar la clave. .

Debajo de la lista de fuentes hay un campo de entrada Incluye estos personajes. En él podemos ingresar manualmente los caracteres que deben incrustarse. Este método es útil si sólo queremos implementar ciertos personajes fuente. Y si pulsamos el botón autocompletar, El propio Flash sustituirá en este campo de entrada todos los caracteres que utilizamos en el texto del campo de entrada seleccionado.

En la parte inferior de la ventana Opciones de personaje hay un pequeño campo de texto Número total de glifos, mostrando cuántos caracteres ya hemos seleccionado para incrustar. Para que podamos detenernos en el tiempo.

Botón No incrustar Le permitirá eliminar rápidamente todos los personajes que hemos elegido para su implementación. Al hacer clic en él, el campo de entrada se borrará. Incluye estos personajes y en una lista grande, desaparecerá la selección de los elementos que hemos seleccionado.

Configurando opciones de incrustación de fuentes en el cuadro de diálogo incrustación de personajes, se debe presionar el botón DE ACUERDO, para aplicarlos. Si necesita cancelar esta configuración, haga clic en el botón Cancelar.

Bloques de texto dinámicos

A menudo, en lugar de mostrar texto plano y sin cambios, desea mostrar el resultado de un script ActionScript en forma de texto. Por ejemplo, un script de este tipo podría extraer noticias del sitio web de Compulents, un pronóstico del tiempo del sitio web de Aporta y tipos de cambio del sitio web de Rambler, agregar la hora actual a los datos extraídos y mostrar todo esto como texto en la pantalla. (Por cierto, idea interesante...)

Precisamente para mostrar texto fruto del script se utilizan. bloques de texto dinámicos.(Los bloques de texto normales a menudo se denominan estático.) Quizás la necesidad de estos bloques de texto dinámicos surja con más frecuencia que los campos de entrada.

Un bloque de texto dinámico se crea de forma muy similar a un campo de entrada. Cree un bloque de texto normal, selecciónelo con la herramienta de flecha y encuéntrelo en la esquina superior izquierda del panel Propiedades una pequeña lista desplegable (ver Figura 7.4). Sólo necesitas seleccionar un elemento de esta lista. Texto dinámico.

Un bloque de texto dinámico seleccionado es similar a un campo de entrada (ver Fig. 7.9), y el panel Propiedades tendrá aproximadamente el mismo aspecto que se muestra en la Fig. 7.10. Por tanto, no daremos una descripción de los controles contenidos en el mismo, sino que nos limitaremos a señalar las diferencias existentes.

Las mismas variables se utilizan para mostrar texto en un bloque de texto dinámico. El script ActionScript coloca el texto de salida en dicha variable y el reproductor Flash realiza la salida. El nombre de esta variable se ingresa en el mismo campo de entrada que se encuentra debajo de la lista, con la ayuda del cual acabamos de convertir un bloque de texto normal en uno dinámico.

Ahora sobre las diferencias. En realidad, sólo hay una diferencia en términos de interfaz y, además, ya nos resulta familiar. Boton interruptor:


Ahora está disponible la posibilidad de resaltar y copiar texto colocado en un bloque de texto dinámico, y podemos desactivarla si lo deseamos.

La diferencia en términos de capacidades es que se puede crear un bloque de texto dinámico. desplazable. Un bloque dinámico ordinario debe ciertamente tener dimensiones tales que pueda contener todo su contenido. Para un bloque desplazable, esto no es necesario: similar a las áreas edición de ventanas, puede "desplazar" el texto que contiene. Para controlar el desplazamiento, tendremos que escribir scripts ActionScript adecuados: un bloque de texto desplazable no contiene barras de desplazamiento.

Para hacer que un bloque de texto dinámico sea desplazable, primero debe seleccionarlo. Después de esto, debes encender el interruptor. Desplazable menú Texto o artículo del mismo nombre Menú de contexto bloque de texto. Si un bloque de texto está actualmente abierto, puede hacer doble clic en el controlador cuadrado ubicado en la esquina inferior derecha del rectángulo de selección mientras mantiene presionado . El bloque de texto desplazable terminado se muestra en la Fig. 7,12; Tenga en cuenta que el marcador en el que hicimos clic tomó la forma de un cuadrado negro.


Si ya domina varios editores gráficos que le permiten crear imágenes hermosas pero estáticas, debe intentar crear gráficos animados. Puede seguir el camino sencillo y crear imágenes animadas en formato GIF. Muchos editores gráficos modernos, como Photoshop, Corel Photo-paint y muchos otros, le permiten hacer esto. Además, se pueden utilizar programas de animación especializados como Gif Animator o Macromedia Foreworks para animar imágenes estáticas.

Hay muchos de ellos y no es necesario enumerarlos. Estos programas de animación tienen una cosa en común. Para crear el efecto de animación en estos programas, se crea una secuencia de cuadros, que consta de cuadros especialmente creados para este propósito, en algunos editor gráfico, imágenes gif individuales que se muestran a intervalos específicos. Este sistema funciona de manera similar a la película convencional. Su desventaja es obvia. Incluso los marcos más simples, incluidas las pequeñas imágenes gif, tienen un volumen de 2 a 3 Kb. Con una frecuencia de visualización de 10 cuadros por segundo, cada segundo de dicho video gif ocupará al menos 20-30 Kb. Por lo tanto, crear algo excepcional con un límite de tiempo tan estricto y Espacio del disco muy duro. Normalmente, los archivos GIF animados funcionan de forma cíclica, en modo continuo. El uso de videoclips normales en las páginas de un sitio web también resulta complicado debido al gran tamaño del archivo y a las dificultades de carga asociadas.

