Cara membuat animasi di flash. Tentang animasi paling sederhana di Flash. Penulisan skrip otomatis

Menggunakan Adegan

Seperti yang Anda ketahui, Flash memungkinkan Anda membuat film yang cukup kompleks yang dapat berisi elemen interaktif, animasi, klip, dll. Tentu saja, ada kebutuhan untuk menyimpan dan mencari berbagai elemen film. Jika Anda mengerjakan proyek yang besar dan kompleks, masuk akal untuk memecahnya menjadi beberapa bagian yang dapat dikelola, masing-masing berisi rangkaian peristiwa tertentu (animasi, interaksi pengguna, dll.). Ini akan membuat pekerjaan lebih mudah. Peran fragmen tersebut dalam film Flash dimainkan oleh adegan. Mereka adalah film miniatur yang diselesaikan secara logis, yang bersama-sama membentuk satu film Flash. Saat membuat proyek besar, penggunaan adegan dapat menghemat banyak waktu.

Apa itu panggung

Membuat adegan adalah teknik efektif yang memungkinkan untuk membagi proyek tertentu menjadi bagian-bagian terpisah yang dapat dikelola. Setiap adegan, sebagaimana telah disebutkan, adalah film mini. Jumlah adegan film Flash yang digunakan hanya dibatasi oleh kapasitas memori komputer. Adegan dimainkan secara berurutan, dalam urutan yang ditentukan di panel Adegan dan, karena independen, pada saat yang sama saling berhubungan erat. Tidak pernah ada penundaan yang nyata di antara keduanya selama pemutaran. Kemungkinan untuk menggunakan adegan bervariasi dan hampir tidak terbatas. Misalnya, saat mengerjakan proyek situs web, Anda mungkin menerapkan bagian dan subbagian sebagai adegan. DI DALAM akhir-akhir ini Film animasi pendek Flash, yang isinya dapat dibagi menjadi bagian-bagian logis melalui adegan, menjadi semakin populer di Internet.

Panel adegan

Daftar adegan yang terdapat dalam film diakses menggunakan panel Scene.

aktif), yang terbuka saat Anda memanggil perintah Jendela\u003e Panel Desain\u003e Pemandangan (Jendela\u003e Panel Desain\u003e Pemandangan). Panel ini memungkinkan Anda melihat daftar adegan yang tersedia

dan menetapkan urutan pemutarannya dalam film - ini ditentukan oleh urutan adegan dalam daftar. Selain itu, dengan menggunakan panel Pemandangan, Anda dapat menduplikasi, menambah, menghapus, dan memindahkan adegan dalam daftar.

Menu Opsi di panel Scene hanya berisi tiga perintah: Maksimalkan Panel, Tutup Panel, dan Bantuan.

Panel adegan

Sunting panel

Panel Edit terletak di atas timeline, di bawah menu utama program. Untuk membuka panel, gunakan perintah Window > Toolbars > Edit. Anda telah menggunakan panel ini ketika bekerja di jendela Editor Simbol untuk keluar dari mode pengeditan simbol (lihat Bab 6). DI DALAM bagian ini kita akan bicarakan fungsionalitas Edit panel yang terkait dengan bekerja dengan adegan.

Panel Edit berisi nama adegan saat ini (pada gambar, adegan saat ini adalah Adegan 2). Anda dapat beralih ke adegan lain menggunakan tombol Edit Adegan yang terletak di sisi kanan panel Edit, dan nama adegan yang dipilih akan ditampilkan di baris. Fungsi tombol Edit Adegan dijelaskan di bagian "Beralih Antar Adegan".

Menu Tombol Edit Adegan

Membuat dan memanipulasi adegan

Seperti yang telah disebutkan, panel Scene, yang dibuka menggunakan perintah Window > Design Panels > Scene, dirancang untuk bekerja dengan adegan. Di bagian ini, Anda akan mempelajari bagaimana Anda dapat menggunakan panel ini untuk menambah, menduplikasi, mengganti nama adegan, dan mengubah urutannya.

Menambahkan adegan

Ketika kompleksitas suatu proyek meningkat, Anda akan terus-menerus perlu menambahkan adegan baru untuk mendistribusikan bagian logis dari kontennya. Anda dapat melakukan ini menggunakan panel Scene. Untuk menambahkan adegan, ikuti langkah-langkah berikut:

Memastikan dokumen yang diperlukan membuka. Pilih Window > Design Panels > Scene untuk membuka panel Scene.

Klik tombol Add Scene, yang terletak di sudut kanan bawah panel, atau panggil perintah Scene dari menu Insert. Setelah tindakan ini, nama adegan baru akan muncul di jendela panel Scene. Secara default, setiap adegan baru diberi nama dengan nomor urut, yang satu lebih banyak dari nama adegan yang dipilih saat ini(misalnya Adegan 1, Adegan 2, dst). Nama tersebut ditempatkan dalam daftar yang sesuai.

Pilih adegan baru dari panel Scene dan buat kontennya. Saat Anda membuat adegan baru, Flash beralih ke adegan tersebut secara otomatis.

