Hogyan készítsünk animációt flash-ben. A Flash legegyszerűbb animációjáról. Automatizált forgatókönyvírás

Jelenetek használata

Mint ismeretes, a Flash lehetővé teszi meglehetősen összetett filmek készítését, amelyek tartalmazhatnak interaktív elemeket, animációt, klipeket stb. Természetesen szükség van a film különböző elemeinek tárolására és keresésére. Ha egy nagy, összetett projekten dolgozik, érdemes azt több kezelhető részre bontani, amelyek mindegyike egy adott eseménysorozatot tartalmaz (animáció, felhasználói interakció stb.). Ez nagyban megkönnyíti a munkát. Az ilyen töredékek szerepét a Flash-filmekben a jelenetek játsszák. Logikusan befejezett miniatűr filmek, amelyek együtt egyetlen Flash-filmet alkotnak. Nagy projektek létrehozásakor a jelenetek használatával jelentős időt takaríthat meg.

Mi az a színpad

A jelenet létrehozása egy hatékony technika, amely lehetővé teszi egy adott projekt külön kezelhető töredékekre történő felosztását. Minden jelenet, mint már említettük, egy miniatűr film. A felhasznált Flash filmjelenetek számát csak a számítógép memóriakapacitása korlátozza. A jelenetek egymás után játszódnak le, a Jelenet panelen megadott sorrendben, és függetlenek, ugyanakkor szorosan összekapcsolódnak. Lejátszás közben soha nincs észrevehető késés köztük. A jelenetek felhasználási lehetőségei változatosak és szinte korlátlanok. Például, amikor egy webhelyprojekten dolgozik, jelenetként valósíthat meg szakaszokat és alszakaszokat. IN utóbbi időben Egyre népszerűbbek az interneten a rövid animációs Flash filmek, amelyek tartalma jelenetekkel logikai részekre bontható.

Jelenet panel

A filmben található jelenetek listája a Jelenet panelen érhető el.

be), amely az Ablak\u003e Tervezőpanelek\u003e Jelenet (Ablak\u003e Tervezőpanelek\u003e Jelenet) parancs meghívásakor nyílik meg. Ezen a panelen megtekintheti az elérhető jelenetek listáját

és állítsa be lejátszásuk sorrendjét a filmben – ezt a listában szereplő jelenetek sorrendje határozza meg. Ezen kívül a Jelenet panel segítségével sokszorosíthat, hozzáadhat, törölhet és áthelyezhet jeleneteket a listán belül.

A Jelenet panel Beállítások menüje mindössze három parancsot tartalmaz: Panel nagyítása, Panel bezárása és Súgó.

Jelenet panel

Szerkesztési panel

A Szerkesztés panel az idővonal felett, a program főmenüje alatt található. A panel megnyitásához használja az Ablak > Eszköztárak > Szerkesztés parancsot. Ezt a panelt már használta, amikor a Szimbólumszerkesztő ablakban dolgozik a szimbólumszerkesztési módból való kilépéshez (lásd a 6. fejezetet). IN ezt a részt majd megbeszéljük funkcionalitás A jelenetekkel kapcsolatos panelek szerkesztése.

A Szerkesztés panel az aktuális jelenet nevét tartalmazza (az ábrán az aktuális jelenet a 2. jelenet). A Szerkesztés panel jobb oldalán található Jelenet szerkesztése gombbal válthat másik jelenetre, és a kiválasztott jelenet neve megjelenik a sorban. A Jelenet szerkesztése gomb működését a „Váltás a jelenetek között” részben ismertetjük.

Jelenet szerkesztése gomb menü

Jelenetek létrehozása és manipulálása

Amint már említettük, a Jelenet panel, amely az Ablak > Tervező panelek > Jelenet paranccsal nyílik meg, jelenetekkel való munkavégzéshez készült. Ebben a részben megtudhatja, hogyan használhatja ezt a panelt jelenetek hozzáadásához, másolásához, átnevezéséhez és sorrendjének megváltoztatásához.

Jelenet hozzáadása

A projekt összetettségének növekedésével folyamatosan új jeleneteket kell hozzáadnia a tartalom logikai darabjainak terjesztéséhez. Ezt a Jelenet panel segítségével teheti meg. Jelenet hozzáadásához kövesse az alábbi lépéseket:

Győződjön meg róla szükséges dokumentumot nyitott. Válassza az Ablak > Tervező panelek > Jelenet lehetőséget a Jelenet panel megnyitásához.

Kattintson a panel jobb alsó sarkában található Jelenet hozzáadása gombra, vagy hívja a Jelenet parancsot a Beszúrás menüből. Ezen műveletek után az új jelenet neve megjelenik a Jelenet panel ablakában. Alapértelmezés szerint minden új jelenethez tartozik egy név sorszámmal, amely eggyel több, mint a kiválasztott jelenet neve. pillanatnyilag(pl. 1. jelenet, 2. jelenet stb.). A név ennek megfelelően kerül a listába.

Válasszon ki egy új jelenetet a Jelenet panelről, és hozza létre annak tartalmát. Amikor új jelenetet hoz létre, a Flash automatikusan átvált rá.

Jelenetek listája a Jelenet panelen

Jelenet törlése

Így törölhet egy jelenetet.