Pero estos problemas pueden superarse con software, creado por Macromedia Inc. Esta empresa desarrolló hace varios años un nuevo formato gráfico, Flash. Aparecido recientemente en el mercado ruso. ultima versión programas - Macromedia Flash MX 6.0. Este programa te permite crear imágenes animadas muy dinámicas, brillantes y coloridas que ocupan muy poco espacio en disco. Además, utilizando las capacidades del lenguaje Action Script, puede incrustar varias acciones e importar sonidos en películas creadas en formato Flash, lo que abre infinitas posibilidades para la creatividad. Con Macromedia Flash MX 6.0, puede crear pancartas publicitarias, introducciones para las páginas principales de sitios web, simplemente imágenes animadas para sitios web, botones animados muy hermosos para páginas web y varias interfaces, presentaciones y álbumes de fotos (en CD-ROM o en un disquete normal). disco), incluidos pequeños dibujos animados en pantalla completa e incluso juegos bastante complejos. Pero muchos usuarios novatos, sin saber cómo funciona el programa y sin haber trabajado con versiones anteriores de Macromedia Flash, tienen grandes dificultades para dominarlo.

Empecemos por el hecho de que ahora, principalmente, está entrando al mercado la versión en inglés del programa. Pero paralelamente a esto, aparecieron buenos rusificadores en Internet. Uno de ellos se puede descargar desde o. El tamaño del archivo de este crack es de poco más de 100 Kb, por lo que descargarlo llevará muy poco tiempo. El parche se comprime en formato ZIP, por lo que antes de descargarlo, debes asegurarte de tener algún tipo de archivador instalado que te permita descomprimir archivos ZIP. Para un usuario novato, los programas más convenientes son, por ejemplo, Zip Folders, que le permiten trabajar con carpetas y archivos comprimidos en formato ZIP como con los normales. Después de descargar y descomprimir el archivo crack, encontrará dos archivos en su carpeta: Léame, que describe muy sensatamente cómo instalar el crack, y el archivo Patch_Flash. Haga clic y copie Patch_Flash. Luego, usando el Explorador, abra la carpeta Flash MX, donde ya debería tener instalado Macromedia Flash MX, pegue el archivo Patch_Flash en esta carpeta y ejecútelo. haga doble clic ratones. Patch_Flash se creará en la carpeta. programas flash La aplicación MX Flash.exe en ruso tiene un tamaño de aproximadamente 11 Mb, la aplicación existente en inglés pasará a llamarse Flash Backup.exe y, si lo desea, siempre puede usarla ejecutándola desde la carpeta Flash MX, porque La versión rusificada del programa se iniciará desde el menú principal. Ahora todos los menús del programa Macromedia Flash MX 6.0 se traducirán en detalle al ruso (sin embargo, la traducción correcta de algunos comandos en el menú es cuestionable) y será mucho más fácil para un usuario sin experiencia dominarlo. La desventaja de este localizador es que la ayuda y los comentarios de los comandos en el panel Action Script permanecen en inglés. Pero esto se puede solucionar; en el sitio puedes encontrar un muy buen tutorial sobre Macromedia Flash MX 6.0, que es. traducción de alta calidad Helpa y complementado por los autores. Además, para la autotraducción, puede utilizar cualquier programa de traducción, por ejemplo Promt. Allí también puede encontrar muchas recomendaciones detalladas y comprensibles para crear varios videos flash y usar comandos de Action Script para esto y muestras listas para usar (archivos fuente) de varios clips flash. En Internet hay varias docenas de recursos web en ruso con contenido similar. Es muy fácil encontrarlos desde cualquier portal de búsqueda realizando la solicitud correspondiente.

Entonces, ¿qué es Macromedia Flash MX 6.0? Una vez que lo inicie, encontrará que su interfaz es muy simple, comprensible y conveniente. Por apariencia No es muy diferente de otros editores de texto e imágenes y no es mucho más complejo que Microsoft Word, que muchos usuarios novatos pueden utilizar. En la parte superior de la ventana del programa se encuentra la barra de menú principal habitual y un panel estándar con los botones "Abrir", "Crear", etc., debajo está el panel "Diagrama de tiempo", es decir. diagrama de tiempo. Es necesario detenerse en ello con más detalle. En el lado izquierdo del panel "Gráfico de tiempo" puede ver un icono que representa una hoja de papel con el nombre "Capa", a la derecha de la cual hay una regla dividida en divisiones iguales. Entonces, esta regla, dividida en secciones iguales, es análoga a una película cinematográfica que consta de fotogramas individuales. Cada división de esta línea es un fotograma del clip que estás creando. En la parte inferior izquierda del "Diagrama de tiempo" hay un botón "Insertar fotograma", con su ayuda puede agregar tantas capas nuevas como desee: películas que se ubicarán una encima de la otra y estas capas se mostrarán. simultáneamente, como si apilaras varias películas normales en varias capas y las insertaras en el proyector para verlas simultáneamente. Las capas se pueden eliminar con el botón correspondiente o mover con el mouse hacia arriba o hacia abajo entre sí. En el lado izquierdo de la ventana del programa hay una barra de herramientas. Un vistazo es suficiente para determinar el propósito de los botones de este panel: pincel, borrador, línea recta, etc. Está claro que todas estas herramientas están destinadas a dibujar y crear textos e inscripciones. Debajo del panel “Diagrama de tiempo” hay un área de trabajo en la que crearemos el vídeo. En la parte inferior de Macromedia Flash MX 6.0, debajo del área de trabajo, hay un panel de "propiedades" que muestra las propiedades del objeto con el que está trabajando. Por ejemplo, si hace clic en cualquier lugar espacio de trabajo, en la ventana del panel "Propiedades" verá los parámetros del espacio de trabajo, como el color de fondo del espacio de trabajo y el tamaño del espacio de trabajo, que puede cambiar a su discreción haciendo clic en el botón correspondiente, aquí también puede configurar la velocidad de fotogramas. (Cuadros por segundo). La velocidad de visualización predeterminada es de 12 fotogramas por segundo, que es suficiente para la mayoría de los videoclips que cree. Pero este indicador se puede cambiar a su discreción. Pero debemos recordar que incluso si configura la frecuencia de visualización en 24 cuadros por segundo, es difícil lograr una calidad de imagen cinematográfica en computadoras con poca RAM y un procesador débil. Los objetos en el videoclip que cree pueden moverse lentamente o entrecortados. Este fenómeno es especialmente notable al crear archivos Flash de gran tamaño utilizando una gran cantidad de imágenes rasterizadas ricas en pequeños detalles, o si se abusa de los efectos de movimiento, rotación, cambio de color y transparencia de los objetos, lo que puede incluso provocar que su computadora se congele.