Daftar adegan di panel Scene

Menghapus sebuah adegan

Anda dapat menghapus adegan dengan cara ini.

Buka panel Scene dengan memanggil Window > Design Panels > Scene. Pilih adegan yang ingin Anda hapus.

Klik tombol Hapus Adegan yang terletak di sudut kanan bawah panel. Untuk mengonfirmasi penghapusan adegan, klik tombol OK di kotak dialog yang terbuka.

Duplikasi adegan

Pada bab sebelumnya, kita telah membahas tentang membuat duplikat berbagai elemen. Adapun menyalin animasi, dan terutama proyek yang kompleks dengan sejumlah besar adegan, proses ini akan cukup rumit tanpa fitur duplikat, yang memungkinkan Anda membuat salinan persis adegan mana pun hanya dengan menekan satu tombol.

Buka panel Scene dengan mengaktifkan perintah Window > Design Panels > Scene (Window > Design Panels > Scene), dan pilih scene yang ingin diduplikasi.

Klik tombol Duplikat Adegan yang terletak di sudut kanan bawah panel Adegan.

Nama adegan duplikat muncul di jendela panel Scene. Perhatikan bahwa ini terdiri dari nama adegan asli dan kata soru (salinan).

Adegan duplikat

Mengganti nama adegan

Karena nama default yang ditetapkan untuk adegan duplikat dan adegan baru hanya berbeda dalam nomor urutnya, sulit untuk mengidentifikasi adegan tersebut saat mencari konten tertentu. Oleh karena itu, dalam proyek besar disarankan untuk memberi nama khusus pada adegan yang menjadi ciri kontennya. Proses mengganti nama sebuah adegan tidak akan memakan banyak waktu.

Buka panel Scene dengan memilih Window > Design Panels > Scene dan klik dua kali nama scene yang ingin Anda ubah. Ini akan memungkinkan Anda untuk mengedit nama adegan.

Masukkan nama baru dan tekan Returt/Enter atau klik dua kali di luar panel Scene.

Mengganti nama adegan di panel Scene

Mengubah urutan adegan

Urutan penempatan nama adegan di panel Scene menentukan urutan adegan yang diputar dalam film. Nama adegan di panel ini dapat dipindahkan, mengatur urutan adegan yang dimainkan, apa pun urutan pembuatannya.

Buka panel Scene dengan memilih Window > Design Panels > Scene.

Tempatkan penunjuk mouse Anda di atas nama adegan yang ingin Anda atur ulang, klik tombol kiri mouse dan, sambil menahannya, gerakkan penunjuk ke lokasi yang diinginkan pada panel. Perhatikan bahwa saat Anda menggerakkan penunjuk, garis biru muncul untuk menunjukkan kemungkinan posisi baru nama adegan dalam daftar.

Memindahkan adegan di panel Scene

Beralih antar adegan

Anda dapat menggunakan alat navigasi berikut untuk beralih di antara adegan film yang berbeda saat mengerjakan proyek Flash.

Panel adegan. Untuk melompat ke adegan film yang diinginkan, klik nama adegan di panel Scene. Ingatlah bahwa nama adegan yang dipilih ditampilkan di panel Edit.

Tombol Edit Adegan. Saat Anda mengklik tombol ini, yang terletak di sisi kanan panel Edit, Anda mendapatkan akses ke menu dengan nama semua adegan dalam film. Untuk menuju ke adegan yang diinginkan, pilih item menu yang sesuai.

Panel Penjelajah Film. Panel ini, yang dapat dibuka menggunakan perintah Window > Other Panels > Movie Explorer, menampilkan struktur hierarki film (lihat Bab 8) dan memungkinkan Anda mencari adegan, karakter, dan contoh karakter, serta mengganti teks dan font.

Adegan direpresentasikan dalam panel Movie Explorer sebagai elemen hierarki tingkat tinggi. Untuk melompat ke adegan tertentu, temukan namanya di panel Movie Explorer dan klik di atasnya. Secara default, panel ini hanya menampilkan konten adegan yang dipilih. Untuk melihat isi semua adegan secara bersamaan, aktifkan perintah Tampilkan Semua Adegan di menu Opsi panel ini.

Panel Movie Explorer dengan daftar adegan

Pengujian adegan

Untuk menguji film yang dibuat secara langsung di lingkungan pengembangan Flash, Anda perlu menekan Return/Enter, namun dalam kasus ini, pilihan tampilan akan terbatas pada adegan yang dipilih. Pemutaran berurutan semua adegan hanya dapat dilakukan setelah film dipublikasikan; lingkungan Flash tidak lagi diperlukan. Untuk mengujinya, ikuti langkah-langkah berikut:

Untuk menguji sebuah adegan, pilih adegan tersebut di panel Scene dan tekan Return/Enter, atau setelah memilih sebuah adegan, buka menu Control dan aktifkan perintah Test Scene.

Untuk menguji film, panggil perintah Test Movie dari menu Kontrol atau gunakan kombinasi tombol Cmd/Ctrl+Return/Enter. Ini akan membuka jendela baru di mana semua adegan film akan diputar dalam urutan yang ditentukan di panel Adegan.