Nyissa meg a Jelenet panelt az Ablak > Tervezési panelek > Jelenet parancs segítségével. Válassza ki a törölni kívánt jelenetet.

Kattintson a panel jobb alsó sarkában található Jelenet törlése gombra. A jelenet törlésének megerősítéséhez kattintson az OK gombra a megnyíló párbeszédpanelen.

Jelenet megkettőzése

Az előző fejezetekben már beszéltünk a különböző elemek másolatainak létrehozásáról. Ami az animáció másolását illeti, és különösen egy komplex projektet nagy számban jelenetek esetén ez a folyamat meglehetősen nehézkes lenne a duplikáció funkció nélkül, amely lehetővé teszi, hogy egyetlen gomb megnyomásával pontos másolatokat készítsen bármely jelenetről.

Nyissa meg a Jelenet panelt az Ablak > Tervezőpanelek > Jelenet parancs aktiválásával (Ablak > Tervezőpanelek > Jelenet), és válassza ki a másolni kívánt jelenetet.

Kattintson a Jelenet megkettőzése gombra a Jelenet panel jobb alsó sarkában.

A duplikált jelenet neve megjelenik a Jelenet panel ablakában. Vegye figyelembe, hogy az eredeti jelenet nevéből és a soru (másolat) szóból áll.

Megkettőzött jelenet

Jelenetek átnevezése

Mivel a duplikált és új jelenetekhez rendelt alapértelmezett nevek csak a sorszámukban térnek el egymástól, nehéz azonosítani a jelenetet konkrét tartalom keresésekor. Ezért a nagy projekteknél célszerű speciális neveket rendelni a jelenetekhez, amelyek a tartalmukat jellemzik. A jelenet átnevezésének folyamata nem fog sok időt igénybe venni.

Nyissa meg a Jelenet panelt az Ablak > Tervezőpanelek > Jelenet parancsával, és kattintson duplán a módosítani kívánt jelenet nevére. Ez lehetővé teszi a jelenet nevének szerkesztését.

Adjon meg egy új nevet, és nyomja meg a Returt/Enter billentyűt, vagy kattintson duplán a Jelenet panelen kívül.

Jelenet átnevezése a Jelenet panelen

A jelenetek sorrendjének megváltoztatása

A jelenetek neveinek a Jelenet panelen elhelyezett sorrendje határozza meg a film jeleneteinek lejátszási sorrendjét. A jelenetek nevei ezen a panelen mozgathatók, beállítva a jelenetek lejátszási sorrendjét, függetlenül attól, hogy milyen sorrendben készültek.

Nyissa meg a Jelenet panelt az Ablak > Tervezőpanelek > Jelenet parancsával.

Vigye az egérmutatót az átrendezni kívánt jelenet nevére, majd kattintson bal gomb egeret, és tartva mozgassa a mutatót a kívánt helyre a panelen. Figyelje meg, hogy a mutató mozgatásakor egy kék vonal jelenik meg, amely jelzi a jelenet nevének lehetséges új pozícióját a listában.

Jelenet mozgatása a Jelenet panelen

Váltás a jelenetek között

A következő navigációs eszközökkel válthat a különböző filmjelenetek között, miközben egy Flash-projekten dolgozik.

Jelenet panel. A kívánt filmjelenetre ugráshoz kattintson a jelenet nevére a Jelenet panelen. Emlékezzünk vissza, hogy a kiválasztott jelenet neve megjelenik a Szerkesztés panelen.

Jelenet szerkesztése gomb. Ha rákattint erre a gombra, amely a Szerkesztés panel jobb oldalán található, hozzáférést kap egy menühöz, amely a filmben szereplő összes jelenet nevét tartalmazza. A kívánt jelenetre lépéshez válassza ki a megfelelő menüpontot.

Movie Explorer panel. Ez a panel, amely az Ablak > Egyéb panelek > Filmböngésző paranccsal nyitható meg, megjeleníti a film hierarchikus szerkezetét (lásd a 8. fejezetet), és lehetővé teszi jelenetek, karakterek és karakterpéldányok keresését, valamint szövegek és betűtípusok cseréjét.

A jelenetek a Movie Explorer panelen magasabb rendű hierarchikus elemekként jelennek meg. Ha egy adott jelenetre szeretne ugrani, keresse meg a nevét a Movie Explorer panelen, és kattintson rá. Alapértelmezés szerint ez a panel csak a kiválasztott jelenet tartalmát jeleníti meg. Az összes jelenet tartalmának egyidejű megtekintéséhez aktiválja az Összes jelenet megjelenítése parancsot a panel Beállítások menüjében.

Movie Explorer panel jelenetlistával

Helyszíni tesztelés

A létrehozott film közvetlen Flash fejlesztői környezetben történő teszteléséhez meg kell nyomnia a Return/Enter billentyűt, de ebben az esetben a megtekintési lehetőségek a kiválasztott jelenetre korlátozódnak. Az összes jelenet szekvenciális lejátszása csak a film közzététele után lehetséges. A teszteléshez kövesse az alábbi lépéseket:

Egy adott jelenet teszteléséhez válassza ki azt a Jelenet panelen, és nyomja meg a Return/Enter billentyűt, vagy a jelenet kiválasztása után nyissa meg a Vezérlés menüt és aktiválja a Jelenet tesztelése parancsot.