Macromedia Flash MX 6.0 funciona con dos tipos de formatos imágenes gráficas. Las imágenes rasterizadas se importan a Macromedia Flash MX 6.0 y constan de puntos cuadrados de colores (píxeles) que se encuentran en una cuadrícula de coordenadas. Imágenes de los más comunes. formatos gráficos - bmp, jpeg, gif y muchos otros tienen una estructura rasterizada. Cuando aumenta la escala de dichas imágenes, cada cuadrado aumenta de tamaño, junto con la ampliación de la imagen. Se vuelve visible a simple vista, la imagen y los contornos de los objetos pierden claridad. Cuando el tamaño de una imagen rasterizada aumenta considerablemente, su imagen simplemente se divide en cuadrados de colores. Con las herramientas disponibles en Macromedia Flash MX 6.0 (hay pocas opciones y esperemos que esta deficiencia se corrija en futuras versiones del programa), puede crear imágenes bastante complejas y de alta calidad en gráficos vectoriales. A diferencia de los gráficos rasterizados, los gráficos vectoriales utilizan un método diferente para construir imágenes. Los gráficos vectoriales describen un objeto con curvas dirigidas, que son los contornos del objeto representado, que tienen valores de color y coordenadas. La imagen está definida por los puntos por los que pasan las líneas (vectores), formando los contornos de los elementos de la imagen. El color de un objeto está determinado por el color del contorno y las áreas que contiene. Al editar un objeto vectorial, cambia las propiedades que componen la imagen, es decir. cambia las coordenadas de los puntos que crean los contornos del objeto y el color del área encerrada por esos contornos. Puedes mover un objeto, cambiar su tamaño, forma y color, y estos cambios no afectarán la calidad de la imagen de ninguna manera. Es decir, cuando un objeto se amplía o reduce, las coordenadas de los puntos que definen sus contornos simplemente cambian, pero el color del objeto y la calidad de la línea que delinea sus contornos no cambian. La calidad de las imágenes creadas en gráficos vectoriales no depende de la resolución óptica y, por lo tanto, los objetos vectoriales se pueden reproducir en dispositivos con diferentes resoluciones ópticas sin pérdida de calidad de la imagen. En Macromedia Flash MX 6.0, puede convertir fácilmente imágenes rasterizadas fotográficas en imágenes vectoriales utilizando el comando Trazar dibujo en el menú Modificar. Una imagen vectorial consta de áreas de una forma determinada, cada una de las cuales está pintada con su propio color. Por lo tanto, si desea entrenar cualquier imagen fotográfica (rasterizada) saturada de pequeños detalles, tendrá que sacrificar la calidad de la imagen u obtener una imagen vectorial que consista en una gran cantidad de áreas pequeñas y ocupe una cantidad significativa de espacio en disco. A continuación escribiré cómo puedes salir de esta situación. Pero si la película flash que crea no se colocará en una página web y el gran tamaño del archivo no le asusta, puede crear efectos muy interesantes con una imagen vectorial de este tipo. Por ejemplo, su retrato, dividido en muchos pequeños fragmentos que se mueven lentamente por la pantalla y cambian de forma, tamaño y color a medida que se mueven, se convertirá en un objeto completamente inesperado, por ejemplo, parte de un paisaje o algún tipo de inscripción. . Tanto las imágenes rasterizadas como las vectoriales tienen sus ventajas y desventajas, por lo que al combinar gráficos de ambos formatos, puedes lograr resultados sorprendentes.

La película Flash terminada se puede reproducir de varias maneras, en navegadores en los que Flash Player está instalado durante la instalación del propio navegador (Flash Player está incluido en paquete de instalación navegador), como Netscape Navigator o Internet Explorer, usando herramientas Flash ActiveX en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows o de otro modo, bajo control ActiveX en una aplicación Flash Player independiente que se ejecuta como un complemento de Flash Player. Además, Macromedia Flash MX 6.0 te permite guardar vídeos Flash como una aplicación completamente independiente con la extensión .exe, y no requiere Flash Player ni ningún otro visor para reproducirlos. Creo que esta información ya es suficiente para intentar crear una pequeña película flash, familiarizarse con las capacidades del programa Macromedia Flash MX 6.0 y comenzar a estudiarlo con más detalle.

Comencemos con lo más simple: inicie Macromedia Flash MX 6.0. En el panel "Propiedades", haga clic en el botón "Tamaño" y, en el menú que aparece, configure el tamaño del área de trabajo de nuestro video, por ejemplo, 200x200 píxeles. Luego, en el panel de propiedades, seleccione el color de fondo del área de trabajo. Ahora puedes establecer la duración de la película que estás creando. De forma predeterminada, la velocidad de fotogramas (velocidad de fotogramas) es de 12 fotogramas por segundo. Es decir, si desea crear un vídeo de cinco segundos, deberá utilizar 5x12=60 fotogramas. Como ya sabemos, el diagrama de tiempo está dividido en fotogramas separados, justo encima hay una regla en la que se indican sus números, en incrementos de 5 fotogramas. Macromedia Flash MX 6.0 permite animar objetos, es decir, mostrar el proceso de su movimiento y/o cambio de forma, tamaño, color, transparencia y ángulo de rotación. Hay dos tipos de animación en Macromedia Flash MX 6.0: cuadro por cuadro y enmarcado. Para la animación paso a paso, cada cuadro debe crearse por separado, esto funcionará de manera similar a la animación en animadores GIF y el tamaño de dichos archivos será muy grande, porque Para cada cuadro tendrás que crear tu propia imagen. Para la animación enmarcada, se utilizan el primer y último fotograma (clave), y Macromedia Flash MX 6.0 creará el contenido de los fotogramas intermedios automáticamente, de acuerdo con los parámetros de comando que especifique. También puede crear animaciones utilizando el comando Establecer propiedad en Action Script.

