Les mods Skyrim modifient l'arbre de développement des avantages. Ordinator pour Skyrim SE - Mods globaux - Catalogue de mods - TES-Mods

Changement global dans les avantages du jeu.

Ordinator réorganise les arbres de compétences de Skyrim avec plus de 400 avantages modifiés ou ajoutés. De nombreuses nouvelles « builds » possibles vous permettront de plonger plus profondément dans le jeu et de vous y intéresser à nouveau. Le mod se présente comme un changement de gameplay léger, compatible et stable.

Particularités :
➔ Tous les arbres de compétences ont été modifiés, plus de 400 nouveaux avantages.
➔ Vous permet d'utiliser de nombreuses nouvelles façons de développer le GG.
➔ Bonne compatibilité avec de nombreux mods ; à la rigueur, réaliser un patch n'est pas difficile.
➔ Scripts légers qui ne provoquent pas de bugs et ne gâchent pas les sauvegardes.

Une liste de toutes les capacités et leurs descriptions peuvent être trouvées dans cet article.

En plus:
➔ Des avantages du mod ont été ajoutés à de nombreux PNJ, donc les combats seront probablement plus vigoureux.
➔ Un mod optionnel est disponible avec lequel vous recevrez des points de capacité supplémentaires lorsque vous atteignez les niveaux 50, 75 et 100 dans n'importe quelle compétence. Cela peut être utile parce que... Il y a vraiment beaucoup d'avantages disponibles.
➔ Pour les joueurs de Skyrim SE, 2 autres mods optionnels sont également disponibles, avec lesquels le joueur recevra 1 point de capacité tous les 2 ou 5 niveaux - c'est-à-dire 50% ou 20% de points en plus.
➔ Un rééquilibrage optionnel des paramètres de jeu liés aux compétences des voleurs est disponible. Modification de la furtivité, du piratage et du vol à la tire : l'efficacité de la furtivité dépendra davantage du niveau de lumière et des mouvements du personnage et moins du niveau de compétence, le taux de réussite maximum du vol à la tire a été modifié à 95 %, et ce n'est pas tout. Lisez la liste complète des modifications dans le fichier « Rééquilibrage des compétences de voleur pour Ordinator.txt » dans le dossier du module complémentaire.

La (in)compatibilité avec les mods est décrite dans cet article.

Installation:
1a) Si vous passez à Ordinator à partir d'une autre refonte d'avantages, supprimez-le d'abord complètement. Ordinator ne réinitialise pas les avantages des autres mods, alors assurez-vous de suivre les instructions pour supprimer la révision précédente (s'il y en a une).
1b) Si vous mettez à jour Ordinator en modifiant la version principale (par exemple, 8.30 - 9.26), réinitialisez les avantages en utilisant l'une des méthodes indiquées dans la section « Suppression ».
2a) Installation depuis Fomod via le gestionnaire de mods (NMM ou MO). Tout est extrêmement simple - sélectionnez les options souhaitées et cliquez sur "Installer".
2b) Installation à la main. L'archive contient des dossiers avec des ressources, le contenu de chacun peut être copié dans Data.
➔ Il existe 2 versions disponibles pour SLE : DLC (si vous avez Dragonborn) et No-DLC (si vous n'en avez pas). Plus des mini-mods supplémentaires.
➔ Une seule version est disponible pour SSE. Plus des mini-mods supplémentaires.
3) L'installation des correctifs est un peu plus compliquée : vous devrez décompresser l'archive correspondante (SLE ou SSE) et installer les correctifs depuis le dossier. Si vous n'êtes pas sûr de l'ordre de démarrage, faites confiance à LOOT.
4) Si votre personnage est de niveau 2 ou supérieur, l'Ordinateur lancera le processus de réinitialisation des avantages - il vous supprimera leurs effets et les restituera sous forme de points de capacité gratuits. Cela peut prendre un certain temps, alors attendez simplement que l'opération soit terminée.

Suppression:
1a) Utilisez 5 cœurs de Daedra pour créer un « Parchemin de légendes » dans le chaudron et réinitialiser les avantages.
1b) Déclarez les compétences légendaires.
1c) Utilisez la possibilité de libérer les avantages de Dragonborn (uniquement pour la version DLC de SLE et SSE).
2) Attendez le message concernant la fin de l'opération et sauvegardez la partie.
3) Quittez le jeu et supprimez les fichiers associés au mod.

Questions et réponses :
---
Q : Puis-je réinitialiser mes capacités à tout moment ?
R : Oui, voir « Suppression » - 1a.
---
Q : Je ne peux pas investir de points dans certains avantages même si toutes les conditions sont remplies.
R : Un autre mod chargé après qu'Ordinator ait modifié ces avantages. Calculez-le et placez-le plus haut dans la liste de téléchargement.
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Q : Certains avantages ou arbres de compétences entiers restent classiques.
R : Voir la réponse précédente.
---
Q : Certains avantages ont "NPC Perk" ou quelque chose de similaire dans leur nom.
R : Voir la réponse précédente.
---
Q : Certains avantages n’ont aucun effet. "Huntsman", "Rapid Shooting", "Block on the Run".
R : Ce sont des avantages classiques avec des bugs spéciaux.
---
Q : Les combats au poing se terminent immédiatement ou se transforment en véritable combat.
R : Vous disposez peut-être d'un correctif Brawl Bugs obsolète ou d'un mod qui l'inclut. Désinstallez Brawl Bugs Patch (s'il en est un) ou identifiez le mod problématique et placez-le plus haut dans la liste de téléchargement. Une autre option consiste à placer Modern Brawl Bug Fix (SLE, SSE) en dessous de tous les autres mods.
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Q : La résolution de mon écran ne me permet pas de lire correctement les descriptions des avantages.
R : Utilisez l’interface utilisateur étendue.
---
Q : Certaines descriptions d'avantages sont encore trop longues.
R : Malheureusement, c'est une caractéristique de la traduction. Une description de tous les avantages se trouve dans l’article ci-dessus.
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Je suis moddeur, dois-je faire un patch de compatibilité pour Ordinator ?
Ordinator modifie les effets d'Inferno, Deep Freeze, Disintegration et Shockwave. Si vos sorts les utilisent sous leur forme vanille ou ne les utilisent pas du tout, alors un patch de compatibilité n'est pas nécessaire. Si vous avez créé des copies de ces effets avec d'autres paramètres, un patch sera alors nécessaire.
1) Retrouver dans Ordinator les effets magiques ORD_Des__Effect_WasPerk[...],
2) Sélectionnez l'élément dont vous avez besoin et copiez l'effet,
3) Modifiez-le de la même manière que vous avez modifié la copie de l'effet vanille,
4) Attachez l'effet résultant à votre sort, en remplaçant l'analogue précédent.
➔ Ajout n°1 - Ordinator contient déjà des analogues inutilisés de certains effets magiques (FFTargetActor et FFSelfArea), vous pouvez y prêter attention.
➔ Ajout n°2 - N'utilisez pas d'effets marqués _Proc - ils sont liés aux scripts et ne sont pas conçus pour une manipulation générale.

Exigences pour le LED :
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 (pour les deux versions).
➔ Dragonborn (Pour la version DLC).

Exigences pour l'ESS :
➔ Skyrim SE toute version.

Notes du traducteur :
➔ Si vous rencontrez un bug avec l'avantage "Bone Collector", dans lequel, après avoir coupé la tête d'un PNJ, son cou disparaît, utilisez mon correctif, disponible en téléchargement. Il contient uniquement un script modifié afin qu'un PNJ décapité ait toujours un cou en place, mais aucun os lorsqu'il est examiné.
➔ Si vous utilisez le mod SkyUI (peu importe SLE ou SSE), installez ma version de la traduction du menu "Ordinator Perks" dans MCM, disponible en téléchargements.
➔ Fichiers SST à utiliser dans

Changement global dans les avantages du jeu.

Ordinator réorganise les arbres de compétences de Skyrim avec plus de 400 avantages modifiés ou ajoutés. De nombreuses nouvelles « builds » possibles vous permettront de plonger plus profondément dans le jeu et de vous y intéresser à nouveau. Le mod se présente comme un changement de gameplay léger, compatible et stable.

Particularités :
➔ Tous les arbres de compétences ont été modifiés, plus de 400 nouveaux avantages.
➔ Vous permet d'utiliser de nombreuses nouvelles façons de développer le GG.
➔ Bonne compatibilité avec de nombreux mods ; à la rigueur, réaliser un patch n'est pas difficile.
➔ Scripts légers qui ne provoquent pas de bugs et ne gâchent pas les sauvegardes.

Vous pouvez trouver une liste de toutes les capacités et leurs descriptions.

En plus:
➔ Des avantages du mod ont été ajoutés à de nombreux PNJ, donc les combats seront probablement plus vigoureux.
➔ Un mod optionnel est disponible avec lequel vous recevrez des points de capacité supplémentaires lorsque vous atteignez les niveaux 50, 75 et 100 dans n'importe quelle compétence. Cela peut être utile parce que... Il y a vraiment beaucoup d'avantages disponibles.
➔ Pour les joueurs de Skyrim SE, 2 autres mods optionnels sont également disponibles, avec lesquels le joueur recevra 1 point de capacité tous les 2 ou 5 niveaux - c'est-à-dire 50% ou 20% de points en plus.
➔ Un rééquilibrage optionnel des paramètres de jeu liés aux compétences des voleurs est disponible. Modification de la furtivité, du piratage et du vol à la tire : l'efficacité de la furtivité dépendra davantage du niveau de lumière et des mouvements du personnage et moins du niveau de compétence, le taux de réussite maximum du vol à la tire a été modifié à 95 %, et ce n'est pas tout. Lisez la liste complète des modifications dans le fichier « Rééquilibrage des compétences de voleur pour Ordinator.txt » dans le dossier du module complémentaire.

La (in)compatibilité avec les mods est décrite.

Installation:
1a) Si vous passez à Ordinator à partir d'une autre refonte d'avantages, supprimez-le d'abord complètement. Ordinator ne réinitialise pas les avantages des autres mods, alors assurez-vous de suivre les instructions pour supprimer la révision précédente (s'il y en a une).
1b) Si vous mettez à jour Ordinator en modifiant la version principale (par exemple, 8.30 - 9.26), réinitialisez les avantages en utilisant l'une des méthodes indiquées dans la section « Suppression ».
2a) Installation depuis Fomod via le gestionnaire de mods (NMM ou MO). Tout est extrêmement simple - sélectionnez les options souhaitées et cliquez sur "Installer".
2b) Installation à la main. L'archive contient des dossiers avec des ressources, le contenu de chacun peut être copié dans Data.
➔ Il existe 2 versions disponibles pour SLE : DLC (si vous avez Dragonborn) et No-DLC (si vous n'en avez pas). Plus des mini-mods supplémentaires.
➔ Une seule version est disponible pour SSE. Plus des mini-mods supplémentaires.
3) L'installation des correctifs est un peu plus compliquée : vous devrez décompresser l'archive correspondante (SLE ou SSE) et installer les correctifs depuis le dossier. Si vous n'êtes pas sûr de l'ordre de démarrage, faites confiance à .
4) Si votre personnage est de niveau 2 ou supérieur, l'Ordinateur lancera le processus de réinitialisation des avantages - il vous supprimera leurs effets et les restituera sous forme de points de capacité gratuits. Cela peut prendre un certain temps, alors attendez simplement que l'opération soit terminée.

Suppression:
1a) Utilisez 5 cœurs de Daedra pour créer un « Parchemin de légendes » dans le chaudron et réinitialiser les avantages.
1b) Déclarez les compétences légendaires.
1c) Utilisez la possibilité de libérer les avantages de Dragonborn (uniquement pour la version DLC de SLE et SSE).
2) Attendez le message concernant la fin de l'opération et sauvegardez la partie.
3) Quittez le jeu et supprimez les fichiers associés au mod.

Questions et réponses :
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Q : Puis-je réinitialiser mes capacités à tout moment ?
R : Oui, voir « Suppression » - 1a.
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Q : Je ne peux pas investir de points dans certains avantages même si toutes les conditions sont remplies.
R : Un autre mod chargé après qu'Ordinator ait modifié ces avantages. Calculez-le et placez-le plus haut dans la liste de téléchargement.
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Q : Certains avantages ou arbres de compétences entiers restent classiques.
R : Voir la réponse précédente.
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Q : Certains avantages ont "NPC Perk" ou quelque chose de similaire dans leur nom.
R : Voir la réponse précédente.
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Q : Certains avantages n’ont aucun effet. "Huntsman", "Rapid Shooting", "Block on the Run".
R : Ce sont des avantages classiques avec des bugs spéciaux.
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Q : Les combats au poing se terminent immédiatement ou se transforment en véritable combat.
R : Vous disposez peut-être d'un correctif Brawl Bugs obsolète ou d'un mod qui l'inclut. Désinstallez Brawl Bugs Patch (s'il en est un) ou identifiez le mod problématique et placez-le plus haut dans la liste de téléchargement. Une autre option consiste à placer Modern Brawl Bug Fix ( , ) en dessous de tous les autres mods.
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Q : La résolution de mon écran ne me permet pas de lire correctement les descriptions des avantages.
R : Utilisez .
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Q : Certaines descriptions d'avantages sont encore trop longues.
R : Malheureusement, c'est une caractéristique de la traduction. Une description de tous les avantages se trouve dans l’article ci-dessus.
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Je suis moddeur, dois-je faire un patch de compatibilité pour Ordinator ?
Ordinator modifie les effets d'Inferno, Deep Freeze, Disintegration et Shockwave. Si vos sorts les utilisent sous leur forme vanille ou ne les utilisent pas du tout, alors un patch de compatibilité n'est pas nécessaire. Si vous avez créé des copies de ces effets avec d'autres paramètres, un patch sera alors nécessaire.
1) Retrouver dans Ordinator les effets magiques ORD_Des__Effect_WasPerk[...],
2) Sélectionnez l'élément dont vous avez besoin et copiez l'effet,
3) Modifiez-le de la même manière que vous avez modifié la copie de l'effet vanille,
4) Attachez l'effet résultant à votre sort, en remplaçant l'analogue précédent.
➔ Ajout n°1 - Ordinator contient déjà des analogues inutilisés de certains effets magiques (FFTargetActor et FFSelfArea), vous pouvez y prêter attention.
➔ Ajout n°2 - N'utilisez pas d'effets marqués _Proc - ils sont liés aux scripts et ne sont pas conçus pour une manipulation générale.

Exigences pour le LED :
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 (pour les deux versions).
➔ Dragonborn (Pour la version DLC).

Exigences pour l'ESS :
➔ Skyrim SE toute version.

Notes du traducteur :
➔ Si vous rencontrez un bug avec l'avantage "Bone Collector", dans lequel, après avoir coupé la tête d'un PNJ, son cou disparaît, utilisez mon correctif, disponible en téléchargement. Il contient uniquement un script modifié afin qu'un PNJ décapité ait toujours un cou en place, mais aucun os lorsqu'il est examiné.
➔ Si vous utilisez le mod SkyUI (peu importe SLE ou SSE), installez ma version de la traduction du menu "Ordinator Perks" dans MCM, disponible en téléchargements.
➔ Fichiers SST à utiliser dans

Descriptif et mode d'emploi

Ce mod modifie radicalement l'arbre d'avantages standard du joueur, en y ajoutant plus de 400 nouveaux avantages pour une création de build plus intéressante.

Le mod est en anglais, il y a beaucoup de texte à traduire, donc si vous ne connaissez pas du tout cette langue, il vaut mieux ne pas l'installer.

En plus

Rééquilibrage des compétences du voleur

Afin de jouer avec les nouveaux avantages du voleur, il existe un fichier supplémentaire qui modifie de nombreux paramètres de jeu liés au vol, au piratage et au vol. L'efficacité du vol dépendra du niveau de lumière et de mouvement, et non de votre niveau de compétence. La liste complète des modifications se trouve dans le fichier Lisezmoi.

Si vous préférez les paramètres standard ou utilisez un autre mod, n'installez pas ce fichier.

Avantages automatiques pour les PNJ

Avec ce fichier, les PNJ apprendront automatiquement de nouveaux avantages

Après avoir installé le mod, si votre personnage est de niveau 2 ou supérieur, il vous rendra automatiquement tous vos points d'avantages, auquel moment il vous suffira d'attendre le message indiquant que la réinitialisation est terminée.

Installation: Décompressez-le dans le dossier Data et activez le mod dans votre manager ou dans le jeu