Egy film teszteléséhez hívja a Film tesztelése parancsot a Vezérlő menüből, vagy használja a Cmd/Ctrl+Return/Enter billentyűkombinációt. Ez egy új ablakot nyit meg, amelyben a film minden jelenete lejátszható a Jelenet panelen meghatározott sorrendben.

Lejátszhatja a film összes jelenetét is, ha a Vezérlő menüből válassza az Összes jelenet lejátszása lehetőséget.

Jelenetek kezelése ActionScript segítségével

A jelenetek nagyban leegyszerűsíthetik a filmtartalom általános szervezését. A jelenetek előre meghatározott sorrendje határozza meg a filmek linearitását. De az előnyök mellett (például kizárt két jelenet egyidejű lejátszása) a lineáris filmeknek vannak hátrányai is, amelyek a jelenetek lejátszási sorrendjének megváltoztatására vonatkoznak. A probléma megoldásához ActionScript-parancsfájlokat (különösen keretműveleteket) használ a jelenetek vezérlésére.

Az ActionScriptről és a keretműveletek használatáról a 13. fejezetben tudhat meg többet. Ez a rész néhány olyan műveletet mutat be, amelyekkel vezérelheti a jeleneteket.

gotoAndStopO – amikor ezt a műveletet hívják, az egy adott jelenetre és képkockára megy, és leállítja a film lejátszását.

gotoAndPlay() - Ennek a műveletnek a meghívása azt eredményezi, hogy a lejátszófej egy adott jelenetre és képkockára mozog (a film lejátszása ettől a képkockától folytatódik).

lejátszás О – ez a művelet lehetővé teszi a film lejátszásának folytatását a leállítás után.

stop O - ezzel a művelettel leállíthatja a film lejátszását.

Eddig az elejétől a végéig nézői beavatkozás nélkül lejátszott Flash-filmeket néztük meg. A Flash azonban lehetővé teszi interaktív alkalmazások létrehozását is, amelyekben a felhasználó szabályozhatja a tartalom megjelenítését. Ebben a leckében elkezdjük feltárni az Action Script szkriptnyelv elemeit, és megvizsgáljuk, hogyan használható interaktív alkalmazások létrehozására.

Példaként hozzunk létre egy fotóalbumot interaktív felület elemekkel.

A gomb egy négykockából álló interaktív filmklip. Amikor egy szimbólumnak Button típust adunk, a Flash négy képkockából álló idővonalat hoz létre az új szimbólumhoz:

Az up-state egy keret, amely megfelel annak a helyzetnek, amikor a gombot nem nyomják meg, és az egérmutató nincs a gomb felett;

Túlértékelt keret, amely a gomb megjelenését szemlélteti, amikor az egérmutató a gomb fölé kerül, de a gombot nem nyomják meg;

Lefelé állapot ez a keret mutatja a gomb megjelenését, amikor megnyomják;

A találati állapot azt a területet határozza meg, ahol a gomb reagál az egérkattintásra;

ez a terület nem látható a klipben.

Gomb létrehozásához futtassa az Insert => New Symbol parancsot (begépelheti a Control+F8 billentyűkódot). A megjelenő Új szimbólum létrehozása párbeszédpanelen adjon nevet a gombszimbólumnak (például de1), és válassza ki a gomb szimbólumtípusát.

A Flash karakterszerkesztő módra vált, és fel, Over, Down és Hit képkockákat biztosít. Az első képkocka, az Up, üres kulcskockává válik. Rajzoljuk meg a gomb lenyomatlan nézetét ebben a keretben (1. ábra).

Rizs. 1. UP-frame gomb

Jelöljük ki a második keretet, amely Over jelöléssel rendelkezik, és megfelel annak az állapotnak, amikor a kurzor a gomb felett van. Szúrjunk be ebbe a keretbe egy kulcskeretet (az Insert => Keyframe paranccsal), aminek eredményeként megjelenik egy kulcskeret, amely teljesen megismétli az Up-frame tartalmát. Változtassuk meg a gomb színét, ahogy az ábra mutatja. 2.

2. ábra Képkocka feletti gomb

Hasonlóképpen adja hozzá a következő képkockát (Down frame), és rajzolja meg a gomb lenyomott állapotát (3. ábra).

Rizs. 3. Keret alsó gombja

A Hit keretben egyelőre nem húzunk semmit, de kicsit később visszatérünk ehhez a kerethez.

Menjünk a fő jelenetre, hívjuk meg a könyvtárat a Window => Library paranccsal, és hozzuk létre a gombszimbólum példányát a színpadra húzva (4. ábra).

Rizs. 4. Hozzon létre egy gombpéldányt a könyvtárból való húzással Ennek eredményeként a következő filmet kapjuk. Amint ebből a filmből is látszik, egy gombnyomás nem csak akkor következik be, ha az egérrel a gomb központi (munka)területére kattintunk, hanem akkor is, ha a körülötte lévő keretre kattintunk. Ez annak köszönhető, hogy ha a Találat keret nincs meghúzva, akkor munkaterület

gomb az Up-frame-nek felel meg.