Entonces comencemos a crear la película. Seleccionemos el primer fotograma en el diagrama de tiempo haciendo clic con el mouse; por defecto es el fotograma clave y está marcado con un círculo. Se llama fotograma clave porque los cambios que deben ocurrir durante el transcurso de un clip de vídeo están especificados por fotogramas clave. Luego, en la barra de herramientas, seleccione el pincel deseado, su tamaño y establezca el color seleccionándolo en la paleta ubicada en la parte inferior de la barra de herramientas. En la zona de trabajo, por ejemplo, en su esquina inferior izquierda, dibujaremos algún dibujo sencillo o simplemente pondremos un punto. Luego, haciendo clic con el mouse, seleccione el sexagésimo fotograma en el diagrama de tiempo y conviértalo en un fotograma clave (fotograma) presionando la tecla F6 o el comando "Fotograma clave" del menú "Insertar". Veremos que en la sección del diagrama de tiempo, entre el fotograma clave 1 y el 60, habrá una sección continua formada por fotogramas intermedios. En los fotogramas ubicados en esta área, Macromedia Flash MX 6.0 creará fotogramas intermedios automáticamente, sin tu participación, de acuerdo con el comando que le des. Seleccione el cuadro sexagésimo (clave). Seleccione la herramienta Flecha de la barra de herramientas. Úselo para arrastrar el objeto que dibujó desde la esquina inferior izquierda del espacio de trabajo a otra ubicación, por ejemplo, a la esquina superior derecha. La posición inicial y final del objeto dibujado puede ser no solo dentro, sino también fuera de los límites del espacio de trabajo, dependiendo de la trayectoria de movimiento que decidas darle al objeto. Mientras el objeto que dibujó está seleccionado, el panel Propiedades mostrará las propiedades de este objeto (puede darle un nombre, cambiar su color, etc.). Luego seleccione con el mouse una sección del diagrama de tiempo, desde el cuadro 1 al 60. Las propiedades de esa región aparecen en el panel Propiedades. En el menú (lista) "Twirl", ubicado en el panel "Propiedades", seleccione el comando "formas". Tenga en cuenta que este comando solo se puede utilizar para objetos dibujados con las herramientas ubicadas en la barra de herramientas, o imágenes vectoriales obtenidas con el comando "Trazar dibujo" en el menú "Modificar" a partir de mapas de bits importados. Veremos que los fotogramas clave 1.º y 60.º ahora están conectados por una flecha y todo el diagrama de tiempo es de color verde claro. Si en lugar de una flecha que conecta los fotogramas clave hay una línea de puntos, significa que se especificó el comando incorrecto en esta sección del diagrama de tiempos. Ahora presionando Ctrl+Enter puedes ver el resultado del trabajo realizado. Veremos que el objeto se mueve suavemente de una posición a otra en 5 segundos. Una vez que haya dominado la creación de un vídeo tan sencillo, podrá experimentar un poco con él para comprender las capacidades de Macromedia Flash MX 6.0.

Hay que recordar que los objetos sólo se pueden editar en fotogramas clave; los fotogramas intermedios (no los fotogramas clave) no se editan. Pero si en el proceso de tu trabajo creativo surge tal necesidad, puedes seleccionar cualquier fotograma intermedio en el diagrama de tiempo y convertirlo a la tecla F6 para poder editarlo. Seleccione 1 fotograma clave (fotograma). Usando la herramienta Flecha, haga clic en el objeto dibujado; ahora, al seleccionar un color diferente o un relleno degradado en la paleta, puede cambiar el color del objeto en el primer fotograma clave. Además, al seleccionar el botón Transformación libre, Subseleccionar o usar el Borrador, puede cambiar el tamaño y la forma de un objeto más allá del reconocimiento. Puede seleccionar un objeto, eliminarlo con la tecla Suprimir y dibujar otro en su lugar. De manera similar, puede cambiar el objeto ubicado en el sexagésimo fotograma clave. Seleccionar cuadros intermedios en el diagrama de tiempo haciendo clic con el mouse o moviéndose en él usando los botones "<" и ">", podemos ver en el modo cuadro por cuadro cómo Macromedia Flash MX 6.0 cambia la forma y posición del objeto dibujado en el intervalo entre fotogramas clave. Además, el tamaño del archivo en este modo será muy pequeño. Intente seleccionar uno de los cuadros intermedios, por ejemplo el 20, y presionando F6 lo convierte en el cuadro clave, ahora puedes editar el objeto en el cuadro 20. Para dibujar objetos, además del pincel, la barra de herramientas incluye una línea, un óvalo, un rectángulo y un lápiz. Con su ayuda, puedes hacer dibujos bastante atractivos.

Ahora intenta hacer una película usando el título. Para hacer esto, puede crear un nuevo documento flash, o puede complicar un poco la tarea y crear nueva capa en el "Diagrama de tiempo", haga clic en "Insertar fotograma". Aparecerá una nueva capa en el “Diagrama de tiempo” con el primer fotograma clave y una duración igual a la capa anterior existente (60 fotogramas). Llamémoslo "Inscripción". Seleccione 1 fotograma clave de la nueva capa en el diagrama de tiempo. En la barra de herramientas, haga clic en el botón "Texto", en el panel "Propiedades" configure la fuente requerida, su color y tamaño. Dibuja un área rectangular de la inscripción en cualquier lugar del área de trabajo con el cursor y escribe cualquier palabra. Si necesita que el texto se mueva de un lugar en el espacio de trabajo (o desde fuera de él) a otro en 3 segundos, debe insertar un segundo fotograma clave en el fotograma 36 de la capa "Tableta" usando el botón F6. Además, puede establecer el inicio de este evento no desde el primer fotograma del diagrama de tiempo, sino desde cualquier otro, convirtiendo este fotograma en un fotograma clave. Simplemente, si quieres que la acción dure 3 segundos, el segundo fotograma clave debe establecerse 36 fotogramas después del primero. En el segundo fotograma clave, utilice la herramienta Flecha para mover la palabra que escribió a otro lugar del área de trabajo o más allá. Seleccione una sección del diagrama de tiempo “Inscripción” desde el primer cuadro (clave) hasta el cuadro 36 (clave). En el panel de propiedades, en el menú "Girar" (lista), seleccione la línea "Mover". No intentes utilizar el comando Formas para animar una letra; solo funciona con arte vectorial dibujado e importado. En la misma ventana hay un menú "rotar"; si selecciona la línea "No", la inscripción simplemente se moverá suavemente de una posición a otra. Si selecciona "CW" en el menú "Rotar", la etiqueta se moverá de una posición a otra, girando en el sentido de las agujas del reloj; si selecciona "CCW", la rotación será en el sentido contrario a las agujas del reloj. Allí también puedes establecer el número de revoluciones que dará la inscripción al pasar de una posición a otra, y desplazar el centro alrededor del cual gira el objeto. Vea el resultado presionando Ctrl+Entrar. Si desea que la inscripción o el dibujo importado cambie de color y transparencia a medida que avanza la película, debe dominar un comando más.