Nouveaux avantages

  • 0 - Maîtrise de l'alchimie (2) - Les potions et poisons que vous fabriquez sont 20/40 % plus puissants.
  • 20 - Médecin - Vous pouvez choisir un type de potion bénéfique : Santé, Magie ou Endurance. Les potions que vous mélangez et qui restaurent ou renforcent l'attribut choisi sont 50 % plus puissantes.
  • 20 - Stimulants - Lorsque vous utilisez une potion ou un ingrédient bénéfique, vous régénérez 2% de votre Magie et de votre Vigueur par seconde pendant 30 secondes.
  • 30 - Advanced Lab - Vous pouvez choisir de mettre à niveau un laboratoire d'alchimie vers une version avancée pour 2 500 pièces d'or. Les potions que vous mélangez sont 25 % plus puissantes dans un laboratoire avancé. Peut être « démonté » en vous faufilant, vous permettant d’en améliorer un autre.
  • 30 - Expérimentateur - Manger un ingrédient révèle tous les effets.
  • 30 - Empoisonneur - Les poisons que vous mélangez sont 1% plus puissants par niveau d'alchimie.
  • 40 - Coupe sans fond - Les poisons appliqués aux armes durent pour un coup supplémentaire tous les 10 niveaux d'alchimie.
  • 40 - Crimson Haze - Les stimulants augmentent également la vitesse de déplacement de 10% pendant sa durée.
  • 40 - Huile élémentaire - Vous pouvez choisir un pouvoir : « Huile de feu », « Huile de givre » ou « Huile de choc ». À volonté, créez une flaque d’huile qui dure 20 secondes. Il réagit violemment lorsqu'il est touché par un projectile ou une explosion, explosant et infligeant des dégâts égaux à votre niveau de compétence en alchimie.
  • 50 - Alkahest - Vos poisons sont très corrosifs, vous permettant d'ignorer 40% de l'indice d'armure d'une cible affectée pendant leur durée.
  • 50 - Lab Skeever - Pendant 20 secondes après avoir utilisé un laboratoire d'alchimie, les potions bénéfiques que vous buvez durent 15 fois plus longtemps.
  • 60 - Livre de recettes de l'alchimiste - Vous pouvez choisir un deuxième pouvoir d'huile élémentaire. En plus de "Fire Oil", "Frost Oil" et "Shock Oil", vous pouvez également choisir "Calming Oil", "Frenzy Oil", "Paralysis Oil" ou "Hallowed Oil".
  • 60 - Main verte - Deux fois plus d'ingrédients sont récoltés à partir de plantes.
  • 60 - Ménade - La Magie et l'Endurance sont augmentées de 50 points lorsque vous êtes sous l'effet d'une potion ou d'un ingrédient bénéfique, mais réduites de 25 points lorsque vous ne l'êtes pas.
  • 70 – Double labeur et ennuis – Vous mélangez deux fois plus de potions dans votre laboratoire avancé.
  • 70 - Mélange pur - Tous les effets négatifs sont supprimés des potions créées et tous les effets positifs sont supprimés des poisons créés.
  • 80 – Amplifier la létalité – Accorde le pouvoir « Amplifier la létalité ». Une fois par jour, pointez une victime pour réduire silencieusement sa résistance au poison de 250 % pendant 10 secondes.
  • 80 - Witchmaster - Lorsque vous utilisez une potion ou un ingrédient bénéfique, 50 % de chances de recevoir un effet secondaire puissant, choisi au hasard parmi une gamme de 40 effets secondaires.
  • 90 – Mariage Chymique – Les effets secondaires du Maître Sorcier ont 50 % de chances de provoquer eux-mêmes des effets secondaires.
  • 90 - Walking Disaster - Au combat, renversez périodiquement une flaque d'huile aléatoire sur le sol. Les flaques d'eau durent 60 secondes.
  • 90 - World Serpent - Lorsque vous criez, votre sang devient empoisonné pendant 15 secondes. La prochaine fois que vous serez touché par une arme, ripostez avec une puissante frappe empoisonnée qui inflige 50 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes.
  • 100 - Ce qui ne vous tue pas... - Après avoir appris cet avantage, vous vous imprégnez d'une toxine mortelle, subissant 150 dégâts par seconde. Si vous survivez pendant 60 secondes, vous recevez 3 points d'avantage et un bonus permanent de 25 % sur toutes les potions et poisons que vous fabriquez.
  • 0 - Maîtrise de l'altération (2) - Lancez des sorts d'altération pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts d'altération durent 0,5/1 % de plus par niveau d'altération.
  • 20 - Double lancement d'altération - Le double lancement d'un sort d'altération le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
  • 20 - Mage Armor (3) - Les sorts de protection comme Stoneflesh sont 100/150/200% plus forts s'ils ne portent pas d'armure.
  • 30 - Géomancien - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, vous subissez 20% de dégâts en moins des attaques lorsque vous chargez ou vous concentrez sur un sort.
  • 30 - Magie Innée - Vous n'utilisez plus la Magie pour lancer des sorts, mais disposez de 4 emplacements de sorts. Les sorts sont 25 % plus puissants ou durent 50 % plus longtemps, mais consomment un emplacement de sort lorsqu'ils sont lancés. Hors combat, les emplacements de sorts se rechargent un à un lorsque vous ne lancez pas de sort pendant 10 secondes.
  • 30 - Pierre philosophale - Une fois par jour, génère de l'or égal à votre niveau de compétence en altération.
  • 30 - Sanctuaires sauvages - Cinq sanctuaires dédiés aux mystères de la nature se trouvent dans Skyrim. Chaque sanctuaire accorde un bonus permanent à une école de magie, rendant tous les sorts de cette école 15 % plus puissants ou durent 30 % plus longtemps.
  • 40 - Alter Self : Résistances - Vous pouvez choisir deux résistances pour augmenter de 25 %.
  • 40 - Forme déformée - Lorsque vous gagnez un sort d'armure au combat (ou entrez en combat avec un sort d'armure actif), vous êtes éthéré pendant 10 secondes ou jusqu'à ce que vous effectuiez une action offensive ou défensive.
  • 40 - Spellblade - Chaque fois que vous lancez un sort avec une seule main, vous infligez 20% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 4 secondes.
  • 50 - L'Élu - Choisissez un cadeau : Augmente le nombre d'emplacements de sorts à 7 -ou- Les emplacements de sorts se régénèrent en combat -ou- Les sorts de soins sont 20% plus puissants lorsqu'il vous reste des emplacements de sorts.
  • 50 - Command Lock - Deux fois par jour, vous pouvez affaiblir un verrou Expert ou inférieur, réduisant ainsi sa difficulté à zéro.
  • 50 - Bouclier d'énergie - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, réduit les attaques entrantes et les dégâts élémentaires de 25%, mais vous perdez une Magie égale à la quantité de Santé perdue. La réduction des dégâts diminue progressivement à mesure que votre Magie tombe en dessous de la moitié.
  • 50 - Magie intuitive (2) - Les sorts de novice/apprenti de n'importe quelle école ne coûtent aucune Magie à lancer. Si vous possédez la Magie Innée, elles peuvent toujours être lancées lorsque vous n'avez plus d'emplacements de sorts.
  • 60 - Alter Self : Attributs - Vous pouvez choisir un attribut (Santé, Magie, Endurance) pour augmenter de 50 points.
  • 60 - Anchorite - Invoque une ancre magique permanente à l'endroit où vous apprenez cet avantage. Les sorts d'altération durent deux fois plus longtemps s'ils sont lancés dans un rayon de 5 000 pieds, et cinquante fois plus longtemps s'ils sont lancés dans un rayon de 250 pieds.
  • 60 - Arcanes dormants de Welloc - Choisissez un type de sort (Armure, Cape, Conjuration de Daedra, Conjuration de morts-vivants, Invisibilité) et 3 effets magiques (Fortification, Régénération, Marche aquatique, …). Les effets magiques choisis s'activeront lorsque vous serez affecté par le type de sort choisi.
  • 70 - Energy Roil - Chaque fois que vous lancez un sort avec une seule main, réduit la valeur d'armure des ennemis proches dans un rayon de 10 pieds de 150 points pendant 2 secondes.
  • 70 - Le Monarque - Vous ne pouvez pas régénérer la Magie et perdre 10 points de Magie par seconde, mais absorber 25 points de Magie par seconde des créatures vivantes à moins de 20 pieds, amies ou ennemies.
  • 70 - Guerrier-Prophète - Lorsqu'il ne vous reste plus d'emplacements de sorts de magie innée, vos dégâts d'attaque et vos dégâts de coup critique sont augmentés de 20%.
  • 80 - Aurification - Vous pouvez utiliser votre temps de recharge de Command Lock pour activer la plupart des ennemis paralysés en dessous de la moitié de leur santé afin de transformer leur corps en argent valant 4 fois votre niveau d'altération. A 50 % de chances de créer du minerai d’or. Aucun effet sur les cibles essentielles.
  • 80 – Porte dimensionnelle – Accorde le pouvoir « Porte dimensionnelle ». Une fois par jour, crée une porte magique qui vous téléporte à l'emplacement de votre ancre.
  • 80 - Trône de Nirn - En combat et en extérieur avec un sort équipé, restez immobile pendant 5 secondes pour élever un pilier de terre pour vous transporter hors de portée d'attaque. Au sommet du pilier, vos sorts sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps.
  • 90 - Téléportation d'urgence - Lorsque vous tombez en dessous de 15 % de votre santé en raison de dégâts de combat, vous devenez brièvement invulnérable et vous téléportez à l'endroit où vous êtes entré en combat.
  • 90 - Annulateur - Vous rayonnez un champ d'amortissement, empêchant les ennemis à moins de 25 pieds de régénérer leur magie et leur endurance.
  • 90 - Cascade de résonance - Chaque fois que vous attaquez un ennemi affecté par Energy Roil avec une arme, réduit sa résistance magique de 30% pendant 5 secondes.
  • 100 - Arcane Thesis - Accorde le pouvoir « Arcane Thesis » : utilisez-le pour maîtriser le sort que vous lancez en double. Un sort maîtrisé est 20 % plus puissant ou dure 40 % plus longtemps. Un seul sort peut être maîtrisé.
  • 0 - Maîtrise du tir à l'arc (2) - Les arcs et les arbalètes infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires./, et les coups critiques avec les arcs et les arbalètes infligent 2 % de dégâts critiques supplémentaires par niveau de tir à l'arc.
  • 20 - Clean Kill - Les arcs et les arbalètes infligent 20% de dégâts supplémentaires à une cible en pleine santé.
  • 20 - Wingstrike (2) - Frapper avec un arc fait toujours chanceler la cible. Les arcs et les arbalètes infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires à cette cible pendant 10 secondes.
  • 30 - Long Shot (3) - Les arcs et les arbalètes infligent 10/15/20 % de dégâts supplémentaires tous les 25 pieds au-delà des 50 premiers pieds, jusqu'à 40/60/80 %.
  • 30 - Steady Hand (3) - Appuyer sur Block tout en visant fera un zoom avant sur votre vue/et ralentira le temps de 25/50%.
  • 40 - Tir paralysant - Les flèches et les carreaux ralentissent une cible à moins de 25 pieds de 10% pendant 20 secondes. Cet effet se cumule.
  • 40 - Discipline du chasseur - Récupérez deux fois plus de flèches sur les cadavres.
  • 40 - Thread the Needle (2) - Les arcs et arbalètes ignorent 25/50% d'armure si la cible ne bouge pas.
  • 50 – Pinning Shot – Les flèches et les carreaux ont une chance de faire chanceler une cible dans un rayon de 50 pieds. Plus efficace contre les cibles avec un pourcentage de santé restant inférieur. Aucun effet sur les cibles massives.
  • 50 - Ranger - Peut se déplacer à pleine vitesse avec un arc tendu.
  • 70 - Concentrez-vous sur la proie - Ne peut pas être décalé en tenant un arc tendu ou en rechargeant une arbalète.
  • 60 - Quick Shot - Peut tirer un arc ou recharger une arbalète 30% plus rapidement.
  • 60 - Snipe - Tirer sur des cibles sur lesquelles vous n'avez pas tiré au cours des 10 dernières secondes inflige un coup critique qui inflige cinq fois les dégâts critiques, et tous les enchantements d'armes appliqués par le tir sont deux fois plus efficaces.
  • 70 - Ambush Predator - Après être resté immobile pendant 6 secondes avec un arc ou une arbalète sorti, il inflige 25% de dégâts supplémentaires jusqu'à ce que vous bougez.
  • 70 – Corbeau voleur – Les ennemis à moins de 25 pieds sont désarmés lorsqu’ils sont touchés lors de leur attaque puissante.
  • 80 - Deadeye - Accorde le pouvoir "Deadeye". Une fois par jour, ralentissez le temps et concentrez-vous sur vos ennemis pendant 10 secondes, à la recherche d'opportunités de tir mortel. Trouver leur vulnérabilité prend 1 seconde toutes les 125 points de vie. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez leur tirer dessus pour les tuer instantanément.
  • 80 - Tempête de grêle - Attaquez 8 % plus rapidement avec des arcs et des arbalètes pendant 10 secondes après avoir tiré avec un arc ou une arbalète entièrement dégainé en combat. Cet effet se cumule.
  • 80 - Trick Arrows - Capable d'améliorer de nombreux types de flèches dans une forge ou une enclume, en ajoutant un effet bonus (Force, Immolation, Gel, Échouement, Labyrinthe ou Mort) en fonction de son matériau.
  • 90 - Hunt Together - Lorsque vous combattez un seul ennemi, toucher la cible avec un arc ou une arbalète fait apparaître un Spirit Wolf pendant 30 secondes. Le loup inflige des dégâts égaux à 15 % de votre endurance actuelle. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes par cible.
  • 90 - Flèche du Lion - Accorde le pouvoir « Flèche du Lion » : utilisez-le pour stocker le sort que vous lancez en double. Tirer avec un arc entièrement tiré au combat libère également le sort stocké dans la direction du réticule. Fonctionne uniquement avec des sorts qui affectent d'autres cibles.
  • 90 - Trois corbeaux - Tirer trois fois sur une cible au-delà de 25 pieds, en laissant moins de 2,75 secondes entre chaque coup, inflige des dégâts bonus égaux à 15% de la santé actuelle de la cible (max. 150 dégâts) et projette la cible au sol.
  • 100 - Visée parfaite - Les arcs infligent 25 % de dégâts supplémentaires si le tir touche une cible dans les 2 secondes suivant le déploiement complet de l'arc. Les arbalètes infligent des dégâts triples aux cibles ayant 20 % ou moins de santé restante.
  • 0 - Maîtrise du blocage (2) - Bloquez 10/20 % de dégâts supplémentaires.
  • 20 - Blocage chronométré (2) - Adoptez une position défensive pendant 1 seconde après avoir levé votre bouclier ou votre arme, bloquant 30 % de dégâts supplémentaires et stupéfiant les attaquants au corps à corps. (Si vous ne bloquez pas d'attaque pendant ce temps, vous ne pouvez pas tenter un autre blocage chronométré pendant 2 secondes/1 seconde.)
  • 30 - Flèches de déviation - Les flèches qui touchent le bouclier ne font aucun dégât.
  • 30 - Poke the Dragon - Après un blocage chronométré réussi dans un rayon de 8 pieds, vous pouvez riposter avec une force accrue, augmentant ainsi vos dégâts d'attaque et vos dégâts critiques contre l'attaquant de 25% pendant 5 secondes.
  • 40 - Apocalypse Proof (2) - Effectuez un blocage chronométré pour atténuer les sorts et effets de feu, de gel et de choc entrants, réduisant ainsi leurs dégâts de 50 %/à zéro.
  • 40 - Power Bash - Capable de faire un power bash en maintenant la touche Attaque enfoncée tout en bloquant.
  • 40 - Réflexes rapides - Le temps ralentit si vous bloquez pendant l'attaque puissante d'un ennemi.
  • 50 - Dominion - Subissez 25% de dégâts d'attaque en moins dans n'importe quelle direction lors du blocage en combat.
  • 50 - Skull Rattler - Bashing inflige 3% de dégâts supplémentaires par point d'endurance.
  • 60 - Dragon Tail - Après un blocage chronométré réussi, frapper l'attaquant dans les 5 secondes inflige le double de dégâts.
  • 60 - Chronométrage consécutif - Effectuer 3 blocs chronométrés réussis d'affilée complète une séquence de chronométrage, restaurant 75 points d'endurance. (Réaliser une attaque non bloquée ou bloquer une attaque en dehors de la fenêtre de blocage chronométrée interrompt le combo.)
  • 70 - Block Runner - Peut se déplacer à pleine vitesse tout en bloquant.
  • 70 - Coup moqueur - Un coup puissant avec une arme rend les cibles vivantes furieuses pendant 30 secondes. Ils ne fuiront pas le combat mais ne pourront pas régénérer leur endurance, perdront 15 points d’endurance par seconde et vous ne subirez aucun dégât de leurs attaques pendant un blocage chronométré.
  • 80 – Casser leurs dents – Terminer une séquence de chronométrage désarme violemment le dernier attaquant, le faisant chanceler dans un rayon de 8 pieds.
  • 80 - Cast Aside - Interrompre une attaque avec un coup de puissance avec un bouclier fait tomber l'attaquant au sol. Les cibles ne peuvent être affectées qu'une fois toutes les 30 secondes.
  • 90 - Délivrance - Terminer une séquence de timing confère 10 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 90 secondes. Cet effet se cumule.
  • 90 - Tenir la ligne - Lors d'un blocage chronométré, les alliés à moins de 10 pieds gagnent 250 points d'armure.
  • 90 – Force imparable – Capable de sprinter avec un bouclier levé. Cela projette les ennemis sur votre chemin au sol, mais coûte 10 points d'endurance par seconde. Les ennemis ne peuvent être affectés qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • 100 - Dragon Scales - Vous ne subissez aucun dégât des attaques pendant un blocage chronométré tant qu'il vous reste de l'endurance.
  • 0 - Maîtrise de la Conjuration (2) - Lancez des sorts de Conjuration pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de Conjuration durent 0,5/1 % de plus par niveau de Conjuration.
  • 20 - Bone Collector - Trouvez 11 types d'os sur des cadavres humanoïdes. 4 autels en os sont marqués sur la carte. Sur un autel en os, convertissez 1 de chaque os en guerrier squelette. Les squelettes ne comptent pas dans votre limite d'invocation. Les ennemis ne peuvent les vaincre que temporairement, pas les détruire.
  • 20 - Double lancement de conjuration - Le double lancement d'un sort de conjuration le renforce, augmentant ainsi son efficacité et son coût.
  • 20 - Lien mystique - Les sorts d'armes liées invoquent désormais des armes mystiques qui infligent plus de dégâts.
  • 30 - Dead Tide (2) - Nombre maximum de squelettes augmenté de 1 pour chaque 75/50 points de Magie de base.
  • 30 - Planemeld - Peut invoquer des Daedra et d'autres serviteurs non morts-vivants cinq fois plus loin.
  • 30 - Ravenous Dead - Le niveau maximum des sorts de réanimation est augmenté de 1% par niveau de Conjuration, et les morts-vivants réanimés gagnent 200% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 15 secondes après avoir été réanimés.
  • 30 - Soul Raider - Les armes liées lancent Soul Trap sur les cibles pendant 5 secondes. Après avoir piégé 250 âmes, tous les avantages des armes liées durent deux fois plus longtemps.
  • 40 - Atromancie - Les Daedra invoqués et autres serviteurs non morts-vivants durent trois fois plus longtemps (ou cinq fois la nuit).
  • 40 - Barrow Lord - Vous pouvez donner des ordres à tous les squelettes dans un rayon de 150 pieds en même temps, au lieu d'un à la fois. Vous gagnez le pouvoir « Enterrer/Exhumer » : à volonté, faites disparaître ou ramenez-les vos Squelettes. Les squelettes subissent 25 % de dégâts en moins lors des attaques.
  • 40 - Préservation - Les morts-vivants réanimés durent trois fois plus longtemps (ou vingt fois si vous placez des plumes d'Hagraven dans leur inventaire ou utilisez les sorts Dread Zombie ou Dead Thrall). De plus, les morts-vivants réanimés gagnent 500 armures pendant 60 secondes après avoir été réanimés.
  • 40 - Rat King - En entrant en combat, invoquez 3 Skees sous votre contrôle. Leurs cadavres peuvent être ressuscités, mais ils se dissipent à la fin du combat. Utilisez le pouvoir « Roi Miséricordieux » pour empêcher temporairement l'activation de cette capacité.
  • 40 - Récolter et semer (2) - Vous récupérez 60/100 % d'os en plus sur les cadavres et récupérez 50 % d'os en plus/tous les os lorsque vous détruisez un squelette créé. Les squelettes créés durent 75/200 % plus longtemps.
  • 40 - Rend From This World - Les armes liées bannissent les Daedra invoqués, transforment les morts-vivants en vie et infligent 100 dégâts supplémentaires aux Daedra non invoqués.
  • 40 - Signé dans le sang - Lorsqu'un Daedra invoqué à moins de 15 pieds est en dessous de sa pleine santé, il absorbe votre force vitale pour se soigner, régénérant 4% de sa santé maximale par seconde mais vous empêchant de régénérer votre santé.
  • 50 - Edge of Oblivion - Vous pouvez invoquer ou réanimer 1 serviteur supplémentaire et ils durent 50% plus longtemps. Lorsque vous ne commandez pas un serviteur invoqué ou réanimé, vous perdez 250 points d'armure et 50 % de résistance magique.
  • 50 - Magie du Pacte - Les sorts et effets de destruction sont 15 % plus efficaces pour chaque Daedra invoqué dans un rayon de 9 mètres.
  • 50 - Mages squelettes (2) - Capable de créer des mages squelettes (Feu, Givre, Choc/, Poison, Drain d'armure, Stagger) sur un autel en os. /Vous pourrez choisir leur élément au moment de la création.
  • 50 - Couronne de morts-vivants - Restaure 10 points de santé et de magie par seconde aux morts-vivants réanimés à moins de 15 pieds.
  • 50 - Void Burn - Liez les victimes de la marque d'armes avec une énergie impie pendant 5 secondes, arrêtant la régénération de Magie et d'Endurance tout en drainant 15 points par seconde. Lorsque les deux sont épuisés, l’énergie commence à dévorer leur chair, infligeant 15 points de dégâts magiques par seconde.
  • 60 - Une peste sur toi - Si un mort-vivant réanimé est détruit dans les 20 secondes, l'attaquant est frappé par une maladie daedrique qui inflige 40 dégâts par seconde pendant 20 secondes. Ceux qui bénéficient de cet avantage sont immunisés.
  • 60 – Conjure Altar – Accorde le pouvoir « Conjure Altar ». Une fois par jour, invoque un autel en os pendant 60 secondes.
  • 60 - Rituel du Feu - Capable de brûler rituellement 1 de chaque os sur un autel d'os, renforçant ainsi tous les squelettes à moins de 150 pieds. Dure jusqu'à ce que le squelette soit détruit et augmente les dégâts des armes de 15 %, les dégâts des sorts de 30 % et la santé de 50 points. Cet effet se cumule.
  • 60 - Hollow Binding - Les armes liées coupent la chair et l'esprit, réduisant la résistance magique de 30% pendant 5 secondes.
  • 60 - Maelström - Pendant que vous chargez ou vous concentrez sur un sort, les Daedra invoqués dans un rayon de 9 mètres subissent 30 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
  • 70 - Corpse Gas - Si votre serviteur réanimé est détruit alors qu'il est en feu dans les 30 secondes, il explose, infligeant jusqu'à 300 points de dégâts de feu aux cibles sans cet avantage. Vous infligez cinq fois plus de dégâts de feu à vos serviteurs réanimés.
  • 70 - Dark Whispers - Les armes liées induisent une rage de combat chez leur porteur, accordant 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires et 100 points d'armure pendant 5 secondes lorsqu'une cible est touchée.
  • 70 - Puissance élémentaire - Les conjurations d'atronachs appellent désormais des atronachs puissants qui sont de niveau supérieur et plus puissants.
  • 80 - Marque du Nécromancien - Marquez un cadavre en le frappant avec une arme liée ou en portant le coup fatal avec une attaque avec une arme liée. La marque accorde 25 % de dégâts d'attaque et 100 points de santé lorsqu'elle est réanimée ou ressuscitée. Les morts-vivants et les automates ne peuvent pas être marqués.
  • 80 - Nourrir le monstre - Capable de nourrir de la chair humaine à des créatures invoquées ou réanimées, les soignant et augmentant la santé, la magie et l'endurance de 200 points pendant 600 secondes. Cet effet se cumule.
  • 80 - Necromaster - Vous pouvez manipuler l'inventaire des morts-vivants humanoïdes réanimés. Tous les morts-vivants réanimés reviennent vers vous lorsqu'ils sont séparés et émettent une lueur lorsqu'ils sont tués, visible à travers les murs. Le niveau maximum des sorts de réanimation est augmenté de 100 %.
  • 80 - Libérez l'enfer - Les Daedra invoqués à moins de 75 pieds gagnent des sorts supplémentaires avec un temps de recharge de 30 secondes (Flame Atronach : explosion de feu. Frost Atronach : réduction de la malédiction d'armure/résistance magique. Storm Atronach : renversement magnétique. Dremora : augmentation des dégâts d'attaque et de la vitesse de déplacement) .
  • 90 - Covenant of Coldharbour - Hollow Binding réduit la résistance magique de 30% supplémentaires si vous contrôlez un Daedra invoqué.
  • 90 - Daedra's Due - Capable de faire don d'un cœur humain à un atronach, lui conférant une nouvelle attaque élémentaire puissante. Les atronachs de feu apprennent Boule de feu, les atronachs de givre réduisent la résistance au gel, les atronachs de tempête apprennent Thunderbolt.
  • 90 - Choqué à la vie - Si votre serviteur réanimé est frappé par un sort de choc dans les 30 secondes suivant la fin de la réanimation, il attaque 250 % plus vite et se déplace 50 % plus vite pendant 10 secondes. Vous n'infligez aucun dégât à vos serviteurs réanimés avec les sorts de choc.
  • 90 - Puppet Master - Vos squelettes créés subissent 25 % de dégâts en moins lorsque vous bloquez, infligent 25 % de dégâts d'attaque en plus lorsque vous attaquez et leurs sorts sont 25 % plus puissants lorsque vous lancez un sort.
  • 100 – King of Bones – Prenez le contrôle d’un squelette tout en devenant invulnérable. Le squelette inflige quatre fois plus de dégâts et subit la moitié des dégâts. À moins qu’on lui ordonne de rester passif, il attaque automatiquement les ennemis à portée. Dure jusqu'à 45 secondes.
  • 100 - Marche de l'Oblivion - Vous pouvez invoquer ou réanimer 1 serviteur supplémentaire, plus 1 serviteur supplémentaire pour chaque tranche de 250 points de Magie de base, jusqu'à 3 serviteurs supplémentaires. Les bonus de Magie des objets ne sont pas pris en compte.
  • 0 - Maîtrise de la destruction (2) - Les sorts de destruction coûtent 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de destruction sont 0,25/0,5 % plus puissants par niveau de Destruction.
  • 20 - Combustion (2) - Les sorts et effets de feu lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage de santé manquant de la cible.
  • 20 - Destruction Dual Casting - Le double lancement d'un sort de Destruction le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
  • 20 - Voie ionisée (2) - Les sorts et effets de choc lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage de Magie manquante de la cible.
  • 20 - Froid impitoyable (2) - Les sorts et effets de Givre lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage d'endurance manquante de la cible.
  • 30 - Force de la Nature - Les sorts et effets élémentaires coûtent 30% de Magie en moins à lancer par temps favorable : sorts de feu au soleil, sorts de gel pendant les chutes de neige, sorts de choc sous la pluie.
  • 30 - Frostfall - Les sorts de Givre réduisent les dégâts d'attaque de leurs cibles de 25% pendant 5 secondes.
  • 30 - Brûlures cicatrisantes - Les sorts de feu réduisent la résistance au feu de leurs cibles de 25% pendant 5 secondes.
  • 30 - Champ statique - Les sorts de choc qui laisseraient leur cible au-dessus de 75 % de santé infligent suffisamment de dégâts supplémentaires pour compenser la différence.
  • 40 - Arc Burn - Les sorts de choc frappant des cibles qui ne sont pas résistantes au feu provoquent un plasma qui inflige 5 points de dégâts de feu par seconde pendant 3 secondes.
  • 40 - Conflagration - Les sorts de feu enflamment le sol sous leurs cibles pendant 30 secondes. Le sol en feu inflige 8 points de dégâts par seconde pendant 3 secondes au contact.
  • 40 - Cristallisation - Les sorts de Givre gèlent le sang de leurs cibles, interrompant la régénération d'endurance pendant 5 secondes. Si les cibles ne résistent pas au gel, les sorts de gel réduisent également l'armure de 125 points pendant 5 secondes.
  • 40 - Harsh Leçon - Les sorts de projectiles de destruction interrompent les cibles qui lancent un sort. Ne fonctionne pas sur des cibles massives.
  • 40 - Runecaster - Peut placer des runes à 75 pieds plus loin et placer trois fois plus de runes à la fois.
  • 50 - Flash Fire - Les sorts de feu ont 15% de chances d'enflammer la cible pendant 2 secondes. La prochaine instance de dégâts de feu qui touche une cible enflammée (sauf le sol en feu) explose, infligeant 125 % de dégâts supplémentaires et obligeant une cible vivante à fuir les flammes pendant 4 secondes.
  • 50 - Magnétiser - Les sorts de choc ont 15% de chances de soulever la cible dans les airs pendant 2 secondes, empêchant tout mouvement. Vos sorts et effets de choc sont 50% plus puissants contre la cible suspendue.
  • 50 - Robe des Mages - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, les sorts de destruction sont 25% plus puissants.
  • 50 - Shatter - Sorts de givre qui frappent un fragment cible résistant au gel et explosent dans une zone de 15 pieds, réduisant la résistance au gel de 25% pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
  • 60 – Terre glacée – Le double lancement de sorts de gel gèle la terre sous vos pieds. Le sol gelé inflige 40 points de dégâts par seconde en Santé et en Endurance pendant 4 secondes au contact. Les sorts et effets de Givre sont 50 % plus puissants contre les cibles affectées.
  • 60 - Nova Charge - Le double lancement de 8 sorts de choc en combat déclenche une nova de choc qui inflige 250 points de dégâts de choc aux ennemis proches. Cela ne peut se produire qu'une fois par bataille.
  • 60 - Ascension du Pyromancien - Le double lancement de 8 sorts de feu en combat libère votre pouvoir pendant 20 secondes : les sorts et effets de feu sont 50 % plus puissants et coûtent la moitié de la Magie, et vous laissez un terrain brûlant dans votre sillage qui inflige 30 dégâts par seconde. Cela ne peut se produire qu'une fois par bataille.
  • 70 - Sceaux anciens - Les runes de destruction n'infligent plus de dégâts instantanés, mais infligent une brûlure élémentaire cumulable de 10 secondes qui inflige 20 % de dégâts par seconde.
  • 70 - Électroconvulsions - Les sorts de choc neutralisent les cibles vivantes ayant moins d'un tiers de leur santé si elles ne résistent pas aux chocs.
  • 70 - Hypothermie - Les sorts de givre paralysent les cibles vivantes en dessous d'un tiers de leur santé si elles ne résistent pas au gel.
  • 70 - Scorched Earth - Les sorts de feu (à l'exception des sorts de concentration) brûlent les cadavres en cendres, créant un bûcher qui brûle pendant 30 secondes. Le sol en feu inflige 50 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes au contact.
  • 70 - Guerre des éléments - Vous infligez 30% de dégâts d'attaque supplémentaires aux cibles qui subissent des dégâts du sol brûlant créé par Conflagration, Scorched Earth ou Pyromancien Ascension ou qui sont affectées par des électroconvulsions ou une hypothermie.
  • 80 - Spécialisation élémentaire - Vous pouvez choisir un élément (feu, gel, choc). Les sorts et effets de cet élément sont 15 % plus puissants, tandis que les sorts et effets des deux autres éléments sont 15 % plus faibles.
  • 80 - Épuisement - Les sorts et effets de Givre drainent 50% d'endurance en plus.
  • 80 – Montrez-les tous – Les sorts et effets de choc drainent 50 % de Magie en plus.
  • 80 - Monde en flammes - Le sol brûlant créé par Conflagration, Scorched Earth et Pyromancer Ascension inflige 25% de dégâts supplémentaires. De plus, les autres sorts et effets de feu sont 25 % plus puissants contre les cibles affectées par le sol en feu.
  • 90 - Explosion - Lorsque vous tombez en dessous de 75 points de santé, l'énergie ardente en vous explose et enflamme les ennemis proches, infligeant 15 points de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes et appliquant des avantages de sorts de feu. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes.
