Instrucciones detalladas sobre cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim. "Skyrim", garra de zafiro: dónde encontrarla Dónde encontrar la garra de zafiro en "Skyrim"

Es un artefacto extremadamente raro que sólo se puede obtener de una forma. Poseer este objeto le da al jugador acceso a habilidades adicionales y oro.

Pero para conseguirlo, debes pasar por una serie de misiones. Tareas que parecían simples a primera vista obligaron a muchos Dovahkiins a cargar su última partida guardada después de la muerte.

Descripción

En el juego Skyrim, la garra de zafiro, como todos los demás elementos similares, está diseñada para abrir puertas. Estas puertas se encuentran habitualmente en cuevas antiguas. No se pueden descifrar ni con magia ni con llaves maestras. Detrás de ellos se esconden tesoros valiosos que no se pueden encontrar en cofres normales. Por tanto, las garras son de especial valor. Además de su propósito directo, las garras se pueden vender a comerciantes a buen precio en cualquier parte del mundo de Skyrim. La Garra de Zafiro solo se puede obtener después de completar la misión.

Para obtenerlo, el jugador deberá dirigirse al pueblo de Ivarested.

Inicio de la búsqueda

El pueblo de Ivarested está al norte. Si el jugador no ha explorado esta parte del mapa, tendrá que caminar bastante tiempo. La ciudad más cercana al pueblo es Whiterun. Pero el lugar en sí se encuentra detrás de las montañas. El jugador debe rodearlos o atravesarlos. Después de esto, dirígete a los pasos que conducen a la Garganta del Mundo. Hay un río no lejos de la entrada a las escaleras. Si lo sigues, llegarás a Ivarested.

Después de llegar al pueblo, debes encontrar una taberna. En él, el propietario habla con una mujer y se queja de un fantasma que deambula por un montículo cercano. El Dovahkiin debe entablar una conversación con el propietario y ofrecerse como voluntario para explorar el lugar. Una vez que el interlocutor acepta, aparece una misión en el diario.

Dónde encontrar una garra de zafiro en Skyrim

Antes de subir al montículo, debes prepararte. Es mejor abastecerse de pociones que eliminen los efectos negativos. Después de entrar al montículo debes atravesar varias puertas. El camino entre ellos está bloqueado por trampas de diversa complejidad. Hay tres palancas delante de la reja de hierro. El del extremo derecho activa el lanzamiento de flechas envenenadas hacia el jugador. Los otros dos abren aún más el camino. Para meterse entre las cuchillas, lo mejor es utilizar el grito "Dash". Si camina lentamente, podrá detectar el peligro mucho antes. Lo mejor es moverse en modo sigiloso. De esta manera, no sólo estarás preparado para las trampas mecánicas, sino que también podrás atacar repentinamente al draugr despierto.

Garra de zafiro en Skyrim: dónde conseguirla

Después de pasar todas las pruebas, el héroe llega a una bifurcación en el camino. Frente a él hay dos puertas sin cerraduras. El que se encuentra en el pasillo de la derecha conduce a un callejón sin salida. Deberías seguir recto. Detrás de la puerta está el fantasma del que advirtió el dueño de la taberna. Para no provocar su ataque repentino, debes activar el modo sigiloso antes de entrar por la última puerta. De esta forma el jugador podrá observar las acciones del fantasma sin ser notado, e incluso realizar un ataque furtivo.

El enemigo es susceptible a ataques físicos y no los inflige él mismo. Sin embargo, posee la magia de la destrucción y utiliza amuletos activamente. Si la clase principal de tu héroe no es "mago", entonces es mejor usar armas. También puedes derribar al fantasma con un grito para tener tiempo de asestarle varios golpes. Con una armadura con protección adicional contra ataques mágicos, derrotar al espíritu no será difícil.

