Druida de WoW - guía de clases. Druida WoW – guía de clases Nombres coloquiales de habilidades

Introducción

Esta guía está destinada a jugadores que quieran dominar a la perfección el druida restaurante PvP. La guía cubrirá todo, desde la selección de talentos, artefactos, jugabilidad y rotación, así como útiles bonificaciones raciales. Esto es más aplicable al contenido de la Arena, pero la mayoría de los talentos y bonificaciones raciales funcionarán en Batallas Clasificatorias y Batallas.

1. Descripción general de especificaciones/lugar en el meta actual

Druidas-curación Son los mejores sanadores de la actualidad y continúan dominando a otros sanadores en la Arena. Con gran movilidad, fuerte alcance de curación y objetivo único, y poderosas defensas, son incomparables. Con todas estas herramientas, también son los sanadores más difíciles. Esta no es una especialidad que se pueda aprender en un día.

2. Prioridad de características

Celeridad > Maestría > Versatilidad > Crítico > = Armadura adicional

Las estadísticas primarias como la resistencia y la inteligencia no son una prioridad, ya que es difícil determinar su valor analizando los datos de las tablas de clasificación PvP. Sin embargo, conocer el significado de las estadísticas secundarias es muy útil ya que la mayoría de los encantamientos, gemas y consumibles se centran en las estadísticas secundarias.

Dicho esto, la Inteligencia es muy poderosa e inigualable o supera el valor de la Velocidad en PvP.

Velocidad
Para Restoration Druid, la velocidad es la mejor opción: aumenta la curación, el daño y, por supuesto, el tiempo de lanzamiento para DoT y HoT, y reduce el GCD.

Artificio
Esta es la habilidad más útil para un druida sanador.

Versatilidad
Casi la estadística más relevante de todas las clases aumenta tu resistencia al daño, aumenta tu daño y tu curación.

Creta
Golpe crítico aumenta la posibilidad de que tus hechizos y ataques den un golpe crítico para causar daño y curación adicionales.

Inteligencia
La inteligencia aumenta el daño y la curación realizados por tus hechizos.

Resistencia
La resistencia aumenta tu salud.

3. Equipo

En términos de equipo, el mayor cambio en Legion es que ya no hay equipo PvP. Tu fuerza en PvP se determinará en función del nivel promedio de tu equipo.

La implicación es que no importa de dónde viene tu equipo y lo único que importa es el nivel del objeto. Los elementos de contenido de misiones o PvE son tan buenos como el equipo que obtienes como recompensa de PvP (que esencialmente será muy similar al equipo PvE, no más estadísticas de PvP en la transferencia).

En la práctica, solo verás cómo construir equipo con los niveles de elementos más altos posibles, y la distribución de las estadísticas del equipo no importará.

4. Zócalos y encantamiento

Enchufes

Encantamiento del cuello

Capa de encantamiento

Anillos encantadores

Estos son los 2 o 3 encantamientos principales según la prioridad inicial según el tablero de clasificación PvP de esta guía.

Creación de talentos PvP de restaurante druida - 7.3

Talentos de artefactos

A continuación explicaremos qué se recomienda para los atributos de los artefactos si deseas maximizar tu potencial PvP. Es posible que la ruta de su artefacto (al leer esta guía) sea diferente de nuestras sugerencias. Si es así, no te preocupes y utiliza la siguiente información para ayudarte a comprender tus rasgos y guiar tus elecciones futuras.

Por el momento, ya no es necesario mejorar los talentos de artefactos para el druida, así como para otras clases, de forma especial. Ya que a partir de recompensas por arenas o campos de batalla podrás mejorar casi por completo tu artefacto. Por tanto, no tiene sentido describir nada.

Talentos de clase

Esta formación de talento se considera universal, pero no olvides incluir la cabeza. Algunos de los talentos serán muy efectivos y otros, por el contrario, menos. Dependiendo de la combinación a la que te enfrentes.

Talentos de honor

La cima universal del talento está aquí absolutamente representada. Pero sólo tú puedes analizar y tomar las decisiones correctas en función de tus oponentes.


9. Rotación

Súper curación (explosión)

Úselo si el equipo enemigo está usando sus tiempos de reutilización para intentar matar a un compañero de equipo.

Es importante tener en cuenta que si estás usando Abundance y Nature's Affair, debes usar Healing Touch en lugar de Restoration.

  • Usa Encarnación: Árbol de la vida si no está en tiempo de reutilización. En ese momento, debes usar Calm contigo mismo y utilizar la recuperación instantánea.
  • Usa corteza de hierro. Con un tiempo de reutilización relativamente corto, esta debería ser la primera habilidad que uses cuando el equipo enemigo te esté haciendo todo el daño.
  • Utilice la naturaleza salvaje. Esto debería mantener vivo a tu compañero de equipo. Sin embargo, no se recomienda acumular tiempos de reutilización. Si Nature's Wild está en tiempo de reutilización o simplemente no quieres usarlo cuando lo usas

Mira. Después de haber dormido durante varias generaciones, despertaron del sueño para encontrarse cara a cara con
La Legión Ardiente, que recientemente inició su invasión. Después de la derrota de Archimonde, los druidas decidieron permanecer en
despertar el mundo y ayudar a revivir sus tierras destruidas. Los ataques de la legión causaron graves heridas a la naturaleza, y
Los druidas buscan una manera de curarlos.

Druid ofrece a los jugadores varios estilos de juego a la vez. En su cuerpo estándar, un druida es un lanzador de conjuros normal que puede luchar tanto con hechizos como con armas. En el cuerpo de un oso, el druida se convierte en un guerrero de primera clase al que puede caer. Cuando toma la forma de un gato, se convierte en un ladrón con Energía y la capacidad de esconderse bien. Además,
El druida puede transformarse en dos formas animales más especiales. Debido a su capacidad para curarse a sí mismo y a quienes lo rodean, un druida también puede asumir el papel de sacerdote. Es cierto que aquí no es tan versátil como un verdadero sacerdote, ya que carece de los hechizos "Palabra de poder: Escudo" y "¿Renacimiento?" (Resurrección).

Ventajas:

Diferentes estilos de juego.
- La capacidad de transformarse en animales de aspecto atractivo, lo que sin duda impresiona a los demás personajes y añade un poco de alegría y risas al mundo.
- Varias opciones de armas.
- Movimiento rápido en forma de animales marinos y animales de "viaje".
- Los beneficios más poderosos de todas las clases.
- Puede revivir a otros en la batalla.

Debilidades:

Sólo puede usar armaduras de cuero y tela.
- Las formas que toman no son tan versátiles como las clases que copiaron, pero aun así pueden considerarse fuertes.
- No se pueden utilizar hechizos ni objetos diversos en el cuerpo del animal.

Información.

El druida tiene tres roles potenciales en el grupo. En su cuerpo bípedo normal, hace un excelente trabajo como sanador y también puede brindar ayuda con sus ventajas y desventajas. Además, puede controlar un poco a los dragones. En el cuerpo de un oso, el druida adquiere suficiente poder ofensivo y defensivo para poder atacar al monstruo y contener sus golpes. En el cuerpo de un gato, el druida se convierte en un causante de daños. Gracias a estos tres roles, los jugadores que elijan al Druida nunca se aburrirán, ya que casi cada uno de ellos siempre es necesario en el grupo. No te diremos cómo jugar, ya que lo más interesante de nuestro juego son los experimentos que harás todos los días.

Problemas:

Determina cuándo tomar qué forma.
- Aprender a utilizar cada formulario correctamente.

Razas disponibles: Elfo Oscuro, Tauren.

Indicadores estándar: salud/mana (en el cuerpo de un druida/animal marino), salud/rabia (en el cuerpo de un oso), salud/energía (en el cuerpo de un gato).

Equipo disponible: armadura de tela y cuero.
Armas disponibles: bastones, mazas (con entrenamiento), dagas, cuerpo a cuerpo (se requiere entrenamiento).

Otra información.

Restauracion.

Toque curativo: cura el daño de X a Y a un objetivo amigo. Este es el principal hechizo curativo del druida. Sólo se puede utilizar en el cuerpo de un druida. A veces, es posible que necesites establecer dos niveles de este hechizo en tus botones de acceso rápido a la vez para poder curarte, dependiendo de qué tan dañado esté un aliado. No querrás desperdiciar maná lanzando un hechizo más fuerte de lo necesario.

Restauración de salud (rejuvenecimiento): cura al objetivo durante X durante Y segundos. Este es un hechizo excelente durante la batalla. Es decir, cuando un enemigo te inflige daño, el hechizo cura instantáneamente parte del mismo. Si usted o su aliado resultan levemente heridos durante
Durante el combate, puedes lanzar este hechizo para ayudar a sanar. Además, un hechizo muy útil para tanques que atrae monstruos.

Recrecimiento: cura a un objetivo amistoso de X a Y, y luego a otro durante A segundos. Este hechizo es una mezcla de curación normal y curación "continua". Te llevará algún tiempo lanzarlo, por lo que no recomendamos usarlo contigo mismo cuando estés siendo atacado por oponentes. Un gran hechizo después de una batalla o para miembros del grupo que no han sufrido demasiado.

Tranquilidad: Restaura la salud de todos los miembros del grupo cercanos en X cada X segundos durante X segundos. El druida debe estar en sintonía para mantener este hechizo. Si un monstruo ataca al druida, el hechizo será interrumpido. Es ideal en casos en los que varios aliados necesitan curación a la vez.