  • 90 - Stormblast - Vous accumulez de l'énergie statique provenant de l'air ambiant. Toutes les 6 à 12 secondes en combat, votre prochain sort de choc déclenche une décharge au sol qui rayonne vers l'extérieur de la cible. Tous les ennemis dans la zone subissent 60 points de dégâts de choc en Santé et en Magie.
  • 90 – Majesté de l’hiver – Vous rayonnez un froid glacial, réduisant de 50 % la résistance au gel des ennemis dans un rayon de 25 pieds. Cette pénalité est appliquée en plus de Shatter.
  • 100 - Puissance absolue - Viser un sort d'étincelles, d'éclair, de chaîne d'éclairs, d'éclair ou de tempête de foudre directement sur une cible la fera léviter magnétiquement devant vous pendant 10 secondes, réduisant ainsi la résistance magique de 25 %. Cet effet a un temps de recharge de 45 secondes.
  • 100 - Cataclysme - Les sorts de feu qui touchent les cibles affectées par le sol en feu explosent pour 20 % de leur santé actuelle (max. 250 dégâts), les projetant dans les airs et réduisant la résistance magique de 25 % pendant 6 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes.
  • 100 - Prison Glaciale - Les sorts de Givre immobilisent les cibles (non essentielles) dans un bloc de glace pendant 10 secondes, réduisant la résistance magique de 25%. Cet effet a un temps de recharge de 120 secondes, mais tuer une victime affectée par la prison glaciaire ou l'hypothermie met immédiatement fin au temps de recharge.
  • 0 - Maîtrise de l'enchantement (2) - Les nouveaux enchantements sont 20/40 % plus forts.
  • 20 - Dernier mot (2) - Les parchemins sont 2/4 % plus puissants ou durent 4/8 % plus longtemps par niveau d'enchantement.
  • 20 - Soul Squeezer - Les gemmes d'âme fournissent 4 points de charge d'arme supplémentaires par niveau d'enchantement.
  • 30 - Channeler - Lorsqu'un bâton est équipé, les enchantements d'armes et de bâtons drainent 25% de charge d'arme en moins. Vous gagnez une petite quantité d'expérience d'enchantement lorsque vous tenez un bâton au combat.
  • 30 - Soul Siphon - Les coups mortels avec des armes enchantées sur les créatures, mais pas sur les personnes, piègent 5% de l'âme de la victime, rechargeant l'arme. Ne s'applique pas aux portées.
  • 40 - Poussière de gemme - Vous pouvez choisir de détruire une gemme parfaite lorsque vous commencez le processus d'enchantement et de saupoudrer sa poussière sur l'enchanteur arcanique. Les nouveaux enchantements sont 20 % plus puissants lorsqu'ils sont placés sur un objet du type correspondant à la gemme.
  • 40 - Secretkeeper - Lorsqu'un bâton est équipé, les sorts de n'importe quelle école sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps.
  • 40 - Spellscribe - Accorde le pouvoir « Spellscribe » : utilisez-le pour stocker le sort que vous lancez en double. Vos attaques puissantes et vos coups puissants au combat libèrent gratuitement le sort stocké, avec un temps de recharge basé sur la compétence d'enchantement. Fonctionne uniquement avec des sorts qui affectent d'autres cibles.
  • 50 – Préservateur – Apprendre l’enchantement d’un objet ne le détruit pas.
  • 50 - Starlight Sage - Régénérez la Magie 50% plus rapidement lorsque vous brandissez un bâton dans votre main droite. Régénérez votre endurance 50 % plus rapidement lorsque vous utilisez un bâton dans votre main gauche.
  • 60 - Feu cosmique - Les enchantements sur les armes sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps lorsqu'ils frappent une cible, mais les armes enchantées perdent des points de charge à raison de 15 points par seconde lorsqu'elles sont tirées.
  • 60 - Puissance et magie - Les sorts lancés avec votre main gauche sont 20 % plus efficaces si vous utilisez une arme dans votre main droite. Les attaques avec une arme dans la main droite infligent 20% de dégâts supplémentaires si vous tenez un sort dans la main gauche.
  • 60 - Regalia - Les nouveaux enchantements placés sur les robes, les cercles et les cagoules sont 30 % plus puissants.
  • 70 - Battlemage - Les enchantements d'armes sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps lorsqu'ils sont délivrés par une attaque puissante.
  • 70 - Charge Tap - Accorde le pouvoir « Charge Tap ». À volonté, draine un quart de la charge de votre arme pour restaurer une Magie égale à 20 % de votre charge droite, une Endurance égale à 20 % de votre charge gauche et une Santé égale à 10 % des deux.
  • 70 - Power Echoes - Spellscribe s'active deux fois avant de passer en temps de recharge.
  • 80 - Bâtons des Dieux - Les enchantements des bâtons à double usage sont 50 % plus puissants ou durent 100 % plus longtemps lorsqu'ils frappent une cible.
  • 80 – Twin Enchantment – ​​Peut placer deux enchantements sur le même objet.
  • 90 - Arcane Nexus - Vous pouvez choisir de mettre à niveau un enchanteur arcanique en Arcane Nexus pour 2 500 pièces d'or. Les nouveaux enchantements créés dans un Arcane Nexus sont 15 % plus puissants. Peut être « démonté » en vous faufilant, vous permettant d’en améliorer un autre.
  • 90 - Staff Flux - Tout en chargeant ou en vous concentrant sur un bâton dans votre main gauche, vous pouvez attaquer avec une arme dans votre main droite, infligeant 40 % de dégâts d'arme supplémentaires.
  • 100 - Miracle - Vous mettez votre cœur et votre âme dans le prochain objet que vous enchantez dans un Nexus arcanique, en y plaçant jusqu'à trois enchantements 25% plus puissants. Essayez autant que vous le pouvez, vous ne pourrez jamais répéter cet exploit.
  • 0 - Maîtrise de l'armure lourde (2) - La cote d'armure de l'armure lourde a été augmentée de 20/40 %. Vous gagnez une petite quantité d’expérience d’armure lourde lorsque vous portez au moins deux pièces d’armure lourde au combat.
  • 20 - Amorti (2) - Vous ne subissez que la moitié ou aucun dommage en cas de chute si vous portez une armure lourde.
  • 30 - Battle Weary - Les ennemis fatigués ont plus de mal à vaincre votre armure. Vous subissez jusqu'à 20 % de dégâts d'attaque en moins de la part des ennemis ayant la moitié ou moins d'endurance, si vous portez uniquement une armure lourde. Plus leur endurance est faible, moins vous subissez de dégâts.
  • 30 - Heavy Armor Fit - Le niveau d'armure de l'armure lourde est augmenté de 25% si vous portez uniquement une armure lourde.
  • 40 - Defiance - Vous êtes entraîné à dévier les attaques entrantes tout en portant une armure lourde. Chaque fois qu'un ennemi vous attaque, vous gagnez 15 points d'armure pendant 10 secondes. Cet effet se cumule.
  • 40 - Visage de la Mort - Vous n'avez plus besoin de porter un casque pour bénéficier des avantages qui nécessitent de « porter toutes les armures lourdes ». Si vous ne portez pas de casque, les pièces d'armure lourde ont un indice d'armure augmenté de 20 %.
  • 40 - Etendard de ralliement - Accorde le pouvoir « Etendard de ralliement ». Une fois par jour, placez une bannière qui confère un indice d'armure de 100 et 25 % de dégâts en mêlée aux alliés dans un rayon de 15 pieds portant toutes les armures lourdes (y compris vous) et les empêche de fuir. Dure 60 secondes.
  • 50 - Né pour combattre - L'armure lourde pèse moitié moins et vous ralentit moitié moins lorsqu'elle est portée.
  • 50 - Revel in Battle - Defiance augmente également les dégâts des armes de mêlée de 3% pendant 10 secondes. Cet effet se cumule.
  • 60 - Substrat rocheux - Si vous portez une armure lourde, vous avez 20 % de chances de vous préparer à l'impact lorsqu'il est attaqué par un ennemi, devenant ainsi immunisé contre le chancelage pendant 4 secondes.
  • 60 - Break Upon Me - Vous êtes immunisé contre les avantages de base des armes de mêlée (Clash of Champions/Heroes, Bosselage/Crushing Blows, Saignement comme un agneau/chien, Marques de morsure). Si vous portez uniquement une armure lourde, vous subissez 10 % de dégâts d'attaque en moins de la part des ennemis affectés par un ou plusieurs de ces avantages.
  • 60 - Ne jamais s'agenouiller - Si vous portez une armure lourde, subissez 30% de dégâts d'attaque en moins des attaques puissantes.
  • 70 - Lead the Tempest - Sprint au combat augmente l'armure des alliés dans un rayon de 20 pieds de 25 % de votre propre armure, et l'armure des squelettes alliés créés par Bone Collector dans un rayon de 20 pieds de 15 % de votre propre armure. Dure 30 secondes.
  • 70 - Récoltez le tourbillon - Lorsque vous êtes frappé par une attaque puissante ou un coup puissant, vos attaques infligent 125% de dégâts supplémentaires à l'attaquant pendant 5 secondes s'il porte uniquement une armure lourde.
  • 80 - Out of the Inferno - Dégâts de feu, de gel et de choc entrants réduits de 0,02% par point d'armure si vous portez uniquement une armure lourde.
  • 80 – Rise Above – Si vous portez une armure lourde, vous intimidez les ennemis à moins de 15 pieds. Ils perdent 5% de dégâts d'attaque et vous gagnez 5% de dégâts d'attaque pour chaque ennemi affecté.
  • 80 - Warbringer - Entrer en combat placera un étendard de ralliement à votre emplacement pendant 120 secondes. Cela ne compte pas dans la limite d'un standard de rallye à la fois.
  • 90 - Doombringer - Rallying Standard améliore également les sorts et effets de destruction de 15%.
  • 90 - Immortel - Si vous portez une armure lourde, subissez 75 % de dégâts réduits des attaques à 10 % ou moins de santé, ou 15 % ou moins de santé si vous êtes affecté par la norme de ralliement.
  • 90 - Peur primordiale - Si vous portez une armure lourde, marcher (mais pas courir) vers des ennemis vivants à moins de 9 mètres devant vous peut briser leur confiance, les faisant fuir pendant 8 secondes.
  • 90 - Souverain - Lorsqu'il est touché par une attaque, les attaques suivantes sont déviées si vous portez uniquement une armure lourde. Vous subissez 75 % de dégâts réduits des attaques pendant 1 seconde.
  • 100 - Face de la montagne - Lorsqu'il est touché par une attaque puissante ou un coup puissant, la frappe de l'attaquant rebondit avec force comme s'il frappait un rocher solide, le faisant chanceler et potentiellement le projetant au sol s'il portait une armure lourde.
  • 0 - Maîtrise de l'illusion (2) - Les sorts d'illusion coûtent 35/50 % de Magie en moins, et les sorts d'illusion durent 0,5/1 % de plus par niveau d'illusion.
  • 20 - Voleur de rêves - Activez les victimes endormies pour voler leurs rêves, augmentant ainsi l'efficacité de vos sorts d'illusion de 25% pendant 3600 secondes. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
  • 20 - Illusion Dual Casting - Le double lancement d'un sort d'illusion le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
  • 30 - Présence imposante - Vous rayonnez une aura de noblesse mystique qui touche les créatures alliées et les personnes à moins de 20 pieds. Les personnes affectées bénéficient de 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires et ont 20 % de chances de subir un coup critique.
  • 30 - Inciter le troc - Activez n'importe quelle cible sous l'effet d'un sort de calme pour lancer le commerce.
  • 30 – Présence imposante – Vous rayonnez une aura de charisme mystique qui touche tout le monde dans un rayon de 40 pieds. Tout sort d'illusion que vous lancez sur les personnes affectées est 15 % plus puissant et dure 30 % plus longtemps.
  • 30 - Night Eye - Accorde le pouvoir "Night Eye". À volonté, confère une vision nocturne améliorée pendant 120 secondes.
  • 40 - Couronne du Faux Roi - Présence Commandante augmente également l'armure de 80 points et la résistance magique de 20%.
  • 40 - Kindred Mage - Les sorts d'illusion affectant l'esprit sont 0,1 point plus forts par niveau d'illusion (ou 0,2 point si vous êtes de la même race que la cible).
  • 40 - Calme avant la tempête (2) - Tous les sorts que vous lancez depuis n'importe quelle école de magie, ainsi que tous les cris, sont silencieux pour les autres.
  • 40 - Flétrissement - Ceux affectés par un sort ou un effet de Calme dans le rayon de Présence Imposante perdent 200 points d'armure et 50% de résistance magique.
  • 50 - Destin capricieux - Les sorts et effets affectant l'esprit hostile (Calme, Peur, Frénésie) lancés sur les autres sont entre 1 et 40 points plus forts.
  • 50 - Nemesis - Activez n'importe quelle créature hostile ou humanoïde en combat pour invoquer une image illusoire de la cible avec 1% de dégâts d'attaque supplémentaires par niveau d'illusion. L'image attaque sans relâche la cible pendant 30 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes.
  • 50 - Terreur - Ceux affectés par un sort ou un effet de Peur dans le rayon de Présence Imposante lâchent leur arme.
  • 60 - Splendeur Impérieuse - Présence Commandante et Couronne du Faux Roi sont deux fois plus puissantes tant que vous restez au-dessus de 75% de Santé.
  • 60 - Maître de l'esprit - Les sorts affectant l'esprit (Calme, Peur, Frénésie, Ralliement) et Présence Commandante fonctionnent également sur les morts-vivants, les daedra et les automates.
  • 60 - Pandémonium - Les personnes affectées par un sort ou un effet de frénésie dans le rayon de présence imposante gagnent 50 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
  • 70 - Dream Charm - Activez les victimes endormies pour vous projeter dans leur rêve, améliorant ainsi leur disposition à votre égard. Une disposition élevée peut vous rapporter des quêtes, des réductions et des cadeaux. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
  • 70 - Seigneur des Illusions - Vos sorts d'illusion sont 25% plus efficaces pour chaque allié ou ennemi dans un rayon de 40 pieds sous les effets d'un sort affectant l'esprit (Calme, Peur, Frénésie, Ralliement).
  • 70 - Neverworld - Ceux affectés par un sort ou un effet de Calme dans le rayon de Présence Imposante sont ravis par un rêve de lotus dont ils peuvent refuser de revenir à la réalité. Lorsque le calme est rompu à cause d’une attaque, ils peuvent redevenir calmés pendant 30 secondes.
  • 70 - The Reaper Comes - Activez n'importe quel humanoïde non essentiel (uniquement) sous l'effet d'un sort de Calme pour envoyer un spectre pour tuer la cible dans les 15 secondes. Cela compte comme une agression si vous êtes vu. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
  • 80 - Lamb to the Slaughter - Activez n'importe quel humanoïde (uniquement) sous l'effet d'un sort de Peur pour obliger la cible à rester immobile pendant 30 secondes. Vos attaques contre cette cible ignorent l'armure. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
  • 80 - Protégez votre Dieu - Lorsqu'il est touché par une arme, peut obliger un allié proche affecté par Présence commandante à engager votre attaquant, infligeant 250 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 5 secondes.
  • 80 - Soulcrusher - Régalez-vous de l'esprit de ceux affectés par un sort ou un effet de peur dans le rayon de présence imposante, absorbant 25 points de Magie par seconde.
  • 90 - Blind Guardian - Activez n'importe quelle créature ou humanoïde non hostile en combat pour invoquer une image illusoire de la cible. L’illusion se bat pour la cible pendant 60 secondes et la cible ne fuira pas pendant toute cette durée. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes.
  • 90 - Dream Geas - Activez les victimes endormies pour envoyer un rêve qui les oblige à se battre à vos côtés jusqu'à leur libération. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Dream Thrall à la fois. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
  • 90 - Fantôme du dixième œil - Se faufiler sous l'effet du sort Vision du dixième œil invoquera un œil désincarné sous votre contrôle. L'œil a 1 point de Santé, mais est invisible et silencieux. Vous devez connaître le sort Vision du dixième œil pour apprendre cet avantage.
  • 90 - Lourd pèse la tapisserie - Activez n'importe quel humanoïde (uniquement) sous l'effet d'un sort Frénésie pour neutraliser la cible avec un épuisement magique pendant 30 secondes et drainer 500 points de Magie et d'Endurance. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
  • 90 - Nightfall - Les personnes affectées par un sort ou un effet de frénésie dans le rayon de présence imposante sont consumées par la faim de combat lorsqu'il ne reste plus d'autres ennemis, subissant 20 points de dégâts par seconde.
  • 100 - Wraithwalker - Après avoir utilisé un avantage d'activation (Blind Guardian, Heavy Weighs the Tapestry, Lamb to the Slaughter, Nemesis, The Reaper Comes), les sorts d'illusion sont 50 % plus puissants et durent 50 % plus longtemps pendant 10 secondes. Leur temps de recharge se termine après 8 secondes hors combat.
  • 0 - Maîtrise de l'armure légère (2) - La cote d'armure de l'armure légère a été augmentée de 20/40 %. Vous gagnez une petite quantité d’expérience en armure légère lorsque vous portez au moins deux pièces d’armure légère au combat.
  • 20 - Iron Fist (3) - Augmente les dégâts à mains nues de 5/15/25% de votre endurance actuelle et vous gagnez de l'expérience en armure légère lorsque vous utilisez des attaques à mains nues au combat. Nécessite deux mains libres.
  • 20 - Scorn The Beast (2) - Vous subissez 10/20% de dégâts d'attaque en moins des ennemis en pleine santé si vous portez uniquement une armure légère.
  • 30 - En tant que feuille - Ne peut pas être décalé pendant un sprint si vous portez une armure légère.
  • 30 - Light Armor Fit - Le niveau d'armure de l'armure légère est augmenté de 25 % si vous portez uniquement une armure légère.
  • 40 - Initiative (2) - Lorsque vous entrez en combat, vous régénérez 10/20 % supplémentaires de votre endurance maximale par seconde pendant 10 secondes si vous portez uniquement une armure légère.
  • 40 - Sens aiguisés - Vous n'avez plus besoin de porter un casque pour bénéficier des avantages qui nécessitent de « porter toutes les armures légères ». Si vous ne portez pas de casque, les pièces d'armure légère ont un indice d'armure augmenté de 20 %.
  • 40 - Vent balayant - Les attaques puissantes à mains nues infligent 25% de dégâts supplémentaires. De plus, si votre vitesse de déplacement est augmentée, ils infligent 2 % de dégâts tous les 1 % de vitesse de déplacement. Nécessite deux mains libres.
  • 50 - Rushing Tide - Les attaques à mains nues accordent 10 % d'augmentation de la régénération d'endurance et 5 % de vitesse de déplacement pendant 8 secondes. Cet effet se cumule. Nécessite deux mains libres.
  • 50 – Sans entrave – L’armure légère ne pèse rien et ne vous ralentit pas lorsqu’elle est portée.
  • 50 - Windrunner - Déplacez-vous 10% plus rapidement au combat si vous portez uniquement une armure légère.
  • 60 - Saut évasif - Si vous portez une armure légère, sautez pour devenir éthéré pendant 1 seconde, faisant rater toutes les attaques et tous les sorts entrants. Cet effet a un temps de recharge de 5 secondes.
  • 60 - Dans le Maelström - Vous subissez 10 % de dégâts d'attaque en moins lorsque vous combattez plus d'un ennemi si vous portez uniquement une armure légère.
  • 70 - Combat ou fuite - Après avoir reçu un coup d'arme non bloqué, restaure 10 % de votre endurance maximale par seconde pendant 2 secondes si vous portez uniquement une armure légère. Cet effet se cumule.
  • 70 - Dragon Sifflant - Vous pouvez choisir un type de dégâts (feu, gel, choc, poison, maladie ou soleil). Les attaques à mains nues déclenchent une onde de choc qui inflige le type de dégâts choisi à toutes les cibles devant vous. Nécessite deux mains libres. Ne s'active pas en se faufilant.
  • 70 - Wardancer - En combat, ne subir aucun coup non bloqué pendant 10 secondes confère 10% de dégâts d'attaque supplémentaires si vous portez uniquement une armure légère. Ce bonus se cumule, mais est supprimé lorsque vous subissez un coup non bloqué ou quittez le combat.
  • 80 - Coup Glancing - Lorsque vous perdez votre bonus de Wardancer après avoir été touché, tous les dégâts d'attaque que ce coup infligerait sont réduits à zéro. N'affecte pas les dégâts magiques.
  • 80 - Instinct de survie - Après avoir reçu un coup d'arme non bloqué, vous vous défendez contre d'autres attaques, augmentant l'armure de 100 points pendant 10 secondes si vous portez uniquement une armure légère.
  • 80 - Wild and Free - Vous subissez 50% de dégâts d'attaque en moins pendant le sprint si vous portez uniquement une armure légère.
  • 90 - Breaking Waves - Les attaques à mains nues ont 15 % de chances de provoquer un coup critique qui inflige des dégâts critiques égaux à 40 % de votre endurance actuelle. Si vous êtes affecté par Wardancer, chaque coup est un coup critique. Nécessite deux mains libres.
  • 90 - Coup de foudre - Vos coups critiques infligent 75% de dégâts critiques supplémentaires pendant 10 secondes après le début du combat tout en portant une armure légère.
  • 90 - Spelldancer - Wardancer améliore également les sorts et effets de destruction du même montant.
  • 100 - Tempting Fate - Vous gagnez 20% de vitesse de déplacement si vous ne bloquez pas pendant l'attaque puissante d'un ennemi. Si l'attaque puissante échoue, le bonus persiste jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que vous soyez touché par une attaque puissante. Cet effet se cumule.
  • 0 – Maîtrise du crochetage (2) – Les serrures les plus faibles/toutes les serrures sont plus faciles à crocheter.
  • 20 - Pièges à ours - Capable de ramasser des pièges à ours ou de les créer dans une forge ou une enclume, et de les déposer de votre inventaire pour les placer. Les dents des pièges à ours placés infligent 2 points de dégâts par niveau de crochetage. Vous ne pouvez ramasser et transporter que deux pièges à ours à la fois.
  • 20 - Game of Fate - Il y a 5 Dragons of Fate cachés dans des conteneurs verrouillés aléatoirement dans Skyrim. Chacun accorde 15 000 pièces d’or et un point d’avantage gratuit lorsqu’il est retiré de son conteneur. Le nom du conteneur change pour indiquer le trésor qu'il contient.
  • 30 - Lockdown - Activez un automate hostile pour vous frayer un chemin dans son moteur. La difficulté du verrouillage est basée sur sa santé actuelle. Crochetez son verrou dans les 15 secondes pour réduire sa santé à 1 et éteignez-le pendant 60 secondes. Si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer pendant 30 secondes.
  • 30 - Robber's Eye - Lorsque vous entrez dans une habitation qui ne vous appartient pas, illumine un conteneur verrouillé pendant 120 secondes. Pendant ce temps, il contient des objets de valeur (en fonction de votre compétence Lockpicking et de la difficulté de sa serrure). Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 12 à 60 heures de jeu.
  • 30 - Wax Key - Vous donne une copie de la clé d'une serrure choisie si elle en possède une.
  • 40 - Parti en quinze secondes - Prendre 15 secondes ou moins pour crocheter la serrure d'un conteneur éclairé par Robber's Eye améliore le trésor ajouté de 50 % en moyenne en fonction du niveau de la serrure et réinitialise le temps de recharge de Robber's Eye.
  • 40 - Lockjaw - Vos Bear Traps chancellent les victimes frappées par les dents, réduisant leur indice d'armure de 5 points par niveau de Lockpicking pendant 4 secondes.
  • 40 - Serrurier - Le crochet démarre beaucoup plus près de la position d'ouverture de la serrure.
  • 50 - Big Game Hunter - Les pièges à ours placés sont 20 % plus gros et plus susceptibles d'atteindre avec succès des cibles petites ou se déplaçant rapidement. Ils se réarment également 2,5 secondes après avoir été déclenchés.
  • 50 - Hotwire - Activez un automate sous Lockdown pour verrouiller son cerveau. Réussissez en 15 secondes à pirater l'automate, le forçant à vous suivre et à se battre pour vous. Si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer pendant 30 secondes. Vous ne pouvez avoir qu’un seul automate Hotwired à la fois.
  • 50 - Nose for Treasure - Vous pouvez choisir un type d'objet (or, bijoux, livres, ingrédients, potions, armes, armures). Les conteneurs éclairés par Robber's Eye sont trois fois plus susceptibles de contenir des objets du type que vous avez choisi par rapport aux autres types.
  • 60 - Dungeoneer - Robber's Eye fonctionne également dans les donjons.
  • 60 - Golden Touch - Trouvez 20 à 100 pièces d'or supplémentaires dans de nombreux coffres de donjon et 2 à 10 pièces d'or supplémentaires dans certains cadavres, urnes, etc.
  • 70 - Appât - Accorde le pouvoir « Appât ». Une fois par jour, attire la cible hostile la plus proche dans un rayon de 200 pieds vers l'emplacement du piège à ours le plus proche placé dans un rayon de 50 pieds (pas pendant un combat ou une conversation). Dure 60 secondes.
  • 80 - Bushwhack - Si la victime de votre Bear Trap ne vous détecte pas, le piège est cinq fois plus efficace.
  • 80 – La Vengeance – Vous pouvez ramasser et transporter 3 pièges à ours.
  • 90 – Maintenance percussive – Votre automate filaire se déplace 30 % plus vite et attaque 20 % plus vite. Frapper votre automate Hotwired avec une masse ou un marteau de guerre le répare de 150 points (ou 300 points pour une attaque puissante) et augmente encore la vitesse d'attaque de 50 % pendant 10 secondes.
  • 90 - Chasseur de trésors - Augmente les chances de trouver une arme ou une armure supplémentaire dans de nombreux coffres de donjon de 10 % à 15 %.
  • 100 - Dents de dragon - Lorsque vous placez un piège à ours, vous pouvez choisir d'ajouter un effet supplémentaire : Poison, Drain de magie, Drain d'endurance, Ralentissement, Bannissement ou Retour des morts-vivants. Cet effet se déclenche lorsqu'une victime est frappée par les dents et subit des dégâts.
  • 100 - Vu ceci auparavant - Votre compétence en matière de crochetage est telle que vous pouvez contourner les serrures de niveau Expert ou inférieur sans utiliser de clé ni crocheter manuellement la serrure. Après avoir crocheté au moins 100 serrures, vous gagnez 2 points d'avantage.
  • 0 - Maîtrise à une main (2) - Les armes à une main infligent 20/40 % de dégâts en plus./, et les coups critiques avec des armes à une main infligent 2 % de dégâts critiques en plus par niveau d'arme à une main.
  • 20 - Combattant discipliné - Réduit de 15 points le coût en endurance des attaques puissantes avec des armes à une main.
  • 30 - Marques de morsure (3) - Les attaques non bloquées avec des dagues infligent 1/2/3 point/s supplémentaires de dégâts de saignement par seconde pendant 30/45/60 secondes aux cibles vivantes. Cet effet se cumule.
  • 30 - Saignement comme un agneau (3) - Les attaques avec des haches de guerre infligent 1/2/3 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 3 secondes aux cibles vivantes. Lorsque le saignement s'arrête, ils subissent des dégâts égaux à 5/10/15% de la santé perdue en saignant. Cet effet se cumule.
  • 30 - Clash of Champions (3) - Les attaques avec des épées réduisent les dégâts d'attaque de la cible de 10/15/20% pendant 3 secondes.
  • 30 - Coups dentants (3) - Les attaques avec des masses réduisent l'indice d'armure des ennemis blindés de 15/30/45 points pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
  • 30 - Ravage (2) - Les attaques à double usage sont 20/35% plus rapides.
  • 40 - Force furieuse - Dégâts des attaques puissantes avec des armes à une main augmentés de 15 % plus 0,1 % par point d'endurance. Débloque les décapitations.
  • 40 - Mangle (2) - Les attaques puissantes avec une hache de guerre infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires aux ennemis décalés.
  • 40 - Submerger (2) - Réaliser une attaque régulière non bloquée avec une épée permet à vos attaques puissantes avec une épée contre la même cible dans les 2 secondes d'infliger des coups critiques qui infligent le double/cinq fois les dégâts critiques.
  • 40 - Sauvage (2) - Les attaques avec un poignard infligent 25/50 % de dégâts supplémentaires si vous touchez rapidement la cible trois fois ou plus. Se réinitialise lorsque 2 secondes s'écoulent entre les coups.
  • 40 - Châtiment (2) - Les attaques puissantes avec une masse délivrent un coup critique qui inflige trois/six fois les dégâts critiques (quatre/huit fois contre les morts-vivants). Les cibles ne peuvent être touchées par Smite qu'une fois toutes les 30 secondes.
  • 50 - Cross Cut - Les attaques puissantes vers l'avant avec une épée déséquilibrent votre adversaire, ce qui fait que vos autres attaques puissantes infligent 75% de dégâts supplémentaires à la cible pendant 4 secondes.
  • 50 - Overrun - Peut effectuer une attaque puissante de sprint à une main pour 25% de dégâts supplémentaires. Si cette attaque est un coup critique, elle inflige jusqu'à 50 % de dégâts critiques supplémentaires à une cible ayant plus de la moitié de sa santé. Plus son pourcentage de santé restant est élevé, plus les dégâts critiques infligés sont importants.
  • 50 - Rise Kinsmen - Les attaques puissantes des avants avec une masse inspirent les alliés proches, leur accordant 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
  • 50 - Rogue's Parry - Lorsque vous maniez une arme à une main et une autre main vide, attaquer avec l'arme pendant que l'adversaire termine son attaque ou dégaine un arc inflige 40% de dégâts supplémentaires et délivre un coup critique.
  • 50 - Shieldbiter - Avance des attaques puissantes avec une hache de guerre fracassant un bloc, obligeant la cible à lâcher son bouclier et à subir un coup critique qui inflige cinq fois les dégâts critiques.
  • 50 - Twin Fang - Avance des attaques puissantes avec un poignard empalant la cible, infligeant le double des dégâts des marques de morsure, que l'attaque soit bloquée ou non.
  • 60 - Man O'War - En utilisant deux armes au combat, développez une rage de combat à chaque attaque, gagnant 1% de dégâts d'attaque supplémentaires et 1% de vitesse d'attaque bonus pendant 20 secondes. Cet effet se cumule.
  • 60 - Swaying Cobra - Les attaques puissantes latérales avec un poignard drainent 75 points de Magie et d'Endurance.
  • 60 - Toll the Bell - Les attaques puissantes latérales avec une masse épuisent toute votre endurance à l'impact, infligeant 1% de dégâts supplémentaires par point d'endurance épuisée et effectuant un coup critique.
  • 60 - Balayé par le vent - Les attaques puissantes latérales avec une épée projettent les cibles vers l'arrière jusqu'à 6 pieds, infligeant jusqu'à 40 % de dégâts supplémentaires en fonction de la distance parcourue.
  • 60 - Wolfstooth - Les attaques puissantes latérales avec une hache de guerre accordent 15% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 30 secondes. Cet effet se cumule.
  • 70 - Death Adder - Les attaques puissantes permanentes avec un poignard ignorent l'armure ennemie.
  • 70 - Go for the Throat - Les attaques puissantes permanentes avec une hache de guerre suppriment toutes les instances actives de Wolfstooth sur l'utilisateur, infligeant 50 % de dégâts supplémentaires et un coup critique pour 250 % de dégâts critiques supplémentaires pour chaque instance consommée.
  • 70 - Dans la poussière - Les attaques de puissance permanentes répétées avec une épée contre une cible provoquent des dégâts croissants si pas plus de 3 secondes s'écoulent entre chacune. Cet effet se cumule jusqu'à trois fois, chacune infligeant 20 % de dégâts supplémentaires. Atteindre quatre stacks fait tomber la cible.
  • 70 - Attaque massive - En combat, les attaques régulières à une main accumulent des charges. Après avoir atteint 15 charges, votre prochaine attaque puissante à une main est une attaque massive qui inflige trois dégâts et ne coûte aucune endurance, drainant toutes les charges. Vous commencez le combat avec 0 charge.