Anda juga dapat memutar semua adegan dalam film dengan memilih Putar Semua Adegan dari menu Kontrol.

Mengelola adegan dengan ActionScript

Adegan dapat sangat menyederhanakan pengorganisasian konten film secara keseluruhan. Urutan pemutaran adegan yang telah ditentukan menentukan linearitas film. Namun selain kelebihannya (misalnya, pemutaran dua adegan secara bersamaan tidak termasuk), film linier juga memiliki kelemahan terkait dengan ketidakmampuan untuk mengubah urutan pemutaran adegan. Untuk mengatasi masalah ini, Anda menggunakan skrip ActionScript (khususnya tindakan bingkai) untuk mengontrol adegan.

Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang ActionScript dan menggunakan tindakan bingkai di Bab 13. Bagian ini memperkenalkan beberapa tindakan yang dapat Anda gunakan untuk mengontrol adegan.

gotoAndStopO - ketika tindakan ini dipanggil, tindakan ini menuju ke adegan dan bingkai tertentu dan berhenti memutar film.

gotoAndPlay() - Memanggil tindakan ini menyebabkan kepala pemutaran berpindah ke adegan dan bingkai tertentu (pemutaran film berlanjut dari bingkai itu).

putar О - tindakan ini memungkinkan Anda untuk terus memutar film setelah berhenti.

stop O - dengan menggunakan tindakan ini Anda dapat berhenti memutar film.

Sejauh ini, kami telah melihat film Flash yang diputar tanpa campur tangan penonton dari awal hingga akhir. Namun, Flash juga memungkinkan Anda membuat aplikasi interaktif di mana pengguna dapat mengontrol tampilan konten. Dalam pelajaran ini, kita akan mulai mengeksplorasi elemen bahasa skrip Action Script dan melihat bagaimana bahasa tersebut dapat digunakan untuk membuat aplikasi interaktif.

Sebagai contoh, mari buat album foto dengan elemen antarmuka interaktif.

Tombolnya adalah klip video interaktif empat bingkai. Saat kita memberi simbol tipe Tombol, Flash membuat garis waktu empat bingkai untuk simbol baru:

Up-state adalah bingkai yang sesuai dengan situasi ketika tombol tidak ditekan dan penunjuk tetikus tidak terletak di atas tombol;

Bingkai over-state yang mengilustrasikan tampilan tombol ketika penunjuk tetikus diposisikan di atas tombol, namun tombol tidak ditekan;

Keadaan bawah bingkai ini menunjukkan tampilan tombol ketika ditekan;

Status hit menentukan area di mana tombol merespons klik mouse;

area ini tidak terlihat di klip.

Untuk membuat tombol, jalankan perintah Sisipkan => Simbol Baru (Anda dapat mengetikkan pintasan keyboard Control+F8). Pada kotak dialog Buat Simbol Baru yang muncul, masukkan nama untuk simbol tombol (misalnya but1) dan pilih jenis simbol Tombol.

Flash akan beralih ke mode pengeditan karakter, menyediakan bingkai Atas, Atas, Bawah, dan Hit. Frame pertama, Atas, menjadi keyframe kosong. Mari menggambar tampilan tombol yang belum ditekan di bingkai ini (Gbr. 1).

Beras. 1. Tombol bingkai ATAS

Mari kita pilih frame kedua, ditandai sebagai Over dan sesuai dengan keadaan ketika kursor berada di atas tombol. Mari kita masukkan bingkai kunci ke dalam bingkai ini (menggunakan perintah Sisipkan => Bingkai Utama), sebagai hasilnya akan muncul bingkai kunci yang sepenuhnya mengulangi konten Bingkai Atas. Mari kita ubah warna tombolnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 2.

Gambar 2. Tombol di atas bingkai

Demikian pula, tambahkan bingkai berikutnya (Bingkai Bawah) dan gambarkan keadaan tombol yang ditekan (Gbr. 3).

Beras. 3. Tombol bingkai bawah

Kami tidak akan menggambar apa pun di bingkai Hit untuk saat ini, tetapi akan kembali ke bingkai ini nanti.

Mari kita pergi ke adegan utama, panggil perpustakaan menggunakan perintah Window => Library dan buat instance simbol tombol dengan menyeretnya ke atas panggung (Gbr. 4.)

Beras. 4. Buat instance tombol dengan menyeretnya dari perpustakaan Hasilnya, kami mendapatkan film berikut. Seperti yang terlihat dari film ini, penekanan sebuah tombol terjadi tidak hanya ketika kita mengklik dengan mouse pada area tengah (yang berfungsi) dari tombol tersebut, tetapi juga ketika kita mengklik bingkai di sekitarnya. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa jika Hit frame tidak digambar, maka wilayah kerja

tombol akan sesuai dengan Up-frame.