Después de la victoria, Dovahkiin descubrirá un diario que describe los motivos de la aparición del espíritu. El fantasma resulta ser un cazador de tesoros común y corriente que tomó una poción especial para darle una apariencia siniestra. Una de esas pociones está sobre la mesa y la otra en tu equipo. Es único y ya no existe en el mundo de Skyrim. El héroe recibirá la garra de zafiro después de entregar el diario al dueño de la taberna. Con su ayuda podrás abrir la puerta del montículo, encontrar tesoros y la palabra Grito en la pared.

Las antiguas ruinas nórdicas que están omnipresentes en Skyrim son un verdadero monumento al genio de los nórdicos del pasado. Al construir los lugares de descanso final de sus gobernantes, crearon un sistema de defensa tan ingenioso y elegante que durante siglos protegió de manera confiable las tumbas del robo y la invasión de los saqueadores. La principal fuerza de contención es el draugr y numerosas trampas, una variedad innumerable de ellas, desde simples piedras que caen cuando tocas un cable trampa, hasta complejos mecanismos que liberan un enjambre de dardos cuando se coloca demasiado peso sobre la placa del piso. Sin embargo, las estructuras de ingeniería más sorprendentes no están diseñadas para matar. El camino hacia los tesoros a menudo está bloqueado por acertijos, para resolver los cuales es necesario utilizar una variedad de mecanismos en una variedad de órdenes: cadenas, palancas, placas de presión... Se considera que la defensa más simple en las ruinas nórdicas son las puertas selladas hechas de Grandes círculos de piedra. Para resolver el rompecabezas, solo necesitas organizar los círculos con símbolos para que coincidan con los símbolos de la garra. Las defensas sofisticadas incluyen conos giratorios con diseños de animales. En la mayoría de los casos, la solución al rompecabezas debe encontrarse mediante prueba y error, pero a veces está escondida en algún lugar de las propias ruinas.

Los símbolos en las puertas con círculos de piedra no son un código en absoluto, sino el método más simple de protección para que solo una criatura viva y pensante pueda ingresar al santuario, y no draugr y otras criaturas irracionales. La única persona que podrá hacer frente a los antiguos castillos será Mercer Frey, el jefe del Gremio de Ladrones. No necesitará garras para romper puertas, pero no compartirá sus secretos. Puede examinar cuidadosamente los símbolos de la garra en el inventario colocando el cursor sobre el elemento y cambiando la escala con la rueda del mouse.

Rompecabezas en las ruinas del templo en Bleak Falls Barrow:

  • Hay dos misiones asociadas con las ruinas del templo en Windy Peak: "The Golden Claw", que está a cargo de Lucan Valery del Riverwood Trader en Riverwood, al sur de Whiterun, y "Windy Peak", que se da en la historia. por el mago de la corte Faringar de Dragonsreach en Whiterun. La garra dorada se la quita el bandido Arvel el Veloz, que está atrapado en una red en el pasillo con una araña gigante.
    • : serpiente, culebra, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra dorada): oso - círculo grande, polilla - mediano, búho - pequeño.

Rompecabezas en las ruinas de Shroud Hearth Barrow:

  • Las ruinas del montículo del Entierro del Fuego están asociadas con una misión menor para investigar fenómenos misteriosos, que es enviada por Wilhelm, el dueño de la taberna Vailmir, desde el pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo. Regala la garra de zafiro después de entregar el diario de Vindelius Gatharion.
    • Combinación de animales del puente.: ballena, halcón, serpiente, ballena.
    • Combinación de símbolos (garra de zafiro): polilla, búho, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Yngol Barrow:

  • Las ruinas en Ingol Mound, ubicadas al este de Windhelm, pueden estar asociadas con una misión para devolver el casco al Jarl de Winterhold (la ubicación se selecciona al azar). Se puede comprar una garra de coral por 50 septims a Birna en la tienda Birna's Goods en Winterhold, o recogerla en un puesto en las ruinas después de la primera puerta de hierro.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: serpiente, halcón, ballena (empieza por la izquierda).
    • Combinación de símbolos (garra de coral): serpiente, lobo, polilla.