  • 70 - Tempête de météores - Chaque attaque de puissance permanente avec une masse qui touche une cible renforce les attaques de puissance permanentes suivantes avec une masse dans les 20 secondes, augmentant leurs dégâts et leur coût en endurance de 15%. Cet effet se cumule.
  • 80 - Apex Predator - Les attaques avec des haches de guerre infligent des dégâts supplémentaires aux cibles vivantes égaux à 3% de leur santé actuelle.
  • 80 - Coiling Python - Frapper une cible avec une attaque puissante vers l'avant, latéralement et vers l'arrière avec un poignard dans les 30 secondes paralyse la cible pendant 20 secondes. Vos attaques avec un poignard contre la cible paralysée sont des coups critiques qui infligent neuf fois les dégâts critiques.
  • 80 - Skull Crack - Les attaques avec des masses interrompent le lancement des sorts. Ne fonctionne pas sur des cibles massives.
  • 80 - Mille coupures - Les attaques avec des épées coupent une cible pendant 15 secondes. Vos épées infligent le double de dégâts à une cible ayant subi 10 coupures ou plus.
  • 90 - Réplique - Après une attaque massive, votre prochaine attaque puissante à une main dans les 4 secondes inflige le double de dégâts et un coup critique pour cinq fois les dégâts critiques et ne coûte aucune endurance. Pendant ce temps, la vitesse d'attaque est fixée à 150 %.
  • 90 - Libérez la bête - Lorsque vous utilisez deux armes au combat, entrez dans une frénésie meurtrière toutes les 20 à 40 secondes. Pendant 8 secondes, les attaques puissantes à double usage infligent 50 % de dégâts supplémentaires et doublent les dégâts critiques.
  • 100 - Et Restez à terre - Mutiler un cadavre avec une attaque puissante à une main augmente vos dégâts à une main et vos dégâts critiques de 100% pendant 6 secondes. Une fois par corps.
  • 0 - Maîtrise du pickpocket (2) - Augmente les chances de vol à la tire de 20/40 % et le poids de 50/100 points.
  • 20 - Blood Money - Vous trouvez 10 à 100 pièces d'or de plus en pillant les cadavres d'humanoïdes que vous avez tués de manière particulièrement violente (avec une attaque qui a infligé au moins 100 dégâts de plus que leur santé restante ou un killmove).
  • 20 – Lapin dressé – Accorde le pouvoir « Lapin dressé ». À volonté, envoie silencieusement un lapin dressé pour vous conduire à l'objet de valeur en vrac le plus proche (armure, arme, clé, livre, gemme d'âme, ingrédient). Il vous revient ensuite.
  • 30 - Cutpurse - Ajoute 25 % à vos chances de voler de l'or, des clés et des bijoux.
  • 30 - Thief's Eye - Lorsque vous entrez dans une grande ville, illumine un citoyen aléatoire dans les rues pendant 300 secondes. Si vous interagissez avec la cible pendant ce temps, elle transportera des objets de valeur (en fonction de votre compétence Pickpocket). Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 12 à 60 heures de jeu.
  • 40 - Brotherhood Cocktail - Nuisez silencieusement les ennemis en plaçant des poisons dans leurs poches pendant les vols à la tire.
  • 40 - Empereur de la Mort (2) - Un septim maudit apparaît dans votre inventaire. Lorsque quelqu'un d'autre est en possession de la pièce, vous lui infligez 100/200 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
  • 40 - En fuite - Après avoir réussi à voler quelqu'un à la tire, la furtivité est 200 % plus efficace et la vitesse de déplacement est augmentée de 25 % pendant 10 secondes.
  • 50 - Lawless World - Les délits mineurs sont lentement oubliés, permettant à vos primes pour les crimes non violents de diminuer à un rythme de 50 % de votre niveau de compétence Pickpocket chaque jour.
  • 50 - Chance du voleur - Vous pouvez choisir un type d'objet (or, bijoux, livres, ingrédients, potions). Ceux illuminés par Thief’s Eye sont trois fois plus susceptibles de transporter des objets du type que vous avez choisi par rapport aux autres types.
  • 60 - Traquer la proie - Se préparer à un vol à la tire (se faufiler derrière une victime avec le message de vol à la tire affiché) pendant au moins 12 secondes augmente vos chances de vol à la tire de 50 %.
  • 70 - Destiné au pillage - Tuer une victime en possession de l'Empereur de la Mort rapporte 100 à 300 pièces d'or supplémentaires.
  • 70 - Trickster - Peut voler des armes équipées. Si la cible dort, peut voler n'importe quel objet équipé.
  • 80 - Crime Wave - Peu de temps après avoir volé ou parlé avec la cible éclairée par Thief's Eye, une nouvelle victime est éclairée, jusqu'à 5 fois de suite.
  • 80 - Vous n'avez rien vu - Accorde le pouvoir "Vous n'avez rien vu". Une fois par jour, distrayez une cible. Pendant 60 secondes, vous ne recevrez pas de prime si la cible est le seul témoin de vos crimes. N'empêche pas la cible ou les alliés de se défendre.
  • 90 - Mutinerie - Accorde le pouvoir « Mutinerie ». Une fois par jour, active la malédiction de l'Empereur de la Mort, obligeant jusqu'à 5 personnes dans un rayon de 200 pieds à attaquer celui qui porte l'Empereur de la Mort pendant 60 secondes.
  • 90 - Robbed Blind - Ajoute l'effet Thief's Eye à You Saw Nothing.
  • 100 - Dragon Hoard - Chaque fois que vous dormez avec 50 000 pièces d'or ou plus dans votre inventaire, vous pouvez choisir de le dépenser pour acheter un point d'avantage.
  • 0 - Maîtrise de la restauration (2) - Lancez des sorts de restauration pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de restauration sont 0,25/0,5 % plus puissants par niveau de restauration.
  • 20 - Lumière descendante - Lorsque vous entrez en combat, vous régénérez rapidement des points de Magie égaux à la moitié de votre niveau de compétence de restauration par seconde pendant 10 secondes. Cette régénération ne s'arrête pas lors du lancement.
  • 20 - Double lancement de restauration - Le double lancement d'un sort de restauration le renforce, augmentant ainsi son efficacité et son coût.
  • 30 - Afterglow (2) - Lorsque Descending Light se termine, les morts-vivants hostiles à moins de 40 pieds s'enflamment, subissant 15/30 dégâts par seconde pendant 5/10 secondes.
  • 30 - Edgewalker - Les sorts de restauration sont jusqu'à 30% plus puissants si le destinataire a moins de la moitié de sa santé. Le bonus augmente à mesure que la santé diminue.
  • 30 - Tuteurs spirituels - Deux tuteurs spirituels parcourent Skyrim. Trouvez-les et parlez avec eux pour recevoir une bénédiction permanente qui rend les sorts de restauration 1% plus forts tous les 20 points de Magie. Chaque tuteur spirituel accorde une bénédiction.
  • 30 - Vigilant - La première protection que vous lancez en combat ne coûte aucune Magie à entretenir.
  • 40 - Nécromanticon - Étudiez l'art d'infliger des maladies et apprenez le sort "Putréfaction". Lorsque votre compétence Restauration atteint 50, vous apprenez « Death Cloud ». Lorsque votre compétence Restauration atteint 75, vous apprenez "Carrion Wind". Ces sorts infligent des dégâts de maladie aux vivants et aux morts-vivants.
  • 40 - Exorciste - Afterglow réduit également l'armure de 500 points et la résistance magique de 50% pendant sa durée.
  • 40 - Fausse Lumière - Pendant le combat, vous pouvez lancer des sorts et des effets de guérison ciblés sur les ennemis pour infliger des dégâts égaux à 80 % du montant des soins.
  • 40 - Répit - Les sorts de guérison restaurent également une endurance égale à leur puissance.
  • 50 - Coupe débordante - Recevoir un sort ou un effet de guérison alors que vous êtes déjà en pleine santé renforce votre santé de 50 points pendant 20 secondes.
  • 50 - Pèlerin - Les bénédictions du sanctuaire sont 50% plus fortes.
  • 50 - Flamme du guerrier - Pendant le combat, la flamme du guerrier touche périodiquement une cible aléatoire dans un rayon de 100 pieds, y compris vous. Les cibles amies sont bénies et restaurent 20 points de Magie et d'Endurance pendant 5 secondes. Les cibles hostiles sont maudites, drainant la même quantité à la place.
  • 50 - Protection du Zélote - Les protections que vous lancez au combat ont une durée limitée, mais sont 400 points plus puissantes contre les sorts et sont presque instantanément à pleine puissance. Bloquer un sort riposte avec une explosion de force, réduisant la résistance magique de 25 % pendant 6 secondes. Cet effet se cumule.
  • 60 - Cendres en Cendres - Les morts-vivants hostiles maudits par la Flamme du Guerrier subissent 30 points de dégâts par seconde.
  • 60 - Feu du Croisé - En combat, les cibles à moins de 25 pieds affectées par un sort ou un effet Turn Undead brûlent avec un feu divin, subissant 10 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. Vos attaques et coups critiques infligent 25% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées.
  • 60 - Sanctuaire Interdit - Lorsque votre protection bloque un sort, vous gagnez une Magie égale à 25% de son coût (ou 100% si vous êtes béni par la Flamme du Guerrier).
  • 60 - Inquisiteur - Les ennemis vivants deviennent morts-vivants lorsqu'ils sont maudits par la Flamme du Guerrier, les rendant vulnérables aux sorts et effets anti-morts-vivants.
  • 60 - Lightwielder - Augmente les dégâts de Fausse Lumière de 20% et permet aux avantages Sacred Guardian et Under my Wings de toucher et d'endommager les ennemis.
  • 70 - Bastion Ward - Les balises réduisent les dégâts des attaques entrantes de 30 % (ou 60 % lorsque la balise du Zélote est active).
  • 70 - Calice de larmes - Si vous êtes malade ou mort-vivant, vos sorts de restauration sont 15 % plus forts et durent 50 % plus longtemps.
  • 70 - Plague Doctor - Vous rayonnez une aura de mort qui réduit de 50 % pendant 30 secondes la résistance au poison et aux maladies de toute personne s'approchant à moins de 40 pieds pendant 30 secondes, qu'elle soit amie ou ennemie.
  • 70 - Sous mes ailes - Le double lancement d'un sort de guérison sur vous-même le lance également sur les alliés proches à moins de 12 pieds. Ne s'applique pas aux sorts de concentration.
  • 70 - Roue de la vie - En combat, accumule progressivement la force vitale ambiante de l'environnement et la libère par rafales périodiques, vous soignant de 100 points toutes les 30 secondes. Être affecté par un autre sort ou effet de guérison relance le cycle depuis le début.
  • 80 - Battlefield Priest - Les sorts de restauration sont 250% plus puissants sur les destinataires amis bénis par Warrior's Flame.
  • 80 - En ton nom - Augmente les dégâts de Fausse Lumière de 20% lorsque vous êtes affecté par une bénédiction de sanctuaire.
  • 80 - Mage Ward - Lancer un sort lève une protection qui augmente l'indice d'armure de 100 et annule jusqu'à 100 points de dégâts et d'effets des sorts.
  • 80 – Sacred Guardian – Émane une aura de protection de 20 pieds. Tous les alliés vivants à portée et dont la santé est inférieure à 30 % sont automatiquement soignés de 150 points. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes par cible.
  • 90 - Enduring Ideal - Wheel of Life guérit 50% de plus et chaque nouveau cycle est 5 secondes plus rapide que le précédent.
  • 90 - Feu et Acier - Vous infligez 100 % de dégâts d'attaque et de coups critiques supplémentaires aux ennemis maudits par la Flamme du Guerrier.
  • 90 - Dieux et Mortels - Les bénédictions des sanctuaires durent 50 % plus longtemps, et les bénédictions des Divins (Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar) confèrent de puissants effets supplémentaires.
  • 90 - Tome of Many Pages - Enseigne 18 sorts de restauration différents. Chacun renforce une seule compétence de 5 niveaux pendant 120 secondes.
  • 100 - Révélation - Accorde le pouvoir « Révélation ». Une fois par jour, faites appel au pouvoir divin pour infuser le porteur de la Flamme du Guerrier : (Ennemi) Inflige 750 dégâts. (Allié) Accorde 1 000 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 5 secondes. (Vous) Accorde une santé, une magie et une endurance complètes.
  • 0 - Maîtrise de la forge (2) - Vous pouvez créer des objets novices (acier/moule osseuse) dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus./Tous les objets peuvent être améliorés 10 % de plus.
  • 20 - Canon automatique nain (2) - Vous pouvez créer des canons automatiques Dwemer dans une forge ou une enclume. Utilisez le pouvoir « Dwarven Autocannon » pour les déployer. Les canons tirent parallèlement à votre réticule pendant 30/60 secondes, infligeant des dégâts égaux à 30/40 % de votre compétence de forge, si vous êtes à moins de 12 pieds.
  • 30 - Atelier avancé - Vous pouvez choisir de mettre à niveau une meule ou un établi vers une version avancée pour 2 500 pièces d'or. Il améliore les objets d'un niveau supérieur (les objets peuvent être améliorés au-delà du Légendaire). Peut être "Démonté" en vous faufilant, vous permettant d'en améliorer un autre du même type.
  • 30 - Meric Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Meric contemporain (Elfe/Chitine), Nain. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets Meric contemporains (Elfique/Chitine) et Nains dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
  • 40 - Arcane Blacksmith - Vous pouvez améliorer les armes et armures enchantées.
  • 40 - Electrobolt (2) - Un tir de canon automatique nain sur cinq est une explosion électromagnétique qui se déplace plus lentement qu'un obus ordinaire mais inflige des dégâts de choc en santé et en magie égaux à 80/240 % de votre niveau de compétence en forge.
  • 40 - Recycler les matériaux - 50 % de chances de conserver tous les matériaux que vous dépensez dans une meule avancée ou un établi avancé.
  • 50 - Télécommande - Votre canon automatique nain tire désormais quelle que soit la distance qui le sépare de vous.
  • 50 - Expert Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Acier dur (écailles/plaques/nordique), Orcish. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer à la fois des objets en acier dur (écailles/plaques/nordiques) et des objets orcs dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
  • 60 - Gaine de grès - Lorsque vous dégainez une arme, elle est automatiquement affûtée, conférant 25 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 10 secondes. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
  • 60 - Spécialisation Forge - Vous pouvez choisir un type d'objet : à une main, à deux mains, armure légère, armure lourde ou tir à l'arc. Les objets du type choisi peuvent être améliorés de 20 % mieux sur une meule ou un établi.
  • 70 - Forge exotique (2) - Choisissez un type d'objet : Verre, Cristallin (Ebony/Stalhrim). Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets en verre et cristallins (ébène/Stalhrim) dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
  • 70 - Ligne de tir - Votre Autocannon nain déploie désormais deux canons côte à côte.
  • 80 - Iron Lore - Si vous vous êtes spécialisé dans un type d'armure, vos attaques ignorent 15% de l'armure des ennemis portant des objets du type choisi. Si vous vous êtes spécialisé dans un type d'arme, vous subissez 10 % de dégâts en moins des armes du type choisi.
  • 80 - Spin Up - Votre canon automatique nain tire progressivement plus vite au fil du temps, gagnant 2% de vitesse de tir par tir, jusqu'à 200%.
  • 90 - Planar Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Daedric, Dragonbone. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets Daedra et Dragonbone dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
  • 90 - Alimenter l'enfer - Lors de l'activation d'une meule avancée ou d'un établi avancé, vous pouvez choisir de sacrifier une âme de dragon pour améliorer les objets d'un niveau supplémentaire au cours de cette session.
  • 100 - Cœur de la Création - Versez votre sang d'Enfant de Dragon dans le feu d'une forge. Forger un objet dans cette forge vous donne du pouvoir, augmentant les dégâts d'attaque et les dégâts des coups critiques de 15 % et réduisant les dégâts d'attaque subis de 15 % pendant 600 secondes.
  • 0 - Maîtrise de la furtivité (2) - La furtivité est 20/40 % plus efficace. Notez que le succès furtif dépend de la visibilité (mouvement et niveau de lumière), du son (mouvement et poids de l'armure), du niveau de compétence et de la distance.
  • 20 - Attaque sournoise - Les attaques sournoises avec des armes à une main infligent 100 % de dégâts supplémentaires. Les attaques sournoises avec n’importe quelle autre arme ou poings infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
  • 20 - Tripwire - Accorde le pouvoir « Tripwire ». À volonté, place un fil-piège devant vous pendant 120 secondes. Il se brise lorsqu'il trébuche, projetant toutes les cibles touchées au sol.
  • 30 - Travail de démolition - Tous les sorts et parchemins de destruction sont 3% plus puissants par niveau de furtivité si la cible ne détecte pas le lanceur (5% pour les sorts runiques).
  • 30 - Brouillard de guerre - La furtivité est 15 % plus efficace contre les cibles qui sont en combat avec vous, ou 30 % si elles sont en combat avec quelqu'un d'autre.
  • 30 - Silent Roll - Sprint tout en se faufilant exécute un tonneau avant silencieux.
  • 30 - Détection de points - Accorde le pouvoir « Détection de points ». Une fois par jour, indique tous les humanoïdes dans un rayon de 150 pieds qui vous détectent avec une lueur verte. Dure 180 secondes.
  • 40 - Assassin's Blade - Les attaques furtives avec des poignards infligent 1% de dégâts supplémentaires par niveau de furtivité.
  • 40 - Entrée dynamique - Effectuer un jet silencieux augmente vos dégâts avec des armes à une main de 50% et vos dégâts à mains nues de 40 points pendant 2 secondes.
  • 40 - Infiltrateur - Vos pas et votre armure équipée font 75% de bruit en moins lorsque vous vous faufilez.
  • 40 - Whiplash - Tripwire réduit également l'indice d'armure de 750 points pendant 4 secondes.
  • 50 - Backstab (2) - Vous infligez 25/50% de dégâts supplémentaires avec des dagues lorsque vous frappez une cible par derrière. Si la cible est en pleine santé, il s’agit d’un coup critique qui inflige trois/huit fois les dégâts critiques.
  • 50 - Pied léger - Vous ne déclencherez pas les plaques de pression.
  • 50 – Juste derrière vous – Vous êtes habile à vous cacher dans l’angle mort de votre cible. Se faufiler est 25 % plus efficace dans un rayon de 9 mètres et 75 % plus efficace dans un rayon de 4,5 mètres.
  • 60 - Désengager - Accorde le pouvoir « Désengager ». Une fois par jour, tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres qui vous attaquent ou vous recherchent s'arrêtent instantanément et reprennent leurs activités normales.
  • 60 - Dodge Roll - Effectuer un jet silencieux vous rend éthéré pendant 1 seconde, faisant rater toutes les attaques et tous les sorts entrants.
  • 60 - Rideau de fumée - Accorde le pouvoir « Rideau de fumée ». Une fois par jour, crée un nuage de 35 pieds pendant 120 secondes qui aveugle ceux qui se trouvent dans le nuage, les empêchant de voir les cibles furtives. Les attaques sournoises contre eux infligent 50 % de dégâts supplémentaires,
  • 70 - Plan de sauvegarde - Après avoir été hors de combat pendant au moins 5 secondes, entrer en combat placera un Tripwire derrière vous pendant 60 secondes. Cela ne compte pas dans la limite d'un Tripwire à la fois.
  • 70 - Clean Escape - Lorsque vous restez immobile pendant 8 secondes en vous faufilant, les ennemis à moins de 150 pieds ne vous recherchent plus.
  • 80 - Derrière les lignes ennemies - La furtivité est 15 % plus efficace pour chaque ennemi dans un rayon de 100 pieds qui ne vous détecte pas.
  • 80 - Partystarter - Lorsque vous devenez invisible, placez un baril d'alcool inflammable à votre emplacement. Lorsque vous perdez l'invisibilité, il explose, infligeant des dégâts de feu égaux à 150 % de votre niveau de compétence Sneak et stupéfiant les cibles. Cet effet a un temps de recharge de 15 secondes.
  • 80 - Solutionneur de problèmes - Les attaques sournoises infligent 10 % de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 200 points de vie de la cible, jusqu'à 50 % de dégâts supplémentaires.
  • 90 - Cape et Dague - Briser l'invisibilité avec une attaque puissante est un coup critique garanti qui inflige 50 % de dégâts critiques supplémentaires.
  • 90 - Greased Lightning - Effectuer un jet silencieux en combat laisse une traînée de graisse pendant 10 secondes qui fait chanceler les ennemis en fuite. Les ennemis qui sprintent glissent et tombent au sol.
  • 90 - Shadow Warrior - Entrer en mode furtif au combat confère 2 secondes d'invisibilité, quittant brièvement le combat et forçant les adversaires éloignés à vous rechercher. Cet effet a un temps de recharge de 8 secondes.
  • 100 – Laughing Ghost – Accorde le pouvoir « Laughing Ghost ». À volonté, tout en vous faufilant, téléportez-vous dans les ombres derrière une cible pour une attaque puissante avec votre arme droite qui inflige le double des dégâts d'attaque sournoise. La cible doit être hors combat.
  • 0 - Maîtrise de la parole (2) - Vendez des objets pour 10/20 % de plus. Vos tentatives d’intimidation sont deux fois plus convaincantes/réussissent toujours.
  • 20 - Et l'Univers écoute - Crier restaure des points de santé, de magie et d'endurance égaux au temps de recharge de votre cri en secondes. Vous gagnez de l'expérience en parole lorsque vous criez en fonction de votre cri.
  • 20 - Interprète - Accorde le pouvoir « Exécution ». Une fois par jour, jouez une chanson pour divertir jusqu'à cinq personnes dans un rayon de 15 mètres et collectez un don de chacune d'entre elles, en fonction de vos compétences en parole et de la quantité d'or qu'elles transportent.
  • 30 - Corruption - Peut soudoyer les gardes pour qu'ils ignorent les crimes.
  • 30 - Parenté - Achetez des objets pour 15 % de moins lorsque vous échangez avec la même race.
  • 30 - Sérénade - Jouer devant des membres du sexe opposé rapporte deux fois plus d'or et potentiellement de petits objets.
  • 40 - Relation commerciale - Créez un lien avec le prochain commerçant avec qui vous parlerez. Achetez des articles à 30 % de moins auprès de ce marchand spécifique.
  • 40 – Vendeur – Peut vendre n’importe quel type d’objet à n’importe quel type de marchand.
  • 40 - Windborne - Les cris invoquent un vent divin, conférant 30 % de dégâts d'attaque supplémentaires et 15 % d'augmentation de la vitesse de déplacement pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
  • 50 - Force redoublée (2) - 25/50% de chances de réduire le temps de recharge de n'importe quel cri à 3 secondes.
  • 50 - Danse irrésistible - Peut effectuer un combat pour forcer les deux ennemis les plus proches à moins de 50 pieds à danser envoûtés, les empêchant d'agir et réduisant leurs compétences d'armure de 50 points. Utilisez à nouveau pour arrêter.
  • 50 - Parler avec les animaux - Peut activer des animaux pour les apprivoiser, les forçant à vous suivre partout où vous allez et à se battre pour vous jusqu'à leur libération. Vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon sauvage à la fois.
  • 60 – Encore – Capable de se produire plusieurs fois par jour.
  • 60 - Golden Fiddle - Irrésistible Dance oblige désormais également les daedra, les morts-vivants et les animaux à écouter avec enchantement.
  • 60 - Hurricane Force - Les cris qui affectent les autres sont 1% plus puissants par niveau de parole.
  • 60 - Investisseur - Peut investir 500 pièces d'or auprès d'un commerçant pour augmenter son or disponible de 500 de manière permanente.
  • 70 - Earthquake Drum - Peut effectuer un combat pour déclencher des ondes de choc. Chaque battement de tambour inflige 20 points de dégâts aux ennemis proches dans un rayon de 9 mètres. Utilisez à nouveau pour arrêter.
  • 70 - Clôture - Peut échanger des biens volés avec n'importe quel marchand.
  • 70 - Corne de Sovngarde (2) - Accorde le pouvoir « Corne de Sovngarde ». Une fois par jour, klaxonnez pour appeler les trois personnes amies les plus proches (à l'exception des adeptes) dans un rayon de 200 pieds afin qu'elles vous suivent pendant 600 secondes/un jour de jeu.
  • 70 - Thu'um of War - Vos cris font chanceler les ennemis proches à moins de 20 pieds, réduisant l'armure de 300 points pendant 10 secondes. Les ennemis ayant moins de 25 % de santé sont renversés.
  • 80 - Don de Kynareth - Améliore votre compagnon sauvage. Les loups gagnent 100 % de dégâts d'attaque supplémentaires. Les araignées bénéficient d'une immunité magique. Les ours gagnent 150 points de santé. Chaurus gagne 300 points d'armure. Les chats sabres gagnent 40 % de vitesse de déplacement et se déplacent silencieusement.
  • 80 – Tempête impitoyable – Accorde le pouvoir « Tempête impitoyable ». Une fois par jour, annule le temps de recharge d'un cri actif, vous permettant de crier à nouveau immédiatement après.
  • 80 - Witching Rhythm - Earthquake Drum inflige 50% de dégâts supplémentaires. Chaque battement de Earthquake Drum réduit également brièvement la résistance magique des ennemis affectés de 200 % pendant 0,4 seconde.
  • 90 - Seigneur de la Danse - La Danse Irrésistible peut affecter jusqu'à cinq ennemis.
  • 90 - War Drummer - Chaque battement de Earthquake Drum soigne également les alliés proches jusqu'à 20 points en fonction de leur pourcentage de santé manquant et leur confère 100 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 0,4 seconde.
  • 90 - Trade Prince - Chaque marchand du monde gagne 1 000 pièces d'or grâce au troc.
  • 100 - Dovahzulaan - Pendant 120 secondes après avoir utilisé Merciless Storm, tout cri que vous utilisez porte également le cri précédent.
  • 20 - Maîtrise à deux mains (2) - Les armes à deux mains font 20/40 % de dégâts supplémentaires./, et les coups critiques avec des armes à deux mains font 2 % de dégâts critiques supplémentaires par niveau de deux mains.
  • 20 - Combattant entraîné - Réduit de 20 points le coût en endurance des attaques puissantes avec des armes à deux mains.
  • 30 - Saignement comme un chien (3) - Les attaques avec des haches de combat infligent 2/3/4 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 3 secondes aux cibles vivantes. Lorsque le saignement s'arrête, ils subissent des dégâts égaux à 15/20/25% de la santé perdue en saignant. Cet effet se cumule.
  • 30 - Clash of Heroes (3) - Les attaques avec des épées larges réduisent les dégâts d'attaque de la cible de 15/20/25% pendant 3 secondes.
  • 30 - Coups écrasants (3) - Les attaques avec des marteaux de guerre réduisent l'indice d'armure des ennemis blindés de 20/40/60 points pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
  • 40 - Batteur (2) - Les attaques puissantes avec un marteau de guerre ont 15/25% de chances d'obtenir un coup critique qui inflige le double des dégâts critiques.
  • 40 - Force féroce - Dégâts des attaques puissantes avec des armes à deux mains augmentés de 15 % plus 0,1 % par point d'endurance. Débloque les décapitations.
  • 40 - Maul (2) - Les attaques puissantes avec une grande épée augmentent les dégâts de vos attaques régulières avec une grande épée contre cette cible de 25/50% pendant 5 secondes.
  • 40 - Rive (2) - Les attaques puissantes avec une hache de combat ignorent 25/50% de l'armure ennemie.
  • 50 - Avalanche - Avance des attaques puissantes avec un marteau de guerre étourdissant une cible pendant 8 secondes. Les cibles hébétées sont chancelantes lorsqu'elles sont touchées par une attaque non bloquée et vous leur infligez 25 % de dégâts et de dégâts critiques supplémentaires.
  • 50 - Exécuter - Les attaques puissantes des attaquants avec une hache de combat contre des cibles ayant moins de 30 % de santé garantissent des coups critiques qui infligent vingt fois plus de dégâts critiques.
  • 50 - Flee Fool - Les attaques puissantes vers l'avant avec une grande épée intimident les ennemis vivants, les faisant fuir pendant 10 secondes. Les cibles en fuite subissent 50 % de dégâts supplémentaires de la part des grandes épées et peuvent trébucher et tomber de manière aléatoire. Cela ne peut se produire qu'une fois par cible toutes les 30 secondes.
  • 50 - Ramming Speed ​​​​- Peut effectuer une attaque puissante de sprint à deux mains qui inflige jusqu'à 75% de dégâts supplémentaires à une cible au-dessus de la moitié de sa santé. Plus son pourcentage de santé restant est élevé, plus les dégâts infligés sont importants.
  • 60 - Mort ou Gloire - Les attaques puissantes à deux mains infligent jusqu'à 100 % de dégâts supplémentaires en dessous de la moitié de leur santé. Le bonus de dégâts augmente à mesure que votre santé diminue.
  • 60 - Decimate - Les attaques puissantes latérales avec des haches de combat touchent toutes les cibles devant vous.
  • 60 - Subjugate - Les attaques puissantes latérales avec une grande épée fixent la vitesse d'attaque de la cible à 50% pendant 10 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 20 secondes par cible. Toucher la cible pendant son attaque ralentie est un coup critique qui inflige trois fois plus de dégâts critiques.
  • 60 - Le Pendule - Chaque fois qu'une cible est touchée par deux attaques puissantes latérales avec un marteau de guerre dans les 10 secondes, le deuxième coup fait tomber la cible, lui infligeant 125 % de dégâts supplémentaires et un coup critique qui double les dégâts critiques.
  • 70 - Bisect - Les attaques puissantes permanentes avec une hache de combat infligent des dégâts bonus égaux à 15% de la santé actuelle d'une cible.
  • 70 - Grand Chelem - Chaque fois qu'une attaque puissante avec un marteau de guerre inflige un coup critique, elle inflige 3% de dégâts critiques supplémentaires par point d'Endurance.
  • 70 - Massacre - En combat, balancer une arme à deux mains a 10 % de chances de ralentir le temps pendant 3 secondes et d'augmenter la vitesse d'attaque de 200 %.
  • 70 - Rise and Fall - Les attaques puissantes permanentes avec une grande épée alternent entre des dégâts réguliers et des dégâts doubles, en commençant par le premier. Se réinitialise après 20 secondes.
  • 80 - Deadfall - Frapper avec un marteau de guerre pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour écraser l'attaquant, réduisant son armure de 500 points pendant 5 secondes.
  • 80 - Renversement - Frapper avec une grande épée pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour délivrer un coup critique qui inflige trois fois les dégâts critiques et les désarme.
  • 80 - Tête de bélier - Frapper avec une hache de combat pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour les faire tomber au sol.
  • 80 - Wolfkin - Après avoir effectué 3 attaques puissantes consécutives à deux mains ou plus en combat, votre prochaine attaque régulière à deux mains manifeste un Spirit Wolf pendant 30 secondes qui inflige 15 dégâts supplémentaires pour chaque attaque puissante.
  • 90 - Bear Hide - Vous subissez deux fois moins de dégâts des attaques ennemies lorsque vous attaquez avec une arme à deux mains.
  • 90 - Entrez dans l'arène - Massacre s'active toujours lorsque vous effectuez votre premier coup à deux mains en combat. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
  • 90 - Voice of Rage and Ruin - En combat, balancer une arme à deux mains a 4% de chances d'activer votre pouvoir actuellement équipé.
  • 100 - Tueur de mille fils - En combat, les armes à deux mains infligent 5 % de dégâts supplémentaires pour chaque humanoïde ou animal que vous avez tué lors de la bataille précédente, jusqu'à 40 %.

