Macromedia Flash MX - primi passi. Controlli dei permessi

La direzione ha fissato un compito: dobbiamo mantenere aggiornato Flash Player. Scala: circa 15.000 computer, metà dei quali necessitano effettivamente di FP.

Sembrerebbe che qual è il problema: stabiliamo una politica di dominio, spingi Pacchetto MSI e noi esultiamo... Ma non è stato così! La struttura aziendale è altamente distribuita, ovvero In località remote con un canale di ~1 Mbps su 20 computer, spingere anche 15 Mb da parte dei politici è già un problema: al mattino i dipendenti accendono il computer e aspettano mezz'ora che si carichi finché tutto non viene scaricato e installato (o semplicemente cade a causa di un timeout). Per non parlare del fatto che i computer in tali uffici hanno la spiacevole proprietà di cadere periodicamente fuori dominio.

Avevamo bisogno di un'altra soluzione che funzionasse indipendentemente dalle policy, non mettesse a dura prova l'utente e utilizzasse il canale in modo minimo (almeno in modo che non tutti scarichino contemporaneamente). Anche le opzioni con script non erano adatte per ovvi motivi.

Google è venuto in soccorso, come al solito: si è scoperto che è possibile installare un server di aggiornamento interno e configurare su di esso l'aggiornamento FP integrato. In questo caso, dovrai solo distribuire il file delle impostazioni ai client. Dettagli sotto il taglio.

Configurazione di un server di aggiornamento

1. Riceviamo un accordo di licenza

Adobe richiede un contratto di licenza per distribuire il suo software. Non violiamo i termini di utilizzo e otteniamo una licenza (per fortuna, non è affatto difficile): FlashPlayer: Contratto di licenza di distribuzione Adobe Runtimes / Reader. La licenza viene rilasciata per la durata di un anno. Dopo la scadenza è possibile inviare nuovamente la richiesta.

2. Innalzamento del server web

La piattaforma non ha importanza; nel mio caso eseguo l'ennesimo sito su IIS sotto Win2012. Praticamente non consuma risorse anche se sono già configurati circa 3000 computer per questo server.

Impostazioni del server:

  • Accesso tramite le porte 80, 443 (rispettivamente http, https).
    Il primo serve infatti per il download, il secondo FP andrà alla versione XML della versione attuale.
  • Certificato https valido.
    Ho emesso un certificato basato su quello root aziendale, presente di default su tutte le macchine.
  • Elenco delle directory.
    Non ho controllato il lavoro senza di esso - lo chiede la documentazione, ho deciso di farlo come scritto.
Non entrerò nei dettagli sulla configurazione del server.

Per chiarezza, chiameremo il server FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Scarica le risorse e caricale sul server

Creiamo un albero di directory nella root del server web: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Albero delle directory sul mio server:

Se hai richiesto una licenza nel primo passaggio, in risposta dovresti ricevere una lettera con un collegamento da cui scaricare FlashPlayer: segui proprio questo collegamento. Se non l'hai ricevuto o non l'hai richiesto, vai qui: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html e scarica l'archivio dal link " Scarica le risorse di aggiornamento in background":

Rilascio del supporto esteso o Rilascio pubblico

Qui è necessario fare un'osservazione. Nella pagina sono presenti 2 opzioni di download: versione con supporto standard (pubblico) e estesa. Nel mio caso la stabilità è importante e non sono necessarie nuove funzionalità, quindi è stata scelta l'opzione ESR. Allo stesso tempo, mi sono aggiunto una certa quantità di emorroidi: la versione pubblica può essere scaricata direttamente tramite script dal sito Macromedia. Non ho cercato su Google come scaricare ESR, quindi nel mio caso l'aggiornamento del contenuto sul server interno avviene manualmente.

Alla fine dell'articolo ho allegato 2 script PowerShell: for aggiornamento automatico(solo per la versione standard; facilmente trasferibile su bash), per verificare la presenza di aggiornamenti e avvisare via e-mail (per qualsiasi versione, incluso ESR).


Decomprimi l'archivio scaricato nella cartella /pub/flashplayer/update/current/sau/ sul server.