Ahhoz, hogy a gomb csak a munkaterületen legyen megnyomva, ezt a zónát meg kell határozni a Hit keretben, vagyis a gombot keret nélkül kell megrajzolni (lásd 5. ábra).

Rizs. 5. Hit-frame gombok

A gomb interaktívvá tételéhez a gomb megnyomásának tényét társítani kell bizonyos parancsok végrehajtásához, azaz le kell írni egy bizonyos forgatókönyvet. A Flash-ben szkriptek létrehozásához létezik egy speciális nyelv, az úgynevezett Action Script. Ebben a leckében ennek a nyelvnek a képességeinek csak egy kis részét érintjük, és a jövőben visszatérünk az Action Script felépítéséhez és szintaxisához, mivel az interaktív filmek Flash-ben való készítésének példái egyre összetettebbé válnak.

Akciószkript megértése

Az Action Script egy szkriptnyelv – egy olyan utasításkészlet, amely egy Flash-film elemeit vezérli. Az akciószkriptek beágyazhatók egy filmbe, vagy külsőleg tárolhatók szöveges fájl AS kiterjesztéssel.

Ha egy forgatókönyvet beágyaz egy filmbe, az a film különböző részeibe ágyazható be. Pontosabban, az Action Scriptek kulcskockákat, gombpéldányokat és filmklippéldányokat tartalmazhatnak. Ennek megfelelően a szkripteket keretműveleteknek, gombműveleteknek és filmklipműveleteknek nevezik.

A műveleti parancsfájlok akkor futnak le, amikor bizonyos felhasználó vagy rendszer által kezdeményezett események történnek. A mechanizmus, amely jelzi Flash program, mely utasítást kell végrehajtani egy adott esemény bekövetkezésekor, eseménykezelőnek nevezzük.

Az Action Scriptnek saját szintaxisa van, hasonlóan a JavaScripthez. A Flash MX 2004 minden esetben támogatja az Action Scriptet korábbi verziók

Vaku.

Az Action Script egyik fő fogalma az Actions – olyan parancsok, amelyek utasításokat adnak ki egy SWF-fájl végrehajtása során. Például a gotoAndStop() elküldi a lejátszófejet egy adott kerethez vagy cue-hoz. Az Actions szóból származik a nyelv neve - Action Script (szó szerint - akciószkript).

Konkrét példákon keresztül megismerjük ennek a nyelvnek a legtöbb fogalmát.

Interaktív fotóalbum

Mutassuk be a gombok használatát egy fényképalbum kezeléséhez – hozzon létre egy fotókészletet, és adjon hozzá két gombot, amelyek előre és hátra görgethetik a fényképeket.

Helyezzük az első fényképet a fő idővonalra, és adjunk hozzá egy gombot a standard készletből. A kívánt mappa eléréséhez futtassa a Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons parancsot (6. ábra). Rizs. 6. Adjon hozzá egy gombot a szabványos könyvtárból. Válasszuk ki például a Billentyűgombokat (a billentyűzet billentyűihez hasonló gombok), nyissuk meg a megfelelő mappát, válasszuk ki a bal gombbal gombot (7. ábra), és hozzuk létre ennek a gombnak a példányát (a színpadra húzva).

Rizs. 7. A Key Buttons mappa elemei

Vegye figyelembe, hogy amikor egy második gombot (jobb gomb) helyez a színpadra, és elmozdítja, hogy az első gombhoz igazodjon, a program egy tippet (szaggatott vonalat) ad, amely lehetővé teszi a gomb pontos pozícióját (8. ábra).

Rizs. 8. A gombok automatikus igazítása ugyanazon a szinten

Szkript hozzáadásához meg kell hívnia az Action Script szerkesztőt az Ablak => Fejlesztési panelek => Műveletek paranccsal vagy az F9 billentyű lenyomásával.

Ha azt tervezi, hogy gyakran ír szkripteket, ezt a billentyűzet parancsot érdemes megjegyezni. Ennek eredményeként megjelenik az Action Script szerkesztő (9. ábra).

Rizs. 9. Műveleti szkriptszerkesztő panelek

Ha kísérletezik a jelenet különböző elemeinek kiemelésével, miközben figyeli az üzeneteket az Action Script szerkesztő paneleken, akkor azt fogja tapasztalni, hogy a program megmondja, melyik elemre "akaszthatja" a kódot. Ha kiválasztunk egy keretet a színpadon, akkor a szerkesztőpanel bal felső sarkában megjelenik az Actions - Frame szó, ha a gombra kattintunk, akkor az Actions - Button szó jelenik meg, vagyis a program felszólítja, hogy a beírt kód kapcsolódnak a gombszkripthez. És ha kiválaszt egy fényképet, egy üzenet jelenik meg a szkript bevitelére szolgáló mezőben: A jelenlegi kijelölésre nem lehet műveleteket alkalmazni (a kiválasztott objektumra nem lehet szkriptet alkalmazni). Egy gombhoz scriptet rendelünk. IN legújabb verziói Az ActionScript képes központosított kódot írni, vagyis olyan kódot, amely egy helyen található, és ez a képesség lehetővé teszi a nagy programok jobb megértését. Azonban in

egyszerű példák

(ezt fontolgatjuk) egy szkript hozzárendelése egy gombhoz teljesen elfogadható.