Comme 11

Description:

Ce mod modifie radicalement l'arbre d'avantages standard du joueur, en y ajoutant plus de 400 nouveaux avantages pour une création de build plus intéressante.

Le mod est en anglais, il y a beaucoup de texte à traduire, donc si vous ne connaissez pas du tout cette langue, il vaut mieux ne pas l'installer.

En plus

Rééquilibrage des compétences du voleur

Afin de jouer avec les nouveaux avantages du voleur, il existe un fichier supplémentaire qui modifie de nombreux paramètres de jeu liés au vol, au piratage et au vol. L'efficacité du vol dépendra du niveau de lumière et de mouvement, et non de votre niveau de compétence. La liste complète des modifications se trouve dans le fichier Lisezmoi.

Si vous préférez les paramètres standard ou utilisez un autre mod, n'installez pas ce fichier.

Avantages automatiques pour les PNJ

Avec ce fichier, les PNJ apprendront automatiquement de nouveaux avantages

Après avoir installé le mod, si votre personnage est de niveau 2 ou supérieur, il vous rendra automatiquement tous vos points d'avantages, auquel moment il vous suffira d'attendre le message indiquant que la réinitialisation est terminée.

Installation : Décompressez-le dans le dossier Data et activez le mod dans votre manager ou dans le jeu


Nouveaux avantages

0 - Maîtrise de l'alchimie (2) - Les potions et poisons que vous fabriquez sont 20/40 % plus puissants.
20 - Médecin - Vous pouvez choisir un type de potion bénéfique : Santé, Magie ou Endurance. Les potions que vous mélangez et qui restaurent ou renforcent l'attribut choisi sont 50 % plus puissantes.
20 - Stimulants - Lorsque vous utilisez une potion ou un ingrédient bénéfique, vous régénérez 2% de votre Magie et de votre Vigueur par seconde pendant 30 secondes.
30 - Advanced Lab - Vous pouvez choisir de mettre à niveau un laboratoire d'alchimie vers une version avancée pour 2 500 pièces d'or. Les potions que vous mélangez sont 25 % plus puissantes dans un laboratoire avancé. Peut être « démonté » en vous faufilant, vous permettant d’en améliorer un autre.
30 - Expérimentateur - Manger un ingrédient révèle tous les effets.
30 - Empoisonneur - Les poisons que vous mélangez sont 1% plus puissants par niveau d'alchimie.
40 - Coupe sans fond - Les poisons appliqués aux armes durent pour un coup supplémentaire tous les 10 niveaux d'alchimie.
40 - Crimson Haze - Les stimulants augmentent également la vitesse de déplacement de 10% pendant sa durée.
40 - Huile élémentaire - Vous pouvez choisir un pouvoir : « Huile de feu », « Huile de givre » ou « Huile de choc ». À volonté, créez une flaque d’huile qui dure 20 secondes. Il réagit violemment lorsqu'il est touché par un projectile ou une explosion, explosant et infligeant des dégâts égaux à votre niveau de compétence en alchimie.
50 - Alkahest - Vos poisons sont très corrosifs, vous permettant d'ignorer 40% de l'indice d'armure d'une cible affectée pendant leur durée.
50 - Lab Skeever - Pendant 20 secondes après avoir utilisé un laboratoire d'alchimie, les potions bénéfiques que vous buvez durent 15 fois plus longtemps.
60 - Livre de recettes de l'alchimiste - Vous pouvez choisir un deuxième pouvoir d'huile élémentaire. En plus de "Fire Oil", "Frost Oil" et "Shock Oil", vous pouvez également choisir "Calming Oil", "Frenzy Oil", "Paralysis Oil" ou "Hallowed Oil".
60 - Main verte - Deux fois plus d'ingrédients sont récoltés à partir de plantes.
60 - Ménade - La Magie et l'Endurance sont augmentées de 50 points lorsque vous êtes sous l'effet d'une potion ou d'un ingrédient bénéfique, mais réduites de 25 points lorsque vous ne l'êtes pas.
70 – Double labeur et ennuis – Vous mélangez deux fois plus de potions dans votre laboratoire avancé.
70 - Mélange pur - Tous les effets négatifs sont supprimés des potions créées et tous les effets positifs sont supprimés des poisons créés.
80 – Amplifier la létalité – Accorde le pouvoir « Amplifier la létalité ». Une fois par jour, pointez une victime pour réduire silencieusement sa résistance au poison de 250 % pendant 10 secondes.
80 - Witchmaster - Lorsque vous utilisez une potion ou un ingrédient bénéfique, 50 % de chances de recevoir un effet secondaire puissant, choisi au hasard parmi une gamme de 40 effets secondaires.
90 – Mariage Chymique – Les effets secondaires du Maître Sorcier ont 50 % de chances de provoquer eux-mêmes des effets secondaires.
90 - Walking Disaster - Au combat, renversez périodiquement une flaque d'huile aléatoire sur le sol. Les flaques d'eau durent 60 secondes.
90 - World Serpent - Lorsque vous criez, votre sang devient empoisonné pendant 15 secondes. La prochaine fois que vous serez touché par une arme, ripostez avec une puissante frappe empoisonnée qui inflige 50 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes.
100 - Ce qui ne vous tue pas... - Après avoir appris cet avantage, vous vous imprégnez d'une toxine mortelle, subissant 150 dégâts par seconde. Si vous survivez pendant 60 secondes, vous recevez 3 points d'avantage et un bonus permanent de 25 % sur toutes les potions et poisons que vous fabriquez.

0 - Maîtrise de l'altération (2) - Lancez des sorts d'altération pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts d'altération durent 0,5/1 % de plus par niveau d'altération.
20 - Double lancement d'altération - Le double lancement d'un sort d'altération le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
20 - Mage Armor (3) - Les sorts de protection comme Stoneflesh sont 100/150/200% plus forts s'ils ne portent pas d'armure.
30 - Géomancien - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, vous subissez 20% de dégâts en moins des attaques lorsque vous chargez ou vous concentrez sur un sort.
30 - Magie Innée - Vous n'utilisez plus la Magie pour lancer des sorts, mais disposez de 4 emplacements de sorts. Les sorts sont 25 % plus puissants ou durent 50 % plus longtemps, mais consomment un emplacement de sort lorsqu'ils sont lancés. Hors combat, les emplacements de sorts se rechargent un à un lorsque vous ne lancez pas de sort pendant 10 secondes.
30 - Pierre philosophale - Une fois par jour, génère de l'or égal à votre niveau de compétence en altération.
30 - Sanctuaires sauvages - Cinq sanctuaires dédiés aux mystères de la nature se trouvent dans Skyrim. Chaque sanctuaire accorde un bonus permanent à une école de magie, rendant tous les sorts de cette école 15 % plus puissants ou durent 30 % plus longtemps.
40 - Alter Self : Résistances - Vous pouvez choisir deux résistances pour augmenter de 25 %.
40 - Forme déformée - Lorsque vous gagnez un sort d'armure au combat (ou entrez en combat avec un sort d'armure actif), vous êtes éthéré pendant 10 secondes ou jusqu'à ce que vous effectuiez une action offensive ou défensive.
40 - Spellblade - Chaque fois que vous lancez un sort avec une seule main, vous infligez 20% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 4 secondes.
50 - L'Élu - Choisissez un cadeau : Augmente le nombre d'emplacements de sorts à 7 -ou- Les emplacements de sorts se régénèrent en combat -ou- Les sorts de soins sont 20% plus puissants lorsqu'il vous reste des emplacements de sorts.
50 - Command Lock - Deux fois par jour, vous pouvez affaiblir un verrou Expert ou inférieur, réduisant ainsi sa difficulté à zéro.
50 - Bouclier d'énergie - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, réduit les attaques entrantes et les dégâts élémentaires de 25%, mais vous perdez une Magie égale à la quantité de Santé perdue. La réduction des dégâts diminue progressivement à mesure que votre Magie tombe en dessous de la moitié.
50 - Magie intuitive (2) - Les sorts de novice/apprenti de n'importe quelle école ne coûtent aucune Magie à lancer. Si vous possédez la Magie Innée, elles peuvent toujours être lancées lorsque vous n'avez plus d'emplacements de sorts.
60 - Alter Self : Attributs - Vous pouvez choisir un attribut (Santé, Magie, Endurance) pour augmenter de 50 points.
60 - Anchorite - Invoque une ancre magique permanente à l'endroit où vous apprenez cet avantage. Les sorts d'altération durent deux fois plus longtemps s'ils sont lancés dans un rayon de 5 000 pieds, et cinquante fois plus longtemps s'ils sont lancés dans un rayon de 250 pieds.
60 - Arcanes dormants de Welloc - Choisissez un type de sort (Armure, Cape, Conjuration de Daedra, Conjuration de morts-vivants, Invisibilité) et 3 effets magiques (Fortification, Régénération, Marche aquatique, …). Les effets magiques choisis s'activeront lorsque vous serez affecté par le type de sort choisi.
70 - Energy Roil - Chaque fois que vous lancez un sort avec une seule main, réduit la valeur d'armure des ennemis proches dans un rayon de 10 pieds de 150 points pendant 2 secondes.
70 - Le Monarque - Vous ne pouvez pas régénérer la Magie et perdre 10 points de Magie par seconde, mais absorber 25 points de Magie par seconde des créatures vivantes à moins de 20 pieds, amies ou ennemies.
70 - Guerrier-Prophète - Lorsqu'il ne vous reste plus d'emplacements de sorts de magie innée, vos dégâts d'attaque et vos dégâts de coup critique sont augmentés de 20%.
80 - Aurification - Vous pouvez utiliser votre temps de recharge de Command Lock pour activer la plupart des ennemis paralysés en dessous de la moitié de leur santé afin de transformer leur corps en argent valant 4 fois votre niveau d'altération. A 50 % de chances de créer du minerai d’or. Aucun effet sur les cibles essentielles.
80 – Porte dimensionnelle – Accorde le pouvoir « Porte dimensionnelle ». Une fois par jour, crée une porte magique qui vous téléporte à l'emplacement de votre ancre.
80 - Trône de Nirn - En combat et en extérieur avec un sort équipé, restez immobile pendant 5 secondes pour élever un pilier de terre pour vous transporter hors de portée d'attaque. Au sommet du pilier, vos sorts sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps.
90 - Téléportation d'urgence - Lorsque vous tombez en dessous de 15 % de votre santé en raison de dégâts de combat, vous devenez brièvement invulnérable et vous téléportez à l'endroit où vous êtes entré en combat.
90 - Annulateur - Vous rayonnez un champ d'amortissement, empêchant les ennemis à moins de 25 pieds de régénérer leur magie et leur endurance.
90 - Cascade de résonance - Chaque fois que vous attaquez un ennemi affecté par Energy Roil avec une arme, réduit sa résistance magique de 30% pendant 5 secondes.
100 - Arcane Thesis - Accorde le pouvoir « Arcane Thesis » : utilisez-le pour maîtriser le sort que vous lancez en double. Un sort maîtrisé est 20 % plus puissant ou dure 40 % plus longtemps. Un seul sort peut être maîtrisé.

0 - Maîtrise du tir à l'arc (2) - Les arcs et les arbalètes infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires./, et les coups critiques avec les arcs et les arbalètes infligent 2 % de dégâts critiques supplémentaires par niveau de tir à l'arc.
20 - Clean Kill - Les arcs et les arbalètes infligent 20% de dégâts supplémentaires à une cible en pleine santé.
20 - Wingstrike (2) - Frapper avec un arc fait toujours chanceler la cible. Les arcs et les arbalètes infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires à cette cible pendant 10 secondes.
30 - Long Shot (3) - Les arcs et les arbalètes infligent 10/15/20 % de dégâts supplémentaires tous les 25 pieds au-delà des 50 premiers pieds, jusqu'à 40/60/80 %.
30 - Steady Hand (3) - Appuyer sur Block tout en visant fera un zoom avant sur votre vue/et ralentira le temps de 25/50%.
40 - Tir paralysant - Les flèches et les carreaux ralentissent une cible à moins de 25 pieds de 10% pendant 20 secondes. Cet effet se cumule.
40 - Discipline du chasseur - Récupérez deux fois plus de flèches sur les cadavres.
40 - Thread the Needle (2) - Les arcs et arbalètes ignorent 25/50% d'armure si la cible ne bouge pas.
50 – Pinning Shot – Les flèches et les carreaux ont une chance de faire chanceler une cible dans un rayon de 50 pieds. Plus efficace contre les cibles avec un pourcentage de santé restant inférieur. Aucun effet sur les cibles massives.
50 - Ranger - Peut se déplacer à pleine vitesse avec un arc tendu.
70 - Concentrez-vous sur la proie - Ne peut pas être décalé en tenant un arc tendu ou en rechargeant une arbalète.
60 - Quick Shot - Peut tirer un arc ou recharger une arbalète 30% plus rapidement.
60 - Snipe - Tirer sur des cibles sur lesquelles vous n'avez pas tiré au cours des 10 dernières secondes inflige un coup critique qui inflige cinq fois les dégâts critiques, et tous les enchantements d'armes appliqués par le tir sont deux fois plus efficaces.
70 - Ambush Predator - Après être resté immobile pendant 6 secondes avec un arc ou une arbalète sorti, il inflige 25% de dégâts supplémentaires jusqu'à ce que vous bougez.
70 – Corbeau voleur – Les ennemis à moins de 25 pieds sont désarmés lorsqu’ils sont touchés lors de leur attaque puissante.
80 - Deadeye - Accorde le pouvoir "Deadeye". Une fois par jour, ralentissez le temps et concentrez-vous sur vos ennemis pendant 10 secondes, à la recherche d'opportunités de tir mortel. Trouver leur vulnérabilité prend 1 seconde toutes les 125 points de vie. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez leur tirer dessus pour les tuer instantanément.
80 - Tempête de grêle - Attaquez 8 % plus rapidement avec des arcs et des arbalètes pendant 10 secondes après avoir tiré avec un arc ou une arbalète entièrement dégainé en combat. Cet effet se cumule.
80 - Trick Arrows - Capable d'améliorer de nombreux types de flèches dans une forge ou une enclume, en ajoutant un effet bonus (Force, Immolation, Gel, Échouement, Labyrinthe ou Mort) en fonction de son matériau.
90 - Hunt Together - Lorsque vous combattez un seul ennemi, toucher la cible avec un arc ou une arbalète fait apparaître un Spirit Wolf pendant 30 secondes. Le loup inflige des dégâts égaux à 15 % de votre endurance actuelle. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes par cible.
90 - Flèche du Lion - Accorde le pouvoir « Flèche du Lion » : utilisez-le pour stocker le sort que vous lancez en double. Tirer avec un arc entièrement tiré au combat libère également le sort stocké dans la direction du réticule. Fonctionne uniquement avec des sorts qui affectent d'autres cibles.
90 - Trois corbeaux - Tirer trois fois sur une cible au-delà de 25 pieds, en laissant moins de 2,75 secondes entre chaque coup, inflige des dégâts bonus égaux à 15% de la santé actuelle de la cible (max. 150 dégâts) et projette la cible au sol.
100 - Visée parfaite - Les arcs infligent 25 % de dégâts supplémentaires si le tir touche une cible dans les 2 secondes suivant le déploiement complet de l'arc. Les arbalètes infligent des dégâts triples aux cibles ayant 20 % ou moins de santé restante.

0 - Maîtrise du blocage (2) - Bloquez 10/20 % de dégâts supplémentaires.
20 - Blocage chronométré (2) - Adoptez une position défensive pendant 1 seconde après avoir levé votre bouclier ou votre arme, bloquant 30 % de dégâts supplémentaires et stupéfiant les attaquants au corps à corps. (Si vous ne bloquez pas d'attaque pendant ce temps, vous ne pouvez pas tenter un autre blocage chronométré pendant 2 secondes/1 seconde.)
30 - Flèches de déviation - Les flèches qui touchent le bouclier ne font aucun dégât.
30 - Poke the Dragon - Après un blocage chronométré réussi dans un rayon de 8 pieds, vous pouvez riposter avec une force accrue, augmentant ainsi vos dégâts d'attaque et vos dégâts critiques contre l'attaquant de 25% pendant 5 secondes.
40 - Apocalypse Proof (2) - Effectuez un blocage chronométré pour atténuer les sorts et effets de feu, de gel et de choc entrants, réduisant ainsi leurs dégâts de 50 %/à zéro.
40 - Power Bash - Capable de faire un power bash en maintenant la touche Attaque enfoncée tout en bloquant.
40 - Réflexes rapides - Le temps ralentit si vous bloquez pendant l'attaque puissante d'un ennemi.
50 - Dominion - Subissez 25% de dégâts d'attaque en moins dans n'importe quelle direction lors du blocage en combat.
50 - Skull Rattler - Bashing inflige 3% de dégâts supplémentaires par point d'endurance.
60 - Dragon Tail - Après un blocage chronométré réussi, frapper l'attaquant dans les 5 secondes inflige le double de dégâts.
60 - Chronométrage consécutif - Effectuer 3 blocs chronométrés réussis d'affilée complète une séquence de chronométrage, restaurant 75 points d'endurance. (Réaliser une attaque non bloquée ou bloquer une attaque en dehors de la fenêtre de blocage chronométrée interrompt le combo.)
70 - Block Runner - Peut se déplacer à pleine vitesse tout en bloquant.
70 - Coup moqueur - Un coup puissant avec une arme rend les cibles vivantes furieuses pendant 30 secondes. Ils ne fuiront pas le combat mais ne pourront pas régénérer leur endurance, perdront 15 points d’endurance par seconde et vous ne subirez aucun dégât de leurs attaques pendant un blocage chronométré.
80 – Casser leurs dents – Terminer une séquence de chronométrage désarme violemment le dernier attaquant, le faisant chanceler dans un rayon de 8 pieds.
80 - Cast Aside - Interrompre une attaque avec un coup de puissance avec un bouclier fait tomber l'attaquant au sol. Les cibles ne peuvent être affectées qu'une fois toutes les 30 secondes.
90 - Délivrance - Terminer une séquence de timing confère 10 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 90 secondes. Cet effet se cumule.
90 - Tenir la ligne - Lors d'un blocage chronométré, les alliés à moins de 10 pieds gagnent 250 points d'armure.
90 – Force imparable – Capable de sprinter avec un bouclier levé. Cela projette les ennemis sur votre chemin au sol, mais coûte 10 points d'endurance par seconde. Les ennemis ne peuvent être affectés qu’une fois toutes les 10 secondes.
100 - Dragon Scales - Vous ne subissez aucun dégât des attaques pendant un blocage chronométré tant qu'il vous reste de l'endurance.