4. Distribuire il file di configurazione ai client

A seconda della capacità del sistema:

  • 32 bit: C:\Windows\ Sistema32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 bit: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Puoi distribuirlo in qualsiasi modo. Ho utilizzato una combinazione di criteri di dominio e un server di amministrazione antivirus (per i computer che hanno lasciato il dominio).

Nel file abilitiamo l'aggiornamento automatico silenzioso, specifichiamo l'intervallo di aggiornamento (in giorni), il percorso del nostro server e, per ogni evenienza, registriamo per facilitare la diagnosi dei problemi qualora si presentino:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Se tutto è stato eseguito correttamente, Flash Player sui computer client dovrebbe iniziare ad aggiornarsi secondo una pianificazione (secondo il file sopra - una volta ogni 2 giorni). Di solito il servizio Aggiornamenti dell'Adobe viene eseguito una volta ogni ora per verificare le condizioni di aggiornamento: in questo momento Updater dovrebbe vedere il file di configurazione, riconfigurare gli aggiornamenti in base alle impostazioni specificate e andare su nuovo server controlla la versione.

Cioè, circa un'ora dopo aver distribuito il file di configurazione, puoi esaminare i registri sul server per verificare la versione.

Automazione

Come classico membro della comunità IT, odio la routine fatto a mano e non potevo fare a meno di automatizzare il processo di controllo e pompaggio nuova versione. Tuttavia, come notato sopra, non ho ancora trovato un modo per scaricare le versioni ESR dal sito Web Macromedia, quindi utilizzo lo script solo per verificare la presenza di aggiornamenti. I suggerimenti sono benvenuti.
Sceneggiatura per scaricamento automatico aggiornamenti
Solo per la versione pubblica!

Logica di funzionamento: lo script scarica stupidamente i file di aggiornamento direttamente da Macromedia per le versioni 11,15,16,17,18,19 (se qualche versione è già stata rimossa dal sito, lo script giurerà semplicemente che non è stato possibile scaricarla e lo farà saltalo) e lo inserisce in sostituzione con un server di aggiornamento. Nessun controllo della versione. Nella fase di test, ho utilizzato questo script: l'ho eseguito durante la notte tramite lo scheduler sul server.

Se lo desideri, puoi incrociare questo script e quello successivo e ottenere la completa automazione con controllo della versione, notifiche e download solo se sono presenti aggiornamenti.

Parametri dello script:

  • *FPRoot- percorso della cartella principale del server di aggiornamento. Locale o di rete. Naturalmente l'utente da cui verrà avviato lo script dovrà avere i diritti di scrittura su questa cartella.
  • FPDownloadRoot- percorso sul sito Macromedia. Questo è impostato per impostazione predefinita, ma può essere modificato se necessario.
  • ScaricaProxy http:// proxy.dominio.locale.
  • Crediti proxy
  • UserAgent
  • Forza
* - parametro obbligatorio

Esempio di utilizzo:

Powershell.exe -command "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) come Gecko""
Tutti i parametri possono essere codificati in uno script se le lunghe righe di avvio sono intimidatorie.

Script per il controllo degli aggiornamenti e la notifica via e-mail
Gli aggiornamenti vengono controllati in base alla versione standard, ma poiché vengono aggiornati contemporaneamente (nessuno ha annullato le correzioni di sicurezza), funzionerà anche per ESR. Affinché lo script funzioni, è necessario creare un file CurrentPublic nella root del server web (accanto alla cartella pub), in cui inserire la versione pubblica corrente per ActiveX(è la versione ActiveX utilizzata per il controllo).

Logica di funzionamento: lo script confronta la versione ottenuta dal file CurrentPublic dal tuo server con la versione sul server Macromedia. Guarda la versione sul server secondo la logica dell'aggiornamento automatico: prima cerca la build principale corrente in XML, va nella cartella con quella principale e lì guarda la build completa.