(Renacimiento): devuelve el espíritu al cuerpo, reviviendo al objetivo con X salud e Y maná. El hechizo requiere un reactivo.

Mark of the Wild (¡poderoso beneficio!): aumenta la armadura de todos los personajes amigos en X. En niveles altos, este hechizo también aumenta las características. En niveles más altos también aumenta las resistencias. Este es uno de los hechizos más poderosos de todo el juego, lo que hace que el druida sea deseable en todos los grupos.

Gift of the Wild: aumenta la armadura de un miembro del grupo en X, todas sus características en Y y la resistencia en Z, dura 1 hora.

Cure Poison: elimina un veneno del objetivo.

Abolir el veneno: intenta eliminar un efecto de veneno del objetivo a la vez y luego repite el intento cada X segundos.

Eliminar maldición: elimina X maldiciones del objetivo. Una habilidad excelente, ya que pocas personas disfrutan de estar maldecidas.

La magia de la naturaleza.

Moonfire (DoT): quema al enemigo, causando daños de X a Y inmediatamente y X daños adicionales durante X segundos. Este hechizo primero daña fuertemente al enemigo y luego continúa causando daño durante un largo período de tiempo. Se recomienda utilizar esta habilidad si esperas luchar contra un monstruo.
largo tiempo. De lo contrario, estarás desperdiciando tu maná. El hechizo también funciona bien contra enemigos que huyen en busca de ayuda. Puedes lanzar este hechizo continuamente, con el objetivo de infligir sólo el daño inicial. Muy útil en PvP.

Starfire: inflige daño de X a Y al objetivo. Tan pronto como el hechizo está disponible para los jugadores, generalmente hacen la misma pregunta: - ¿En qué se diferencia de Wrath? Starfire tiene un lanzamiento más grande, pero causa mucho más daño. Además, este hechizo inflige daño con magia arcana, mientras que ¿Ira? la magia de la naturaleza. Si
El enemigo tiene resistencia a la magia de la naturaleza, es más prudente utilizar el hechizo "starfire".

Ira (daño al objetivo): inflige daño a los objetivos de X a Y usando magia de la naturaleza. Este será tu primer hechizo ofensivo. Es útil si necesitas dañar instantáneamente al enemigo, "acabar" o evitar que el enemigo huya en busca de ayuda.

Escudos (espinas) (mejora ofensiva): los escudos crecen alrededor de un objetivo amistoso y causan daño por magia de la naturaleza.
a todo aquel que los toque. Recomendado para usar en un aliado tanque.

Fuego de hadas (maldición): reduce la armadura del objetivo en X durante X segundos. Mientras esté bajo este efecto, el objetivo no puede esconderse ni volverse invisible. Este hechizo es casi obligatorio de usar si estás en un combate cuerpo a cuerpo con un monstruo. Si estás lejos, entonces no hay necesidad urgente de hacerlo.

Raíces enredadoras: detiene al objetivo e inflige X daño con magia de la naturaleza durante X segundos.
Sólo se puede utilizar en exteriores. Este hechizo se puede utilizar de varias maneras. Por ejemplo, puedes usarlo para dividir un grupo de monstruos. O "confundir" a un monstruo fuerte, protegiéndolo así de la batalla, lidiar con los más débiles y luego proceder a ello. Además de esto, ¿el hechizo es útil en una sola batalla? atacarás al enemigo y él ni siquiera podrá responder. Otro uso de este hechizo es la capacidad de evitar que los monstruos huyan en busca de ayuda.

Hibernar: hace que el enemigo se quede dormido durante aproximadamente X segundos. Si el objetivo es atacado, el efecto desaparecerá. Sólo puedes poner a dormir a un enemigo a la vez. Sólo afecta a animales y criaturas parecidas a dragones. Existe la posibilidad de liberarse del hechizo antes de lo esperado.

Piel de corteza: la piel del druida se vuelve como una corteza. El daño físico recibido se reduce en un X%. Con esta protección, los hechizos tardarán Y segundos más en lanzarse y los ataques cuerpo a cuerpo se ralentizarán en un Z%. Dura unos segundos.

Calmar al animal: calma al animal, reduciendo en X metros la distancia desde la que está listo para atacar. En el rango más alto, puedes calmar animales de nivel 70 e inferior. Esta habilidad te permitirá evitar batallas con animales. Muy útil cuando se viaja.

Cambio de cuerpo (Shapeshifting).

¿Dryud puede tomar la forma de un oso o un gato, así como una forma para viajar? o animal marino. La única penalización por tal transformación es la imposibilidad de lanzar hechizos, usar objetos o hablar con los NPC.
Además, tendrás que aprender a utilizar correctamente "los cuerpos de otras personas". Probablemente tendrás que volver a tu cuerpo de druida después de la pelea para curarte, aplicar mejoras, lanzar otros hechizos y solo entonces volver a tu forma de gato u oso. Además, tendrás que recordar qué forma es mejor para cada tipo de batalla. El druida continuará restaurando maná al cuerpo de la otra persona. Cuando cambies de forma, te librarás de los efectos restrictivos y congelados, saldrás de
trampas, eliminan el efecto de polimorfía. Además, el cambio de cuerpo previene los efectos de ralentización y del frío (flecha de hielo, cono de frío, etc.).

Los druidas en el cuerpo de otra persona aún pueden recolectar hierbas y
pieles de animales.
- en forma de oso, gato, animal marino y forma de
El druida viajero es considerado un animal.
- Los druidas pueden cambiar de cuerpo incluso mientras permanecen en el país.

El cuerpo del druida.

Esta es una forma bastante útil para jugar en solitario hasta que aparece el cuerpo del gato. Si fuiste aceptado en un grupo como sanador, tendrás que permanecer en él en todo momento para estar listo para curar a un aliado en cualquier momento.

El cuerpo de un oso.

En el cuerpo de un oso, eres parecido a un guerrero. ¿Entonces deberías leer un poco sobre el guerrero? para entender cómo jugarlos. En este cuerpo, tus puntos de vida y tu armadura aumentan, y también podrás usar algunas de las habilidades del oso. ¿Druida en forma de oso? un tanque excelente, ya que puede provocar a los oponentes y también interrumpir los hechizos enemigos, aturdiendo a los lanzadores.

Estas habilidades están disponibles para el druida sólo en el cuerpo de un oso:

Deslizar: golpeas con fuerza a X enemigos cercanos.

Gruñido: asusta al objetivo. Esta es una especie de oportunidad para obligar al enemigo a atacarte a ti y no, por ejemplo, a un mago débil. No afecta a enemigos inmunes a ataques mágicos.

Rugido desmoralizador: reduce el poder de ataque de los enemigos cercanos en X.

Martillo (Maul): aumenta el siguiente ataque en X daño.

Enfurecer: genera X ira durante X segundos, pero reducirá la armadura en un X%.

Bash: golpea al objetivo y lo aturde durante X segundos. Especialmente útil contra lanzadores de conjuros.

Rugido desafiante: "provoca" a todos los enemigos cercanos. El efecto dura X segundos. No
Afecta a oponentes que son inmunes a los ataques físicos.

Regeneración frenética: convierte hasta X ira por segundo en salud durante Y segundos. Cada punto de ira se convierte en salud Z.

El cuerpo de un animal marino.

De esta forma, la velocidad de natación del druida aumenta y también adquiere la capacidad de respirar bajo el agua. En este cuerpo el druida se vuelve como un sello maligno. Útil para explorar el mundo submarino, así como para moverse rápidamente por el agua. Consejo: si estás luchando bajo el agua y estás a punto de quedarte sin aire, cambia al sello para reponer tu suministro de oxígeno y luego regresa nuevamente.
Claro, puedes intentar luchar en este cuerpo por diversión, pero no podrás usar ninguna habilidad especial ni lanzar hechizos.

Cuanto mayor sea tu nivel, más maná tendrás que gastar para convertirte en un sello.

Cuerpo de gato.

Tomar la forma de un gato aumenta significativamente la velocidad de ataque del druida y también le brinda la posibilidad de usar una variedad de habilidades felinas. En este cuerpo eres como un ladrón. Entonces, ¿deberías leer un poco sobre esta clase? para entender cómo jugarlos. La mayoría de las habilidades del gato son similares a las de un ladrón. Además, Feline Swiftness aumenta la velocidad de tu movimiento desde el interior al exterior.

Prowl: permite al druida moverse sigilosamente, pero reduce la velocidad de movimiento en un X%.

Garra: araña al enemigo y le causa X daño adicional. Da 1 punto de combo.

Rip es un movimiento final que causa daño con el tiempo. Cuantos más puntos de combo, mayor será el daño causado.

Tear to Shreds (): destroza al objetivo y le inflige un 225% de daño más X daño adicional. El druida debería estar detrás del objetivo. Da 1 punto de combo. No es necesario estar en modo sigiloso para utilizar esta habilidad.

Furia del tigre: aumenta el daño infligido por X durante X segundos.

Rastrillo: causa X daño al enemigo y X daño adicional durante X segundos.
Se recomienda utilizar esta habilidad si esperas luchar contra el monstruo durante bastante tiempo.

Movimiento rápido (Dash): aumenta la velocidad de movimiento durante X segundos. Se puede utilizar junto con la habilidad Prowl.