Crea otra capa en la línea de tiempo y llámala Título 1. En el primer fotograma clave, cree un título. Ahora presione F8 o seleccione "Convertir en símbolo" en el menú "Insertar". En la ventana "Convertir a símbolo" que aparece, seleccione "Dibujo". Inserte un segundo fotograma clave, por ejemplo en el fotograma 60. Seleccione la inscripción en el cuadro clave número 60 haciendo clic en ella con el mouse. En el panel "Propiedades" verá un menú (lista) "Color". Si desea que su inscripción se vuelva transparente gradualmente, seleccione el comando "Alfa" de la lista y use el control deslizante ubicado al lado para establecer el nivel de transparencia. Si desea que sus letras cambien de color suavemente, en el menú "Color", seleccione "Tinte" de la lista y use la paleta ubicada al lado para seleccionar el color deseado. Ahora seleccione una sección del diagrama de tiempo en la capa "Inscripción 1" y en el panel "Propiedades", en el menú "Girar", seleccione "Mover" de la lista, y en la lista "Rotación", "no" o en el sentido de las agujas del reloj. (CW) o en sentido antihorario (CCW).

Al ver su videoclip, los eventos se desarrollarán sobre un fondo del área de trabajo, coloreado uniformemente en el color que seleccione. Para que los eventos que especifique tengan lugar con el telón de fondo de algún hermoso paisaje o cualquier otra fotografía o dibujo, debe importarlo a Macromedia Flash MX 6.0. Crea una imagen o fotografía con dimensiones de 200x200 píxeles que coincida con el tamaño de tu espacio de trabajo en cualquier editor gráfico, como Photoshop. Guarde esta imagen en formato gif o jpeg en una carpeta, por ejemplo, en la carpeta "Mis documentos". Es recomendable que el tamaño del archivo de la imagen que cree sea pequeño si desea colocar el videoclip creado en las páginas de su sitio web. Ahora vaya a Macromedia Flash MX 6.0. Crea una nueva capa usando el botón "Insertar marco" ubicado en la parte inferior izquierda del panel "Gráfico de tiempo". Nómbrelo "Fondo" y arrástrelo hacia abajo con el mouse para que se ubique debajo de las capas creadas anteriormente. Abra "Archivo" en el menú principal y seleccione "Importar". Usando la ventana "Importar" que aparece (la ventana de navegación habitual), abra la carpeta ("Mis documentos") donde almacena la imagen de fondo que creó, seleccione el archivo de imagen haciendo clic en él y haga clic en el botón "Abrir". Estas manipulaciones darán como resultado que la imagen aparezca en el espacio de trabajo de Macromedia Flash MX 6.0 en la capa "Fondo". No es muy conveniente alinear manualmente su posición para que sus bordes coincidan con los límites del área de trabajo. Para hacer esto, es mejor usar los botones "Distribuir centro verticalmente" y "Distribuir centro horizontalmente" ubicados en la ventana "Alineación". Ahora puede ver el resultado presionando Ctrl+Enter.

Ahora que sabe cómo importar imágenes a Macromedia Flash MX 6.0 y cómo hacer que los objetos se muevan, puede pasar al siguiente paso para dominar el programa. Entonces, podemos organizar los eventos en el videoclip en paralelo y secuencialmente, y la película se proyectará de acuerdo con esto. Si hay muchos eventos en la película y están ordenados secuencialmente, y la duración de cada evento es larga, la línea de tiempo se volverá muy larga, será muy difícil trabajar con ella y al editar tendrás que moverte constantemente. la línea de tiempo para encontrar la sección deseada. Para eliminar tales inconvenientes, el diagrama de tiempo ofrece la posibilidad de crear carpetas en las que se pueden agrupar capas. Esto es muy sencillo de hacer: en la esquina inferior izquierda del panel del diagrama de tiempo, haga clic en el botón "Insertar carpeta de capas" y arrastre las capas de la película que seleccionó con el mouse. Pero este método le permite colocar capas paralelas de video de manera más compacta. Si la película que estás creando va a tener una duración larga y por tanto una línea de tiempo muy larga, puedes dividirla en varias escenas consecutivas. El vídeo que creamos tiene una duración de 60 fotogramas (5 segundos) y ocupa casi toda la parte visible del diagrama de tiempo, por lo que crearemos la siguiente parte de la película en otra escena. En el menú Insertar, seleccione Escena. Después de esto, verá que ha aparecido un área de trabajo limpia y un diagrama de tiempos. Para facilitar su uso, a cada escena se le puede asignar un nombre que sea conveniente para usted. Para pasar de una escena a otra, puede usar el botón "Editar documento", que abre una lista de escenas que ha creado. El botón está ubicado en la esquina inferior derecha del diagrama de tiempos. El número de escenas en las que se divide la película es ilimitado, normalmente hago escenas de no más de 65-70 fotogramas, esta es solo la parte visible del panel del diagrama de tiempo. Pero todo depende de tu gusto y deseo. Cuando reproduce una película, las escenas se reproducirán secuencialmente en el orden en que las colocó.