Agar tombol hanya dapat ditekan di area kerja, zona ini perlu ditentukan dalam bingkai Hit, yaitu menggambar tombol tanpa bingkai (lihat Gambar 5)

Beras. 5. Tombol bingkai tekan

Untuk membuat tombol menjadi interaktif, Anda perlu mengaitkan fakta menekan tombol dengan pelaksanaan perintah tertentu, yaitu menjelaskan skenario tertentu. Untuk membuat script di Flash, ada bahasa khusus yang disebut Action Script. Dalam pelajaran ini kita hanya akan menyentuh sebagian kecil dari kemampuan bahasa ini, dan di masa depan kita akan kembali ke struktur dan sintaksis Action Script karena contoh pembuatan film interaktif di Flash menjadi lebih kompleks.

Memahami Skrip Tindakan

Action Script adalah bahasa skrip - sekumpulan instruksi yang mengontrol elemen film Flash. Skrip Tindakan dapat disematkan dalam film atau disimpan secara eksternal berkas teks dengan ekstensi SEBAGAI.

Saat menyematkan naskah ke dalam sebuah film, naskah tersebut dapat disematkan di berbagai bagian film. Lebih khusus lagi, Skrip Tindakan dapat berisi bingkai utama, contoh tombol, dan contoh klip video. Oleh karena itu, skrip tersebut disebut Tindakan Bingkai, Tindakan Tombol, dan Tindakan MovieClip.

Skrip Tindakan dijalankan ketika peristiwa tertentu yang dimulai oleh pengguna atau sistem terjadi. Mekanisme yang menunjukkan program kilat, pernyataan mana yang harus dieksekusi ketika peristiwa tertentu terjadi disebut pengendali peristiwa.

Action Script memiliki sintaksnya sendiri, seperti JavaScript. Flash MX 2004 mendukung Action Script semuanya versi sebelumnya

Kilatan.

Salah satu konsep utama Action Script adalah Actions - perintah yang mengeluarkan instruksi selama eksekusi file SWF. Misalnya, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke bingkai atau isyarat tertentu. Dari kata Actions muncullah nama bahasanya - Action Script (secara harfiah - action script).

Kita akan mengenal sebagian besar konsep bahasa ini dengan menggunakan contoh-contoh spesifik.

Album foto interaktif

Mari kita tunjukkan penggunaan tombol untuk mengelola album foto - buat kumpulan foto dan tambahkan dua tombol yang akan menggulir foto maju dan mundur.

Mari tempatkan foto pertama di timeline utama dan tambahkan tombol dari set standar. Untuk mengakses folder yang diinginkan, jalankan perintah Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (Gbr. 6). Beras. 6. Tambahkan tombol dari perpustakaan standar. Mari kita pilih, misalnya, Tombol Tombol (tombol yang mirip dengan tombol keyboard), buka folder yang sesuai, pilih tombol kiri tombol (Gbr. 7) dan buat instance tombol ini (dengan menyeretnya ke atas panggung).

Beras. 7. Elemen folder Tombol Kunci

Perhatikan bahwa saat Anda meletakkan tombol kedua (tombol kanan) di atas panggung dan memindahkannya agar sejajar dengan tombol pertama, program akan memberikan petunjuk (garis putus-putus) yang memungkinkan Anda memposisikan tombol secara akurat (Gambar 8).

Beras. 8. Penyelarasan tombol secara otomatis pada level yang sama

Untuk menambahkan skrip, Anda perlu memanggil editor Action Script menggunakan perintah Window => Development Panels => Actions atau dengan menekan tombol F9.

Jika Anda berencana untuk sering menulis skrip, ini adalah perintah keyboard yang perlu diingat. Hasilnya, editor Action Script akan muncul (Gbr. 9).

Beras. 9. Panel Editor Skrip Tindakan

Jika Anda bereksperimen dengan menyorot berbagai elemen dalam adegan sambil memantau pesan di panel editor Action Script, Anda akan menemukan bahwa program akan memberi tahu Anda elemen mana yang dapat Anda "gantung" kodenya. Jika Anda memilih bingkai di panggung, tulisan Tindakan - Bingkai muncul di sudut kiri atas panel editor; jika Anda mengklik tombol, tulisan Tindakan - Tombol muncul, yaitu, program meminta kode yang dimasukkan akan berhubungan dengan skrip tombol. Dan jika Anda memilih foto, sebuah pesan akan muncul di bidang yang dimaksudkan untuk memasukkan skrip: Pilihan saat ini tidak dapat menerapkan tindakan padanya (skrip tidak dapat diterapkan ke objek yang dipilih ini). Kami akan menetapkan skrip ke sebuah tombol. DI DALAM versi terbaru ActionScript memiliki kemampuan untuk menulis kode terpusat, yaitu kode yang terletak di satu tempat, dan kemampuan ini memungkinkan Anda untuk lebih memahami program besar. Namun, di

contoh sederhana

(yang sedang kami pertimbangkan) menugaskan skrip ke sebuah tombol cukup dapat diterima.

Jadi, untuk tombol panah kiri, kita perlu memformalkan skenario berikut: “Jika tombol dilepaskan pada frame tertentu, maka dari frame ini Anda perlu berpindah ke frame sebelumnya.” Sesuai dengan sintaks bahasa Action Script (Gbr. 10), akan terlihat seperti ini:

Jika kita menjalankan film yang dibuat untuk dieksekusi, frame akan terus diputar satu demi satu, oleh karena itu, pertama-tama, kita perlu memberikan perintah “Stop” pada frame pertama. Untuk melakukan ini, tambahkan perintah yang sesuai ke frame pertama (Gbr. 11).