Encogerse: esta habilidad no causa ningún daño, pero te quita el aggro. Puede usarse contra oponentes que son inmunes a los ataques físicos.

Seguimiento de humanoide: muestra la ubicación de todos los humanoides cercanos en el minimapa durante X minutos.

Saltar: salta sobre un enemigo, lo aturde durante X segundos y le inflige X daño durante X segundos. Para utilizar esta habilidad, el druida debe estar detrás del objetivo y en modo sigiloso. Da 1 punto de combo.

Feline Grace: reduce el daño recibido al caer. Puedes utilizar esta habilidad para saltar de forma segura desde altos acantilados y colinas.

Ferocious Bite es un movimiento final que causa daño por punto de combo y también convierte cada punto de energía en daño adicional.

Un cuerpo para viajar.

De esta forma, la velocidad de movimiento del druida aumenta significativamente. En este cuerpo, el druida se vuelve como un genial guepardo. Cuanto mayor sea tu nivel, más maná tendrás que gastar para convertirte en este animal. No se puede utilizar bajo el agua ni en interiores.

Batalla estándar en el cuerpo de un druida:

Golpea a tu oponente con Wrath o Starfire.
- Lanza Moonfire al enemigo.
- lanzar Fuego de hadas.
- participar en combates cuerpo a cuerpo.

Método alternativo de lucha en el cuerpo de un druida:

Lanza Raíces enredadoras sobre tu oponente.
- Golpea al enemigo con Wrath o Starfire.
- lanzar Fuego lunar.
- Golpea de nuevo o lanza Faerie Fire tan pronto como el enemigo se libere de los efectos de las raíces.

También puedes consultar información sobre las clases de guerrero y ladrón para entender cómo jugar en los cuerpos de un oso y un gato.

Profesiones.

Aquí su elección no está limitada, pero quizás una de las siguientes le parezca más atractiva para un druida:

Peletería, procesamiento del cuero (Desollado y Peletería)? Un druida puede crear armaduras de cuero para sí mismo o para otros.
- ¿Encantador? Los druidas pueden encantar su equipo, lo que los hace aún más poderosos.
- ¿Alquimia y herboristería (Herbolismo y Alquimia)? druida
Puede crear pociones curativas y pulidoras.

Como 3

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"Power of the Beast" es un druida que ha elegido el papel de luchador cuerpo a cuerpo. Utiliza dos recursos equivalentes e inflige daño utilizando efectos de daño en el tiempo, incl. sangrado. En términos de daño a un solo objetivo, Feral Druid es extremadamente poderoso. En términos de daño a múltiples objetivos, no está mal, pero hay especificaciones que lo hacen mucho mejor.

Lista de cambios en la guía al 29 de enero de 2018:

  • Artefacto: Clasificaciones de reliquias actualizadas.
  • Características: Sección actualizada para compilaciones Moment of Clarity y Shred.
  • Crisol de Luz Abisal: La sección se ha actualizado para centrarse en la versión Momento de claridad.
  • Equipo: Actualizado para reflejar el lanzamiento de la nueva incursión.

La guía del druida con la especialización "El poder de la bestia" es relevante para World of Warcraft Legion 7.3. Aquí encontrarás todo lo que necesitas saber para completar eficazmente las incursiones y mazmorras míticas expandidas.

Esta guía fue escrita por un jugador de Wordup, un teórico activo y experto en la mayoría de las clases. Ha estado atacando activamente desde Sunwell Plateau y actualmente es miembro del gremio Echoes. Se puede encontrar en Gorjeo.

Cambios en 7.3

  • En el parche 7.3, la especialización Feral ha cambiado significativamente. Se han simplificado las mecánicas para que los nuevos jugadores no se sientan en desventaja.
  • Todo el daño infligido se ha incrementado en un 33%.
  • Todos los cambios en los talentos se describen en la sección correspondiente.
  • Ya no se requiere Rapidez del depredador para leer Renacimiento.
  • El avivamiento se aplica instantáneamente y en cualquier forma.
  • El costo de Swing and Thrash ha disminuido en 5 unidades. energía. Thrash ahora restaura un punto de combo.

Cambios en 7.2.5

  • Los bonos T20 abren nuevas oportunidades para seleccionar equipos.
  • Ferocious Bite causa más daño y puede usarse como movimiento final.
  • Soul of the Forest aumenta el daño de tus movimientos finales en un 5%, pero genera menos energía por cada punto de combo gastado.
  • Han aparecido nuevos elementos legendarios en el juego: Face of the Monster (casco) y Soul of the Archdruid (anillo).

Cambios en 7.2

En el parche 7.2, el artefacto para druidas con la especialización Fuerza de la Bestia recibió nuevos talentos, incluido el talento dorado Debilitamiento del sangrado. Además, la especialización se ha reforzado ligeramente (en comparación con el parche 7.1.5, el daño total ha aumentado un 4%).

Cambios en 7.1.5

En el parche 7.1.5, la especialización "Poder de la Bestia" ha cambiado ligeramente. El principal cambio está relacionado con el talento Presagio de claridad. Su efecto ahora solo se aplica a Tajo, Golpe y Golpe, en lugar de a todas las habilidades utilizadas en Forma felina. Además, se cambiaron algunos talentos, pero esto no afectó la elección final.

1. Ventajas y desventajas

Ventajas:

  • Buen daño a un objetivo.
  • Muy alta movilidad y flexibilidad en condiciones de incursión.
  • AoE increíblemente fuerte y explosivo debido a Brutal Claw Strike
  • Alto daño a múltiples (pocos) objetivos, logrado a través de efectos de daño en el tiempo.
  • Gran selección de talentos viables para adaptarse a diferentes tipos de peleas.

Defectos:

  • Se requiere overclocking para causar grandes daños a los objetivos prioritarios.
  • El estilo de juego se basa en una gestión inteligente de los recursos, los errores pueden resultar muy costosos
  • Depende en gran medida del tiempo de reutilización de Incarnation: King of the Jungle.

2. Viabilidad en el parche actual

Después de los cambios del parche 7.3, la especialización Feral recibió opciones de daño adicionales: Incarnation: King of the Jungle contra un objetivo y Brutal Claw Strike para AoE. El efecto Depredador funciona muy bien en mazmorras míticas. En general, la combinación de los beneficios, la movilidad y las habilidades de toda la banda anteriores hacen de Feral una gran especialización en Antorus (a diferencia de Tumba de Sargeras).

3. Breve guía

Esta sección está destinada a aquellos que recién comienzan a jugar como druida, no tienen el objetivo de asistir a incursiones míticas o simplemente buscan simplificar su estilo de juego tanto como sea posible y no quieren tener que recordar prioridades y monitorear constantemente. varios efectos.

Lo esencial

A primera vista, la especialización Feral parece compleja, porque el jugador tiene que gestionar dos recursos a la vez y mantener varios efectos positivos y negativos tanto en el objetivo como en él mismo. Sin embargo, estas dificultades son neutralizadas por los talentos. En esta sección, veremos una compilación que elimina la necesidad de una gestión perfecta de los recursos y permite a los principiantes cometer errores de vez en cuando.

La mayor parte del daño proviene de los efectos de sangrado, que deben monitorearse y actualizarse cuidadosamente en función de la energía disponible y los puntos de combo. En general, vale la pena recordar que la especialización Feral es muy sensible a los errores y trata de reducir su número al mínimo.

Selección de talento

Los talentos a continuación son fáciles de usar y reducen en gran medida la rotación. En la mayoría de las situaciones, esta configuración no es óptima y no contribuye a la activación más efectiva de mecánicas clave. Está destinado a principiantes que quieran familiarizarse con la especialización; recomendamos a los jugadores más experimentados que cambien a la versión avanzada en la primera oportunidad.

  • Nivel 15: olor a sangre
  • Nivel 30: Oleada Astral
  • Nivel 45: Afinidad de equilibrio
  • Nivel 60: aturdimiento poderoso
  • Nivel 75: Alma del bosque
  • Nivel 90: Golpe de garra brutal
  • Nivel 100: Momento de claridad

Características

Al usar esta construcción, la prioridad de estadísticas para un druida salvaje es la siguiente:

  1. Destreza
  2. Golpe crítico
  3. Maestría
  4. Versatilidad
  5. Velocidad

Maestría y Golpe Crítico tienen aproximadamente el mismo precio. Critical Strike suaviza las rotaciones y Mastery aumenta la efectividad de los sangrados. La versatilidad y la velocidad son significativamente inferiores al dominio y al golpe crítico, pero no se pueden descartar por completo.

Rotación básica

  • Usa Berserk si planeas estar cerca del objetivo en un futuro próximo.
  • Usa Tiger's Fury cuando tengas 30 unidades o menos. energía para mejorar el daño y la generación de energía, así como durante Berserk.
  • Usa Frenesí de Carbonilla, combinándolo con Furia del Tigre siempre que sea posible.
  • Canaliza una herida profunda en el objetivo y renueva el efecto en 4 segundos o menos. antes de la disipación.
  • En batallas con 3 o más objetivos, mantén el efecto Thrash sobre ellos.
  • Usa Break cuando tengas 5 puntos de combo si el objetivo no tiene este efecto.
  • Usa Mordisco feroz con 5 puntos de combo si el objetivo tiene Destripar para refrescarlo.
  • En batallas con 4 o más objetivos, usa Swipe para ganar puntos de combo.
  • Usa Shred para acumular puntos de combo.