Ahora intente crear una escena que utilicen con frecuencia los diseñadores de flash modernos. La reproducción de esta escena crea el efecto de una cámara de vídeo en movimiento filmando cualquier interior, paisaje o cualquier otra imagen de gran tamaño. Importar alguna imagen a Macromedia Flash MX 6.0 formato jpeg . Nombra esta capa como "Paisaje". El tamaño de nuestra área de trabajo es de 200x200 píxeles. Es aconsejable que el tamaño de la imagen importada exceda el tamaño del área de trabajo al menos entre 1,5 y 2 veces; por ejemplo, tome una fotografía con dimensiones de 350x400 píxeles. Seleccione el cuadro número 50 del diagrama de tiempo con un clic del mouse y, presionando la tecla F6, conviértalo en un cuadro clave. Luego use el botón "Agregar capa de movimiento" ubicado en la línea de tiempo para crear una capa. La capa de movimiento se diferencia de una capa normal en que cuando se reproduce la película terminada, los objetos ubicados en la capa de movimiento no serán visibles. Para que la imagen importada no interfiera con nuestro trabajo posterior, conviene ocultarla y bloquearla temporalmente utilizando los botones correspondientes ubicados en la parte superior izquierda del panel del diagrama de tiempo. Al hacer clic en el botón correspondiente en la barra de herramientas, dibuje un rectángulo con dimensiones de 200x200 píxeles en el área de trabajo y alinéelo para que sus bordes coincidan con los límites del área de trabajo. Para facilitar el trabajo, conviene dibujar un rectángulo sin relleno, es decir, transparente. Luego desbloquee y oculte la capa de imagen y establezca el bloqueo en "Capa de movimiento". Esto es necesario para que al manipular la imagen importada no se destaque el rectángulo dibujado en la “capa de movimiento”. Verás que el rectángulo que dibujaste está en el fondo de la imagen importada. Seleccione el décimo fotograma en la capa "Paisaje" con el mouse y use la tecla F6 para insertar un fotograma clave. Luego arrastre la imagen a cualquier lugar, pero de modo que el rectángulo dibujado que indica los límites del área de trabajo esté completamente dentro de los límites de la imagen importada. Seleccionemos el cuadro número 20, usemos la tecla F6 para convertirlo en el cuadro clave y nuevamente arrastremos la imagen a otro lugar, sin olvidar que el rectángulo no debe ir más allá de sus límites. Haremos lo mismo en los fotogramas 30 y 40. Luego seleccione en la capa "paisaje" la sección del diagrama de tiempo desde el primer cuadro hasta el quincuagésimo. En el panel Propiedades, en la lista Giro, seleccione Movimiento. Verás que en la capa de paisaje la línea de tiempo se ha vuelto violeta claro y los fotogramas clave están conectados por flechas. Vea el resultado presionando Ctrl+Entrar. Experimente cambiando la posición de la imagen en fotogramas clave. Si está satisfecho con el resultado, simplemente puede eliminar la "Capa de movimiento". En esta escena utilizamos una imagen grande; con dimensiones geométricas tan grandes, el tamaño del archivo de imagen suele ser también grande. Para crear una escena igualmente impresionante, pero más pequeña, puedes utilizar una imagen más pequeña. Vi esta técnica en un gran pancarta publicitaria, presentado en Yahoo.

Crea una nueva escena desde el menú Insertar. Importe una imagen gif o jpeg con dimensiones de 150-250x150-250 píxeles en Macromedia Flash MX 6.0. Nombra esta capa como "Dibujo". Seleccione el cuadro número 50 en esta capa y conviértalo en F6. Ahora cree una nueva capa usando el botón "Insertar marco" y asígnele el nombre "Pantalla". Esta capa debe estar encima de la capa "Dibujo". La duración de su diagrama de tiempo también será de 50 fotogramas. Seleccione el primer fotograma clave en la capa "Pantalla" y dibuje un rectángulo de cualquier color con dimensiones de 200x200 píxeles, alinéelo para que sus bordes coincidan con los límites del área de trabajo. Cambie el color de relleno en la parte inferior de la barra de herramientas y dibuje un pequeño óvalo o rectángulo (preferiblemente con bordes redondeados), de aproximadamente 80x80 píxeles, en una distancia corta desde el área de trabajo. Arrastre este pequeño rectángulo (u óvalo) con el mouse sobre la superficie del cuadrado que cubre el área de trabajo y colóquelo en cualquier lugar, preferiblemente más cerca del centro (pero esto depende de usted). Si ahora seleccionamos este rectángulo u óvalo con un clic del mouse y lo eliminamos con la tecla "Eliminar", en su lugar quedará un agujero que repite la forma de la figura eliminada. A través de este agujero veremos el movimiento del patrón importado. Por lo tanto, tomando un pincel (y otras herramientas) y trabajando un poco con él, puedes convertir el agujero en, por ejemplo, una pantalla de TV, una pantalla de computadora, etc. Configure el bloqueo de la capa "Pantalla" usando el botón correspondiente ubicado en el lado izquierdo del panel del diagrama de tiempo. Esto es necesario para que nos resulte conveniente mover la imagen en la capa "Dibujo" con el mouse. Ahora ve a la capa “Dibujo”, selecciona el cuadro 10 (o cualquier otro al comienzo del diagrama de tiempo) en su diagrama de tiempo y hazlo presionando la tecla F6. Arrastra la imagen a cualquier lugar para que sus bordes no entren en el agujero de la “pantalla”. Inserte 2-3 fotogramas clave más a ciertos intervalos, sin olvidar mover el dibujo a diferentes posiciones con el mouse (sin embargo, también puede usar las teclas de flecha) en cada uno de ellos. Seleccione la sección del diagrama de tiempo del 1.º al 50.º fotograma de la capa "Dibujo" y, en el panel "Propiedades", de la lista "Girar", seleccione "Movimiento". Ahora puedes crear otra capa, llámala "Decoración", arrástrala en el diagrama de tiempo para que quede por encima de las anteriores, dibuja algo en ella o haz un par de inscripciones (esto es por belleza) y, presionando Ctrl+ Entra, mira el resultado de nuestro trabajo.

Ahora necesita familiarizarse con las capacidades de Action Script. Seleccione cualquier fotograma clave al final de la línea de tiempo, como el fotograma 50 en la capa "Dibujo". Presione F9 o seleccione Acciones en el menú Ventana. Después de eso, aparecerá el panel Action Script con la inscripción en la parte superior: "Acciones - marco". En el lado izquierdo del panel hay una ventana con una lista de acciones. Seleccione Acciones de la lista que se abre, seleccione Control de películas y luego haga doble clic o arrastre la acción "Detener" a la ventana del panel de la derecha. Ahora vea el resultado presionando Ctrl+Enter. Veremos que la película que creamos se detiene en el último fotograma.