Tehát a bal nyílgombhoz a következő forgatókönyvet kell formalizálnunk: "Ha a gombot egy bizonyos kereten elengedik, akkor ebből a keretből az előző képkockára kell lépnie." Az Action Script nyelv szintaxisának megfelelően (10. ábra) ez így fog kinézni:

Ha az elkészített filmet lefuttatjuk végrehajtásra, akkor a képkockák folyamatosan egymás után kerülnek lejátszásra, ezért mindenekelőtt az első képkockán a „Stop” parancsot kell kiadnunk. Ehhez adja hozzá a megfelelő parancsot az első képkockához (11. ábra).

Rizs. 11. Az első képkockához rendelt szkript

Figyelem: a parancs már nem a gombhoz, hanem a kerethez van hozzárendelve. Azt a tényt, hogy egy kerethez szkriptet rendeltek, a fő szerkesztősorban fel kell tüntetni – a keretmegjelölésben a félkövér pont felett kisbetűs „a” jelenik meg.

Ennek eredményeként megkaptuk a következő filmet.

Ha csak néhány képkocka van a fotóalbumban, akkor két gomb – „Előre” és „Vissza” – bőven elég, de ha nagy a fotókészlet, akkor célszerű az elejére mutató gombokat is használni. és a film vége. A következő példában hozzáadjuk a megfelelő gombokat: „Az első képkockához” és „Az utolsó képkockához”. A Circle Buttons mappából (12. ábra) kiválaszthatja a megfelelő mnemonikus gombokat a szabványos gombkönyvtárból.

A javasolt példa segítségével megismerkedünk egy másik paranccsal, a gotoAndStop(), amely lehetővé teszi, hogy a kívánt kerethez lépjen, majd megálljon.

Rizs. 12. Gombok a Circle Buttons mappából

Kódot helyezünk el a gombon, hogy az első képkockához ugorjunk (balról a harmadik a 13. ábrán), ahogy az a 13. ábrán látható. 13.

Rizs. 13. Szkript az „Első keretben” gombhoz

Öt keretből álló fotóalbum esetén adja hozzá az „Utolsó képkockához” átmeneti szkriptet az utolsó gombhoz:

Automatizált forgatókönyvírás

Eddig az összes parancsot kézzel írtuk be, de az ActionScript szerkesztőpanelek számos szolgáltatást kínálnak az automatikus szkriptíráshoz.

Tekintsük ezeket a lehetőségeket.

Rizs. 14. Automatizált szkriptkészítő eszközök

Az Action Script szerkesztő panel lehetővé teszi a parancsok kiválasztását, húzását, átrendezését és törlését.

Mutatjuk meg, hogyan írhatja meg ugyanazt a szkriptet a „Tovább” gombhoz automatizált módon. A Movie Clip Control mappa kiválasztásával (a bal felső ablak a 14. ábrán) elérheti a bekapcsolt eseménykezelőt, majd vagy duplán kell kattintania a megfelelő elemre, vagy húznia kell a kifejezést a szkriptírás mezőjére a Drag and programban. Drop mód.

Rizs. 15. Tipp egy kifejezés kiegészítéséhez ", vagy nyomja meg a " gombot ”, amely a billentyűzet billentyűinek (balra nyíl, jobbra nyíl) lenyomásának felel meg, vagyis lehetőség van egy fotóalbum létrehozására, amelyet a billentyűzet billentyűivel „lapozunk”.

Rizs. 16. Billentyűzet gombos hívások

Használjuk a keyPress parancsot ” (16. ábra), majd lépjen a Timeline Control mappába, válassza ki a nextFrame parancsot, és húzza át a munkamezőbe (17. ábra).

Rizs. 17. A nextFrame parancs a Timeline Control mappában található

A filmet a fotóalbum elejére vivő gombnál eseményként kiválaszthatjuk a menüből a Home gomb megnyomását, majd (18. ábra) a gotoAndStop parancsot a mezőre húzzuk, aminek hatására egy másik hint fog megjelenni a parancs lehetséges szintaxisában.

Az eszköztippben található nyilak lehetővé teszik a különböző szintaktikai beállítások megtekintését. A program két lehetőséget kínál (18. és 19. ábra), vagyis felkínál egy jelenetet és egy keretet vagy csak egy keretet. Esetünkben elég csak a Frame-et megadni.

Ha a jelenet nevét kihagyja, az alapértelmezett az aktuális jelenet képkockájára ugrás.

Rizs. 18. Tipp a lehetséges parancsszintaxishoz

Rizs. 19. A háromszög nyíl segítségével megtekintheti a szintaktikai beállításokat Miután az összes gombot hozzárendeltük a megfelelő billentyűzet gombjai

, a következő filmet kapjuk, ahol a fotók lapozgatása a billentyűzetről fog megtörténni, és a képernyő gombjaira való kattintás az egérrel nem okoz semmilyen következményt.

Lehetséges-e olyan forgatókönyvet adni, amelyben a különböző események ugyanazokhoz a cselekvésekhez vezetnek? Kiderült, hogy megteheti – ehhez fel kell sorolnia az eseménynevek listáját az eseménykezelőben. Ha az első esemény után vesszőt tesz az események listájába, maga a program kínál fel egy menüt (20. ábra).