Beras. 11. Script ditugaskan ke frame pertama

Harap diperhatikan: perintah tidak lagi ditetapkan ke tombol, tetapi ke bingkai. Fakta bahwa suatu bingkai diberi skrip dicatat pada baris pengeditan utama - huruf kecil "a" muncul di atas titik tebal pada penunjukan bingkai.

Hasilnya, kami mendapat film berikutnya.

Jika kita hanya memiliki beberapa bingkai di album foto, maka dua tombol - "Maju" dan "Kembali" - sudah cukup, tetapi jika kumpulan fotonya besar, disarankan juga memiliki tombol yang menghubungkan ke awal. dan akhir film. Dalam contoh berikut, kita akan menambahkan tombol yang sesuai: “Ke frame pertama” dan “Ke frame terakhir”. Anda dapat memilih tombol mnemonik yang sesuai dari perpustakaan tombol standar dari folder Circle Buttons (Gbr. 12).

Dengan menggunakan contoh yang diusulkan, kita akan membiasakan diri dengan perintah lain, gotoAndStop(), yang memungkinkan Anda pergi ke frame yang diinginkan dan kemudian berhenti.

Beras. 12. Tombol dari folder Tombol Lingkaran

Kita akan menaruh kode pada tombol untuk menuju ke frame pertama (ketiga dari kiri pada Gambar 13), seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 13.

Beras. 13. Skrip untuk tombol “Dalam bingkai pertama”.

Untuk album foto lima bingkai, tambahkan skrip transisi "Ke bingkai terakhir" ke tombol terakhir:

Penulisan skrip otomatis

Hingga saat ini, kami telah mengetikkan semua perintah secara manual, namun panel editor ActionScript menyediakan sejumlah layanan untuk penulisan skrip otomatis.

Mari kita pertimbangkan kemungkinan-kemungkinan ini.

Beras. 14. Alat skrip otomatis

Panel editor Action Script memungkinkan Anda memilih, menyeret, mengatur ulang, dan menghapus perintah.

Mari tunjukkan bagaimana Anda dapat menulis skrip yang sama untuk tombol "Teruskan" secara otomatis. Dengan memilih folder Kontrol Klip Film (jendela kiri atas pada Gambar 14), Anda dapat mengakses pengendali kejadian aktif, dan kemudian Anda perlu mengklik dua kali pada item yang sesuai atau menyeret ekspresi ke bidang penulisan skrip di Seret dan Modus jatuhkan.

Beras. 15. Petunjuk untuk melengkapi sebuah ekspresi ", atau tekan tombol" ”, yang berhubungan dengan menekan tombol keyboard (panah kiri, panah kanan), yaitu, dimungkinkan untuk membuat album foto yang akan “dibalik” menggunakan tombol keyboard.

Beras. 16. Panggilan tombol keyboard

Mari kita gunakan perintah keyPress ” (Gbr. 16), lalu masuk ke folder Timeline Control, pilih perintah nextFrame dan seret ke bidang kerja (Gbr. 17).

Beras. 17. Perintah nextFrame dapat ditemukan di folder Timeline Control

Untuk tombol yang membawa film ke awal album foto, Anda dapat memilih menekan tombol Home dari menu sebagai acara, lalu (Gbr. 18) menyeret perintah gotoAndStop ke bidang, menghasilkan perintah lain petunjuk akan muncul tentang kemungkinan sintaksis perintah ini.

Panah di tooltip memungkinkan Anda melihat opsi sintaksis yang berbeda. Program ini menyediakan dua opsi (Gbr. 18 dan 19), yaitu menawarkan untuk mengatur adegan dan bingkai atau hanya bingkai. Dalam kasus kami, cukup menentukan Frame saja.

Jika nama adegan dihilangkan, defaultnya adalah melompat ke bingkai adegan saat ini.

Beras. 18. Petunjuk tentang kemungkinan sintaks perintah

Beras. 19. Panah segitiga memungkinkan Anda melihat opsi sintaksis Setelah kami menetapkan semua tombol yang sesuai tombol papan ketik

, kita akan mendapatkan film berikut, di mana membolak-balik foto akan dilakukan dari keyboard, dan mengklik mouse pada tombol di layar tidak akan menimbulkan konsekuensi apa pun.

Apakah mungkin untuk memberikan skenario di mana peristiwa yang berbeda akan menghasilkan tindakan yang sama? Ternyata Anda bisa - untuk melakukan ini, Anda perlu membuat daftar nama acara di on event handler. Jika Anda memberi koma pada daftar acara setelah acara pertama, program itu sendiri akan menawarkan Anda menu (Gbr. 20).