Cree una capa de "Botón", arrástrela sobre las capas anteriores y dibuje un rectángulo en el área de trabajo. Seleccione el primer fotograma clave y presione F8, en la ventana Convertir a símbolo que aparece, seleccione "Botón" y asígnele el nombre "Cambiar". En la parte inferior del panel de sincronización, a la derecha, haga clic en el botón Cambiar símbolo y seleccione Cambiar. Verás como aparece el rectángulo que dibujaste en el centro del área de trabajo, que será el botón. Habrá cuatro cuadros en el diagrama de tiempo. Seleccione el primer fotograma clave (arriba), escriba "Inicio" y colóquelo en el rectángulo que representa el botón. Luego seleccione el segundo fotograma "Hover" y conviértalo en el fotograma clave. Seleccione el texto "Inicio" y cambie su color usando el panel Propiedades. Con el cuadro "Abajo" seleccionado, conviértalo en un cuadro clave y arrastre la imagen del botón unos milímetros hacia abajo y hacia la derecha. Después de esto, regrese a la última escena usando el botón "Editar documento". Seleccione el botón que se muestra en el área de trabajo haciendo clic con el mouse. En la parte superior del panel de Action Script habrá una inscripción: Botón de acciones. En el lado izquierdo del panel, seleccione "Acciones", luego "Control de películas" y, finalmente, haciendo doble clic o arrastrando hacia la ventana de la derecha, seleccione la acción "Reproducir". Vea el resultado presionando Ctrl+Entrar. Su película se congelará en el último fotograma. El botón que dibujaste también estará allí. Cuando pasas el cursor sobre él, el color de la inscripción "Inicio" cambiará y cuando presionas el botón, la película se mostrará desde el principio. Si desea reproducir el sonido de su película, cree una capa separada; si hay muchos sonidos y deben reproducirse en paralelo, cree varias capas. Seleccione el fotograma a partir del cual debe comenzar la reproducción de audio, conviértalo en un fotograma clave e impórtelo a Macromedia Flash MX 6.0. Cabe recordar que estos deben ser archivos de audio con extensión MP3 o wav; el programa no trabaja con otros formatos.

Puede guardar el archivo creado desde el menú "Archivo" seleccionando "Edición" o "Exportar vídeo". La configuración de edición también se puede configurar desde el menú Archivo. Los diseñadores flash experimentados, después de leer el artículo, pueden decir que describe las técnicas de trabajo más primitivas, pero el propósito de este artículo es presentar brevemente al usuario novato las capacidades del programa, después de lo cual podrá comenzar a estudiarlo seriamente.


¡Buenas tardes a todos! Hoy te hablaremos sobre cómo insertar flash en un sitio web. Parecería una pregunta trivial. Si se trata de un banner, simplemente copie el código propuesto y colóquelo en una plantilla, widget o en una página a través del editor. Si se trata de una animación flash para un sitio web, insértela utilizando el mismo código, pero escrito por usted mismo. Sin embargo, este sencillo proceso también tiene sus propias sutilezas, de las que hablaremos ahora.

Animación flash para el sitio.

Entonces, necesitábamos colocar una animación flash en el sitio. Para ello se utiliza el código estándar:

A primera vista todo está correcto y no hay señales de problemas. Sin embargo, si se desplaza hacia arriba en la página, verá una función según la cual la animación flash colocada de esta manera se superpondrá a la barra de herramientas de administración, el panel negro superior del administrador de WordPress.

En general, esto no es crítico, ya que este panel solo es visible para usted y sus asistentes si el registro de usuario en el blog está deshabilitado. Pero los verdaderos problemas surgen cuando el sitio utiliza varios niveles. menú css, debajo del cual se coloca un banner flash, que en este caso se superpone.

Esto sucede porque el flash siempre está delante de los bloques div en profundidad. Para evitar esto, necesitamos agregar solo un parámetro adicional a nuestro código:

En este caso, la película flash se comporta como una imagen normal. También puede utilizar el parámetro value="transparent" similar, pero esto creará una carga adicional y ralentizará la carga de la página. El resultado final del código flash para insertar en el sitio se verá así:

Complemento para colocar animaciones flash en un sitio web

Si a menudo tiene que insertar diferentes videos o simplemente tiene miedo de escribir algo incorrecto en este código largo, puede usar un complemento que inserta Flash en el sitio automáticamente; solo necesita indicar la dirección de su ubicación. Se llama WP-SWFObject. Como de costumbre, descárguelo e instálelo, luego vaya a “Opciones > WP-SWFObject” y ejecute ajustes necesarios. Aquí puede dejar todo por defecto, excepto una cosa: el elemento "Modo de ventana". Para insertar swf en el sitio teniendo en cuenta los parámetros que necesitamos, seleccione "OPACO" de la lista desplegable aquí y guarde la configuración.

Ahora, para insertar Flash en el sitio, ingrese el código corto (luego puede agregarlo al panel del editor para mayor comodidad)

En acción se verá así:

Para la colocación directa a través de una plantilla, utilice un código diferente:


Materiales de conferencias, tareas y exámenes.
curso a distancia “Escuela Electrónica Macromedia Flash MX”
Periódico metodológico semanal ruso para profesores de informática. Editorial "Primero de Septiembre" No. 42 (2003)
“Un análogo del programa “Rule” del paquete “Hits of Robotland”
V Entorno macromedia Destello."

Publicaciones impresas

MACROMEDIA ESCOLAR ELECTRÓNICA FLASH MX
III curso: Fundamentos de programación en Macromedia Flash MX
Módulo IV: El con Mando. Programa "Regla"
Lenguaje ActionScript

Plan de módulo exprés:
  • con comando
  • Duplicado flash del programa “Rule” del paquete “Hits of Robotland”.

con comando

Cuando se utilizan objetos en el código de un programa (script), es fácil notar que incluso en un pequeño bloque de script el nombre del mismo objeto se repite repetidamente. Estas repeticiones ocurren especialmente a menudo cuando se usan ciertos objetos individuales, por ejemplo objetos Matemáticas, perteneciente al nivel superior. Por ejemplo, el siguiente código es bastante común:

A = Matemáticas.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Aquí está el objeto Matemáticas ocurre repetidamente, lo que hace que el guión sea difícil de entender. Esta entrada se puede simplificar enormemente si el bloque de secuencia de comandos se incluye entre paréntesis usando el comando with. Luego, dentro de este bloque de script, el intérprete de ActionScript accederá al objeto especificado. Ahora el código se puede reescribir de la siguiente manera:

Con (Matemáticas) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Echemos un vistazo al formato de comando general:

con (objeto) (
declaraciones);
}

objeto— una instancia de un objeto ActionScript o clip de película.

declaraciones)- un comando o grupo de comandos encerrados entre llaves.