Rizs. 20. Ha vesszőt ír be az eseménylistába, automatikusan megjelenik a további parancsokat tartalmazó menü

Adjunk hozzá az első eseményhez (billentyűzet gomb megnyomása) egy második eseményt (egy képernyőgomb felengedése): be(billentyűnyomás"

", kiadás)

A vizsgált példában a képkockaszám szerinti átmenetet alkalmaztuk, de ez a módszer nem mindig kényelmes: ha a film vágása során a képkockaszámozás megváltozik, a logika meghibásodhat. Kényelmesebb az átmenetet keretjellel használni.

Nézzünk egy példát, amihez nem csak az album lapozgatása, hanem a különböző szakaszokba való költözés, vagyis összetettebb navigáció is szükséges. Álljon az album rajzokból, számítógépes grafika

és fényképeket.

A "rajzok" rész első képkockáját jelöljük meg, a többi szakasz első képkockáihoz a "grafika" és a "fotó" címkéket.

Hozzunk létre egy réteget a címkék elhelyezésére, és nevezzük el Címkéknek. Egy keret felcímkézéséhez a Tulajdonságok panelen ki kell választani a Név címketípust, és fel kell írni a nevét. Esetünkben Képek (21. kép). Hasonlóképpen jelölőket helyezünk el az 5. és 10. keretben (22. ábra).

Rizs. 21. Példa címke hozzárendelésére egy kerethez Most tegyük hozzáúj réteg

és nevezzük akcióknak. A Műveletek réteg első kulcskeretében hívja meg a Műveletek keret panelt (az F9 gomb megnyomásával), és írja be a stop parancsot () (lásd 22. ábra).

Rizs. 22. Első forgatókönyv

Adjunk hozzá még egy réteget Subjects (subjects) néven, amelyben címeket adunk a megfelelő kereteknek: „Rajzok” (23. ábra), „Grafika” és „Fotók”.

Rizs. 23. A „Rajzok” rovat kereteinek címe

Most adjunk mellé hasonló nevű menügombokat, melyeket egy új Menü nevű rétegre helyezünk.

Nyomtassuk ki a „Képek” menü első elemét a bal szélről, és alakítsuk át gombszimbólummá. A nyíl eszközzel jelölje ki a „Pictures” szövegblokkot, és hajtsa végre a Modify => Convert to Symbol parancsot (ez a parancs az F8 billentyűvel is végrehajtható), a Convert to Symbol panelen állítsa be a szimbólum típusát a Gombot és adja meg annak értékét. név, mint pictureButton (24. ábra).

Rizs. 24. Rendelje a pictureButton nevet a képek részhez való ugráshoz Hozzunk létre négy keretet a „Rajzok” gombhoz: az első egyszerűen reprezentálja forrás

(25. ábra), a második ugyanaz a szöveg csak kék színben, a harmadik képkockát kihagyjuk (ebben az esetben a Down keret megegyezik az Over kerettel), a Hit keretben pedig téglalap alakú területet rajzolunk. amely meghatározza a kattintási terület gombjait (26. ábra).

Rizs. 25. A képgomb felső kerete

Rizs. 26. A pictureButton gomb találati kerete

Most csatolnunk kell a szkriptet az újonnan létrehozott gombra. Ehhez válassza ki a gombot az 1. jelenetben, és az F9 megnyomásával hívja fel a Műveletek panelt, majd írja be az ábrán látható kódot. 27.

Gondolkozott már azon, hogy mi rejlik az interneten található bannerek gyönyörű animációi mögött? Vagy a számítástechnika segítségével készített újszerű rajzfilmek? Leggyakrabban „húson” alapulnak, pontosabban így fordítják a Flash technológia nevét angolról. Ma a weboldal flash animációjáról fogunk beszélni:

Flash technológia

A multimédiás keretrendszert a Macromedia fejlesztette ki. Ám abszorpciója (egyesülése) után a technológia minden joga átkerült az új tulajdonoshoz - az Adobe Systemshez.

Modern alkalmazási terület Adobe Flash :

  • A webalkalmazások készítése meglehetősen új irány. Magában foglalja a Flash teljes vagy részleges használatát webhelyek létrehozásához. Részleges alkalmazás esetén ez a technológia egyedi tervezési elemeket hoz létre: különféle interaktív menük, animált gombok stb.

A hagyományos erőforrásokhoz képest html alapú A Flash-webhelyeknek vannak olyan funkciói, amelyek korlátozzák a használatukat. Ide tartozik a magas fejlesztési költség, a szerver erőforrásokkal szembeni igény, a lassú internetkapcsolat melletti hosszú betöltési idő és néhány egyéb szempont:

  • Multimédiás képességek megvalósítása - a weboldalakon lévő hangok hallgatásához és videók lejátszásához gyakran használnak Flash-alapú médialejátszókat. Fejlesztésük magában foglalja az egyik szkriptnyelv (általában JavaScript) használatát:
  • Az online hirdetésekben a technológiát leggyakrabban animált bannerek készítésére használják. Nemcsak multimédiás reklámozást jelentenek, hanem valamilyen játékalapú interakciót is a felhasználóval.