Beras. 20. Saat Anda memasukkan koma di daftar acara, menu perintah tambahan otomatis muncul

Mari kita tambahkan ke event pertama (menekan tombol keyboard) event kedua (melepaskan tombol di layar): aktif (tekan tombol"

", melepaskan)

Dalam contoh yang dibahas, kami menggunakan transisi berdasarkan nomor bingkai, tetapi metode ini tidak selalu mudah: jika penomoran bingkai berubah selama pengeditan film, logikanya mungkin rusak. Akan lebih mudah untuk menggunakan transisi dengan tanda bingkai.

Mari kita perhatikan contoh yang tidak hanya memerlukan membolak-balik album, tetapi juga berpindah ke bagian yang berbeda, yaitu navigasi yang lebih kompleks. Biarkan albumnya terdiri dari gambar, grafik komputer

dan foto.

Mari kita beri label pada bingkai pertama dari bagian "gambar" Gambar; sama halnya, kita akan memberi label "grafik" dan "foto" pada bingkai pertama dari bagian lainnya.

Mari kita buat layer untuk menempatkan label dan beri nama Label. Untuk memberi label pada bingkai, di panel Properties Anda perlu memilih jenis label Nama dan tuliskan namanya. Dalam kasus kami, Gambar (Gbr. 21). Demikian pula, kita akan menempatkan penanda di frame 5 dan 10 (Gbr. 22).

Beras. 21. Contoh pemberian label pada suatu frame Sekarang mari kita tambahkan lapisan baru

dan sebut saja Tindakan. Pada key frame pertama dari layer Actions, panggil panel Actions Frame (dengan menekan tombol F9) dan masukkan perintah stop () (lihat Gambar 22)

Beras. 22. Skrip bingkai pertama

Mari tambahkan layer lain yang disebut Subjek (subjek), di mana kita akan memberi judul pada bingkai yang sesuai: “Gambar” (Gbr. 23), “Grafik” dan “Foto”.

Beras. 23. Judul bingkai pada bagian “Gambar”.

Sekarang mari tambahkan tombol menu dengan nama yang mirip ke samping, yang akan kita tempatkan pada layer baru bernama Menu.

Mari cetak item pertama menu "Gambar" dari tepi kiri dan ubah menjadi simbol tombol. Menggunakan alat Panah, pilih blok teks "Gambar" dan jalankan perintah Ubah => Konversi ke Simbol (perintah ini juga dapat dijalankan menggunakan tombol F8), di panel Konversi ke Simbol, atur jenis simbol Tombol dan tentukan beri nama sebagai pictureButton (Gbr. 24 ).

Beras. 24. Tetapkan nama pictureButton pada tombol untuk menuju ke bagian gambar Mari kita buat empat frame untuk tombol "Gambar": yang pertama hanya akan mewakili sumber

(Gbr. 25), yang kedua adalah teks yang sama hanya dengan warna biru, kita akan melewati frame ketiga (dalam hal ini frame Bawah akan sama dengan frame Atas), dan pada frame Hit kita akan menggambar area persegi panjang yang akan menentukan area klik tombol (Gbr. 26).

Beras. 25. Tombol gambar bingkai atas

Beras. 26. Hit-frame dari tombol pictureButton

Sekarang kita perlu melampirkan skrip ke tombol yang baru dibuat. Untuk melakukan ini, pilih tombol di Adegan 1 dan, dengan menekan F9, panggil panel Tindakan, lalu masukkan kode yang ditunjukkan pada Gambar. 27.

Pernahkah Anda bertanya-tanya apa yang ada di balik indahnya animasi spanduk di Internet? Atau kartun bermodel baru yang dibuat dengan bantuan teknologi komputer? Paling sering mereka didasarkan pada "daging", atau lebih tepatnya, ini adalah bagaimana nama teknologi Flash diterjemahkan dari bahasa Inggris. Hari ini kita akan berbicara tentang animasi flash untuk situs web:

Teknologi lampu kilat

Kerangka multimedia dikembangkan oleh Macromedia. Namun setelah diakuisisi (merger), semua hak atas teknologi tersebut dialihkan ke pemilik baru - Adobe Systems.

Area aplikasi modern Adobe Flash :

  • Membuat aplikasi web adalah arah yang cukup baru. Menyiratkan penggunaan Flash secara penuh atau sebagian untuk membuat situs web. Ketika diterapkan sebagian, teknologi ini menciptakan elemen desain individual: berbagai menu interaktif, tombol animasi, dll.

Dibandingkan dengan sumber daya konvensional berbasis html Situs Flash memiliki beberapa fitur yang membatasi penggunaannya. Ini termasuk tingginya biaya pengembangan, tuntutan sumber daya server, waktu pemuatan yang lama dengan koneksi Internet yang lambat, dan beberapa aspek lainnya:

  • Implementasi kemampuan multimedia - untuk mendengarkan audio dan memutar video di situs web, pemutar media yang dibuat berdasarkan Flash sering digunakan. Perkembangannya mencakup penggunaan salah satu bahasa scripting (biasanya JavaScript):
  • Dalam periklanan online, teknologi paling sering digunakan untuk membuat spanduk animasi. Mereka tidak hanya menyiratkan pemutaran iklan multimedia, tetapi juga semacam interaksi dengan pengguna berdasarkan permainan.