Parametri dello script:

  • *FPIntServerRoot- Il nostro indirizzo del server. Ad esempio: FlashPlayerUpdate.dominio.local
  • FPDownloadRoot- percorso sul sito macromedia. Questo è impostato per impostazione predefinita, ma può essere modificato se necessario.
  • VES- controlla la versione ESR (senza questo flag controllerà quella pubblica).
  • ScaricaProxy- server proxy, se utilizzato in azienda. Scrivi per intero: http:// proxy.dominio.locale.
  • Crediti proxy- nome utente per l'autorizzazione sul proxy.
  • UserAgent- per modificare l'agente utente con cui verrà scaricato PowerShell. Ad esempio, abbiamo un limite proxy per gli UserAgent, io vado con un agente Internet Explorer.
  • Forza- disabilitare il controllo dei certificati per il cmdlet Invoke-Webrequest (più precisamente, rendere attendibili tutti i certificati).
  • *MailTo - indirizzi di posta elettronica, al quale verranno inviate le notifiche.
  • *MailDa- da chi arriveranno le notifiche. Per esempio: [e-mail protetta]
  • SMTPServer- server smtp attraverso il quale verrà inviato il messaggio.
* - parametro obbligatorio

Esempio di utilizzo:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [e-mail protetta]","[e-mail protetta]"-MailFrom" [e-mail protetta]" -SmtpServer "smtp.azienda.com"

Risorse utilizzate

AGGIORNAMENTO

Aggiornamento leggermente tardivo del 17/06/16.

Da quando è stato scritto questo articolo, Adobe è riuscita a modificare due volte l'ordine di accesso alla pagina di download di FlashPlayer. Di conseguenza, ora per accedere alla pagina di download è necessario prima accedere all'ID Adobe l'analisi della pagina per la versione ESR non è più disponibile.

Non mi sono ancora preoccupato dell'autorizzazione o della ricezione e dell'invio di cookie tramite PowerShell. Di conseguenza, ho rifatto lo script per il controllo dell'ESR nella pagina distribution3, che può scomparire in qualsiasi momento. Fin qui, vedremo oltre.

All'inizio dell'anno ho posto una domanda sul forum Adobe sul tema della verifica degli aggiornamenti della versione ESR. Promettono di inventare qualcosa, ma finora il problema è ancora lì.

UPD2

L'altro giorno, sulla pagina di distribuzione di Flash Player (il collegamento che hai ricevuto quando hai ricevuto una licenza di distribuzione) sono apparse le seguenti informazioni:

ATTENZIONE! Modifiche importanti con la versione del supporto esteso

La versione con supporto esteso è stata originariamente progettata per ridurre al minimo il tempo impiegato dagli amministratori IT per certificare ogni nuova versione di Flash Player: la versione con supporto esteso limita le modifiche di rilascio alle modifiche di sicurezza e alle correzioni di problemi funzionali critici. A quel tempo, in ogni versione di Flash Player venivano apportate molte più modifiche funzionali che modifiche alla sicurezza. Tuttavia, la situazione ora è cambiata: il numero di misure di sicurezza proattive e reattive supera di gran lunga i cambiamenti funzionali. In pratica, la Extended Support Release non protegge più le organizzazioni IT dall'enorme numero di modifiche introdotte nelle versioni standard di Flash Player, ma riduce solo i rischi funzionali. A questo proposito, è stata presa la decisione di interrompere la versione del supporto esteso e di concentrarsi sullo sviluppo solo delle versioni standard.

Aggiungi tag

Sezioni in questa pagina: Ora parliamo del cosiddetto blocchi di testo speciali, cioè sui blocchi di testo che eseguono funzioni speciali. IN al momento È vero, non ci saranno utili, ma ci serviranno quando inizieremo a scrivere programmi in ambiente Flash (la programmazione è dedicata a parte IV

questo libro).

Campi di input Campo di immissione - Si tratta di una sorta di piccolo editor di testo inserito in una finestra del programma Windows e progettato per inserire testo su una o più righe. Allo stesso tempo, Windows stesso gestisce immissione di testo , : digitiamo semplicemente caratteri, usiamo i tasti freccia, i tasti , seleziona il testo, usa gli appunti, come in ogni “grande” editor di testo

. I programmatori Microsoft hanno lavorato duramente per rendere i campi di input standard di Windows davvero convenienti. Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare un normale blocco di testo nel tuo foglio di lavoro e selezionarlo con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nel blocco di testo). Successivamente, trova nell'angolo in alto a sinistra del pannello Proprietà un piccolo elenco a discesa (vedere Fig. 7.4) e selezionare l'elemento al suo interno Testo di input.