Rompecabezas en las ruinas de Folgunthur:

  • Las ruinas de Folgunthur, ubicadas al sureste de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim", aquí también puedes gritar "Frost Breath". Al llegar a Folguntur, debes examinar el campamento de tiendas vacío y leer la primera parte del diario de Dainas Valen. Una garra de hueso yace sobre el cuerpo de un científico fallecido dentro de las ruinas.
    • Combinación de palanca de puerta de hierro.: el primero está cerca a la izquierda, el segundo está más lejos a la derecha.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena, serpiente (empieza por el que está más alejado de la entrada).
    • Combinación de símbolos (garra de hueso): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas del Salón de Geirmund:

  • Las ruinas de Geirmund's Hall, ubicadas al este del pueblo de Ivarstead, en la ladera sureste de la Garganta del Mundo, están asociadas con la misión secundaria "Leyenda Prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". " y visitando Folguntur.
    • Combinación de animales de puerta de hierro.: halcón, ballena - pared izquierda; ballena, serpiente - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas de Saarthal:

  • Hay dos misiones secundarias asociadas con las ruinas de Saarthal, ubicadas al suroeste de Winterhold: la primera es "La leyenda prohibida", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim" y visitar Folgunthur; el segundo es "En las profundidades de Saarthal", que Tolfdir da en las primeras etapas de entrenamiento en el Colegio de Magos de Winterhold, cuando un grupo de magos emprende una excavación. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Forma de hielo” aquí.
    • Combinación de animales de la primera puerta de hierro.: halcón, serpiente, ballena - pared izquierda; ballena, halcón, halcón - pared derecha (comience con los conos más cercanos a la entrada, de cara a la puerta cerrada).
    • Combinación de animales de la segunda puerta de hierro.: 2 conos a la izquierda - gira 2 veces, 1 a la izquierda - 1 vez, 2 a la izquierda - 2 veces, 2 a la derecha - 2 veces, 1 a la derecha - 1 vez (el conteo comienza desde los conos más cercanos a la entrada, frente a la puerta cerrada).

Rompecabezas en las ruinas debajo de Reachwater Rock:

  • Las ruinas debajo del Lake Cliff, ubicadas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Forbidden Legend", que aparece en el diario después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim". El libro se puede recoger del cuerpo de un aventurero muerto frente a la puerta de entrada a las ruinas, y la garra esmeralda se puede recoger del soporte aquí. La recompensa por completar la tarea será el amuleto de Gauldur restaurado en tres partes.
    • : oso, ballena, serpiente.
    • Combinación de símbolos (garra esmeralda): halcón, halcón, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Dead Men's Respite:

  • Las ruinas en Reposo, ubicadas al sur de Soledad, están asociadas con la misión secundaria "¡Prende fuego!", En la que Viarmo envía a buscar el libro "La canción del rey Olaf" como prueba para unirse al Gremio de Bardos, y aquí Puedes aprender una de las Palabras del Poder del Grito "Una carrera rápida". La garra de rubí se encuentra sobre la mesa justo en la entrada.
    • Combinación de símbolos (garra de rubí): lobo, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Valthume:

  • Las ruinas de Valthum, ubicadas en las montañas al sureste de Markarth, están asociadas con la misión secundaria "Evil Slumbers", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el espíritu Valdar, que custodia la tumba de un gran dragón. , y aquí puedes estudiar uno de los gritos de Palabras de Poder "Susurro de Aura". La Garra de Hierro está en el mostrador frente a la puerta de las catacumbas, en el nivel inferior de las ruinas.
    • Combinación de símbolos (garra de hierro): dragón, halcón, lobo.

Rompecabezas en las ruinas de Forelhost:

  • Las ruinas de Forelhost, ubicadas en las montañas al sur de Riften, están asociadas con la misión secundaria "Caza del Culto del Dragón", que aparece en el diario después de una conversación en la entrada de las ruinas con el Capitán Valmir, enviado por la "Legión Imperial". ” detrás de la máscara del sumo sacerdote dragón Ragoth, también aquí puedes aprender una de las palabras de poder del grito Thunder Call. La garra de cristal se encuentra sobre un soporte en la sala con la gran puerta ovalada de barrotes de hierro, en la parte noroeste del refectorio.
    • Combinación de símbolos (garra de cristal): zorro, búho, serpiente.