A Flash fejlesztés alapjai és eszközök

Flash-animáció létrehozásához leggyakrabban az Adobe hagyományos eszközeit használják:

  • Adobe Flash Professional – interaktív animáció készítésére szolgáló program (animátor);
  • Adobe Flash Builder – webes alkalmazásfelületek létrehozására szolgáló környezet;
  • Vályogtégla Flash Player– böngészőbe integrált lejátszó a Flash lejátszásához.

Ezen kívül számos eszköz képes lejátszani az ilyen típusú multimédiás tartalmakat. harmadik féltől származó alkalmazások. A legnépszerűbbek a Gnash, a QuickTime és néhány más:

Ez a technológia lehetővé teszi bármilyen típusú grafika megjelenítését ( raszter, vektor, 3D). Támogatja az audio- és videoadatok streaming továbbítását is. Főleg azért mobil eszközök egy könnyűsúlyú Flash verzió Lite.

A Flash-fájlok fő szabványa az SWF-kiterjesztés. A rövidítés a Small Web Format rövidítése. A Flash-ben rögzített videó FLV, F4V kiterjesztésű.

A Flash interaktív animációjának fejlesztése vektorgrafikán alapul. Ennek köszönhető, hogy sikerült megvalósítani a multimédiás platform támogatását és az animáció minőségének függetlenségét a képernyőfelbontástól.

A flash alkalmazás fájlmérete minden felhasználó számára azonos, függetlenül attól műszaki jellemzők képernyő (felbontás).

A Flash interaktív animációja a morphingon (vektor típusú) alapul, amelyben lassú áramlás van a kulcskockák között. Az adatok lejátszásához egy flash lejátszót használnak, amelynek működése sok tekintetben hasonlít a virtuális gép JavaScript. A technológia szoftverkomponense az ActionScript nyelv használatával valósul meg.

A technológia hátrányai a következők:

  • Nagy terhelés a kliens gép központi processzorán. Ennek oka a Flash virtuális gép alacsony hatékonysága, amely a lejátszóval együtt be van építve a felhasználó böngészőjébe;
  • Nagy a hibák valószínűsége – Flash-animáció lejátszása nagy valószínűséggel fordulhat elő. Ezenkívül a Flash-lejátszás hibái negatívan befolyásolják a teljes kliens alkalmazás (böngésző) működését. Ennek oka a programkód hibatűrésének elégtelen ellenőrzése a Flash alkalmazások létrehozásakor;
  • Indexelési hiba – A Flash-tartalomban megjelenített összes szöveges tartalom nincs indexelve. Ez a korlátozás Ez különösen problémás azon erőforrások esetében, amelyeket ezen technológia alapján hoznak létre.

Harmadik féltől származó Flash-készítő szoftver áttekintése

A Sothink SWF Quicker prototípus alkalmazásnak készült, amelyen bemutatjuk a Flash létrehozásának alapjait. Sok szakember szerint a program a legérthetőbb és legkönnyebben megtanulható.

A létrehozáson és szerkesztésen kívül a flash szerkesztő minden más típusú webes animációval (GIF, HTML és egyéb szabványok) „tud” dolgozni:

A telepítés után lépjen a program felhasználóbarát felületére. Sajnos az összes zug-zug átkalandozás után nem találtunk interfész nyelvi kapcsolót.

Annak érdekében, hogy megértsük, hogyan készítsünk flash animációt ebben az alkalmazásban, a beépített sablonokat fogjuk használni. A program elindítása után azonnal megjelenik az „Új sablonból” párbeszédpanel. Ezenkívül a „Fájl” főmenüponton keresztül hívható meg. A felkínált lehetőségek közül választottuk a banner létrehozását:

A következő varázsló ablakban a legördülő listából ki kell választani egy sablont, amely alapján az animáció létrejön. Alatta van egy kis keret, amelyben a kiválasztott sablon lejátszásra kerül:

A következő lépésekben be kell állítania a szalaghirdetés méreteit, és meg kell adnia az animációban lejátszott 5 szöveges kifejezést. Ezenkívül a szalaghirdetésre kattintva meg kell adnia annak az erőforrásnak a címét, amelyhez a felhasználót irányítani kell:

A projekt összeállítása és a varázsló ablak bezárása után megtekintheti a kapott videót a beépített lejátszóban. Ehhez kattintson a gombra zöld nyíl fel:

A lejátszó bezárása után nézzük meg közelebbről az alkalmazás felületét. Felhívjuk figyelmét, hogy két fő ablakból áll: a felső a videó időtartamának szerkesztésére szolgál, az alsó pedig egy normál grafikus szerkesztő. Mindegyik elem külön rétegen található, amely az oldalsávon található szabványos eszközökkel módosítható.

Flash letöltés az oldalról Tud különböző módokon. De néhány közülük meglehetősen nehézkes, néhányhoz pluginek, programok és webhelyek használata szükséges. Eközben van egy nagyon elegáns és egyszerű módszer, amelynek megvalósítása nem sok időt vesz igénybe.

Először is határozzuk meg, miért van egyáltalán szükségünk öblítésre, és mi az. Vaku a program segítségével készült multimédiás prezentáció Adobe Flash vagy . Ezeket a fájlokat flash filmeknek nevezik, bár sokkal több is lehet egy filmnél.