0 - Maîtrise de la Conjuration (2) - Lancez des sorts de Conjuration pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de Conjuration durent 0,5/1 % de plus par niveau de Conjuration.
20 - Bone Collector - Trouvez 11 types d'os sur des cadavres humanoïdes. 4 autels en os sont marqués sur la carte. Sur un autel en os, convertissez 1 de chaque os en guerrier squelette. Les squelettes ne comptent pas dans votre limite d'invocation. Les ennemis ne peuvent les vaincre que temporairement, pas les détruire.
20 - Double lancement de conjuration - Le double lancement d'un sort de conjuration le renforce, augmentant ainsi son efficacité et son coût.
20 - Lien mystique - Les sorts d'armes liées invoquent désormais des armes mystiques qui infligent plus de dégâts.
30 - Dead Tide (2) - Nombre maximum de squelettes augmenté de 1 pour chaque 75/50 points de Magie de base.
30 - Planemeld - Peut invoquer des Daedra et d'autres serviteurs non morts-vivants cinq fois plus loin.
30 - Ravenous Dead - Le niveau maximum des sorts de réanimation est augmenté de 1% par niveau de Conjuration, et les morts-vivants réanimés gagnent 200% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 15 secondes après avoir été réanimés.
30 - Soul Raider - Les armes liées lancent Soul Trap sur les cibles pendant 5 secondes. Après avoir piégé 250 âmes, tous les avantages des armes liées durent deux fois plus longtemps.
40 - Atromancie - Les Daedra invoqués et autres serviteurs non morts-vivants durent trois fois plus longtemps (ou cinq fois la nuit).
40 - Barrow Lord - Vous pouvez donner des ordres à tous les squelettes dans un rayon de 150 pieds en même temps, au lieu d'un à la fois. Vous gagnez le pouvoir « Enterrer/Exhumer » : à volonté, faites disparaître ou ramenez-les vos Squelettes. Les squelettes subissent 25 % de dégâts en moins lors des attaques.
40 - Préservation - Les morts-vivants réanimés durent trois fois plus longtemps (ou vingt fois si vous placez des plumes d'Hagraven dans leur inventaire ou utilisez les sorts Dread Zombie ou Dead Thrall). De plus, les morts-vivants réanimés gagnent 500 armures pendant 60 secondes après avoir été réanimés.
40 - Rat King - En entrant en combat, invoquez 3 Skees sous votre contrôle. Leurs cadavres peuvent être ressuscités, mais ils se dissipent à la fin du combat. Utilisez le pouvoir « Roi Miséricordieux » pour empêcher temporairement l'activation de cette capacité.
40 - Récolter et semer (2) - Vous récupérez 60/100 % d'os en plus sur les cadavres et récupérez 50 % d'os en plus/tous les os lorsque vous détruisez un squelette créé. Les squelettes créés durent 75/200 % plus longtemps.
40 - Rend From This World - Les armes liées bannissent les Daedra invoqués, transforment les morts-vivants en vie et infligent 100 dégâts supplémentaires aux Daedra non invoqués.
40 - Signé dans le sang - Lorsqu'un Daedra invoqué à moins de 15 pieds est en dessous de sa pleine santé, il absorbe votre force vitale pour se soigner, régénérant 4% de sa santé maximale par seconde mais vous empêchant de régénérer votre santé.
50 - Edge of Oblivion - Vous pouvez invoquer ou réanimer 1 serviteur supplémentaire et ils durent 50% plus longtemps. Lorsque vous ne commandez pas un serviteur invoqué ou réanimé, vous perdez 250 points d'armure et 50 % de résistance magique.
50 - Magie du Pacte - Les sorts et effets de destruction sont 15 % plus efficaces pour chaque Daedra invoqué dans un rayon de 9 mètres.
50 - Mages squelettes (2) - Capable de créer des mages squelettes (Feu, Givre, Choc/, Poison, Drain d'armure, Stagger) sur un autel en os. /Vous pourrez choisir leur élément au moment de la création.
50 - Couronne de morts-vivants - Restaure 10 points de santé et de magie par seconde aux morts-vivants réanimés à moins de 15 pieds.
50 - Void Burn - Liez les victimes de la marque d'armes avec une énergie impie pendant 5 secondes, arrêtant la régénération de Magie et d'Endurance tout en drainant 15 points par seconde. Lorsque les deux sont épuisés, l’énergie commence à dévorer leur chair, infligeant 15 points de dégâts magiques par seconde.
60 - Une peste sur toi - Si un mort-vivant réanimé est détruit dans les 20 secondes, l'attaquant est frappé par une maladie daedrique qui inflige 40 dégâts par seconde pendant 20 secondes. Ceux qui bénéficient de cet avantage sont immunisés.
60 – Conjure Altar – Accorde le pouvoir « Conjure Altar ». Une fois par jour, invoque un autel en os pendant 60 secondes.
60 - Rituel du Feu - Capable de brûler rituellement 1 de chaque os sur un autel d'os, renforçant ainsi tous les squelettes à moins de 150 pieds. Dure jusqu'à ce que le squelette soit détruit et augmente les dégâts des armes de 15 %, les dégâts des sorts de 30 % et la santé de 50 points. Cet effet se cumule.
60 - Hollow Binding - Les armes liées coupent la chair et l'esprit, réduisant la résistance magique de 30% pendant 5 secondes.
60 - Maelström - Pendant que vous chargez ou vous concentrez sur un sort, les Daedra invoqués dans un rayon de 9 mètres subissent 30 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
70 - Corpse Gas - Si votre serviteur réanimé est détruit alors qu'il est en feu dans les 30 secondes, il explose, infligeant jusqu'à 300 points de dégâts de feu aux cibles sans cet avantage. Vous infligez cinq fois plus de dégâts de feu à vos serviteurs réanimés.
70 - Dark Whispers - Les armes liées induisent une rage de combat chez leur porteur, accordant 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires et 100 points d'armure pendant 5 secondes lorsqu'une cible est touchée.
70 - Puissance élémentaire - Les conjurations d'atronachs appellent désormais des atronachs puissants qui sont de niveau supérieur et plus puissants.
80 - Marque du Nécromancien - Marquez un cadavre en le frappant avec une arme liée ou en portant le coup fatal avec une attaque avec une arme liée. La marque accorde 25 % de dégâts d'attaque et 100 points de santé lorsqu'elle est réanimée ou ressuscitée. Les morts-vivants et les automates ne peuvent pas être marqués.
80 - Nourrir le monstre - Capable de nourrir de la chair humaine à des créatures invoquées ou réanimées, les soignant et augmentant la santé, la magie et l'endurance de 200 points pendant 600 secondes. Cet effet se cumule.
80 - Necromaster - Vous pouvez manipuler l'inventaire des morts-vivants humanoïdes réanimés. Tous les morts-vivants réanimés reviennent vers vous lorsqu'ils sont séparés et émettent une lueur lorsqu'ils sont tués, visible à travers les murs. Le niveau maximum des sorts de réanimation est augmenté de 100 %.
80 - Libérez l'enfer - Les Daedra invoqués à moins de 75 pieds gagnent des sorts supplémentaires avec un temps de recharge de 30 secondes (Flame Atronach : explosion de feu. Frost Atronach : réduction de la malédiction d'armure/résistance magique. Storm Atronach : renversement magnétique. Dremora : augmentation des dégâts d'attaque et de la vitesse de déplacement) .
90 - Covenant of Coldharbour - Hollow Binding réduit la résistance magique de 30% supplémentaires si vous contrôlez un Daedra invoqué.
90 - Daedra's Due - Capable de faire don d'un cœur humain à un atronach, lui conférant une nouvelle attaque élémentaire puissante. Les atronachs de feu apprennent Boule de feu, les atronachs de givre réduisent la résistance au gel, les atronachs de tempête apprennent Thunderbolt.
90 - Choqué à la vie - Si votre serviteur réanimé est frappé par un sort de choc dans les 30 secondes suivant la fin de la réanimation, il attaque 250 % plus vite et se déplace 50 % plus vite pendant 10 secondes. Vous n'infligez aucun dégât à vos serviteurs réanimés avec les sorts de choc.
90 - Puppet Master - Vos squelettes créés subissent 25 % de dégâts en moins lorsque vous bloquez, infligent 25 % de dégâts d'attaque en plus lorsque vous attaquez et leurs sorts sont 25 % plus puissants lorsque vous lancez un sort.
100 – King of Bones – Prenez le contrôle d’un squelette tout en devenant invulnérable. Le squelette inflige quatre fois plus de dégâts et subit la moitié des dégâts. À moins qu’on lui ordonne de rester passif, il attaque automatiquement les ennemis à portée. Dure jusqu'à 45 secondes.
100 - Marche de l'Oblivion - Vous pouvez invoquer ou réanimer 1 serviteur supplémentaire, plus 1 serviteur supplémentaire pour chaque tranche de 250 points de Magie de base, jusqu'à 3 serviteurs supplémentaires. Les bonus de Magie des objets ne sont pas pris en compte.

0 - Maîtrise de la destruction (2) - Les sorts de destruction coûtent 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de destruction sont 0,25/0,5 % plus puissants par niveau de Destruction.
20 - Combustion (2) - Les sorts et effets de feu lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage de santé manquant de la cible.
20 - Destruction Dual Casting - Le double lancement d'un sort de Destruction le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
20 - Voie ionisée (2) - Les sorts et effets de choc lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage de Magie manquante de la cible.
20 - Froid impitoyable (2) - Les sorts et effets de Givre lancés sur les autres sont jusqu'à 30/50 % plus puissants, en fonction du pourcentage d'endurance manquante de la cible.
30 - Force de la Nature - Les sorts et effets élémentaires coûtent 30% de Magie en moins à lancer par temps favorable : sorts de feu au soleil, sorts de gel pendant les chutes de neige, sorts de choc sous la pluie.
30 - Frostfall - Les sorts de Givre réduisent les dégâts d'attaque de leurs cibles de 25% pendant 5 secondes.
30 - Brûlures cicatrisantes - Les sorts de feu réduisent la résistance au feu de leurs cibles de 25% pendant 5 secondes.
30 - Champ statique - Les sorts de choc qui laisseraient leur cible au-dessus de 75 % de santé infligent suffisamment de dégâts supplémentaires pour compenser la différence.
40 - Arc Burn - Les sorts de choc frappant des cibles qui ne sont pas résistantes au feu provoquent un plasma qui inflige 5 points de dégâts de feu par seconde pendant 3 secondes.
40 - Conflagration - Les sorts de feu enflamment le sol sous leurs cibles pendant 30 secondes. Le sol en feu inflige 8 points de dégâts par seconde pendant 3 secondes au contact.
40 - Cristallisation - Les sorts de Givre gèlent le sang de leurs cibles, interrompant la régénération d'endurance pendant 5 secondes. Si les cibles ne résistent pas au gel, les sorts de gel réduisent également l'armure de 125 points pendant 5 secondes.
40 - Harsh Leçon - Les sorts de projectiles de destruction interrompent les cibles qui lancent un sort. Ne fonctionne pas sur des cibles massives.
40 - Runecaster - Peut placer des runes à 75 pieds plus loin et placer trois fois plus de runes à la fois.
50 - Flash Fire - Les sorts de feu ont 15% de chances d'enflammer la cible pendant 2 secondes. La prochaine instance de dégâts de feu qui touche une cible enflammée (sauf le sol en feu) explose, infligeant 125 % de dégâts supplémentaires et obligeant une cible vivante à fuir les flammes pendant 4 secondes.
50 - Magnétiser - Les sorts de choc ont 15% de chances de soulever la cible dans les airs pendant 2 secondes, empêchant tout mouvement. Vos sorts et effets de choc sont 50% plus puissants contre la cible suspendue.
50 - Robe des Mages - Si vous portez des robes et aucune armure légère ou lourde, les sorts de destruction sont 25% plus puissants.
50 - Shatter - Sorts de givre qui frappent un fragment cible résistant au gel et explosent dans une zone de 15 pieds, réduisant la résistance au gel de 25% pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
60 – Terre glacée – Le double lancement de sorts de gel gèle la terre sous vos pieds. Le sol gelé inflige 40 points de dégâts par seconde en Santé et en Endurance pendant 4 secondes au contact. Les sorts et effets de Givre sont 50 % plus puissants contre les cibles affectées.
60 - Nova Charge - Le double lancement de 8 sorts de choc en combat déclenche une nova de choc qui inflige 250 points de dégâts de choc aux ennemis proches. Cela ne peut se produire qu'une fois par bataille.
60 - Ascension du Pyromancien - Le double lancement de 8 sorts de feu en combat libère votre pouvoir pendant 20 secondes : les sorts et effets de feu sont 50 % plus puissants et coûtent la moitié de la Magie, et vous laissez un terrain brûlant dans votre sillage qui inflige 30 dégâts par seconde. Cela ne peut se produire qu'une fois par bataille.
70 - Sceaux anciens - Les runes de destruction n'infligent plus de dégâts instantanés, mais infligent une brûlure élémentaire cumulable de 10 secondes qui inflige 20 % de dégâts par seconde.
70 - Électroconvulsions - Les sorts de choc neutralisent les cibles vivantes ayant moins d'un tiers de leur santé si elles ne résistent pas aux chocs.
70 - Hypothermie - Les sorts de givre paralysent les cibles vivantes en dessous d'un tiers de leur santé si elles ne résistent pas au gel.
70 - Scorched Earth - Les sorts de feu (à l'exception des sorts de concentration) brûlent les cadavres en cendres, créant un bûcher qui brûle pendant 30 secondes. Le sol en feu inflige 50 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes au contact.
70 - Guerre des éléments - Vous infligez 30% de dégâts d'attaque supplémentaires aux cibles qui subissent des dégâts du sol brûlant créé par Conflagration, Scorched Earth ou Pyromancien Ascension ou qui sont affectées par des électroconvulsions ou une hypothermie.
80 - Spécialisation élémentaire - Vous pouvez choisir un élément (feu, gel, choc). Les sorts et effets de cet élément sont 15 % plus puissants, tandis que les sorts et effets des deux autres éléments sont 15 % plus faibles.
80 - Épuisement - Les sorts et effets de Givre drainent 50% d'endurance en plus.
80 – Montrez-les tous – Les sorts et effets de choc drainent 50 % de Magie en plus.
80 - Monde en flammes - Le sol brûlant créé par Conflagration, Scorched Earth et Pyromancer Ascension inflige 25% de dégâts supplémentaires. De plus, les autres sorts et effets de feu sont 25 % plus puissants contre les cibles affectées par le sol en feu.
90 - Explosion - Lorsque vous tombez en dessous de 75 points de santé, l'énergie ardente en vous explose et enflamme les ennemis proches, infligeant 15 points de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes et appliquant des avantages de sorts de feu. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes.
90 - Stormblast - Vous accumulez de l'énergie statique provenant de l'air ambiant. Toutes les 6 à 12 secondes en combat, votre prochain sort de choc déclenche une décharge au sol qui rayonne vers l'extérieur de la cible. Tous les ennemis dans la zone subissent 60 points de dégâts de choc en Santé et en Magie.
90 – Majesté de l’hiver – Vous rayonnez un froid glacial, réduisant de 50 % la résistance au gel des ennemis dans un rayon de 25 pieds. Cette pénalité est appliquée en plus de Shatter.
100 - Puissance absolue - Viser un sort d'étincelles, d'éclair, de chaîne d'éclairs, d'éclair ou de tempête de foudre directement sur une cible la fera léviter magnétiquement devant vous pendant 10 secondes, réduisant ainsi la résistance magique de 25 %. Cet effet a un temps de recharge de 45 secondes.
100 - Cataclysme - Les sorts de feu qui touchent les cibles affectées par le sol en feu explosent pour 20 % de leur santé actuelle (max. 250 dégâts), les projetant dans les airs et réduisant la résistance magique de 25 % pendant 6 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes.
100 - Prison Glaciale - Les sorts de Givre immobilisent les cibles (non essentielles) dans un bloc de glace pendant 10 secondes, réduisant la résistance magique de 25%. Cet effet a un temps de recharge de 120 secondes, mais tuer une victime affectée par la prison glaciaire ou l'hypothermie met immédiatement fin au temps de recharge.

0 - Maîtrise de l'enchantement (2) - Les nouveaux enchantements sont 20/40 % plus forts.
20 - Dernier mot (2) - Les parchemins sont 2/4 % plus puissants ou durent 4/8 % plus longtemps par niveau d'enchantement.
20 - Soul Squeezer - Les gemmes d'âme fournissent 4 points de charge d'arme supplémentaires par niveau d'enchantement.
30 - Channeler - Lorsqu'un bâton est équipé, les enchantements d'armes et de bâtons drainent 25% de charge d'arme en moins. Vous gagnez une petite quantité d'expérience d'enchantement lorsque vous tenez un bâton au combat.
30 - Soul Siphon - Les coups mortels avec des armes enchantées sur les créatures, mais pas sur les personnes, piègent 5% de l'âme de la victime, rechargeant l'arme. Ne s'applique pas aux portées.
40 - Poussière de gemme - Vous pouvez choisir de détruire une gemme parfaite lorsque vous commencez le processus d'enchantement et de saupoudrer sa poussière sur l'enchanteur arcanique. Les nouveaux enchantements sont 20 % plus puissants lorsqu'ils sont placés sur un objet du type correspondant à la gemme.
40 - Secretkeeper - Lorsqu'un bâton est équipé, les sorts de n'importe quelle école sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps.
40 - Spellscribe - Accorde le pouvoir « Spellscribe » : utilisez-le pour stocker le sort que vous lancez en double. Vos attaques puissantes et vos coups puissants au combat libèrent gratuitement le sort stocké, avec un temps de recharge basé sur la compétence d'enchantement. Fonctionne uniquement avec des sorts qui affectent d'autres cibles.
50 – Préservateur – Apprendre l’enchantement d’un objet ne le détruit pas.
50 - Starlight Sage - Régénérez la Magie 50% plus rapidement lorsque vous brandissez un bâton dans votre main droite. Régénérez votre endurance 50 % plus rapidement lorsque vous utilisez un bâton dans votre main gauche.
60 - Feu cosmique - Les enchantements sur les armes sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps lorsqu'ils frappent une cible, mais les armes enchantées perdent des points de charge à raison de 15 points par seconde lorsqu'elles sont tirées.
60 - Puissance et magie - Les sorts lancés avec votre main gauche sont 20 % plus efficaces si vous utilisez une arme dans votre main droite. Les attaques avec une arme dans la main droite infligent 20% de dégâts supplémentaires si vous tenez un sort dans la main gauche.
60 - Regalia - Les nouveaux enchantements placés sur les robes, les cercles et les cagoules sont 30 % plus puissants.
70 - Battlemage - Les enchantements d'armes sont 20 % plus puissants ou durent 40 % plus longtemps lorsqu'ils sont délivrés par une attaque puissante.
70 - Charge Tap - Accorde le pouvoir « Charge Tap ». À volonté, draine un quart de la charge de votre arme pour restaurer une Magie égale à 20 % de votre charge droite, une Endurance égale à 20 % de votre charge gauche et une Santé égale à 10 % des deux.
70 - Power Echoes - Spellscribe s'active deux fois avant de passer en temps de recharge.
80 - Bâtons des Dieux - Les enchantements des bâtons à double usage sont 50 % plus puissants ou durent 100 % plus longtemps lorsqu'ils frappent une cible.
80 – Twin Enchantment – ​​Peut placer deux enchantements sur le même objet.
90 - Arcane Nexus - Vous pouvez choisir de mettre à niveau un enchanteur arcanique en Arcane Nexus pour 2 500 pièces d'or. Les nouveaux enchantements créés dans un Arcane Nexus sont 15 % plus puissants. Peut être « démonté » en vous faufilant, vous permettant d’en améliorer un autre.
90 - Staff Flux - Tout en chargeant ou en vous concentrant sur un bâton dans votre main gauche, vous pouvez attaquer avec une arme dans votre main droite, infligeant 40 % de dégâts d'arme supplémentaires.
100 - Miracle - Vous mettez votre cœur et votre âme dans le prochain objet que vous enchantez dans un Nexus arcanique, en y plaçant jusqu'à trois enchantements 25% plus puissants. Essayez autant que vous le pouvez, vous ne pourrez jamais répéter cet exploit.

0 - Maîtrise de l'armure lourde (2) - La cote d'armure de l'armure lourde a été augmentée de 20/40 %. Vous gagnez une petite quantité d’expérience d’armure lourde lorsque vous portez au moins deux pièces d’armure lourde au combat.
20 - Amorti (2) - Vous ne subissez que la moitié ou aucun dommage en cas de chute si vous portez une armure lourde.
30 - Battle Weary - Les ennemis fatigués ont plus de mal à vaincre votre armure. Vous subissez jusqu'à 20 % de dégâts d'attaque en moins de la part des ennemis ayant la moitié ou moins d'endurance, si vous portez uniquement une armure lourde. Plus leur endurance est faible, moins vous subissez de dégâts.
30 - Heavy Armor Fit - Le niveau d'armure de l'armure lourde est augmenté de 25% si vous portez uniquement une armure lourde.
40 - Defiance - Vous êtes entraîné à dévier les attaques entrantes tout en portant une armure lourde. Chaque fois qu'un ennemi vous attaque, vous gagnez 15 points d'armure pendant 10 secondes. Cet effet se cumule.
40 - Visage de la Mort - Vous n'avez plus besoin de porter un casque pour bénéficier des avantages qui nécessitent de « porter toutes les armures lourdes ». Si vous ne portez pas de casque, les pièces d'armure lourde ont un indice d'armure augmenté de 20 %.
40 - Etendard de ralliement - Accorde le pouvoir « Etendard de ralliement ». Une fois par jour, placez une bannière qui confère un indice d'armure de 100 et 25 % de dégâts en mêlée aux alliés dans un rayon de 15 pieds portant toutes les armures lourdes (y compris vous) et les empêche de fuir. Dure 60 secondes.
50 - Né pour combattre - L'armure lourde pèse moitié moins et vous ralentit moitié moins lorsqu'elle est portée.
50 - Revel in Battle - Defiance augmente également les dégâts des armes de mêlée de 3% pendant 10 secondes. Cet effet se cumule.
60 - Substrat rocheux - Si vous portez une armure lourde, vous avez 20 % de chances de vous préparer à l'impact lorsqu'il est attaqué par un ennemi, devenant ainsi immunisé contre le chancelage pendant 4 secondes.
60 - Break Upon Me - Vous êtes immunisé contre les avantages de base des armes de mêlée (Clash of Champions/Heroes, Bosselage/Crushing Blows, Saignement comme un agneau/chien, Marques de morsure). Si vous portez uniquement une armure lourde, vous subissez 10 % de dégâts d'attaque en moins de la part des ennemis affectés par un ou plusieurs de ces avantages.
60 - Ne jamais s'agenouiller - Si vous portez une armure lourde, subissez 30% de dégâts d'attaque en moins des attaques puissantes.
70 - Lead the Tempest - Sprint au combat augmente l'armure des alliés dans un rayon de 20 pieds de 25 % de votre propre armure, et l'armure des squelettes alliés créés par Bone Collector dans un rayon de 20 pieds de 15 % de votre propre armure. Dure 30 secondes.
70 - Récoltez le tourbillon - Lorsque vous êtes frappé par une attaque puissante ou un coup puissant, vos attaques infligent 125% de dégâts supplémentaires à l'attaquant pendant 5 secondes s'il porte uniquement une armure lourde.
80 - Out of the Inferno - Dégâts de feu, de gel et de choc entrants réduits de 0,02% par point d'armure si vous portez uniquement une armure lourde.
80 – Rise Above – Si vous portez une armure lourde, vous intimidez les ennemis à moins de 15 pieds. Ils perdent 5% de dégâts d'attaque et vous gagnez 5% de dégâts d'attaque pour chaque ennemi affecté.
80 - Warbringer - Entrer en combat placera un étendard de ralliement à votre emplacement pendant 120 secondes. Cela ne compte pas dans la limite d'un standard de rallye à la fois.
90 - Doombringer - Rallying Standard améliore également les sorts et effets de destruction de 15%.
90 - Immortel - Si vous portez une armure lourde, subissez 75 % de dégâts réduits des attaques à 10 % ou moins de santé, ou 15 % ou moins de santé si vous êtes affecté par la norme de ralliement.
90 - Peur primordiale - Si vous portez une armure lourde, marcher (mais pas courir) vers des ennemis vivants à moins de 9 mètres devant vous peut briser leur confiance, les faisant fuir pendant 8 secondes.
90 - Souverain - Lorsqu'il est touché par une attaque, les attaques suivantes sont déviées si vous portez uniquement une armure lourde. Vous subissez 75 % de dégâts réduits des attaques pendant 1 seconde.
100 - Face de la montagne - Lorsqu'il est touché par une attaque puissante ou un coup puissant, la frappe de l'attaquant rebondit avec force comme s'il frappait un rocher solide, le faisant chanceler et potentiellement le projetant au sol s'il portait une armure lourde.

0 - Maîtrise de l'illusion (2) - Les sorts d'illusion coûtent 35/50 % de Magie en moins, et les sorts d'illusion durent 0,5/1 % de plus par niveau d'illusion.
20 - Voleur de rêves - Activez les victimes endormies pour voler leurs rêves, augmentant ainsi l'efficacité de vos sorts d'illusion de 25% pendant 3600 secondes. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
20 - Illusion Dual Casting - Le double lancement d'un sort d'illusion le renforce, augmentant ainsi l'efficacité et le coût.
30 - Présence imposante - Vous rayonnez une aura de noblesse mystique qui touche les créatures alliées et les personnes à moins de 20 pieds. Les personnes affectées bénéficient de 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires et ont 20 % de chances de subir un coup critique.
30 - Inciter le troc - Activez n'importe quelle cible sous l'effet d'un sort de calme pour lancer le commerce.
30 – Présence imposante – Vous rayonnez une aura de charisme mystique qui touche tout le monde dans un rayon de 40 pieds. Tout sort d'illusion que vous lancez sur les personnes affectées est 15 % plus puissant et dure 30 % plus longtemps.
30 - Night Eye - Accorde le pouvoir "Night Eye". À volonté, confère une vision nocturne améliorée pendant 120 secondes.
40 - Couronne du Faux Roi - Présence Commandante augmente également l'armure de 80 points et la résistance magique de 20%.
40 - Kindred Mage - Les sorts d'illusion affectant l'esprit sont 0,1 point plus forts par niveau d'illusion (ou 0,2 point si vous êtes de la même race que la cible).
40 - Calme avant la tempête (2) - Tous les sorts que vous lancez depuis n'importe quelle école de magie, ainsi que tous les cris, sont silencieux pour les autres.
40 - Flétrissement - Ceux affectés par un sort ou un effet de Calme dans le rayon de Présence Imposante perdent 200 points d'armure et 50% de résistance magique.
50 - Destin capricieux - Les sorts et effets affectant l'esprit hostile (Calme, Peur, Frénésie) lancés sur les autres sont entre 1 et 40 points plus forts.
50 - Nemesis - Activez n'importe quelle créature hostile ou humanoïde en combat pour invoquer une image illusoire de la cible avec 1% de dégâts d'attaque supplémentaires par niveau d'illusion. L'image attaque sans relâche la cible pendant 30 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes.
50 - Terreur - Ceux affectés par un sort ou un effet de Peur dans le rayon de Présence Imposante lâchent leur arme.
60 - Splendeur Impérieuse - Présence Commandante et Couronne du Faux Roi sont deux fois plus puissantes tant que vous restez au-dessus de 75% de Santé.
60 - Maître de l'esprit - Les sorts affectant l'esprit (Calme, Peur, Frénésie, Ralliement) et Présence Commandante fonctionnent également sur les morts-vivants, les daedra et les automates.
60 - Pandémonium - Les personnes affectées par un sort ou un effet de frénésie dans le rayon de présence imposante gagnent 50 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
70 - Dream Charm - Activez les victimes endormies pour vous projeter dans leur rêve, améliorant ainsi leur disposition à votre égard. Une disposition élevée peut vous rapporter des quêtes, des réductions et des cadeaux. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
70 - Seigneur des Illusions - Vos sorts d'illusion sont 25% plus efficaces pour chaque allié ou ennemi dans un rayon de 40 pieds sous les effets d'un sort affectant l'esprit (Calme, Peur, Frénésie, Ralliement).
70 - Neverworld - Ceux affectés par un sort ou un effet de Calme dans le rayon de Présence Imposante sont ravis par un rêve de lotus dont ils peuvent refuser de revenir à la réalité. Lorsque le calme est rompu à cause d’une attaque, ils peuvent redevenir calmés pendant 30 secondes.
70 - The Reaper Comes - Activez n'importe quel humanoïde non essentiel (uniquement) sous l'effet d'un sort de Calme pour envoyer un spectre pour tuer la cible dans les 15 secondes. Cela compte comme une agression si vous êtes vu. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
80 - Lamb to the Slaughter - Activez n'importe quel humanoïde (uniquement) sous l'effet d'un sort de Peur pour obliger la cible à rester immobile pendant 30 secondes. Vos attaques contre cette cible ignorent l'armure. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
80 - Protégez votre Dieu - Lorsqu'il est touché par une arme, peut obliger un allié proche affecté par Présence commandante à engager votre attaquant, infligeant 250 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 5 secondes.
80 - Soulcrusher - Régalez-vous de l'esprit de ceux affectés par un sort ou un effet de peur dans le rayon de présence imposante, absorbant 25 points de Magie par seconde.
90 - Blind Guardian - Activez n'importe quelle créature ou humanoïde non hostile en combat pour invoquer une image illusoire de la cible. L’illusion se bat pour la cible pendant 60 secondes et la cible ne fuira pas pendant toute cette durée. Cet effet a un temps de recharge de 300 secondes.
90 - Dream Geas - Activez les victimes endormies pour envoyer un rêve qui les oblige à se battre à vos côtés jusqu'à leur libération. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Dream Thrall à la fois. Chance d'échouer et d'alerter la victime, basée sur la compétence Illusion.
90 - Fantôme du dixième œil - Se faufiler sous l'effet du sort Vision du dixième œil invoquera un œil désincarné sous votre contrôle. L'œil a 1 point de Santé, mais est invisible et silencieux. Vous devez connaître le sort Vision du dixième œil pour apprendre cet avantage.
90 - Lourd pèse la tapisserie - Activez n'importe quel humanoïde (uniquement) sous l'effet d'un sort Frénésie pour neutraliser la cible avec un épuisement magique pendant 30 secondes et drainer 500 points de Magie et d'Endurance. Cet effet a un temps de recharge de 180 secondes et ne peut affecter qu'une seule cible à la fois.
90 - Nightfall - Les personnes affectées par un sort ou un effet de frénésie dans le rayon de présence imposante sont consumées par la faim de combat lorsqu'il ne reste plus d'autres ennemis, subissant 20 points de dégâts par seconde.
100 - Wraithwalker - Après avoir utilisé un avantage d'activation (Blind Guardian, Heavy Weighs the Tapestry, Lamb to the Slaughter, Nemesis, The Reaper Comes), les sorts d'illusion sont 50 % plus puissants et durent 50 % plus longtemps pendant 10 secondes. Leur temps de recharge se termine après 8 secondes hors combat.