El estilo de juego de un Feral Druid es muy dinámico y se basa en la gestión de dos recursos, por lo que no existe un orden estricto en el que se deben utilizar las habilidades. Los talentos seleccionados minimizan la cantidad de efectos activos y simplifican la rotación, y también brindan la capacidad de infligir daño AoE con Brutal Claw Strike. Manténgase siempre en el objetivo de corte profundo tanto como sea posible.

4. Habilidades

Desde Warlords of Draenor, la especialización Feral se ha mantenido prácticamente sin cambios. En esta sección, veremos los hechizos y habilidades disponibles para ella. Si ya tienes experiencia jugando en esta especialización y te sientes seguro en el combate, puedes pasar a leer otras secciones. De lo contrario, no recomendamos omitir información básica importante.

Los druidas salvajes pasan la mayor parte del tiempo en forma felina, lo que aumenta la velocidad de movimiento en un 30%, otorga inmunidad a los efectos de polimorfismo, reduce el daño por caída y otorga habilidades cuerpo a cuerpo.

4.1. Recursos clave

Los druidas con la especialización "Poder de la Bestia" utilizan dos recursos equivalentes: energía y puntos de combo. La energía se consume cuando se usan habilidades que reponen puntos de combo (como Triturar) o los consumen (como Destripar). Por defecto, la reserva máxima de energía es de 100 unidades. (cambia con algunos talentos y hechizos) y se recupera a una velocidad de 10 unidades. por segundo La cantidad máxima de puntos de combo es 5. Cuando se utilizan técnicas de remate, los puntos de combo se consumen todos a la vez, la cantidad de daño depende de la cantidad de puntos gastados.

4.2. Habilidad de artefacto

Furia del tigre frenético y garras sangrientas.

4.3. Habilidades básicas

A continuación se detallan las principales habilidades que tiene todo druida con la especialización Feral, independientemente de la presencia de un artefacto y la elección de talentos. Son la base del juego.

4.3.1. Sangrado

Un druida salvaje depende en gran medida del daño en el tiempo y los efectos de sangrado que afectan al objetivo durante un período de tiempo. La presencia de hemorragias en un objetivo también mejora algunas de las otras habilidades del druida. Para jugar con éxito en la especialización Feral, debes aprender a gestionar los efectos de los sangrados.

Talentos de nivel 3 (nivel 45)

  • Balance Affinity otorga la habilidad pasiva Astral Affinity, que aumenta el alcance de todas las habilidades en 5 m. Además, obtienes acceso a algunos hechizos de la especialización Equilibrio (Moonkin Form, Starsurge, Lunar Strike, Solar Wrath y Solar Fire).
  • Estar relacionado con un guardia te da la posibilidad de utilizar el efecto pasivo Piel gruesa, que reduce el daño recibido en un 6%. Además, obtienes algunos hechizos de la especialización Guardián (Mangle, Ironfur y Frenzied Regeneration).
  • Healing Affinity otorga la habilidad pasiva Ysera's Gift, que te cura a ti (o a un aliado cercano si tu salud está llena) por un 3% de tu salud máxima por segundo. dentro de 5 seg. Además, obtienes algunos hechizos de la especialización Restauración: Rejuvenecimiento, Toque curativo y Sanación relámpago.

En términos de daño saliente, el único talento útil en el nivel es Afinidad con equilibrio, porque... simplifica el proceso de aplicar efectos de daño en el tiempo. Por supuesto, puedes usar la forma Moonkin por un corto tiempo si el objetivo no puede ser atacado de otra manera, pero es poco probable que se compare en efectividad con la forma Cat.

Los representantes de la especialización "El poder de la bestia" deben desarrollar el artefacto para que el rendimiento de cada punto invertido sea máximo. Como resultado, tienen que descuidar los nuevos talentos en favor del cuarto rango de los viejos talentos más poderosos.

  1. Carne desgarrada de rango cuatro
  2. Colmillos afilados como navajas de cuarto rango.
  3. Piel de ceniza de energía de cuarto rango
  4. Instinto animal de cuarto rango
  5. Fuerza de bestia salvaje de cuarto rango
  6. Cuarto rango Mordisco poderoso
  7. Garras afiladas de rango cuatro
  8. Armonía de la naturaleza e instintos agudizados (en cualquier orden)

Habilidad de artefacto

La habilidad de artefacto de un druida con la especialización en Poder de la Bestia se llama Ashhide Frenzy. Causa un gran daño físico durante 3 segundos. y deja un efecto sangrado abundante que dura 6 segundos. El frenesí de Carbonilla no requiere ningún recurso y aumenta la cantidad de puntos de combo en 3. El tiempo de reutilización es de 75 segundos. Frenesí de Carbonilla te permite infligir mucho daño a un solo objetivo y combina bien con mejoras a corto plazo como Furia del tigre y Garras sangrientas.

Selección de reliquias

A diferencia de muchas otras especializaciones, Power of the Beast no depende de reliquias con el nivel de objeto más alto. Esto sucede porque las características del artefacto para esta especialización no se adaptan bien al nivel de los elementos, pero las bonificaciones a los talentos son bastante notables. Por ejemplo, una reliquia que mejora Torn Flesh puede superar a una reliquia cuyo nivel es hasta 11 puntos más alto. Los mejores talentos para mejorar se enumeran a continuación. El valor de los talentos que se enumeran a continuación se determinó en relación con las opciones que no afectan el daño causado.

Reliquias perfectas

Dado que las configuraciones de sangrado han perdido su relevancia, la cantidad de reliquias de Antorus adecuadas para un druida ha aumentado considerablemente. Aún puedes usar las reliquias Razor Fang y Tear Flesh, pero ahora tienen opciones adicionales en forma de Animal Instinct y Feral Strength. Estas opciones adicionales son especialmente buenas si tienes una configuración con Incarnation: King of the Jungle y Moment of Clarity, ya que mejoran Shred.

Otras opciones aceptables

11.2. Puntos combinados y energía.

La mayoría de las habilidades ofensivas del Feral Druid requieren Energía. La reserva máxima de energía es de 100 unidades, la velocidad de reposición es de 10 unidades. por segundo. La tasa de reposición aumenta a medida que obtienes equipo a un ritmo más rápido.

Algunas habilidades (como Slash, Rake, Swipe y Thrash junto con la habilidad de artefacto Ashhide Frenzy) están diseñadas para acumular puntos de combo. Otras habilidades, llamadas remates, consumen puntos de combo. Cuantos más puntos se absorban, más fuerte (o más prolongado) será el efecto. La tasa de generación de puntos de combo aumenta con Primal Fury (dos puntos en lugar de uno en un golpe crítico).

11.3. Rotación para un objetivo en detalle

La rotación de un druida con la especialización Fuerza de la Bestia depende de los efectos del daño periódico y Wild Roar, así como de la generación constante de puntos de combo.

11.3.1. Sangrados y daños en el tiempo.

Mantenga siempre Herida Profunda y Desgarro en el objetivo. Estos efectos causan la mayor parte del daño, por lo que debes usarlos al máximo.

Además, se pueden ganar puntos usando Rake (da un poco menos que Shred).

11.3.3. Gestión energética

En el parche 7.3, prácticamente no hay tiempo de inactividad en la rotación del druida salvaje, por lo que ahora se presta mucha menos atención al proceso de acumulación de energía. Sin embargo, en algunas situaciones de juego, la energía adicional aporta beneficios tangibles. Gasta energía sabiamente para que el objetivo siempre tenga efectos de sangrado, pero al mismo tiempo puedas causar el mayor daño posible durante la duración de Tiger's Fury.

Utilice los efectos de Omen of Clarity inmediatamente para que no se superpongan entre sí.

11.3.4. Cómo actualizar el sangrado

El sangrado ya no depende de las estadísticas estáticas del personaje. En cambio, reciben una bonificación de algunas mejoras a corto plazo. Esto significa que los efectos aplicados causan daño fijo independientemente de los cambios en las estadísticas del personaje después de que ocurren esos efectos. Además, el daño no cambia cuando cambia la intensidad del efecto. Como resultado, los efectos aplicados bajo las ventajas causan más daño que los efectos aplicados sin las ventajas.

Esta regla se aplica a:

  • Garras sangrientas (talento de nivel 7).

Por lo tanto, te beneficiarás más si actualizas tus efectos de sangrado en el momento adecuado (bajo los efectos de las ventajas anteriores).

En términos de duración, Rake y Thrash se pueden actualizar en 4,5 segundos o menos. hasta el final del efecto, y Break - en 7,2 segundos o menos. hasta que termine el efecto. En el caso de Rip, si la salud del objetivo cae por debajo del 25% mientras el efecto está activo, es una buena idea volver a lanzarlo y extenderlo hasta el final de la pelea con Ferocious Bite. Si tienes el talento Lunar Inspiration, Moonfire debe actualizarse en 4,2 segundos o menos. hasta que termine el efecto.

Recuerda que si tienes el talento Laceraciones, el temporizador de actualización aumenta a 5,8 segundos. para Tear y 3,6 seg. para Rastrillo y Thrash.

Ambos bonos combinan bien con Loofah Wraps. En este caso, se recomienda utilizar Thrash constantemente (incluso si solo hay un objetivo).