Se successivamente apriamo il blocco di testo risultante, vedremo quanto mostrato in Fig. 7.9. Quindi cosa vediamo? E vediamo marcatori di ridimensionamento (verranno salvati anche se chiudiamo il campo di input). Ciò significa che possiamo anche modificare la dimensione verticale del campo di input risultante. E l'indicatore rettangolare dall'angolo in alto a destra si sposterà in basso a destra: questo è un segno che abbiamo un campo di input davanti a noi.

Visualizzazione del pannello Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare un normale blocco di testo nel tuo foglio di lavoro e selezionarlo con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nel blocco di testo). Successivamente, trova nell'angolo in alto a sinistra del pannello dopo aver selezionato il campo di input è mostrato in Fig. 7.10. Come puoi vedere, ci sono controlli aggiuntivi che devono essere considerati.


Innanzitutto, proprio sotto l'elenco che abbiamo appena utilizzato, è apparso un campo in cui dovremo specificare un nome univoco Nome, identificando il campo di input Flash che abbiamo creato. Ogni campo di input creato in un foglio di lavoro deve avere un nome univoco. Questo nome può contenere lettere dell'alfabeto russo e latino, numeri e trattini bassi e deve iniziare con una lettera o un trattino basso.

Sotto il campo di input dell'attività di tracciamento è presente un altro elenco a discesa. Usalo per selezionare il tipo di campo di input. In questo elenco sono disponibili quattro elementi:

? Linea unica- regolare campo di input a riga singola;

? Multilinea- campo di input multilinea(ovvero l'area di modifica);

? Multilinea senza ritorno a capo- campo di input su più righe in cui non verrà eseguito traduzione automatica linee (sebbene l'utente possa comunque interrompere manualmente la linea premendo );

? Password- campo di immissione della password. Simile a un normale campo di input a riga singola, ma nasconde il testo inserito, visualizzando invece una stringa di asterischi.

A destra di questo elenco c'è una serie di tre pulsanti di commutazione. Il primo ci è già familiare: consente all'utente di selezionare il testo nel campo di input:


Come si può vedere nella Fig. 7.10, questo pulsante è premuto e disabilitato, ovvero non può essere disabilitato.

Il secondo pulsante di commutazione, quando abilitato, indica a Flash di elaborare tutti i tag HTML incontrati nel testo:


Quindi, se racchiudiamo una parte di testo in un tag<В>.. , Flash lo evidenzierà in grassetto. Se questo pulsante è disabilitato, Flash visualizza il testo "così com'è", insieme a tutti i tag HTML ivi specificati.

In generale, questa funzionalità è utile solo se specifichiamo il contenuto di un campo di input da uno script ActionScript, quindi viene descritta qui in anticipo. Informazioni dettagliate riguardo al supporto Tag HTML I campi di input e i blocchi di testo dinamico si trovano nella guida in linea di Flash.

Il terzo pulsante di attivazione/disattivazione, quando abilitato, fa sì che Flash mostri un bordo attorno al campo di input, rendendolo simile a un campo di input standard di Windows:


Se è disabilitato, il campo di input ha un aspetto “piatto”.

Se il campo di input che abbiamo creato deve far parte dell'interfaccia originale, è meglio lasciare questo pulsante disabilitato. Se vogliamo rendere il campo di input più familiare all'utente o più visibile, possiamo abilitare questo pulsante.

A destra di questi tre pulsanti c'è un campo di input Var. Questo campo specifica il nome della variabile ActionScript in cui verrà inserito il testo immesso nel campo di input che abbiamo creato. Una variabile è una sorta di “cella di archiviazione” di dati creata nella memoria del computer e ha un nome univoco con il quale può essere identificata in modo univoco. Possiamo fare riferimento a questa variabile per nome, estrarne dati o inserirvi un nuovo valore. Le variabili verranno discusse in dettaglio in Capitolo 19.