Dasar-dasar dan Alat Pengembangan Flash

Untuk membuat animasi flash, alat tradisional dari Adobe paling sering digunakan:

  • Adobe Flash Professional – program untuk membuat animasi interaktif (animator);
  • Adobe Flash Builder – lingkungan untuk membuat antarmuka aplikasi web;
  • Adobe Pemutar Flash– pemutar yang terintegrasi dengan browser untuk memainkan Flash.

Selain itu, sejumlah perangkat dapat memutar konten multimedia jenis ini. aplikasi pihak ketiga. Yang paling populer adalah Gnash, QuickTime dan beberapa lainnya:

Teknologi ini memungkinkan Anda menampilkan semua jenis grafik ( raster, vektor, 3D). Ini juga mendukung streaming relay data audio dan video. Khususnya untuk perangkat seluler ringan Versi flash ringan.

Standar utama untuk file Flash adalah ekstensi SWF. Singkatan dari Small Web Format. Video yang direkam dalam Flash memiliki ekstensi file FLV, F4V.

Perkembangan animasi interaktif di Flash didasarkan pada grafik vektor. Berkat ini dimungkinkan untuk menerapkan dukungan untuk platform multimedia dan kemandirian kualitas animasi dari resolusi layar.

Ukuran file aplikasi flash sama untuk semua pengguna, apapun karakteristik teknis layar (resolusi).

Animasi interaktif di Flash didasarkan pada morphing (tipe vektor), di mana terdapat aliran lambat antar bingkai utama. Untuk memutar data, flash player digunakan, yang pengoperasiannya dalam banyak hal mirip dengan mesin virtual JavaScript. Komponen perangkat lunak dari teknologi ini diimplementasikan menggunakan bahasa ActionScript.

Kerugian dari teknologi ini meliputi hal-hal berikut:

  • Beban berat pada prosesor pusat mesin klien. Hal ini disebabkan rendahnya efisiensi mesin virtual Flash, yang dibangun ke dalam browser pengguna bersama dengan pemutar;
  • Kemungkinan kesalahan yang tinggi - pemutaran animasi Flash dapat terjadi dengan kemungkinan kesalahan yang tinggi. Selain itu, kegagalan dalam pemutaran Flash berdampak negatif pada pengoperasian seluruh aplikasi klien (browser). Hal ini disebabkan kurangnya kontrol atas toleransi kesalahan kode program saat membuat aplikasi Flash;
  • Gagal mengindeks - Semua konten teks yang ditampilkan di konten Flash tidak diindeks. Batasan ini Hal ini terutama menjadi masalah bagi sumber daya yang dibuat berdasarkan teknologi ini.

Tinjauan perangkat lunak pembuatan Flash pihak ketiga

Sothink SWF Quicker diambil sebagai aplikasi prototipe dimana kami akan mendemonstrasikan dasar-dasar pembuatan Flash. Menurut banyak profesional, program ini adalah yang paling mudah dipahami dan dipelajari.

Selain membuat dan mengedit, editor flash “dapat” bekerja dengan semua jenis animasi web lainnya (GIF, HTML, dan standar lainnya):

Setelah instalasi, buka antarmuka program yang ramah pengguna. Sayangnya, setelah menelusuri semua sudut dan celah, kami tidak menemukan peralihan bahasa antarmuka.

Untuk memahami cara membuat animasi flash di aplikasi ini, kami akan menggunakan template bawaan. Kotak dialog “Baru Dari Templat” muncul segera setelah memulai program. Selain itu, dapat dipanggil melalui item menu utama “File". Di antara opsi yang ditawarkan, kami memilih untuk membuat spanduk:

Di jendela wizard berikutnya, dari daftar drop-down Anda perlu memilih template yang sesuai dengan animasi yang akan dibuat. Di bawahnya ada bingkai kecil tempat template yang dipilih diputar:

Pada langkah selanjutnya, Anda perlu mengatur dimensi banner dan memasukkan 5 frase teks yang akan diputar dalam animasi. Selain itu, Anda harus menentukan alamat sumber daya yang akan dituju pengguna dengan mengklik spanduk:

Setelah mengkompilasi proyek dan menutup jendela wizard, Anda dapat melihat video yang dihasilkan di pemutar internal. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengklik panah hijau ke atas:

Setelah menutup pemutar, mari kita lihat lebih dekat antarmuka aplikasi. Harap diperhatikan bahwa ini terdiri dari dua jendela utama: jendela atas untuk mengedit jangka waktu video, dan jendela bawah adalah jendela biasa. editor grafis. Masing-masing elemen terletak pada lapisan terpisah, yang dapat dimodifikasi menggunakan alat standar yang terletak di sidebar.

Unduh flash dari situs Bisa dengan cara yang berbeda. Namun ada yang cukup rumit, ada pula yang memerlukan penggunaan plugin, program, dan website. Sedangkan ada cara yang sangat elegan dan sederhana yang pelaksanaannya tidak memakan banyak waktu.

Pertama, mari kita definisikan mengapa kita memerlukan flush, dan apa itu. Kilatan adalah presentasi multimedia yang dibuat menggunakan program Adobe Flash atau . File-file ini disebut film flash, meskipun bisa lebih dari sekadar film.