Rompecabezas de lentes de la Torre de Mzark:

  • La torre Dwemer de Mzark, ubicada en las montañas al sur de Dawnstar, está asociada con la misión de la historia "Conocimiento antiguo", en la que Septimius Sagonius parte de su refugio helado, al norte del Colegio de Winterhold, para recuperar un antiguo pergamino que contiene el Palabras de poder del grito “Dragon Slayer”. Puede llegar a la Torre Mzark a través de Alftand y Black Reach utilizando ascensores y pasajes.
    • Secuencia de acciones con lentes.: 3 botones (abierto): presione 4 veces, 2 botones (cerrado) - 2 veces, 1 botón - 1 vez (botones contando de izquierda a derecha).

Rompecabezas en las ruinas de Skuldafn:

  • Las ruinas de Skuldafn están asociadas con la misión de la historia "La Casa del Devorador de Mundos", que comienza después de la finalización de las negociaciones de paz entre los Stormcloaks y la Legión Imperial en el Templo de los Barbas Grises en High Hrothgar. La ubicación está disponible para visitar una vez durante todo el juego; el dragón Odahviing ya no volará a las montañas Jerol. También puedes aprender una de las palabras poderosas del grito “Thunder Call” aquí. La Garra de Diamante está en Draugr Overlord frente a la puerta.
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro izquierda.: halcón, serpiente, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales desde la puerta de hierro derecha.: halcón, halcón, halcón (párese de espaldas a la puerta).
    • Combinación de animales del puente.: ballena - a la izquierda, serpiente - en el medio, halcón - a la derecha (de cara al puente).
    • Combinación de símbolos (garra de diamante): zorro, polilla, dragón.

Rompecabezas en las ruinas de Korvanjund:

  • Las ruinas de Korvanjund, ubicadas al oeste de Windhelm, están asociadas con la misión de la historia "The Jagged Crown", que comienza después de la muerte del dragón Alduin y unirse a las filas de los Stormcloaks o la Legión Imperial. También aquí podrás aprender una de las Palabras de Poder del grito “Tiempo Lento”. La garra de ébano se encuentra sobre un soporte delante de la puerta.
    • Combinación de símbolos (garra de ébano): zorro, polilla, dragón.

Existe una gran posibilidad de que durante la primera partida del juego "Skyrim" el jugador tenga muchas preguntas causadas por varios tipos de acertijos. Por lo tanto, la misión de la garra dorada confundió a muchos, pero este artículo tiene como objetivo explicar a todos cómo abrir la puerta con la garra dorada en Skyrim.

garra dorada

La garra dorada es un objeto cuya forma se asemeja a la garra de un dragón, de ahí probablemente su nombre. En el interior de la "pata" hay símbolos que representan animales que adoraban los antiguos nórdicos: una polilla, un oso y un búho. En esencia, no es más que la llave de las puertas del Salón de las Leyendas. En total, Skyrim tiene ocho garras de dragón: rubí, zafiro, cristal, ébano, coral, hueso, diamante y oro. Cada una de las garras es un objeto de misión y se utiliza para abrir puertas.

Inicialmente, esta garra fue encontrada por el dueño del Riverwood Merchant, pero poco antes de que el personaje principal apareciera allí, robaron la tienda y robaron la garra. Lucan Valery (propietario del Riverwood Merchant) o su hermana (si Lucan Valery ya está muerto para entonces) te dirán dónde está la garra dorada en Skyrim. Debes buscarlo en Windy Peak, la entrada está custodiada por tres bandidos que no representan ningún peligro para el personaje principal.

Puedes descubrir dónde está la garra dorada en Skyrim por pura casualidad. Para hacer esto, simplemente pase por la ubicación de Windy Peak.