T20:

Las bonificaciones de 2T20 y 4T20 mejoran el movimiento final principal, Rip. Recomendamos adquirirlos lo antes posible.

  • 2 artículos: da 1 unidad. energía cada vez que Rip inflige daño al objetivo.
  • 4 ítems: La lágrima dura 4 segundos. más tiempo e inflige un 10% más de daño.

Por el bien de estas bonificaciones, puedes deshacerte de cualquier elemento del conjunto T19. El bono de 2T20 tiene buena sinergia con 4T19 y recomendamos usar esta combinación antes de obtener 4 elementos del conjunto T20.

Tener 2T20 te obliga a usar Rip en múltiples objetivos (para ganar energía adicional). El bono de 4T20 te permite usar Rip con menos frecuencia, liberando tiempo y energía para Ferocious Bite.

T21:

  • 2 elementos: cuando Rip inflige daño, el objetivo tiene un 10% de probabilidad de sufrir daño dos veces.
  • 4 elementos: cuando Rip inflige daño, el siguiente Mordisco feroz tiene un 4% de probabilidad de aplicarse sin costar ningún punto de combo y causar el máximo daño.

La bonificación de 2T21 tiene un 10% de posibilidades de duplicar el daño de Rip (sin golpes críticos), lo que potencia aún más el efecto principal del daño periódico de la especialización "Poder de la Bestia".

La bonificación de 4T21 cada vez que se activa Rip (incluida la bonificación de 2T21 y Cinderpelt Rending Strike) tiene un 4% de probabilidad de permitirte lanzar Ferocious Bite de forma gratuita. Este efecto debe gastarse lo más rápido posible para no perder desencadenantes posteriores.

Cambie los artículos existentes por artículos de T21 solo si el reemplazo le promete un aumento en el nivel total de artículos. Recuerde que en términos de daño, las bonificaciones de T21 son aproximadamente iguales en fuerza a las bonificaciones de T20.

13. Prioridad de características

Construye con Encarnación / Momento de Claridad:

  1. Versatilidad
  2. Golpe crítico
  3. Velocidad
  4. Destreza
  5. Maestría

Si tienes Encarnación, el daño principal proviene de los efectos de Sangrado, por lo que en tales configuraciones se recomienda centrarse en las características que mejoran Shred. Además, en este caso, no debes exceder el valor máximo del índice de golpe crítico (50%), ya que se deprecia durante la duración de la Encarnación.

Lo mismo se aplica a los propietarios de un nivel total de artículos muy elevado. En caso de duda, ejecuta una simulación para tu personaje.

Se construye con sangrado

Si estás usando una configuración que se centra en efectos de sangrado (con lapsos y/o garras sangrientas), la maestría se convierte en la estadística prioritaria. Sin embargo, la maestría sólo se debe obtener en peleas con 2 o 3 objetivos.

La prioridad se basó en el sentido común, pruebas en el juego y cálculos realizados con Simulation Craft.

Destreza- característica primaria. Al cambiar de equipo, preste atención en primer lugar a los indicadores de agilidad. La agilidad otorga poder de ataque, lo que aumenta el daño infligido.

14. Piedras

Se construye con la encarnación

Si estás usando una de las configuraciones de Evocación, necesitarás labradoritas de versatilidad.

Construye con laceraciones

Si estás usando una de las configuraciones de Laceration, la necesitarás.

Además, te beneficiarás de las runas de mejora que funcionan tanto en incursiones como en mazmorras míticas. La Runa de aumento corrupta es una opción única (barata). Runa de mejora forjada por la luz: opción reutilizable, cuesta 50 000 de oro, requiere Exaltado con Ejército de Luz.

17. Macros para Feral en la Legión

17.1. Macros comunes para druidas

17.1.1. Renacimiento

  • #showtooltipRenacimiento
  • /cast [@mouseover,help]Renacimiento;Renacimiento
  • #showtooltipRecrecimiento
  • /consola autounshift 0
  • /cast [@mouseover] Recrecimiento
  • /consola autounshift 1
  • /usar 3

18. Complementos para Druid Power of the Beast

18.2.5. Complementos generales para druidas.

18.2.5.1. ElvUI

A menudo utilizamos ElvUI para personajes de todas las clases. Cambia la interfaz, agregando todo lo necesario para un juego cómodo: paneles adicionales, temporizadores de recuperación, íconos para efectos activados, etc.

18.2.5.2. Complementos para peleas de jefes Deadly Boss Mods o Bigwigs

Te advierten sobre las habilidades de los jefes y te dan consejos útiles sobre mecánica. Recomendamos encarecidamente descargarlos e instalarlos. Recuerde que es más popular que .

18.2.5.3. GTFO

18.2.5.6. Auras débiles

WeakAuras es un complemento muy útil que te permite visualizar efectos de mejora/desventaja y tiempos de reutilización. El complemento tiene configuraciones flexibles y le permite utilizar de manera más efectiva las funciones de una clase en particular. También puedes utilizarlo para otros fines.

18.2.5.7. Recuento / Skada

18.2.5.8. Grid y GridClickSets (opcional)

ElvUI incluye algunos buenos marcos de raid. Grid y GridClickSets solo se usan si deseas eliminar desventajas de los miembros de la banda o del grupo haciendo clic derecho en el retrato de un jugador en los marcos de la banda. Si instala Grid, no se olvide de GridStatusRaidDebuff.

18.2.5.9. Dime cuando

19. Hoja BiS

Dado que el juego contiene elementos forjados en batalla y forjados por titanes, la lista no es la única correcta. Si frecuentas mazmorras míticas y tienes la oportunidad de recolectar objetos raros, tus prioridades pueden cambiar.

Ranura Artículo Fuente
Casco

Recuerda que una de las ranuras está reservada para el accesorio Pantheon. El segundo debes elegirlo de lo que tienes. Las opciones marcadas (10) también son accesorios de Pantheon y su valor depende de si hay otros jugadores en tu banda con dichos accesorios. El valor global se determina en relación con la Cuna del Sufrimiento.

El druida con forma de gato siempre estuvo a cargo. Pero, según mi propia experiencia, los Munks "gobernaban" al panda (había más), pero en Draenor los desarrolladores revivieron la clase DD cuerpo a cuerpo para un druida, es decir, Feral o en el Poder de la Bestia, y los jugadores Cada vez más se apresuran a adoptar esta especificación.

Árbol de talentos salvajes

Una construcción universal en Draenor sería así:

Pero más adelante, cuando se lancen instancias de incursión, es posible que tengas que cambiar algunos hechizos. Para hacer esto, basta con comprar el Tomo de una mente clara.

Símbolos

La clave para un DD exitoso, además de la franqueza de las manos, es que las características completas de tu personaje y los símbolos no estén en el último lugar. Ahora descubriremos qué necesita Feral en Draenor 6.0.3.

Personajes grandes:

  • Símbolo de la aparición de un gato O Símbolo de la novena vida: aquí debes decidir cuál es la prioridad. Mucho depende de tus tácticas para los jefes. Ambos símbolos son buenos a su manera, pero es imposible utilizarlos en su lugar.
  • Se prefiere el símbolo Wild Roar.
  • El símbolo del rugido de alarma no es una alta prioridad, pero en algunas peleas contra jefes es simplemente necesario. Mejor cómpralo y guárdalo en el libro.
  • Un símbolo de renacimiento. Creo que no se requiere descripción ni significado, pero aún así.
  • Glifo de Gust: aumenta la movilidad de Feral, pero es una prioridad.
  • El glifo de Mordisco feroz es un buen glifo para jefes masivos de área de efecto.
  • Símbolo del instinto de supervivencia, similar al anterior.

Pequeños personajes:

Los símbolos pequeños no proporcionan ninguna ventaja particular en la batalla, pero aún hay una importante: el Símbolo de la Gracia. Un símbolo indispensable para no estar mucho tiempo buscando una altura desde la que poder caer sin romperse.

(adselita)

Rotación para un objetivo en Feral 6.0.3

La principal prioridad para cualquier druida en un gato es el número máximo de combos. Recomendamos esta rotación para reclutar el mayor número posible de ellos:

  • Es una herida profunda y definitivamente la apoyamos.
  • Definitivamente apoyamos a Moonfire.
  • Corte: daño máximo.

Golpes finales:

Preparación e inicio de DPS:

Frente a un jefe o una mafia de élite, te recomendamos que no te quedes inactivo, sino que te prepares. Para hacer esto, unos segundos antes de la batalla, lanza Healing Touch, que otorgará Bloody Claws (si se eligió el talento). Compra una poción de agilidad con antelación a los ulquimistas o en la subasta y bébela. Ve sigilosamente y entra en la lucha en Deep Wound. Luego usamos inmediatamente Berserk. Si todo se hace correctamente, el DPS será excelente.

Rotación para masa

Es un poco difícil dañar a varios objetivos en Feral, pero es posible. Primero debes recordar que cuando aparecen dos o más mobs, debes mantener Wild Roar y Thrash sobre los enemigos. Una buena adición sería Swipe.

Hechizos de enfriamiento para DPS

Para aumentar temporalmente tu daño físico y tu ataque, existen dos hechizos: Furia del Tigre y Berserk. Es necesario utilizarlos con prudencia. En los jefes de incursión es mejor usarlo inmediatamente al comienzo de la batalla. Por lo tanto, puedes usar un jefe aproximadamente dos veces.