0 - Maîtrise de l'armure légère (2) - La cote d'armure de l'armure légère a été augmentée de 20/40 %. Vous gagnez une petite quantité d’expérience en armure légère lorsque vous portez au moins deux pièces d’armure légère au combat.
20 - Iron Fist (3) - Augmente les dégâts à mains nues de 5/15/25% de votre endurance actuelle et vous gagnez de l'expérience en armure légère lorsque vous utilisez des attaques à mains nues au combat. Nécessite deux mains libres.
20 - Scorn The Beast (2) - Vous subissez 10/20% de dégâts d'attaque en moins des ennemis en pleine santé si vous portez uniquement une armure légère.
30 - En tant que feuille - Ne peut pas être décalé pendant un sprint si vous portez une armure légère.
30 - Light Armor Fit - Le niveau d'armure de l'armure légère est augmenté de 25 % si vous portez uniquement une armure légère.
40 - Initiative (2) - Lorsque vous entrez en combat, vous régénérez 10/20 % supplémentaires de votre endurance maximale par seconde pendant 10 secondes si vous portez uniquement une armure légère.
40 - Sens aiguisés - Vous n'avez plus besoin de porter un casque pour bénéficier des avantages qui nécessitent de « porter toutes les armures légères ». Si vous ne portez pas de casque, les pièces d'armure légère ont un indice d'armure augmenté de 20 %.
40 - Vent balayant - Les attaques puissantes à mains nues infligent 25% de dégâts supplémentaires. De plus, si votre vitesse de déplacement est augmentée, ils infligent 2 % de dégâts tous les 1 % de vitesse de déplacement. Nécessite deux mains libres.
50 - Rushing Tide - Les attaques à mains nues accordent 10 % d'augmentation de la régénération d'endurance et 5 % de vitesse de déplacement pendant 8 secondes. Cet effet se cumule. Nécessite deux mains libres.
50 – Sans entrave – L’armure légère ne pèse rien et ne vous ralentit pas lorsqu’elle est portée.
50 - Windrunner - Déplacez-vous 10% plus rapidement au combat si vous portez uniquement une armure légère.
60 - Saut évasif - Si vous portez une armure légère, sautez pour devenir éthéré pendant 1 seconde, faisant rater toutes les attaques et tous les sorts entrants. Cet effet a un temps de recharge de 5 secondes.
60 - Dans le Maelström - Vous subissez 10 % de dégâts d'attaque en moins lorsque vous combattez plus d'un ennemi si vous portez uniquement une armure légère.
70 - Combat ou fuite - Après avoir reçu un coup d'arme non bloqué, restaure 10 % de votre endurance maximale par seconde pendant 2 secondes si vous portez uniquement une armure légère. Cet effet se cumule.
70 - Dragon Sifflant - Vous pouvez choisir un type de dégâts (feu, gel, choc, poison, maladie ou soleil). Les attaques à mains nues déclenchent une onde de choc qui inflige le type de dégâts choisi à toutes les cibles devant vous. Nécessite deux mains libres. Ne s'active pas en se faufilant.
70 - Wardancer - En combat, ne subir aucun coup non bloqué pendant 10 secondes confère 10% de dégâts d'attaque supplémentaires si vous portez uniquement une armure légère. Ce bonus se cumule, mais est supprimé lorsque vous subissez un coup non bloqué ou quittez le combat.
80 - Coup Glancing - Lorsque vous perdez votre bonus de Wardancer après avoir été touché, tous les dégâts d'attaque que ce coup infligerait sont réduits à zéro. N'affecte pas les dégâts magiques.
80 - Instinct de survie - Après avoir reçu un coup d'arme non bloqué, vous vous défendez contre d'autres attaques, augmentant l'armure de 100 points pendant 10 secondes si vous portez uniquement une armure légère.
80 - Wild and Free - Vous subissez 50% de dégâts d'attaque en moins pendant le sprint si vous portez uniquement une armure légère.
90 - Breaking Waves - Les attaques à mains nues ont 15 % de chances de provoquer un coup critique qui inflige des dégâts critiques égaux à 40 % de votre endurance actuelle. Si vous êtes affecté par Wardancer, chaque coup est un coup critique. Nécessite deux mains libres.
90 - Coup de foudre - Vos coups critiques infligent 75% de dégâts critiques supplémentaires pendant 10 secondes après le début du combat tout en portant une armure légère.
90 - Spelldancer - Wardancer améliore également les sorts et effets de destruction du même montant.
100 - Tempting Fate - Vous gagnez 20% de vitesse de déplacement si vous ne bloquez pas pendant l'attaque puissante d'un ennemi. Si l'attaque puissante échoue, le bonus persiste jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que vous soyez touché par une attaque puissante. Cet effet se cumule.

0 – Maîtrise du crochetage (2) – Les serrures les plus faibles/toutes les serrures sont plus faciles à crocheter.
20 - Pièges à ours - Capable de ramasser des pièges à ours ou de les créer dans une forge ou une enclume, et de les déposer de votre inventaire pour les placer. Les dents des pièges à ours placés infligent 2 points de dégâts par niveau de crochetage. Vous ne pouvez ramasser et transporter que deux pièges à ours à la fois.
20 - Game of Fate - Il y a 5 Dragons of Fate cachés dans des conteneurs verrouillés aléatoirement dans Skyrim. Chacun accorde 15 000 pièces d’or et un point d’avantage gratuit lorsqu’il est retiré de son conteneur. Le nom du conteneur change pour indiquer le trésor qu'il contient.
30 - Lockdown - Activez un automate hostile pour vous frayer un chemin dans son moteur. La difficulté du verrouillage est basée sur sa santé actuelle. Crochetez son verrou dans les 15 secondes pour réduire sa santé à 1 et éteignez-le pendant 60 secondes. Si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer pendant 30 secondes.
30 - Robber's Eye - Lorsque vous entrez dans une habitation qui ne vous appartient pas, illumine un conteneur verrouillé pendant 120 secondes. Pendant ce temps, il contient des objets de valeur (en fonction de votre compétence Lockpicking et de la difficulté de sa serrure). Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 12 à 60 heures de jeu.
30 - Wax Key - Vous donne une copie de la clé d'une serrure choisie si elle en possède une.
40 - Parti en quinze secondes - Prendre 15 secondes ou moins pour crocheter la serrure d'un conteneur éclairé par Robber's Eye améliore le trésor ajouté de 50 % en moyenne en fonction du niveau de la serrure et réinitialise le temps de recharge de Robber's Eye.
40 - Lockjaw - Vos Bear Traps chancellent les victimes frappées par les dents, réduisant leur indice d'armure de 5 points par niveau de Lockpicking pendant 4 secondes.
40 - Serrurier - Le crochet démarre beaucoup plus près de la position d'ouverture de la serrure.
50 - Big Game Hunter - Les pièges à ours placés sont 20 % plus gros et plus susceptibles d'atteindre avec succès des cibles petites ou se déplaçant rapidement. Ils se réarment également 2,5 secondes après avoir été déclenchés.
50 - Hotwire - Activez un automate sous Lockdown pour verrouiller son cerveau. Réussissez en 15 secondes à pirater l'automate, le forçant à vous suivre et à se battre pour vous. Si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer pendant 30 secondes. Vous ne pouvez avoir qu’un seul automate Hotwired à la fois.
50 - Nose for Treasure - Vous pouvez choisir un type d'objet (or, bijoux, livres, ingrédients, potions, armes, armures). Les conteneurs éclairés par Robber's Eye sont trois fois plus susceptibles de contenir des objets du type que vous avez choisi par rapport aux autres types.
60 - Dungeoneer - Robber's Eye fonctionne également dans les donjons.
60 - Golden Touch - Trouvez 20 à 100 pièces d'or supplémentaires dans de nombreux coffres de donjon et 2 à 10 pièces d'or supplémentaires dans certains cadavres, urnes, etc.
70 - Appât - Accorde le pouvoir « Appât ». Une fois par jour, attire la cible hostile la plus proche dans un rayon de 200 pieds vers l'emplacement du piège à ours le plus proche placé dans un rayon de 50 pieds (pas pendant un combat ou une conversation). Dure 60 secondes.
80 - Bushwhack - Si la victime de votre Bear Trap ne vous détecte pas, le piège est cinq fois plus efficace.
80 – La Vengeance – Vous pouvez ramasser et transporter 3 pièges à ours.
90 – Maintenance percussive – Votre automate filaire se déplace 30 % plus vite et attaque 20 % plus vite. Frapper votre automate Hotwired avec une masse ou un marteau de guerre le répare de 150 points (ou 300 points pour une attaque puissante) et augmente encore la vitesse d'attaque de 50 % pendant 10 secondes.
90 - Chasseur de trésors - Augmente les chances de trouver une arme ou une armure supplémentaire dans de nombreux coffres de donjon de 10 % à 15 %.
100 - Dents de dragon - Lorsque vous placez un piège à ours, vous pouvez choisir d'ajouter un effet supplémentaire : Poison, Drain de magie, Drain d'endurance, Ralentissement, Bannissement ou Retour des morts-vivants. Cet effet se déclenche lorsqu'une victime est frappée par les dents et subit des dégâts.
100 - Vu ceci auparavant - Votre compétence en matière de crochetage est telle que vous pouvez contourner les serrures de niveau Expert ou inférieur sans utiliser de clé ni crocheter manuellement la serrure. Après avoir crocheté au moins 100 serrures, vous gagnez 2 points d'avantage.

0 - Maîtrise à une main (2) - Les armes à une main infligent 20/40 % de dégâts en plus./, et les coups critiques avec des armes à une main infligent 2 % de dégâts critiques en plus par niveau d'arme à une main.
20 - Combattant discipliné - Réduit de 15 points le coût en endurance des attaques puissantes avec des armes à une main.
30 - Marques de morsure (3) - Les attaques non bloquées avec des dagues infligent 1/2/3 point/s supplémentaires de dégâts de saignement par seconde pendant 30/45/60 secondes aux cibles vivantes. Cet effet se cumule.
30 - Saignement comme un agneau (3) - Les attaques avec des haches de guerre infligent 1/2/3 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 3 secondes aux cibles vivantes. Lorsque le saignement s'arrête, ils subissent des dégâts égaux à 5/10/15% de la santé perdue en saignant. Cet effet se cumule.
30 - Clash of Champions (3) - Les attaques avec des épées réduisent les dégâts d'attaque de la cible de 10/15/20% pendant 3 secondes.
30 - Coups dentants (3) - Les attaques avec des masses réduisent l'indice d'armure des ennemis blindés de 15/30/45 points pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
30 - Ravage (2) - Les attaques à double usage sont 20/35% plus rapides.
40 - Force furieuse - Dégâts des attaques puissantes avec des armes à une main augmentés de 15 % plus 0,1 % par point d'endurance. Débloque les décapitations.
40 - Mangle (2) - Les attaques puissantes avec une hache de guerre infligent 20/40 % de dégâts supplémentaires aux ennemis décalés.
40 - Submerger (2) - Réaliser une attaque régulière non bloquée avec une épée permet à vos attaques puissantes avec une épée contre la même cible dans les 2 secondes d'infliger des coups critiques qui infligent le double/cinq fois les dégâts critiques.
40 - Sauvage (2) - Les attaques avec un poignard infligent 25/50 % de dégâts supplémentaires si vous touchez rapidement la cible trois fois ou plus. Se réinitialise lorsque 2 secondes s'écoulent entre les coups.
40 - Châtiment (2) - Les attaques puissantes avec une masse délivrent un coup critique qui inflige trois/six fois les dégâts critiques (quatre/huit fois contre les morts-vivants). Les cibles ne peuvent être touchées par Smite qu'une fois toutes les 30 secondes.
50 - Cross Cut - Les attaques puissantes vers l'avant avec une épée déséquilibrent votre adversaire, ce qui fait que vos autres attaques puissantes infligent 75% de dégâts supplémentaires à la cible pendant 4 secondes.
50 - Overrun - Peut effectuer une attaque puissante de sprint à une main pour 25% de dégâts supplémentaires. Si cette attaque est un coup critique, elle inflige jusqu'à 50 % de dégâts critiques supplémentaires à une cible ayant plus de la moitié de sa santé. Plus son pourcentage de santé restant est élevé, plus les dégâts critiques infligés sont importants.
50 - Rise Kinsmen - Les attaques puissantes des avants avec une masse inspirent les alliés proches, leur accordant 20 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
50 - Rogue's Parry - Lorsque vous maniez une arme à une main et une autre main vide, attaquer avec l'arme pendant que l'adversaire termine son attaque ou dégaine un arc inflige 40% de dégâts supplémentaires et délivre un coup critique.
50 - Shieldbiter - Avance des attaques puissantes avec une hache de guerre fracassant un bloc, obligeant la cible à lâcher son bouclier et à subir un coup critique qui inflige cinq fois les dégâts critiques.
50 - Twin Fang - Avance des attaques puissantes avec un poignard empalant la cible, infligeant le double des dégâts des marques de morsure, que l'attaque soit bloquée ou non.
60 - Man O'War - En utilisant deux armes au combat, développez une rage de combat à chaque attaque, gagnant 1% de dégâts d'attaque supplémentaires et 1% de vitesse d'attaque bonus pendant 20 secondes. Cet effet se cumule.
60 - Swaying Cobra - Les attaques puissantes latérales avec un poignard drainent 75 points de Magie et d'Endurance.
60 - Toll the Bell - Les attaques puissantes latérales avec une masse épuisent toute votre endurance à l'impact, infligeant 1% de dégâts supplémentaires par point d'endurance épuisée et effectuant un coup critique.
60 - Balayé par le vent - Les attaques puissantes latérales avec une épée projettent les cibles vers l'arrière jusqu'à 6 pieds, infligeant jusqu'à 40 % de dégâts supplémentaires en fonction de la distance parcourue.
60 - Wolfstooth - Les attaques puissantes latérales avec une hache de guerre accordent 15% de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 30 secondes. Cet effet se cumule.
70 - Death Adder - Les attaques puissantes permanentes avec un poignard ignorent l'armure ennemie.
70 - Go for the Throat - Les attaques puissantes permanentes avec une hache de guerre suppriment toutes les instances actives de Wolfstooth sur l'utilisateur, infligeant 50 % de dégâts supplémentaires et un coup critique pour 250 % de dégâts critiques supplémentaires pour chaque instance consommée.
70 - Dans la poussière - Les attaques de puissance permanentes répétées avec une épée contre une cible provoquent des dégâts croissants si pas plus de 3 secondes s'écoulent entre chacune. Cet effet se cumule jusqu'à trois fois, chacune infligeant 20 % de dégâts supplémentaires. Atteindre quatre stacks fait tomber la cible.
70 - Attaque massive - En combat, les attaques régulières à une main accumulent des charges. Après avoir atteint 15 charges, votre prochaine attaque puissante à une main est une attaque massive qui inflige trois dégâts et ne coûte aucune endurance, drainant toutes les charges. Vous commencez le combat avec 0 charge.
70 - Tempête de météores - Chaque attaque de puissance permanente avec une masse qui touche une cible renforce les attaques de puissance permanentes suivantes avec une masse dans les 20 secondes, augmentant leurs dégâts et leur coût en endurance de 15%. Cet effet se cumule.
80 - Apex Predator - Les attaques avec des haches de guerre infligent des dégâts supplémentaires aux cibles vivantes égaux à 3% de leur santé actuelle.
80 - Coiling Python - Frapper une cible avec une attaque puissante vers l'avant, latéralement et vers l'arrière avec un poignard dans les 30 secondes paralyse la cible pendant 20 secondes. Vos attaques avec un poignard contre la cible paralysée sont des coups critiques qui infligent neuf fois les dégâts critiques.
80 - Skull Crack - Les attaques avec des masses interrompent le lancement des sorts. Ne fonctionne pas sur des cibles massives.
80 - Mille coupures - Les attaques avec des épées coupent une cible pendant 15 secondes. Vos épées infligent le double de dégâts à une cible ayant subi 10 coupures ou plus.
90 - Réplique - Après une attaque massive, votre prochaine attaque puissante à une main dans les 4 secondes inflige le double de dégâts et un coup critique pour cinq fois les dégâts critiques et ne coûte aucune endurance. Pendant ce temps, la vitesse d'attaque est fixée à 150 %.
90 - Libérez la bête - Lorsque vous utilisez deux armes au combat, entrez dans une frénésie meurtrière toutes les 20 à 40 secondes. Pendant 8 secondes, les attaques puissantes à double usage infligent 50 % de dégâts supplémentaires et doublent les dégâts critiques.
100 - Et Restez à terre - Mutiler un cadavre avec une attaque puissante à une main augmente vos dégâts à une main et vos dégâts critiques de 100% pendant 6 secondes. Une fois par corps.

0 - Maîtrise du pickpocket (2) - Augmente les chances de vol à la tire de 20/40 % et le poids de 50/100 points.
20 - Blood Money - Vous trouvez 10 à 100 pièces d'or de plus en pillant les cadavres d'humanoïdes que vous avez tués de manière particulièrement violente (avec une attaque qui a infligé au moins 100 dégâts de plus que leur santé restante ou un killmove).
20 – Lapin dressé – Accorde le pouvoir « Lapin dressé ». À volonté, envoie silencieusement un lapin dressé pour vous conduire à l'objet de valeur en vrac le plus proche (armure, arme, clé, livre, gemme d'âme, ingrédient). Il vous revient ensuite.
30 - Cutpurse - Ajoute 25 % à vos chances de voler de l'or, des clés et des bijoux.
30 - Thief's Eye - Lorsque vous entrez dans une grande ville, illumine un citoyen aléatoire dans les rues pendant 300 secondes. Si vous interagissez avec la cible pendant ce temps, elle transportera des objets de valeur (en fonction de votre compétence Pickpocket). Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 12 à 60 heures de jeu.
40 - Brotherhood Cocktail - Nuisez silencieusement les ennemis en plaçant des poisons dans leurs poches pendant les vols à la tire.
40 - Empereur de la Mort (2) - Un septim maudit apparaît dans votre inventaire. Lorsque quelqu'un d'autre est en possession de la pièce, vous lui infligez 100/200 % de dégâts d'attaque supplémentaires.
40 - En fuite - Après avoir réussi à voler quelqu'un à la tire, la furtivité est 200 % plus efficace et la vitesse de déplacement est augmentée de 25 % pendant 10 secondes.
50 - Lawless World - Les délits mineurs sont lentement oubliés, permettant à vos primes pour les crimes non violents de diminuer à un rythme de 50 % de votre niveau de compétence Pickpocket chaque jour.
50 - Chance du voleur - Vous pouvez choisir un type d'objet (or, bijoux, livres, ingrédients, potions). Ceux illuminés par Thief’s Eye sont trois fois plus susceptibles de transporter des objets du type que vous avez choisi par rapport aux autres types.
60 - Traquer la proie - Se préparer à un vol à la tire (se faufiler derrière une victime avec le message de vol à la tire affiché) pendant au moins 12 secondes augmente vos chances de vol à la tire de 50 %.
70 - Destiné au pillage - Tuer une victime en possession de l'Empereur de la Mort rapporte 100 à 300 pièces d'or supplémentaires.
70 - Trickster - Peut voler des armes équipées. Si la cible dort, peut voler n'importe quel objet équipé.
80 - Crime Wave - Peu de temps après avoir volé ou parlé avec la cible éclairée par Thief's Eye, une nouvelle victime est éclairée, jusqu'à 5 fois de suite.
80 - Vous n'avez rien vu - Accorde le pouvoir "Vous n'avez rien vu". Une fois par jour, distrayez une cible. Pendant 60 secondes, vous ne recevrez pas de prime si la cible est le seul témoin de vos crimes. N'empêche pas la cible ou les alliés de se défendre.
90 - Mutinerie - Accorde le pouvoir « Mutinerie ». Une fois par jour, active la malédiction de l'Empereur de la Mort, obligeant jusqu'à 5 personnes dans un rayon de 200 pieds à attaquer celui qui porte l'Empereur de la Mort pendant 60 secondes.
90 - Robbed Blind - Ajoute l'effet Thief's Eye à You Saw Nothing.
100 - Dragon Hoard - Chaque fois que vous dormez avec 50 000 pièces d'or ou plus dans votre inventaire, vous pouvez choisir de le dépenser pour acheter un point d'avantage.

0 - Maîtrise de la restauration (2) - Lancez des sorts de restauration pour 35/50 % de Magie en moins, et les sorts de restauration sont 0,25/0,5 % plus puissants par niveau de restauration.
20 - Lumière descendante - Lorsque vous entrez en combat, vous régénérez rapidement des points de Magie égaux à la moitié de votre niveau de compétence de restauration par seconde pendant 10 secondes. Cette régénération ne s'arrête pas lors du lancement.
20 - Double lancement de restauration - Le double lancement d'un sort de restauration le renforce, augmentant ainsi son efficacité et son coût.
30 - Afterglow (2) - Lorsque Descending Light se termine, les morts-vivants hostiles à moins de 40 pieds s'enflamment, subissant 15/30 dégâts par seconde pendant 5/10 secondes.
30 - Edgewalker - Les sorts de restauration sont jusqu'à 30% plus puissants si le destinataire a moins de la moitié de sa santé. Le bonus augmente à mesure que la santé diminue.
30 - Tuteurs spirituels - Deux tuteurs spirituels parcourent Skyrim. Trouvez-les et parlez avec eux pour recevoir une bénédiction permanente qui rend les sorts de restauration 1% plus forts tous les 20 points de Magie. Chaque tuteur spirituel accorde une bénédiction.
30 - Vigilant - La première protection que vous lancez en combat ne coûte aucune Magie à entretenir.
40 - Nécromanticon - Étudiez l'art d'infliger des maladies et apprenez le sort "Putréfaction". Lorsque votre compétence Restauration atteint 50, vous apprenez « Death Cloud ». Lorsque votre compétence Restauration atteint 75, vous apprenez "Carrion Wind". Ces sorts infligent des dégâts de maladie aux vivants et aux morts-vivants.
40 - Exorciste - Afterglow réduit également l'armure de 500 points et la résistance magique de 50% pendant sa durée.
40 - Fausse Lumière - Pendant le combat, vous pouvez lancer des sorts et des effets de guérison ciblés sur les ennemis pour infliger des dégâts égaux à 80 % du montant des soins.
40 - Répit - Les sorts de guérison restaurent également une endurance égale à leur puissance.
50 - Coupe débordante - Recevoir un sort ou un effet de guérison alors que vous êtes déjà en pleine santé renforce votre santé de 50 points pendant 20 secondes.
50 - Pèlerin - Les bénédictions du sanctuaire sont 50% plus fortes.
50 - Flamme du guerrier - Pendant le combat, la flamme du guerrier touche périodiquement une cible aléatoire dans un rayon de 100 pieds, y compris vous. Les cibles amies sont bénies et restaurent 20 points de Magie et d'Endurance pendant 5 secondes. Les cibles hostiles sont maudites, drainant la même quantité à la place.
50 - Protection du Zélote - Les protections que vous lancez au combat ont une durée limitée, mais sont 400 points plus puissantes contre les sorts et sont presque instantanément à pleine puissance. Bloquer un sort riposte avec une explosion de force, réduisant la résistance magique de 25 % pendant 6 secondes. Cet effet se cumule.
60 - Cendres en Cendres - Les morts-vivants hostiles maudits par la Flamme du Guerrier subissent 30 points de dégâts par seconde.
60 - Feu du Croisé - En combat, les cibles à moins de 25 pieds affectées par un sort ou un effet Turn Undead brûlent avec un feu divin, subissant 10 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes. Vos attaques et coups critiques infligent 25% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées.
60 - Sanctuaire Interdit - Lorsque votre protection bloque un sort, vous gagnez une Magie égale à 25% de son coût (ou 100% si vous êtes béni par la Flamme du Guerrier).
60 - Inquisiteur - Les ennemis vivants deviennent morts-vivants lorsqu'ils sont maudits par la Flamme du Guerrier, les rendant vulnérables aux sorts et effets anti-morts-vivants.
60 - Lightwielder - Augmente les dégâts de Fausse Lumière de 20% et permet aux avantages Sacred Guardian et Under my Wings de toucher et d'endommager les ennemis.
70 - Bastion Ward - Les balises réduisent les dégâts des attaques entrantes de 30 % (ou 60 % lorsque la balise du Zélote est active).
70 - Calice de larmes - Si vous êtes malade ou mort-vivant, vos sorts de restauration sont 15 % plus forts et durent 50 % plus longtemps.
70 - Plague Doctor - Vous rayonnez une aura de mort qui réduit de 50 % pendant 30 secondes la résistance au poison et aux maladies de toute personne s'approchant à moins de 40 pieds pendant 30 secondes, qu'elle soit amie ou ennemie.
70 - Sous mes ailes - Le double lancement d'un sort de guérison sur vous-même le lance également sur les alliés proches à moins de 12 pieds. Ne s'applique pas aux sorts de concentration.
70 - Roue de la vie - En combat, accumule progressivement la force vitale ambiante de l'environnement et la libère par rafales périodiques, vous soignant de 100 points toutes les 30 secondes. Être affecté par un autre sort ou effet de guérison relance le cycle depuis le début.
80 - Battlefield Priest - Les sorts de restauration sont 250% plus puissants sur les destinataires amis bénis par Warrior's Flame.
80 - En ton nom - Augmente les dégâts de Fausse Lumière de 20% lorsque vous êtes affecté par une bénédiction de sanctuaire.
80 - Mage Ward - Lancer un sort lève une protection qui augmente l'indice d'armure de 100 et annule jusqu'à 100 points de dégâts et d'effets des sorts.
80 – Sacred Guardian – Émane une aura de protection de 20 pieds. Tous les alliés vivants à portée et dont la santé est inférieure à 30 % sont automatiquement soignés de 150 points. Cet effet a un temps de recharge de 30 secondes par cible.
90 - Enduring Ideal - Wheel of Life guérit 50% de plus et chaque nouveau cycle est 5 secondes plus rapide que le précédent.
90 - Feu et Acier - Vous infligez 100 % de dégâts d'attaque et de coups critiques supplémentaires aux ennemis maudits par la Flamme du Guerrier.
90 - Dieux et Mortels - Les bénédictions des sanctuaires durent 50 % plus longtemps, et les bénédictions des Divins (Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar) confèrent de puissants effets supplémentaires.
90 - Tome of Many Pages - Enseigne 18 sorts de restauration différents. Chacun renforce une seule compétence de 5 niveaux pendant 120 secondes.
100 - Révélation - Accorde le pouvoir « Révélation ». Une fois par jour, faites appel au pouvoir divin pour infuser le porteur de la Flamme du Guerrier : (Ennemi) Inflige 750 dégâts. (Allié) Accorde 1 000 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 5 secondes. (Vous) Accorde une santé, une magie et une endurance complètes.