Pico ventoso

Windy Peak es un templo que se encuentra solo en lo alto de una colina; puedes encontrarlo por accidente mientras viajas por el mundo o mientras completas la historia. En el camino hay dos grupos de bandidos hostiles, que puedes evitar si lo deseas, esto no afectará el curso de la misión. Después de encontrar el templo en la cima del acantilado, mata a los bandidos que custodian la entrada y luego entra al templo. Al comienzo del lugar te encontrarás con varios bandidos. Con una gran habilidad de sigilo, puedes escuchar una conversación entre dos bandidos; están hablando de cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim. Luego, debes matar a los bandidos y seguir adelante. A medida que avances, los oponentes se volverán más peligrosos y más fuertes.

Hay dos acertijos en Windy Peak. En el primero, debes colocar las figuras de piedra giratorias en la secuencia correcta: serpiente, serpiente, pez (de izquierda a derecha), luego debes tirar de la palanca y la puerta se abrirá. Hasta ahora esto no responde a la pregunta de cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim. Continúa, matando arañas y draugr en el camino. A veces los pasajes estarán cubiertos de telarañas, simplemente atácalos con tu arma para poder pasar.

En la habitación de la araña grande encontrarás a un bandido envuelto en una telaraña. Primero mata a la araña y luego libera al bandido. Intentará huir de ti, si lo logra ve más lejos y en la siguiente habitación encontrarás su cadáver, todavía no te dirá cómo abrir la puerta con una garra dorada en Skyrim. Enfréntate al draugr que te hizo un favor y busca al bandido. Encontrarás una garra dorada de él, que necesitarás a continuación.

Salón de Leyendas

Para ingresar al Salón de las Leyendas, debes abrir la puerta del rompecabezas usando la garra del dragón. El rompecabezas es esencialmente similar al del principio. Sólo que en lugar de piedras hay una puerta con tres círculos en los que están representados animales. Sólo necesitas colocarlos en el orden correcto. La ubicación correcta, así como la respuesta a la pregunta de cómo abrir una puerta con una garra dorada en Skyrim, se indica en la parte posterior de la garra. Simplemente colóquelos en el orden en que aparecen en la garra: oso, polilla, búho. Después de abrir la puerta, entra a la habitación y ve a la pared del dragón. Después de esto, el Señor de Draugr despertará detrás de ti. Mátalo y quita la piedra del dragón de su cuerpo, te será útil en la misión "Windy Peak".

En esta pequeña guía te diremos dónde encontrar y recolectar el artefacto legendario del juego Skyrim llamado amuleto de Gauldur. Este collar, que aumenta tu fuerza, salud y magia en 30 unidades, está dividido inicialmente en tres partes. Para recolectarlo, deberás completar la misión "Leyenda prohibida". Lea sobre cómo hacer esto en esta revisión.

Inicio de la búsqueda

Para activar esta misión, Dovahkiin necesita leer el libro "Leyendas prohibidas de Skyrim". La forma más sencilla de encontrar uno de los ejemplares de esta publicación es en la biblioteca del mago de la corte Farengar, en Carrera Blanca. Después de esto, aparecerá un ícono de misión en el mapa y, para continuar completando la misión, el personaje principal debe ir a las ruinas de Folguntur. Este lugar está ubicado cerca de la Soledad. Al llegar a tu destino, busca en las tiendas y lee la primera parte del diario de Dainas Valen. El amuleto de Gauldur se convirtió en el objetivo de toda la vida de este aventurero, y el personaje principal tendrá que seguir los pasos de su expedición.

Folguntur

Este lugar es una antigua ruina nórdica, así que prepárate para encontrarte con los draurg, los protectores de los cementerios. Además, en su interior te esperan varios acertijos y trampas que tendrás que resolver. Pero en el camino no sólo te esperan problemas. Dado que las ruinas antiguas están repletas de oro y piedras preciosas, puedes recolectar fácilmente muchas cosas útiles. Lo principal es no olvidarse de revisar todos los cofres.