Ini bisa berupa program mini keseluruhan: spanduk yang bereaksi terhadap gerakan mouse pengunjung, permainan kecil, dan sebagainya permainan flash, tes dengan hasil, dan sebagainya.

Atau bisa juga hanya berupa klip video atau audio.

Ekstensi standar untuk file flash adalah SWF. Dan ketika kami menemukan video seperti itu di situs web, kami tidak dapat mengunduhnya semudah gambar, dengan tombol kanan mouse. Anda harus bekerja sedikit lebih keras.

Unduh flash dari situs

Masuk ke halaman website yang berisi file flash yang Anda perlukan. Setelah ini:

Buka kode halaman

Klik kanan pada halaman dan pilih Lihat kode halaman . Dua opsi lagi untuk membuka kode halaman: klik Ctrl+U, atau tulis sebelum alamat halaman sumber tampilan:

Cari alamat video SWF di kode

Untuk melakukan ini, aktifkan pencarian menggunakan tombol pintas Ctrl+F, dan masukkan di kolom pencarian .swf. Lalu tekan Memasuki .

Temukan alamatnya sendiri, yang akan terlihat seperti:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
atau seperti ini:

/papki/rolik.swf

Jika Anda memiliki pilihan kedua, maka alamatnya relatif, bukan absolut. Itu harus ditempatkan di sebelah kiri alamat halaman rumah lokasi.

Memeriksa alamatnya

Rekatkan alamat video flash ke bilah alamat browser apa pun di tab baru. Sebuah video akan muncul.

Jadikan alamat itu sebagai tautan

Jika video muncul, salin alamatnya ke notepad dan jadikan tautan, yaitu tambahkan kode yang sesuai ke dalamnya.

Hasilnya, tulisan di notepad akan terlihat seperti ini:

Link

Unduh video flash ke komputer Anda

Buka file yang disimpan di browser. Akan ada tautan di dalamnya. Klik kanan padanya, pilih Simpan tautan sebagai... atau Simpan melalui tautan..., dan simpan video flash ke komputer Anda.

Untuk menontonnya, buka di browser, atau gunakan flash player, misalnya Macromedia Flash Pemain .

Pilihan lain

Meskipun opsi yang dijelaskan di atas menurut saya paling menarik, saya tetap akan memberikan cara lain untuk menyimpan flash di komputer Anda.

  • Menggunakan situs http://save2go.ru. Masukkan alamat halaman tempat film flash Anda berada dan klik Simpan dari situs . Tautan ke video akan muncul di bawah. Klik kanan dan pilih Simpan tautan sebagai... atau Simpan melalui tautan... .
  • Menggunakan plugin browser, mis. Unduh pembantu Untuk Firefox .
  • Menggunakan program pengunduhan, misalnya, Unduh Guru. Pertama, Anda perlu mencari alamat video flash, lalu memasukkannya ke dalam pengunduh.

Anda dapat memperoleh informasi lebih rinci di bagian “Semua Kursus” dan “Utilitas”, yang dapat diakses melalui menu atas situs. Pada bagian ini, artikel dikelompokkan berdasarkan topik ke dalam blok-blok yang berisi informasi paling detail (sejauh mungkin) tentang berbagai topik.

Anda juga dapat berlangganan blog dan mempelajari semua artikel baru.
Ini tidak akan memakan waktu lama. Cukup klik tautan di bawah ini:


Bekerja dengan bingkai dalam beberapa lapisan
Pengaturan bagian bingkai

Memulai


Bingkai pertama dari lapisan ditandai dengan lingkaran kosong. Ini berarti Frame 1 dan Layer 1 kosong - tidak ada objek yang disisipkan pada layer.

Mari tempel objek apa pun ke layer "Layer 1".
Misalnya, mari kita impor gambar raster(lihat Impor) dan tempelkan ke layer "Layer 1".
Gambar ditampilkan di sebelah kiri.

Anda dapat melihat animasi yang dibuat dengan menekan tombol Enter.

Biasanya layer background dikunci agar tidak diubah dengan menambahkan icon gembok.




Contoh 4:

Anda dapat menambah atau menghapus bingkai sederhana.

Menghapus bingkai:
Untuk menghapus bingkai, Anda harus memilihnya menu konteks pilih Hapus Bingkai.
Untuk memilih beberapa bingkai, tahan tombol Ctrl.
Misalnya, kita perlu mengurangi jumlah frame untuk background sebanyak 5 frame. Mari kita pilih 5 bingkai dan hapus - alih-alih 30 bingkai, tersisa 25 bingkai.

Menambahkan Bingkai:
Misalnya, kita perlu menambahkan beberapa frame pada layer “Background”. Untuk melakukan ini, Anda dapat mengklik bingkai 30 dan, ketika persegi panjang kecil muncul di sebelah kursor, cukup seret bingkai 30 ke kanan pada timeline.

Atau Anda dapat mengklik frame mana pun antara frame ke-1 dan ke-30 dan memilih Sisipkan Bingkai dari menu konteks.

Terakhir diperbarui: Desember 2014