¿Qué características debo actualizar?

Feral tiene varias características clave. Además, se han agregado versatilidad y ataque múltiple a Draenor. Además, qué estadística actualizar depende del talento que hayas elegido en el nivel 100: Inspiración lunar o Garras sangrientas.

La principal estadística de Feral en Draenor es la agilidad. Por tanto, cuando recibimos una prenda de vestir, para saber cuál es mejor (si no nos fijamos en las características adicionales), hay que fijarse en cuánto cambia este indicador. El secundario es un golpe crítico, luego el dominio, que aumenta el DPS de los hechizos que causan sangrado. La nueva característica “ataque múltiple” permite atacar varias veces, está claro que si es mayor, entonces la probabilidad de atacar varias veces también es la misma.

Piedras en zócalos

Debes recordar: la piedra principal en todas las cuencas debe ser la poderosa taladita de maestría. Una alternativa es la Taladita de Maestría más barata.

Por favor habilite JavaScript para ver el

Feral es un druida que se especializa en el árbol de talentos del Poder de la Bestia. El árbol de talentos "El poder de la bestia" está diseñado para dos roles a la vez: tanque (oso) y luchador cuerpo a cuerpo (gato), que se diferencian solo en unos pocos talentos. Diré de inmediato que no toco la parte PvP en mi guía.

2. Descripción detallada de los talentos de la rama “Poder de la Bestia”

Primer nivel:

Ferocidad- El principal talento de Feral. Reduce el coste de energía o ira de las habilidades básicas del druida en 1/2/3/4/5 unidades. Se necesitan 5/5 en cualquier construcción.

Agresión bestial- El talento secundario de Feral. Aumenta el daño infligido por Mordisco feroz en un 3/6/9/12/15% y aumenta la reducción del daño de ataque de Rugido desmoralizador en un 8/16/24/32/40%. Tomada en una versión DD y con un buen nivel de equipamiento de 5/5 o 0/5. Tomar a Mishka es de poca utilidad, ya que gasta 5 talentos y reduce el daño en solo un 4,6% (en comparación, un rugido desmoralizador no mejorado reduce el daño en un 10,4%).

Nivel dos:

Instinto animal- un talento que aumenta el daño de la habilidad Swipe en un 10/20/30% y también aumenta el nivel de sigilo al usar la habilidad Prowl. Para los druidas DD principiantes, tome 3/3 (los druidas experimentados entenderán si necesitan este talento), y los tanques salvajes definitivamente deberían tomarlo, ya que aumenta la generación de aggro.

Furia rabiosa— un talento que aumenta el daño de las habilidades básicas del druida en un 10/20%. Tome 2/2 en cualquier construcción.

piel gruesa— un talento que aumenta la armadura de cuero y tela en un 4/7/10%. Para los gatos el talento es inútil, pero para los osos es necesario coger 3/3.

Tercer nivel:

Velocidad brutal- un talento que aumenta la velocidad de movimiento en forma felina en un 15/30% y también aumenta la posibilidad de evasión en forma de gato y oso en un 2/4%. Para los osos, el talento es obligatorio, para los gatos es deseable, pero opcional, ya que no aumenta directamente el DPS, pero sí aumenta la movilidad y la capacidad de supervivencia en la incursión.

Instintos de supervivencia- un talento de la serie "Panic Button", un análogo del guerrero "Ni un paso atrás". Aumenta la salud en un 30% (45% con símbolo). Para un gato es inútil, para un oso es imprescindible.

garras afiladas— un talento que aumenta la probabilidad de un golpe crítico en las formas en un 2/4/6%. Tome a todos 3/3. Desbloquea Furia primigenia y Precisión innata.

Nivel cuatro:

Hacer pedazos al enemigo— un talento que reduce el costo de energía de la habilidad Shred en 9/18 unidades y también reduce el costo de ira de la habilidad Tear en 1/2 unidades. El talento de un gato es inútil para los osos.

Ataques de depredadores— aumenta el poder de ataque en las formas en un 50/100/150% del nivel del druida, así como en un 7/14/20% de la bonificación de poder de ataque del arma. Además, el movimiento final tiene una probabilidad del 6/14/20% por punto de combo de que el próximo hechizo de Naturaleza con un tiempo de lanzamiento de menos de 10 segundos se vuelva instantáneo. Un talento de paso que otorga acceso a Heart of the Wild. Tome a todos 3/3.

Furia primigenia- un talento que da un 50/100% de posibilidades de generar 5 unidades. rabia al realizar un golpe crítico en forma de oso y un 50/100% de probabilidad de otorgar un punto de combo adicional en un golpe crítico con una habilidad que puede aumentar la duración del combo. Toma todos los salvajes 2/2.

Precisión innata— un talento que aumenta la habilidad en 5/10 unidades y también reduce en un 40/80% el consumo de energía de los golpes finales que no alcanzan el objetivo. El talento es extremadamente importante para los osos y deseable para los gatos. Tome 2/2 para todos los osos y 0/1/2 para los gatos (dependiendo de la habilidad con el equipo).

Quinto nivel:

Golpe brutal— un talento que aumenta la duración del aturdimiento de las habilidades Aturdir y Abalanzarse en 0,5/1 s, y también reduce el tiempo de reutilización de la habilidad Aturdir en 15/30 s. Puro talento PvP. Casi inútil en PvE.

Ataque de bestia- un talento que otorga 2 nuevas habilidades y aumenta significativamente la movilidad del druida. Se puede tomar en cualquier construcción.
Ataque de Bestia - Gato: El druida salta detrás del objetivo, provocando mareos durante 3 segundos. Se puede utilizar en modo sigiloso.
Ataque de animales - Oso: El druida se acerca rápidamente al enemigo, inmovilizándolo durante 4 segundos e interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante los mismos 4 segundos.

Instinto maternal- un talento que aumenta el poder con hechizos en un 35/70% de la agilidad y también aumenta la curación entrante en forma felina en un 10/20%. Talento para PvP.

Nivel seis:

reflejo incondicionado— aumenta la posibilidad de evasión en forma de oso en un 2/4/6% y acumula 1/2/3 unidades. rabia al esquivar. Talento para osos 3/3.

Corazón de lo salvaje— un talento que aumenta la inteligencia en un 4/8/12/16/20%, la resistencia en un 2/4/6/8/10%, el poder de ataque en forma felina en un 4/8/12/16/20%. Dale a todos 5/5.

Seleccion natural- un talento que aumenta todas las características en un 2/4/6%, reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico en un 2/4/6% y mejora la armadura de cuero y tela en forma de oso en un 22/11/ 33%. Definitivamente toma 3/3 para todos.

Nivel siete:

Líder de la manada- un talento que aumenta la probabilidad de un golpe crítico en un 5% en combate cuerpo a cuerpo y a distancia dentro de un radio de 45 yardas para todos los miembros de la banda o del grupo. Pasando talento para Maim, Packmaster mejorado y Pack Defender.

Maestro de manada mejorado- un talento que, tras un golpe crítico, otorga la capacidad de curar a todos los que están bajo la influencia del aura del líder en un 2/4% de la salud total, no más de una vez cada 6 segundos. Además, con un golpe crítico, el druida regenera el 4/8% del maná total con el mismo tiempo de reutilización. Para los osos, asegúrese de tomar 2/2, ya que sana periódicamente. Opcional para gatos.

Fortaleza primordial— un talento que reduce la duración de los efectos del miedo en un 10/20/30% y reduce el daño bajo el efecto de aturdimientos en un 10/20/30%. Talento PvP.

Octavo nivel:

Protector de la manada- un talento que reduce el daño recibido en un 4/8/12% y aumenta el poder de ataque en un 2/4/6% en forma de oso. Es imprescindible para los osos, pero inútil para los gatos.

Instintos depredadores— un talento que aumenta el daño crítico en forma felina en un 3/7/10 % y reduce el daño de los efectos de área en un 10/20/30 %. Un talento felino que te permite ignorar algunas habilidades de jefe que son fatales para otros. También aumenta ligeramente el DPS del gato. Tomar 3/3 para gatos y osos es inútil.

Heridas infectadas- un talento que infecta al objetivo con una enfermedad que reduce la velocidad de movimiento en un 16/34/50% y reduce la velocidad de ataque en un 6/14/20%. Un talento importante para los osos, ya que reduce el daño “blanco” de los jefes en un 20%. Útil para gatos sólo en PvP.

Nivel nueve:

Rey de la selva— un talento que reduce el costo de maná de cambiar de forma en un 20/40/60%, aumenta el daño en forma de oso en un 5/10/15% cuando se usa la habilidad Enfurecer y regenera 20/40/60 unidades. energía al usar la habilidad Furia del Tigre en forma felina. Para gatos, tome 3/3, para osos, opcional.

Mutilación- un talento que otorga las habilidades "Mutilar - Oso" y "Mutilar - Gato". Mutilar es un golpe que paraliza gravemente al enemigo y aumenta el daño de sangrado en un 30%. Maim también mejora las habilidades de Slash y Maul. Tomado por todos los Ferals. Desbloquea mutilación mejorada.

Mutilación mejorada— un talento que reduce el consumo de energía de la habilidad “Mutilar - Gato” en 2/4/6 unidades. y reducir el tiempo de reutilización de la habilidad Mangle - Bear en 0,5/1/1,5 segundos. Un talento opcional y de poca utilidad tanto para osos como para gatos, ya que Mangle actualmente solo se usa para causar un efecto dañino.