Llegar al cadáver de Dainas Valen será bastante sencillo. Toma y lee la segunda parte del diario y toma la Garra de Hueso. Este antiguo artefacto será la clave para encontrar el tesoro, que es el amuleto de Gauldur. Empújelo hacia adentro y el puente bajará. En el otro lado, te esperan varios draurgs débiles y, después de luchar con ellos, adéntrate más en las ruinas. El primer rompecabezas es una rejilla y cuatro palancas. Para ir más lejos, activa el segundo de la derecha, y después el primero de la izquierda. El siguiente rompecabezas será una habitación con piedras giratorias. Para ir más allá, seleccione los signos de esta secuencia: serpiente, ballena, águila. Pasamos más lejos y llegamos a la puerta de la cripta. Aquí debes girar los anillos hasta que aparezca la imagen que se muestra en la garra de hueso, y esta es un águila, un águila, un dragón. En el interior no sólo te esperan los draurgs, sino también el propio Mikrul Goldurson. Derrotarlo te traerá el arma legendaria: la Espada Negra de Gauldur y, con ella, una parte del amuleto. Además, no olvides aprender el Grito de aliento helado y saquear los objetos de valor del cofre cerca del Muro de poder.

Salón de Geirmund

Puedes encontrar parte del amuleto de Goldur en otra ruina nórdica, ubicada cerca del pueblo de Ivarstead. Dentro saltamos a un hoyo con agua y avanzamos hacia las puertas de hierro. A continuación debes resolver un rompecabezas con piedras giratorias. Para pasarlo, gire la primera columna de la izquierda hacia la imagen de un pájaro, la segunda columna de la derecha hacia la imagen de un pez, la tercera hacia una serpiente y la última hacia un pez. Después de eso, activa la palanca y entra en la siguiente cueva. Aquí encontrará el epitafio de Geirmund, así como la clave.

El viaje posterior será sencillo: mata a los drurgs y ve de una habitación a otra. Al final, te encontrarás en una cueva medio inundada, donde te espera una pelea bastante difícil. Tendrás que matar no solo al dueño del sarcófago, sino también a sus dos clones. Al mismo tiempo, el "jefe" a menudo utiliza su "grito", que te derriba y te imposibilita moverte durante un tiempo. Después de la batalla, busca el cadáver del enemigo. De él tomarás parte del artefacto que buscamos mientras viajamos por Skyrim. El amuleto de Gauldur se ha acercado un paso más y, para encontrarlo, vamos a una nueva ubicación del juego: la cueva de Saarthal.

En las profundidades de Saarthal

A continuación, nuestro camino pasa por el norte del país, y es allí donde iremos a buscar el amuleto de Goldur. Skyrim incluye varias facciones: ladrones, magos, asesinos, compañeros, bardos y espadas, y para continuar la misión tendremos que unirnos a las filas de los magos. Vamos y repasamos las primeras lecciones. Después de esto, comenzará la misión "En las profundidades de Saarthal". Nos dirigimos al lugar y realizamos un recorrido en compañía de los mismos alumnos. En algún momento, Dovahkiin caerá en una trampa, de la que podrás salir usando el amuleto encontrado y usando cualquier hechizo de la escuela de la Destrucción.

En la siguiente habitación tendrás una conversación con uno de ellos, luego aparecerán varios drurgs y después de derrotarlos tendrás que pasar a la siguiente habitación. Para resolver el enigma con piedras, elige esta combinación: pez, pájaro y serpiente. Después de resolver el rompecabezas, aparecerán algunos oponentes bastante fuertes, así que no te relajes. En la siguiente cueva encontrarás la batalla principal con el jefe del lugar: Yurik Goldurson. La aparición de Tolfdir será un gran alivio, porque junto con este poderoso mago conseguirás la victoria con bastante rapidez. Toma la parte restante del cuerpo de un enemigo derrotado. Pero la misión aún no ha terminado, porque hay que armar el amuleto de Gauldur.

final de la misión

Para completar la misión, ve a Lake Cliff Cave, cuya entrada está escondida detrás de una cascada. En su interior encontrarás la Garra del Dragón Esmeralda, así como la nota "Decreto Antiguo". Para atravesar la puerta, estudia los signos en el artefacto esmeralda y aplica esta combinación a los anillos del rompecabezas (oso, en la siguiente habitación, abre el pasaje con la garra de hueso (pájaro, pájaro, dragón).