Lehetnek egész miniprogramok: a látogató egérmozgására reagáló bannerek, apró játékok, ún. flash játékok, tesztek eredményeivel stb.

Vagy valójában csak video- vagy hangklipek lehetnek.

A flash fájlok szabványos kiterjesztése a SWF. És ha ilyen videókkal találkozunk a weboldalakon, nem tudjuk őket olyan egyszerűen letölteni, mint a képeket, jobb egérgombbal. Kicsit keményebben kell dolgoznod.

Flash letöltés az oldalról

Nyissa meg a webhely oldalát, amely tartalmazza a szükséges flash fájlt. Ezek után:

Nyissa meg az oldal kódját

Kattintson a jobb gombbal az oldalra, és válassza ki Oldalkód megtekintése . Két további lehetőség az oldalkód megnyitásához: kattintson Ctrl+U, vagy írd az oldal címe elé nézet-forrás:

Keresse meg az SWF-videócímet a kódban

Ehhez engedélyezze a keresést a gyorsbillentyűk használatával Ctrl+F, és írja be a keresőmezőbe .swf. Ezután nyomja meg Enter .

Keresse meg magát a címet, amely így fog kinézni:

http://site.ru/papki/rolik.swf
vagy így:

/papki/rolik.swf

Ha a második lehetőség van, akkor a cím relatív, nem abszolút. A címtől balra kell elhelyezni kezdőlap telek.

A cím ellenőrzése

Illessze be a flash videó címét bármelyik böngésző címsorába egy új lapon. Meg kell jelennie egy videónak.

Tedd hivatkozásként a címet

Ha megjelenik a videó, másold be a címet egy jegyzettömbbe, és csinálj belőle linket, vagyis add hozzá a megfelelő kódot.

Ennek eredményeként a jegyzettömbben lévő felirat így fog kinézni:

Link

Töltse le a flash videót a számítógépére

Nyissa meg a mentett fájlt a böngészőben. Egy link lesz benne. Kattintson rá jobb gombbal, válassza a Hivatkozás mentése másként... vagy a Mentés linken keresztül... lehetőséget, és mentse el a flash videót a számítógépére.

A nézéshez vagy nyissa meg a böngészőben, vagy használjon például egy flash lejátszót Macromedia Flash Játékos .

Egyéb lehetőségek

Bár a fent leírt lehetőség tűnik számomra a legérdekesebbnek, mégis megadok más módokat a flash számítógépre való mentésére.

  • Az oldal használata http://save2go.ru. Adja meg annak az oldalnak a címét, amelyen a flash film található, és kattintson a gombra Mentés a webhelyről . A videó linkje lent jelenik meg. Kattintson a jobb gombbal, és válassza ki Link mentése másként... vagy Mentés linken keresztül... .
  • Böngésző plugin használatával, pl. Letöltéssegítő Mert Firefox .
  • Letöltő programok segítségével pl. Töltse le a Mestert. Először meg kell találnia a flash videó címét, majd be kell helyeznie a letöltőbe.

Részletesebb információkat a „Minden kurzus” és a „Segédprogramok” rovatban kaphat, melyeket az oldal felső menüjéből érhet el. Ezekben a részekben a cikkek témakörök szerint vannak csoportosítva blokkokba, amelyek a legrészletesebb (lehetőleg) információkat tartalmazzák a különböző témákról.

Feliratkozhat a blogra, és értesülhet az összes új cikkről.
Nem tart sokáig. Csak kattintson az alábbi linkre:


Munka keretekkel több rétegben
Keret szakasz beállításai

Kezdő lépések


A réteg első keretét egy üres kör jelöli. Ez azt jelenti, hogy az 1. képkocka és az 1. réteg is üres – nincsenek objektumok beszúrva a rétegre.

Illesszünk be bármilyen objektumot az „1. ​​réteg” rétegre.
Például importáljunk raszteres kép(lásd az Importálást), és illessze be az "1. réteg" rétegre.
A kép a bal oldalon látható.

A létrehozott animációt az Enter billentyű lenyomásával tekintheti meg.

A háttérréteg általában zárolva van, hogy megakadályozza annak megváltoztatását egy lakat ikon hozzáadásával.




4. példa:

Hozzáadhat vagy eltávolíthat egyszerű kereteket.

Keretek eltávolítása:
Egy keret törléséhez ki kell jelölnie azt helyi menü válassza a Keretek eltávolítása lehetőséget.
Több képkocka kiválasztásához tartsa lenyomva a Ctrl billentyűt.
Például 5 képkockával kell csökkentenünk a háttér képkockáinak számát. Válasszunk ki 5 képkockát és töröljük őket – 30 képkocka helyett 25 marad.

Keretek hozzáadása:
Például több képkockát kell hozzáadnunk a „Háttér” réteghez. Ehhez kattintson a 30-as keretre, és amikor egy kis téglalap jelenik meg a kurzor mellett, egyszerűen húzza jobbra a 30-as keretet az idővonalon.

Vagy rákattinthat az 1. és 30. képkocka közötti bármelyik keretre, és a helyi menüből válassza a Keret beszúrása lehetőséget.

Utolsó frissítés: 2014. december