Nivel diez:

Rasgar y desgarrar- un talento que aumenta el daño de las habilidades Maul y Slash en un 4/8/12/16/20%, así como la probabilidad de golpe crítico de la habilidad Ferocious Bite en un 5/10/15/20/25%, sujeto a , que el enemigo está sangrando por una de las habilidades: “Herida profunda”, “Desgarro” o “Desgarro”. Proporciona acceso al talento First Blood. Dale a todos 5/5.

Primera sangre— un talento que brinda la posibilidad de infligir un golpe crítico con los efectos periódicos “Desgarro” y “Desgarro”. Tómalo para todos, ya que aumenta la generación aggro de los osos y el DPS de los gatos.

Undécimo nivel:

Enloquecido- un talento que le da la habilidad Berserk. Bajo el efecto Berserk, el druida es invulnerable a los efectos del miedo, se libera instantáneamente de ellos, el consumo de energía en forma de gato se reduce en un 50% y el tiempo de recuperación de la habilidad Destrozar en forma de oso se elimina y le permite golpear tres. objetivos al mismo tiempo. Un talento útil para que todos lo aprovechen.

3. Una descripción detallada de los talentos de la rama “Curación”, útiles para los salvajes.

Primer nivel:

Insignia de vida silvestre mejorada— aumenta todas las características básicas del druida en un 1/2% y la efectividad de la "pata" en un 20/40%. Toma 2/2 para todos.

Ferocidad— con una probabilidad de 20/40/60/80/100% genera 10 unidades. rabia al tomar forma de oso, ahorra hasta 20/40/60/80/100 unidades. energía cuando toma la forma de un gato y aumenta la inteligencia en la forma de un leucocito lunar en un 2/4/6/8/10%. Tómelo como un talento pasajero 3/5 para todos los animales PvE. En PvP - 5/5.

Nivel dos:

Naturalista— un talento que aumenta el daño en un 2/4/6/8/10% y reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo “Toque curativo” en 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 segundos. Dale a todos los animales 5/5.

hombre lobo nacido— un talento pasajero que reduce el costo de adoptar cualquier forma en un 10/20/30 %. Desbloquea el hombre lobo artificial. Imprescindible para los gatos. Para osos - opcional.

Tercer nivel:

Signo de claridad— Un talento que le da a cualquier acción del druida la oportunidad de ponerlo (al druida) en el estado de “Claridad de pensamiento”. En este estado, cualquier habilidad no requerirá recursos. Toma 1/1 para todos.

hombre lobo artificial- un talento que aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 2/4% mientras estás en forma de gato, aumenta el daño en un 2/4% mientras estás en forma de oso, aumenta el daño con hechizos en un 2/4% mientras estás en forma de búho y aumenta los efectos curativos en un 2/4%. 4% mientras esté en forma de árbol. Los gatos toman 2/2, los osos toman para aumentar el TPS.

Voltaje— Al lanzar hechizos, el maná se acumula a un ritmo del 17/33/50% de lo normal. La habilidad Enrage genera instantáneamente 4/7/10 unidades. furia.

4. Oso salvaje: construcción y equipamiento.

Oso- Esta es una versión tanque del desarrollo salvaje.

Características del oso:
-No es necesario cobrar protección.
-Capacidad de pasar de tanquear a infligir daño en situaciones en las que no se necesita un tanque (fase cardíaca HT-002, por ejemplo)
-Gran cantidad de salud
-Un tipo de evasión de daños es la evasión.

Construir para osos principiantes:

Se reparten 2 puntos de talento según el gusto.

Construir para osos bien vestidos:

Equipo

No existe un equipo especial para un oso como tal: casi cualquier piel servirá. Se debe dar preferencia al cuero con cuencas azules, mucha resistencia y agilidad, precisión y habilidad. No busque cuero con índices de evasión y protección: no existe. Para los accesorios, debes elegir accesorios con precisión, dominio, evasión y defensa.

El límite requerido de precisión (límite) es del 8% (7% para la Alianza)
Límite de maestría: 56 (10 se toman de talentos, el resto del equipo)
Esquiva 40%+

Límite suave de HP para varias mazmorras (los números se dan teniendo en cuenta los beneficios de las incursiones):
Naxxramas 10 jugadores ~ 30k
Naxxramas 25 jugadores ~ 35k
Ulduar 10 jugadores ~ 35k
Ulduar 10 jugadores modo difícil ~ 40k
Ulduar 25 jugadores ~ 40k
Ulduar 25 jugadores modo difícil ~ 45k
Prueba del Cruzado 10 jugadores ~35k
Prueba del Gran Cruzado 10 jugadores ~ 45k
Prueba del Cruzado 25 jugadores ~50k
Prueba del Gran Cruzado 25 jugadores ~55k

Valores de resistencia equivalente (stam-EQ)

Poder de ataque 5.5
Poder de ataque (bestia) 6.6
Agilidad 108,9 *
Fuerza 13.1
Calificación crítica choque 4.9
Clasificación de velocidad -4,2**
Calificación de precisión 3.2
Calificación de habilidad 66,7
Clasificación de penetración de armadura 0.0
Calificación de defensa 92,3 ***
Índice de evasión 83,3 ****
Armadura 52.3
Armadura adicional 7.4
Resistencia 100.0
Salud 6.1

* — el valor de agilidad se ha recalculado aproximadamente a 3,2 (valor anterior 124,4)
** - el índice de velocidad tiene valores negativos solo por falta de habilidad
*** - 5 índice de defensa = 1 defensa. 1 defensa = 0,04 % de tu probabilidad de esquivar, parar y fallar (0,08 % de evasión), lo que la convierte en una estadística bastante buena.
****: el valor del índice de evasión se recalcula aproximadamente a 3,2 (valor anterior 98)

Los valores de stam-EQ están destinados a comparar equipos, selección de gemas y cánticos.

Selección de piedras

La característica prioritaria, como se desprende de la tabla, es la resistencia. Además, la elección de la piedra estará influenciada por el color y la bonificación por mantener el color del nido. Si la bonificación vale la pena (4-8 de agilidad, 6-12 de resistencia), entonces tiene sentido conservarla. Si la bonificación es basura (+ al índice de golpe crítico o + al poder de ataque), entonces siéntete libre de ignorarla e insertar resistencia "pura".

Piedras para diferentes nidos:
Resistencia en cuencas azules
Agilidad + Resistencia en casillas rojas
Índice de defensa + resistencia en casillas amarillas
Para establecer límites, puede insertar Clasificación de precisión + Resistencia en los enchufes amarillos.
Piedra especial: +32 de resistencia y 2% de armadura.

Selección de encantamientos

Cabeza: encanta 37 de resistencia y 20 de índice de defensa de la Vanguardia Argenta.
Hombros: encanta 30 de resistencia y 15 de resistencia para obtener puntos de honor.
Brazales: encantamiento de 40 resistencia o equivalente de peletero
Manos: encanta 20 de agilidad o fortalece al ingeniero
Piernas: encanta 55 de resistencia y 22 de agilidad del peletero.
Botas: encanta 22 de resistencia, pero preferiblemente 15 de resistencia + velocidad de carrera (Tuskarr Vitality)
Capa: encanta 22 de agilidad / 225 de armadura
Cuerpo: 10 a todas las estadísticas o 18 de resistencia de un peletero
Arma - Mangosta

Rotación de habilidades de tanque.

No existe rotación para el tanque como tal, existe un sistema de prioridades:
-Mantén siempre la habilidad "Atacar" en la cola.
-Siempre mantén 5 efectos de “Desgarro” en el objetivo.
-usa "Mutilación" y "Fuego Mágico (bestia)" para restaurar
-use "Deslizar (Oso)" si se cumplen todas las condiciones anteriores y se restauran las habilidades anteriores.

comida y quimica

Dire Snakesteak (+40 habilidad y resistencia)
Pez ángel ahumado (+40 agilidad y resistencia) con límite de maestría
Frasco de sangre de piedra (1300 puntos de vida)
Poderoso Elixir de Defensa / Elixir Guardián + Elixir de Agilidad (45 índice de defensa/800 armadura + 45 agilidad)
Poción de indestructibilidad

Símbolos

Conjunto de personajes estándar: instintos de supervivencia, maul y recuperación furiosa
Paquete de osos para principiantes sin límite de precisión: rugido, maza, recuperación furiosa

Profesiones

1) Fabricación de joyas
2) cualquiera de los siguientes: Minería, Peletería, Encantamiento, Herrería

Macros

#showtooltip Deslizar (Oso)(Nivel 8)
/cast Swipe (Oso)(Nivel 8)
/cast !Bashing (Nivel 10)

#showtooltip Hacer pedazos (Nivel 3)
/lanzar Desgarrar en pedazos (Nivel 3)
/cast !Bashing (Nivel 10)

#showtooltip Mutilación (Oso) (Nivel 5)
/cast Mutilar (Oso) (Nivel 5)
/cast !Bashing (oso) (Nivel 10)

#showtooltip Fuego mágico (bestia)
/script SetRaidTarget("objetivo",8)
/y >>>mi objetivo: %t<<<
/lanzar Fuego Mágico (bestia)

5. Gato salvaje: equipamiento y construcciones.

Gato salvaje- Este es un luchador cuerpo a cuerpo.
Peculiaridades:
-La clase más móvil.
-Altos valores de UVS
-El AoE más poderoso del juego (con la preparación adecuada)
-Alta capacidad de supervivencia: en casos extremos puede atrapar al jefe.

construye

Una construcción universal que revela plenamente el poder de un gato:

También hay otras configuraciones, pero es mejor experimentar con una configuración después de adquirir algo de experiencia y analizar la composición de la incursión. Para empezar, es mejor utilizar uno universal.