El camino te llevará a un gran salón con una mesa con gradas. Coloca partes del artefacto sobre ellos, después de lo cual tendrás que luchar contra varios fantasmas. Después de la batalla, aparecerá el espíritu del mago, quien recogerá todas las piezas en el amuleto de Gauldur. Skyrim te dará la oportunidad de encontrar muchos más artefactos de este tipo, así que continúa la aventura.

Comienza la misión: después de leer el libro "Lost Legends of Skyrim"
Recompensa: Amuleto de Gauldur.


La tarea es muy larga y con muchos acertijos. La recompensa no justifica el tiempo invertido; vale la pena realizarlo sólo por diversión.


El libro "Lost Legends of Skyrim", que abre la tarea, se puede encontrar en Solitude, en el Palacio Azul, en el segundo piso, en el lado izquierdo del edificio:


Folguntur

Después de lo cual nos dirigimos a la mazmorra de Folguntur, cuya entrada estará a 10 pasos de la tienda. Allí encontramos el cadáver de Dainas Valn, le quitamos la segunda parte del diario y la garra de dragón de hueso:



Leemos la segunda parte del diario y ahora la tarea tendrá tres puntos: encontrar tres partes del amuleto. Una de estas partes se encuentra en la misma mazmorra donde nos encontramos. Usamos la garra en el mostrador cercano y avanzamos:



Un pequeño rompecabezas con palancas y varias barras. Todos mis bares abrieron con esta combinación:



El siguiente rompecabezas está cerca de la trampilla en el suelo. Cerca habrá una puerta con estatuas como estas:



Recordemos las señales que aquí se ubican. Salimos de la habitación, y en otra parte de la habitación encontramos una palanca, tiramos de ella:


Se abrirá una sala con bastidores. Los rotamos de acuerdo con los signos que había en el siguiente.



Como es habitual, la ubicación deseada de los anillos se muestra en la parte posterior de la garra. Este es el "pájaro-pájaro-dragón":



Al final, el mini-jefe de la mazmorra te estará esperando, mátalo y retira parte del amuleto de Gauldur de su cadáver:



Saarthal

La siguiente mazmorra con un trozo del amuleto Saarthal:



Lea cómo acceder y su recorrido en la página de College of Winterhold, porque... Esta mazmorra está directamente relacionada con una de las primeras misiones de la universidad.

Al final, habiendo matado al siguiente mini-jefe, le quitamos la segunda parte del amuleto:



También estamos aprendiendo una nueva palabra:


Salón de Geirmund

Ahora toca ir por la tercera parte del amuleto, a la mazmorra llamada Geirmund's Hall:



Al principio tuve el problema de adónde ir. La respuesta resultó ser simple: mira tus pies y verás un agujero profundo, ve allí:



En el futuro, encontrará este lugar:



Recuerde los carteles de la izquierda: pájaro, pez, de la derecha: pez, serpiente. A continuación te encontrarás con piedras giratorias, colócalas de la misma forma:
primero desde la izquierda
segundo pez desde la izquierda
primero del pez correcto
segundo desde la derecha serpiente



El siguiente acertijo es un puente que hay que bajar, pero la palanca al lado solo activa una trampa:



Y la palanca que baja el puente se encuentra cerca, justo detrás, en lo alto del muro:



Al final te enfrentarás a un desafiante minijefe arquero. Se complica por el hecho de que crea copias de sí mismo. No hay ningún misterio especial aquí: matamos a todas las copias y, tarde o temprano, lo matarás. Sacamos la tercera parte del amuleto del cuerpo:


acantilado del lago

Cuando las tres partes estén ensambladas, es hora de ensamblarlas. El marcador de misión señalará la última mazmorra de esta misión: Lake Cliff:



La entrada en sí no es tan fácil de encontrar, está debajo, detrás de la cascada.