Veamos otro ejemplo, en el que se utiliza el objeto. Clip de película llamado someOtherMovieClip:

Con (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

El siguiente extracto del script muestra cómo se puede escribir el ejemplo anterior sin utilizar el comando with:

AlgunaOtraClipDePelícula._x = 50; algúnOtroClipDePelícula._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Es posible utilizar comandos anidados para acceder a información en muchas áreas contextuales.

Duplicado flash del programa "Pravilka" del paquete "Hits of Robotland"

Al programar los botones, utilizaremos activamente el operador de bifurcación: if y if else. También organizaremos el funcionamiento de un contador que suma puntos al usuario en caso de respuesta correcta y resta puntos en el caso de que, sin corregir un error o realizar correcciones incorrectas, el usuario presione el botón “Siguiente”.

Organizaremos el trabajo de un Clip de Película (premio), en el que se colocará el “Fondo de Premios”. Si el usuario consigue 10 puntos, su premio será una cesta de deliciosas frutas. Si el usuario tiene 9 u 8 puntos como premio recibirá un trozo de queso, si el usuario tiene “suerte” de obtener 6 o 7 puntos recibirá una calabaza, pero si obtiene 5 o menos de 5 puntos ¡Conseguirá un tomate!

Para aquellos a quienes les gusta una calificación de cinco puntos, traduzcamos lo anterior a un idioma accesible para la revista escolar:

Canasta de frutas - 5 ;
Pedazo de queso - 4 ;
Calabaza - 3 ;
Tomate - 2 .

Al acceder a Movie Clip usaremos el comando with.

Nuestra escena utilizará 11 fotogramas. Los primeros 10 cuadros serán “hojas de trabajo” en las que se colocarán frases con errores gramaticales (Texto de entrada). Normalmente los campos de entrada se dejan en blanco, ¡pero en nuestro caso deberían funcionar! Cada hoja será programada con un campo dinámico. Si el usuario no corrige el error gramatical, se mostrará el texto: “¡No corrigiste el error!”

Este programa utiliza dos capas. La capa inferior es el fondo, contiene el texto estático "Programa correcto" y un símbolo gráfico con un sombrero.

Si absolutamente desea utilizar alguna fuente exótica instalada en su máquina en el programa para escribir el título, no olvide utilizar el procedimiento Separar del menú Modificar para este texto. En otras palabras, convertir texto en gráficos. ¡Y entonces tu texto no se convertirá en una palabrería en una máquina que no tiene esta fuente!

Ahora todo está en orden. Escribamos un guión para el cuadro 1:

Detener(); fscommand("mostrarmenú", "falso"); yo = 0;

Al reproducir un vídeo, debes desactivar el “Menú”. De esta forma no permitiremos que el usuario dé un “paso atrás”. Y también “encendemos” el mostrador.
Escribamos la acción para los cuadros 2-10:

Veamos cómo funcionan los botones usando el primer cuadro como ejemplo. Puede programar los botones restantes usted mismo.

En (liberación) ( if (t1=="White Chrysanthemum") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "¡No solucionaste el error!"; ) )

Ahora formaremos el “Fondo de Premios”. Creemos un nuevo símbolo de tipo Clip de película con el nombre premio en el que funcionarán 5 fotogramas. Escribiremos una promoción para todos los fotogramas del clip:

El primer fotograma del clip estará en blanco.

En el segundo cuadro colocaremos una canasta de frutas y le daremos una etiqueta al cuadro: cinco.
En el tercer cuadro colocaremos un trozo de queso y le asignaremos una etiqueta al cuadro: cuatro.
Coloquemos una calabaza en el cuarto cuadro y asignemos una etiqueta al cuadro: tres.
Coloquemos un tomate en el quinto cuadro y asignemos una etiqueta al cuadro: dos.

En este programa, toda esta “variedad de alimentos” fue importada de la colección ClipArt97 (archivos wmf). Sin embargo, puedes crear tu propio "Fondo de premios", todo depende únicamente de tu imaginación.

Volvamos al escenario y en el último fotograma 11 colocaremos el clip que creamos con los premios. No olvides deletrearlo en el escenario. Nombre de instancia: premio. Escribiremos un script para este marco que, analizando el contenido del contador, "le dará" un premio al usuario:

Detener(); sh = yo; con (_root.priz) (si (yo

Prueba el vídeo. Y si es necesario, depurarlo.

Para simplificar el proceso de prueba, cree un campo de texto dinámico en el último fotograma con el nombre sh y mostrar los datos del contador en este campo. Para hacer esto, agregue la segunda línea al script del undécimo cuadro:

Después de completar el proceso de depuración, elimine este campo y la línea que ingresó.

Tarea: Conceptos básicos de programación en Macromedia Flash MX

Oh, cuantos descubrimientos maravillosos tenemos.
Prepara el espíritu de iluminación.
Y la experiencia, hija de errores difíciles,
Y genio, amigo de las paradojas,
Y el azar, Dios inventor.
Alexander Sergeevich Pushkin, “Eugene Onegin”

Su tarea es crear un video que duplique el material presentado en esta conferencia. Puedes elegir las frases tú mismo.

Puede encontrar el material ilustrativo utilizado para formar el “fondo de premios” del vídeo en el archivo que acompaña al material de la conferencia. Este archivo contiene archivos en formato wmf. Si este premio acumulado no satisface tus necesidades, no dudes en ser creativo y utilizar tu propia biblioteca.

Envíe su tarea completa como un archivo en formato fla (si el tamaño del archivo excede los 150 KB, archive el archivo) y envíelo a su maestro.

¡Le deseo éxito en el aprendizaje de Macromedia Flash MX por su cuenta!