Equipo

La principal característica de un gato es su índice de penetración de armadura (ArP). Se debe dar preferencia al cuero y accesorios con alta penetración de armadura, agilidad y encajes rojos. A continuación se presentan tablas de la influencia de cada característica en el control de daños.

Nivel de artículo 213+:
Índice de penetración de armadura 1,32
Agilidad 1.42
Clasificación de precisión 1,17
Calificación de habilidad 1.17
Poder de ataque (bestia) 0,66
Fuerza 1.31
Calificación de velocidad 1.06
Índice de golpe crítico 1,18
Poder de ataque 0,55

Nivel de artículo 245+:
Índice de penetración de armadura 2,41
Agilidad 1.84
Clasificación de precisión 1,74
Calificación de habilidad 1.74
Poder de ataque (bestia) 0,86
Fuerza 1.70
Clasificación de velocidad 1,60
Calificación de golpe crítico 1.51
Poder de ataque 0,72

Límite de precisión: 8 % (7 % para Alliance)
Límite de dominio - 26
Tapa ArP - 1400

Construir por artículo

La construcción “duffel” se divide en 3 tipos:

gato esquiador
Para gatos principiantes. Se recolecta si no hay ningún accesorio para el proceso de penetración de armadura y/o un elemento de nivel bastante bajo. En esta configuración, el énfasis está en la agilidad; ganar CP es bastante fácil debido a la gran cantidad de agilidad, lo que te permite desarrollar el sistema de prioridades. Pero no esperes un alto DPS de él. Es muy deseable el cumplimiento de los límites de precisión y habilidad. El índice de velocidad de combate en esta versión es una estadística basura.

Gato ArP de tapa blanda
Usando elementos, piedras y comida, puedes ganar 695 ArP para Mjollnir, 682 para PIS o 748 ArP para Gloomy Chime. Las piedras restantes se utilizan para la destreza. La compilación es actualmente la más popular debido a la imposibilidad de recopilar arp de límite máximo. El cumplimiento del límite de precisión es obligatorio, mientras que el límite de habilidad es deseable. No debes desdeñar el índice de velocidad; en esta construcción y el nivel de objeto 232~245 es igual al índice de crítico. explotar. La construcción requiere la presencia de un abalorio para activar la penetración de la armadura.

Gato ArP de tapa dura
Construido para profesionales que tienen acceso a las mejores cosas. Nos esforzamos por alcanzar la preciada cifra de 1400 ArP utilizando todos los métodos posibles. Debido al alto nivel de elementos, el crítico casi no es necesario y, por lo tanto, en esta configuración, el índice de golpe crítico es menos preferible que el índice de velocidad. El límite de precisión y el límite de habilidad son deseables, pero no es necesario centrarse en ellos.

Selección de piedras

Aquí todo es igual que con el oso: si el bono merece la pena, lo cumplimos. Si no, ignóralo. Pero las bonificaciones útiles aquí son diferentes, o mejor dicho, una: + para la agilidad.

Piedras para diferentes nidos

Índice de penetración de armadura o agilidad en espacios rojos
Índice de crítico/golpe (si hay escasez) + Agilidad del casquillo amarillo
Índice de penetración de armadura/Agilidad + Resistencia o Lágrima de pesadilla en enchufes azules.
Piedra especial: +21 de agilidad y 3% de daño crítico
La selección de piedras también se ve afectada por el índice de penetración de armadura del equipo: si sin piedras y con un accesorio para el efecto +ArP, se obtiene un índice de penetración de más de 400 al impactar, entonces se pueden llenar los huecos para el índice de penetración de armadura. De lo contrario, la agilidad será más rentable.

Selección de encantamientos

Cabeza: encantamiento 50 de poder de ataque y 20 de índice crítico. golpe de los Caballeros de la Espada de Ébano
Hombros: encanta 40 de poder de ataque y 15 de índice crítico. golpe de los Hijos de Hodir o un análogo del Inscriptor
Brazales: encantamiento 50 de poder de ataque o equivalente de Peletero
Manos - encantar 20 agilidad
Piernas: encanta 75 de poder de ataque y 22 de índice crítico. atropellado por un curtidor
Botas - encantar 16 agilidad
Capa - 22 Encantamiento de destreza o paracaídas de ingeniero
Cuerpo – 10 a todas las estadísticas
Arma - Berserker

Rotación de capacidad de daño

Una vez más, no existe una rotación como tal: existe un sistema de prioridades.
-Para acumular puntos de serie, usa "Triturar"
-Mantén siempre "Romper" en el objetivo durante 5 puntos de racha.
-Siempre mantén "Mutilar" en el objetivo.
-Siempre mantenga "Herida profunda" en el objetivo.
-Siempre mantén “Wild Roar” contigo (de 1 a 5 puntos de racha)

Para empezar, lo mejor es torturar al muñeco de entrenamiento, observar este sistema de prioridades y perfeccionarlo a la perfección. Sólo después de esto podrás intentar introducir "Ferocious Bite" en la rotación. Si tu rotación comienza a fallar mucho cuando introduces Ferocious Bite, entonces siéntete libre de eliminarlo de la rotación, ya que esto significa que tu nivel de equipo es bastante bajo.

comida y quimica

Símbolos para un gato

El único conjunto válido de símbolos es el símbolo de rugido salvaje, el símbolo de corte y el símbolo de desgarro.

Profesiones

1) Fabricación de joyas
2) Herrería

Macros

No existen macros para gatos.

6. Feral: Preguntas frecuentes, o Preguntas frecuentes y respuestas a las mismas.

EN:¿Por qué no hay índice de defensa/evasión en los diseños de tanques? ¿Cómo lograr inmunidad a los golpes críticos?
ACERCA DE: Las armaduras altamente especializadas no existen sólo porque no habría competencia para ellas. Esto permite que tanto un pícaro como un druida reclamen el mismo objeto. Al mismo tiempo, esto reduce en gran medida la tabla de botín de los jefes. Kritimmut se deja llevar por los talentos.

EN: Me recomiendan usar Shred para causar daño. Pero "Rip" tiene un efecto más débil que "Maim" y cuesta mucho más. ¿Cuál es el secreto?
ACERCA DE: Y aconsejan correctamente. En primer lugar, "Triturar" con una disposición competente de talentos cuesta sólo 42 energías (Maim – 36). En segundo lugar, el daño de Shred está influenciado por otras habilidades y talentos, lo que aumenta significativamente el daño de la habilidad.

EN: La guía dice que mejorar el rugido desmoralizador sirve de poco, pero significa reducir el daño físico al tanque en un 15%. ¿Alguien más puede ofrecer una desventaja similar?
ACERCA DE: Sí, tal vez, y a un precio menor. Por ejemplo, la Maldición de debilidad de un brujo o el talento Vindicación del paladín.

EN: Tengo DPS bajo, ¿qué debo hacer?
ACERCA DE: 1) Presta atención a tu equipo. No debe contener piedras para aumentar la resistencia y otras características que sean inútiles para controlar los daños. Ella también debería estar encantada tanto como sea posible.
2) Verifique su construcción y símbolos.
3) Practica tu sistema de prioridades en un maniquí.

EN:¿Por qué no puedes conseguir más del 76% de crítico?
ACERCA DE: Porque siempre habrá golpes indirectos contra el objetivo enemigo. La probabilidad de un golpe indirecto es ~25%. Con un golpe indirecto, el ataque no puede ser un golpe crítico y causa un 10%* de diferencia de nivel menos de daño. Los ataques "amarillos" no pueden ser ataques deslizantes.

7. Diccionario

Características principales:
resistencia, stama - resistencia
agila, agi - destreza
hebra, str - fuerza
inta, int - inteligencia
espíritu - espíritu

Características secundarias:
AP - poder de ataque
fAP - poder de ataque (bestia)
crítico: probabilidad de golpe crítico o índice de golpe crítico
hasta, hast - índice de velocidad o % de aceleración
ArP, armenio Bolígrafo. — índice de penetración de armadura o % de ignorancia de armadura
golpe - precisión
experiencia - dominio
HP - cantidad de salud

Nombres coloquiales para habilidades:

Toda la jerga proviene de la versión americana de WoW, ya que en la mayoría de los casos el nombre en inglés suena más corto y resulta mucho más familiar para los jugadores experimentados (que comenzaron su andadura con American WoW).

FF - fuego mágico
FFF - fuego mágico (bestia)
rugido de demostración - grito desmoralizador
burla, gruñido, gruñido - rugido
burla masiva - causando un rugido
mazo - paliza
destrozar - mutilación
deslizar - deslizar
Última resistencia: instintos de supervivencia.
carga - ataque bestial
Barskin - cuero de roble
rastrillo - herida profunda
rasgar - desgarrar
triturar - cortar
Savage Roar, SR - rugido salvaje