0 - Maîtrise de la forge (2) - Vous pouvez créer des objets novices (acier/moule osseuse) dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus./Tous les objets peuvent être améliorés 10 % de plus.
20 - Canon automatique nain (2) - Vous pouvez créer des canons automatiques Dwemer dans une forge ou une enclume. Utilisez le pouvoir « Dwarven Autocannon » pour les déployer. Les canons tirent parallèlement à votre réticule pendant 30/60 secondes, infligeant des dégâts égaux à 30/40 % de votre compétence de forge, si vous êtes à moins de 12 pieds.
30 - Atelier avancé - Vous pouvez choisir de mettre à niveau une meule ou un établi vers une version avancée pour 2 500 pièces d'or. Il améliore les objets d'un niveau supérieur (les objets peuvent être améliorés au-delà du Légendaire). Peut être "Démonté" en vous faufilant, vous permettant d'en améliorer un autre du même type.
30 - Meric Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Meric contemporain (Elfe/Chitine), Nain. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets Meric contemporains (Elfique/Chitine) et Nains dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
40 - Arcane Blacksmith - Vous pouvez améliorer les armes et armures enchantées.
40 - Electrobolt (2) - Un tir de canon automatique nain sur cinq est une explosion électromagnétique qui se déplace plus lentement qu'un obus ordinaire mais inflige des dégâts de choc en santé et en magie égaux à 80/240 % de votre niveau de compétence en forge.
40 - Recycler les matériaux - 50 % de chances de conserver tous les matériaux que vous dépensez dans une meule avancée ou un établi avancé.
50 - Télécommande - Votre canon automatique nain tire désormais quelle que soit la distance qui le sépare de vous.
50 - Expert Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Acier dur (écailles/plaques/nordique), Orcish. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer à la fois des objets en acier dur (écailles/plaques/nordiques) et des objets orcs dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
60 - Gaine de grès - Lorsque vous dégainez une arme, elle est automatiquement affûtée, conférant 25 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 10 secondes. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
60 - Spécialisation Forge - Vous pouvez choisir un type d'objet : à une main, à deux mains, armure légère, armure lourde ou tir à l'arc. Les objets du type choisi peuvent être améliorés de 20 % mieux sur une meule ou un établi.
70 - Forge exotique (2) - Choisissez un type d'objet : Verre, Cristallin (Ebony/Stalhrim). Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets en verre et cristallins (ébène/Stalhrim) dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
70 - Ligne de tir - Votre Autocannon nain déploie désormais deux canons côte à côte.
80 - Iron Lore - Si vous vous êtes spécialisé dans un type d'armure, vos attaques ignorent 15% de l'armure des ennemis portant des objets du type choisi. Si vous vous êtes spécialisé dans un type d'arme, vous subissez 10 % de dégâts en moins des armes du type choisi.
80 - Spin Up - Votre canon automatique nain tire progressivement plus vite au fil du temps, gagnant 2% de vitesse de tir par tir, jusqu'à 200%.
90 - Planar Smithing (2) - Choisissez un type d'objet : Daedric, Dragonbone. Vous pouvez créer des objets du type choisi dans une forge ou une enclume et les améliorer deux fois plus. Investir un deuxième point d'avantage vous permet de choisir les deux./Vous pouvez créer des objets Daedra et Dragonbone dans une forge ou une enclume, et les améliorer deux fois plus.
90 - Alimenter l'enfer - Lors de l'activation d'une meule avancée ou d'un établi avancé, vous pouvez choisir de sacrifier une âme de dragon pour améliorer les objets d'un niveau supplémentaire au cours de cette session.
100 - Cœur de la Création - Versez votre sang d'Enfant de Dragon dans le feu d'une forge. Forger un objet dans cette forge vous donne du pouvoir, augmentant les dégâts d'attaque et les dégâts des coups critiques de 15 % et réduisant les dégâts d'attaque subis de 15 % pendant 600 secondes.

0 - Maîtrise de la furtivité (2) - La furtivité est 20/40 % plus efficace. Notez que le succès furtif dépend de la visibilité (mouvement et niveau de lumière), du son (mouvement et poids de l'armure), du niveau de compétence et de la distance.
20 - Attaque sournoise - Les attaques sournoises avec des armes à une main infligent 100 % de dégâts supplémentaires. Les attaques sournoises avec n’importe quelle autre arme ou poings infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
20 - Tripwire - Accorde le pouvoir « Tripwire ». À volonté, place un fil-piège devant vous pendant 120 secondes. Il se brise lorsqu'il trébuche, projetant toutes les cibles touchées au sol.
30 - Travail de démolition - Tous les sorts et parchemins de destruction sont 3% plus puissants par niveau de furtivité si la cible ne détecte pas le lanceur (5% pour les sorts runiques).
30 - Brouillard de guerre - La furtivité est 15 % plus efficace contre les cibles qui sont en combat avec vous, ou 30 % si elles sont en combat avec quelqu'un d'autre.
30 - Silent Roll - Sprint tout en se faufilant exécute un tonneau avant silencieux.
30 - Détection de points - Accorde le pouvoir « Détection de points ». Une fois par jour, indique tous les humanoïdes dans un rayon de 150 pieds qui vous détectent avec une lueur verte. Dure 180 secondes.
40 - Assassin's Blade - Les attaques furtives avec des poignards infligent 1% de dégâts supplémentaires par niveau de furtivité.
40 - Entrée dynamique - Effectuer un jet silencieux augmente vos dégâts avec des armes à une main de 50% et vos dégâts à mains nues de 40 points pendant 2 secondes.
40 - Infiltrateur - Vos pas et votre armure équipée font 75% de bruit en moins lorsque vous vous faufilez.
40 - Whiplash - Tripwire réduit également l'indice d'armure de 750 points pendant 4 secondes.
50 - Backstab (2) - Vous infligez 25/50% de dégâts supplémentaires avec des dagues lorsque vous frappez une cible par derrière. Si la cible est en pleine santé, il s’agit d’un coup critique qui inflige trois/huit fois les dégâts critiques.
50 - Pied léger - Vous ne déclencherez pas les plaques de pression.
50 – Juste derrière vous – Vous êtes habile à vous cacher dans l’angle mort de votre cible. Se faufiler est 25 % plus efficace dans un rayon de 9 mètres et 75 % plus efficace dans un rayon de 4,5 mètres.
60 - Désengager - Accorde le pouvoir « Désengager ». Une fois par jour, tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres qui vous attaquent ou vous recherchent s'arrêtent instantanément et reprennent leurs activités normales.
60 - Dodge Roll - Effectuer un jet silencieux vous rend éthéré pendant 1 seconde, faisant rater toutes les attaques et tous les sorts entrants.
60 - Rideau de fumée - Accorde le pouvoir « Rideau de fumée ». Une fois par jour, crée un nuage de 35 pieds pendant 120 secondes qui aveugle ceux qui se trouvent dans le nuage, les empêchant de voir les cibles furtives. Les attaques sournoises contre eux infligent 50 % de dégâts supplémentaires,
70 - Plan de sauvegarde - Après avoir été hors de combat pendant au moins 5 secondes, entrer en combat placera un Tripwire derrière vous pendant 60 secondes. Cela ne compte pas dans la limite d'un Tripwire à la fois.
70 - Clean Escape - Lorsque vous restez immobile pendant 8 secondes en vous faufilant, les ennemis à moins de 150 pieds ne vous recherchent plus.
80 - Derrière les lignes ennemies - La furtivité est 15 % plus efficace pour chaque ennemi dans un rayon de 100 pieds qui ne vous détecte pas.
80 - Partystarter - Lorsque vous devenez invisible, placez un baril d'alcool inflammable à votre emplacement. Lorsque vous perdez l'invisibilité, il explose, infligeant des dégâts de feu égaux à 150 % de votre niveau de compétence Sneak et stupéfiant les cibles. Cet effet a un temps de recharge de 15 secondes.
80 - Solutionneur de problèmes - Les attaques sournoises infligent 10 % de dégâts supplémentaires pour chaque tranche de 200 points de vie de la cible, jusqu'à 50 % de dégâts supplémentaires.
90 - Cape et Dague - Briser l'invisibilité avec une attaque puissante est un coup critique garanti qui inflige 50 % de dégâts critiques supplémentaires.
90 - Greased Lightning - Effectuer un jet silencieux en combat laisse une traînée de graisse pendant 10 secondes qui fait chanceler les ennemis en fuite. Les ennemis qui sprintent glissent et tombent au sol.
90 - Shadow Warrior - Entrer en mode furtif au combat confère 2 secondes d'invisibilité, quittant brièvement le combat et forçant les adversaires éloignés à vous rechercher. Cet effet a un temps de recharge de 8 secondes.
100 – Laughing Ghost – Accorde le pouvoir « Laughing Ghost ». À volonté, tout en vous faufilant, téléportez-vous dans les ombres derrière une cible pour une attaque puissante avec votre arme droite qui inflige le double des dégâts d'attaque sournoise. La cible doit être hors combat.

0 - Maîtrise de la parole (2) - Vendez des objets pour 10/20 % de plus. Vos tentatives d’intimidation sont deux fois plus convaincantes/réussissent toujours.
20 - Et l'Univers écoute - Crier restaure des points de santé, de magie et d'endurance égaux au temps de recharge de votre cri en secondes. Vous gagnez de l'expérience en parole lorsque vous criez en fonction de votre cri.
20 - Interprète - Accorde le pouvoir « Exécution ». Une fois par jour, jouez une chanson pour divertir jusqu'à cinq personnes dans un rayon de 15 mètres et collectez un don de chacune d'entre elles, en fonction de vos compétences en parole et de la quantité d'or qu'elles transportent.
30 - Corruption - Peut soudoyer les gardes pour qu'ils ignorent les crimes.
30 - Parenté - Achetez des objets pour 15 % de moins lorsque vous échangez avec la même race.
30 - Sérénade - Jouer devant des membres du sexe opposé rapporte deux fois plus d'or et potentiellement de petits objets.
40 - Relation commerciale - Créez un lien avec le prochain commerçant avec qui vous parlerez. Achetez des articles à 30 % de moins auprès de ce marchand spécifique.
40 – Vendeur – Peut vendre n’importe quel type d’objet à n’importe quel type de marchand.
40 - Windborne - Les cris invoquent un vent divin, conférant 30 % de dégâts d'attaque supplémentaires et 15 % d'augmentation de la vitesse de déplacement pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
50 - Force redoublée (2) - 25/50% de chances de réduire le temps de recharge de n'importe quel cri à 3 secondes.
50 - Danse irrésistible - Peut effectuer un combat pour forcer les deux ennemis les plus proches à moins de 50 pieds à danser envoûtés, les empêchant d'agir et réduisant leurs compétences d'armure de 50 points. Utilisez à nouveau pour arrêter.
50 - Parler avec les animaux - Peut activer des animaux pour les apprivoiser, les forçant à vous suivre partout où vous allez et à se battre pour vous jusqu'à leur libération. Vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon sauvage à la fois.
60 – Encore – Capable de se produire plusieurs fois par jour.
60 - Golden Fiddle - Irrésistible Dance oblige désormais également les daedra, les morts-vivants et les animaux à écouter avec enchantement.
60 - Hurricane Force - Les cris qui affectent les autres sont 1% plus puissants par niveau de parole.
60 - Investisseur - Peut investir 500 pièces d'or auprès d'un commerçant pour augmenter son or disponible de 500 de manière permanente.
70 - Earthquake Drum - Peut effectuer un combat pour déclencher des ondes de choc. Chaque battement de tambour inflige 20 points de dégâts aux ennemis proches dans un rayon de 9 mètres. Utilisez à nouveau pour arrêter.
70 - Clôture - Peut échanger des biens volés avec n'importe quel marchand.
70 - Corne de Sovngarde (2) - Accorde le pouvoir « Corne de Sovngarde ». Une fois par jour, klaxonnez pour appeler les trois personnes amies les plus proches (à l'exception des adeptes) dans un rayon de 200 pieds afin qu'elles vous suivent pendant 600 secondes/un jour de jeu.
70 - Thu'um of War - Vos cris font chanceler les ennemis proches à moins de 20 pieds, réduisant l'armure de 300 points pendant 10 secondes. Les ennemis ayant moins de 25 % de santé sont renversés.
80 - Don de Kynareth - Améliore votre compagnon sauvage. Les loups gagnent 100 % de dégâts d'attaque supplémentaires. Les araignées bénéficient d'une immunité magique. Les ours gagnent 150 points de santé. Chaurus gagne 300 points d'armure. Les chats sabres gagnent 40 % de vitesse de déplacement et se déplacent silencieusement.
80 – Tempête impitoyable – Accorde le pouvoir « Tempête impitoyable ». Une fois par jour, annule le temps de recharge d'un cri actif, vous permettant de crier à nouveau immédiatement après.
80 - Witching Rhythm - Earthquake Drum inflige 50% de dégâts supplémentaires. Chaque battement de Earthquake Drum réduit également brièvement la résistance magique des ennemis affectés de 200 % pendant 0,4 seconde.
90 - Seigneur de la Danse - La Danse Irrésistible peut affecter jusqu'à cinq ennemis.
90 - War Drummer - Chaque battement de Earthquake Drum soigne également les alliés proches jusqu'à 20 points en fonction de leur pourcentage de santé manquant et leur confère 100 % de dégâts d'attaque supplémentaires pendant 0,4 seconde.
90 - Trade Prince - Chaque marchand du monde gagne 1 000 pièces d'or grâce au troc.
100 - Dovahzulaan - Pendant 120 secondes après avoir utilisé Merciless Storm, tout cri que vous utilisez porte également le cri précédent.

20 - Maîtrise à deux mains (2) - Les armes à deux mains font 20/40 % de dégâts supplémentaires./, et les coups critiques avec des armes à deux mains font 2 % de dégâts critiques supplémentaires par niveau de deux mains.
20 - Combattant entraîné - Réduit de 20 points le coût en endurance des attaques puissantes avec des armes à deux mains.
30 - Saignement comme un chien (3) - Les attaques avec des haches de combat infligent 2/3/4 points de dégâts supplémentaires par seconde pendant 3 secondes aux cibles vivantes. Lorsque le saignement s'arrête, ils subissent des dégâts égaux à 15/20/25% de la santé perdue en saignant. Cet effet se cumule.
30 - Clash of Heroes (3) - Les attaques avec des épées larges réduisent les dégâts d'attaque de la cible de 15/20/25% pendant 3 secondes.
30 - Coups écrasants (3) - Les attaques avec des marteaux de guerre réduisent l'indice d'armure des ennemis blindés de 20/40/60 points pendant 15 secondes. Cet effet se cumule.
40 - Batteur (2) - Les attaques puissantes avec un marteau de guerre ont 15/25% de chances d'obtenir un coup critique qui inflige le double des dégâts critiques.
40 - Force féroce - Dégâts des attaques puissantes avec des armes à deux mains augmentés de 15 % plus 0,1 % par point d'endurance. Débloque les décapitations.
40 - Maul (2) - Les attaques puissantes avec une grande épée augmentent les dégâts de vos attaques régulières avec une grande épée contre cette cible de 25/50% pendant 5 secondes.
40 - Rive (2) - Les attaques puissantes avec une hache de combat ignorent 25/50% de l'armure ennemie.
50 - Avalanche - Avance des attaques puissantes avec un marteau de guerre étourdissant une cible pendant 8 secondes. Les cibles hébétées sont chancelantes lorsqu'elles sont touchées par une attaque non bloquée et vous leur infligez 25 % de dégâts et de dégâts critiques supplémentaires.
50 - Exécuter - Les attaques puissantes des attaquants avec une hache de combat contre des cibles ayant moins de 30 % de santé garantissent des coups critiques qui infligent vingt fois plus de dégâts critiques.
50 - Flee Fool - Les attaques puissantes vers l'avant avec une grande épée intimident les ennemis vivants, les faisant fuir pendant 10 secondes. Les cibles en fuite subissent 50 % de dégâts supplémentaires de la part des grandes épées et peuvent trébucher et tomber de manière aléatoire. Cela ne peut se produire qu'une fois par cible toutes les 30 secondes.
50 - Ramming Speed ​​​​- Peut effectuer une attaque puissante de sprint à deux mains qui inflige jusqu'à 75% de dégâts supplémentaires à une cible au-dessus de la moitié de sa santé. Plus son pourcentage de santé restant est élevé, plus les dégâts infligés sont importants.
60 - Mort ou Gloire - Les attaques puissantes à deux mains infligent jusqu'à 100 % de dégâts supplémentaires en dessous de la moitié de leur santé. Le bonus de dégâts augmente à mesure que votre santé diminue.
60 - Decimate - Les attaques puissantes latérales avec des haches de combat touchent toutes les cibles devant vous.
60 - Subjugate - Les attaques puissantes latérales avec une grande épée fixent la vitesse d'attaque de la cible à 50% pendant 10 secondes. Cet effet a un temps de recharge de 20 secondes par cible. Toucher la cible pendant son attaque ralentie est un coup critique qui inflige trois fois plus de dégâts critiques.
60 - Le Pendule - Chaque fois qu'une cible est touchée par deux attaques puissantes latérales avec un marteau de guerre dans les 10 secondes, le deuxième coup fait tomber la cible, lui infligeant 125 % de dégâts supplémentaires et un coup critique qui double les dégâts critiques.
70 - Bisect - Les attaques puissantes permanentes avec une hache de combat infligent des dégâts bonus égaux à 15% de la santé actuelle d'une cible.
70 - Grand Chelem - Chaque fois qu'une attaque puissante avec un marteau de guerre inflige un coup critique, elle inflige 3% de dégâts critiques supplémentaires par point d'Endurance.
70 - Massacre - En combat, balancer une arme à deux mains a 10 % de chances de ralentir le temps pendant 3 secondes et d'augmenter la vitesse d'attaque de 200 %.
70 - Rise and Fall - Les attaques puissantes permanentes avec une grande épée alternent entre des dégâts réguliers et des dégâts doubles, en commençant par le premier. Se réinitialise après 20 secondes.
80 - Deadfall - Frapper avec un marteau de guerre pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour écraser l'attaquant, réduisant son armure de 500 points pendant 5 secondes.
80 - Renversement - Frapper avec une grande épée pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour délivrer un coup critique qui inflige trois fois les dégâts critiques et les désarme.
80 - Tête de bélier - Frapper avec une hache de combat pour interrompre une attaque avant qu'elle ne frappe vous permet d'enchaîner avec une attaque puissante dans les 2 secondes pour les faire tomber au sol.
80 - Wolfkin - Après avoir effectué 3 attaques puissantes consécutives à deux mains ou plus en combat, votre prochaine attaque régulière à deux mains manifeste un Spirit Wolf pendant 30 secondes qui inflige 15 dégâts supplémentaires pour chaque attaque puissante.
90 - Bear Hide - Vous subissez deux fois moins de dégâts des attaques ennemies lorsque vous attaquez avec une arme à deux mains.
90 - Entrez dans l'arène - Massacre s'active toujours lorsque vous effectuez votre premier coup à deux mains en combat. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
90 - Voice of Rage and Ruin - En combat, balancer une arme à deux mains a 4% de chances d'activer votre pouvoir actuellement équipé.
100 - Tueur de mille fils - En combat, les armes à deux mains infligent 5 % de dégâts supplémentaires pour chaque humanoïde ou animal que vous avez tué lors de la bataille précédente, jusqu'à 40 %.

Le mod révise complètement tous les arbres de compétences, remplaçant les avantages vanille par de nouveaux pour améliorer la profondeur et le plaisir du développement du personnage.

Particularités :

  • Tous les arbres de capacités ont été retravaillés : plus de 400 avantages uniques.
  • Vous permet de créer le personnage le plus viable.
  • Compatible avec presque tout, facile à assurer la compatibilité avec tout le reste.
  • Des scripts simples et légers qui ne gonflent pas vos sauvegardes.
  • Les compétences de vol ont été rendues plus réalistes et plus intéressantes.
  • Les PNJ reçoivent également de nouvelles capacités.

Compatibilité:

  • Entièrement compatible avec les mods qui modifient les mécanismes de combat
  • Entièrement compatible avec les mods qui ajoutent des armures et des armes
  • Entièrement compatible avec les mods qui ajoutent de nouveaux personnages
  • Les mods qui modifient les mêmes arbres d'avantages provoqueront des conflits. Si le mod ne modifie que quelques capacités qui ne sont pas essentielles, chargez-le avant l'Ordinateur.

Liste de compatibilité :

  • Magie colorée : compatible.
  • Dwemertech - Magie des Nains : Compatible.
  • Outils furtifs : compatibles.
  • Spectraverse - Magie du Magna-Ge : Compatible.
  • Thunderchild – Epic Shouts et Immersion : Compatible.
  • Wintermyst - Enchantements de Skyrim : Compatible.
  • ASIS : Compatible. Ajoutez _Proc et _OrdASISExclude à la liste du fichier INI ASIS Automatic Perks, ainsi que ORD_ à la liste du fichier INI ASIS Automatic Spells.
  • Apocalypse - Magic of Skyrim : Vous devez télécharger le patch de compatibilité depuis la page Apocalypse.
  • Révision complète de l'alchimie et de la cuisine (CACO) : les deux mods modifient l'arbre des compétences d'alchimie, et celui du bas de la liste de chargement aura la priorité. Un patch qui fusionne les deux arbres en un seul peut être trouvé ici.
  • Révision complète de l'artisanat refaite (CCOR) : principalement compatible. Chargez-le avant l’Ordinateur pour modifier plusieurs avantages. Cela n’aura pas d’impact majeur sur les fonctionnalités de CCOR.
  • Magie oubliée refaite : Compatible. Remarque : la plupart des sorts de destruction de Forgotten Magic Redone ne sont pas destinés à être utilisés à deux mains. Ce n'est pas un bug, c'est une décision de conception.
  • Grimoire perdu : Compatible. Remarque : certains sorts de Lost Grimoire (Bombe incendiaire, Charbons vivants) ne bénéficieront pas d'avantages à double usage.
  • Morrowloot : Plutôt compatible. Le patch de compatibilité peut être téléchargé depuis la page Morrowloot.
  • Simple Magic Overhaul (SMO) : Généralement compatible. Chargez-le avant l’Ordinateur pour modifier plusieurs avantages. La fonction de feedback dans SMO ne fonctionnera pas correctement, mais tout le reste fonctionnera.
  • Skyrim Community Uncapper (Elys" Uncapper) : Compatible. Mais vous devez utiliser ce fichier de paramètres.
  • Skyrim Redone (SkyRe) : les modules de base de SkyRe ne sont pas compatibles car les deux mods modifient les mêmes arbres d'avantages. Les modules individuels tels que Races et Standing Stones sont compatibles.
  • Perkus Maximus (PerMa) : Non compatible. Les deux mods modifient les mêmes arbres d’avantages.
  • Requiem : Non compatible. Les deux mods modifient les mêmes arbres d’avantages.

ATTENTION!
Lors d'une mise à niveau depuis une version précédente, il est fortement recommandé de réinitialiser tous les avantages et de les redistribuer, car certains avantages déjà utilisés ne modifient pas automatiquement leurs caractéristiques.

Correctifs de compatibilité :
Correctifs de compatibilité pour la révision complète de l'alchimie et de la cuisine :
Pour utiliser les arbres de capacités de l'Ordinator en conjonction avec la fonctionnalité CACO (recommandé) - téléchargez le patch à partir d'ici : TÉLÉCHARGER

Pour utiliser les arbres de capacités de SASO avec l'ajout de capacités de l'Ordinateur, téléchargez le patch ici : TÉLÉCHARGER

Patch de compatibilité pour Elemental Destruction Magic :
Modifie les arbres d'avantages de l'Ordinateur pour qu'ils soient compatibles avec les sorts EDM et offre la possibilité d'utiliser les avantages EDM. TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour Apocalypse - Magic of Skyrim : TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour les correctifs d'armes et d'armures refaits : TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour les correctifs d'armes et d'armures refaits + Révision complète de l'artisanat refaite : TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour MorrowLoot Ultimate : TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour MorrowLoot Ultimate + Révision complète de l'alchimie et de la cuisine : TÉLÉCHARGER
Patch de compatibilité pour Undeath Immersive Lichdom : TÉLÉCHARGER

Installation:

  1. Placez le dossier Data de l'archive dans le dossier contenant le jeu installé. Connectez-vous dans le lanceur.
  2. Si votre personnage est au-dessus du niveau 2, après avoir installé le mod, la procédure de réinitialisation des avantages et de restitution des points de capacité commencera. Cela peut prendre un certain temps. Attendez le message indiquant que le processus est terminé.
  3. Veuillez noter que seuls les avantages Vanilla sont réinitialisés.
  4. Si vous avez déjà utilisé un autre mod qui remplace les arbres d'avantages, supprimez-le d'abord conformément aux instructions ou rendez les compétences légendaires pour restituer des points de capacité.
  5. Vous pouvez rendre vos compétences légendaires à tout moment en mettant 5 cœurs de Daedra dans un chaudron et en créant un parchemin de légendes.

Dans le dossier Optionnel se trouve un patch qui permet, après avoir terminé la quête « Au sommet des apocryphes » (victoire sur Mirak), de redistribuer les points de capacité d'Ordinator de la même manière que ceux de vanille.
Nécessite l'installation du module complémentaire Dragonborn.
Placez le fichier Ordinator - Dragonborn Respec.esp dans le dossier Data avec le jeu installé. Connectez-vous dans le lanceur.

Suppression:

  1. Avant de supprimer, utilisez la fonction de réinitialisation des avantages pour restituer des points de capacité.
  2. Supprimez les fichiers Ordinator - Perks of Skyrim.esp et Ordinator - Perks of Skyrim.bsa du dossier Data.