Nel campo di immissione Caratteri massimi imposta il numero massimo di caratteri che l'utente può inserire. Se non vogliamo limitare questo numero, inseriremo lì il valore 0 (questo, tra l'altro, è il valore predefinito del campo).

Torniamo ora all'argomento dell'implementazione dei caratteri, ma in relazione ai campi di input (più precisamente, a tutti i blocchi di testo speciali). Il fatto è che in questo caso non viene eseguito alcun incorporamento: Flash memorizza solo i nomi dei caratteri utilizzati. Quando riproduci un'immagine finita, Flash Player cerca innanzitutto questi caratteri nel computer del client e, se presenti, li utilizza per visualizzare il testo. Se non viene trovato un carattere adatto, il lettore utilizza il carattere simile più vicino a quello desiderato, il che potrebbe causare la distorsione dell'immagine. E questo non è sempre accettabile.

Ma possiamo comunque forzare Flash a incorporare nelle descrizioni dei file Shockwave/Flash risultanti i simboli selezionati specificati per di questo campo immissione del carattere. Adesso vedremo come si fa.

La selezione dei caratteri del font da incorporare viene effettuata nella finestra di dialogo Incorporamento di caratteri(Fig. 7.11). Questa finestra apparirà sullo schermo dopo aver premuto il pulsante Incorpora pannelli Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare un normale blocco di testo nel tuo foglio di lavoro e selezionarlo con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nel blocco di testo). Successivamente, trova nell'angolo in alto a sinistra del pannello(vedi Fig. 7.10).


L'ampio elenco di questa finestra ci consentirà di selezionare interi gruppi di simboli che dovrebbero essere incorporati nel file Shockwave/Flash risultante. Contiene parecchi elementi; gli stessi che sicuramente ci saranno utili li riportiamo di seguito:

? Tutti (39477 glifi)- tutti i caratteri di questo carattere per un importo di 39.477 Questo elemento è fornito solo a scopo informativo; in realtà quasi nessuno lo utilizzerà;

? Maiuscolo (27 glifi)- lettere latine maiuscole (27 caratteri);

? Minuscolo (27 glifi)- lettere latine minuscole (anche 27 caratteri);

? Numeri (11 glifi)- Numeri arabi (11 caratteri);

?Punteggiatura [!@#$%…] (52 glifi)- segni di punteggiatura e designazioni speciali (52 caratteri);

?Latino di base (95 glifi)- lettere della maggior parte delle lingue europee (95 caratteri);

?Cirillico (499 glifi)- Lettere cirilliche (499 caratteri). Forse il punto più importante nel nostro caso.

Di norma, in questo elenco vengono evidenziati più elementi contemporaneamente (esatto, chi ha bisogno di lettere senza numeri!). Per fare ciò, fare prima clic sul primo elemento dell'insieme di quelli che vogliamo selezionare, quindi premere il tasto e, tenendolo premuto, fai clic sugli elementi rimanenti finché non selezioniamo tutto. Dopodiché puoi rilasciare la chiave .

Sotto l'elenco dei caratteri c'è un campo di input Includi questi personaggi. In esso possiamo inserire manualmente i caratteri che devono essere incorporati. Questo metodo è utile se vogliamo solo implementare certi personaggi font. E se premiamo il pulsante Compilazione automatica, Flash stesso sostituirà in questo campo di input tutti i caratteri che abbiamo utilizzato nel testo del campo di input selezionato.

In fondo alla finestra Opzioni carattere c'è un piccolo campo di testo Numero totale di glifi, mostrando quanti caratteri abbiamo già selezionato per l'incorporamento. Quindi possiamo fermarci in tempo.

Pulsante Non incorporare ti consentirà di rimuovere rapidamente tutti i personaggi che abbiamo scelto per l'implementazione. Facendo clic su di esso, il campo di input verrà cancellato Includi questi personaggi, e in un ampio elenco scomparirà la selezione degli elementi che abbiamo selezionato.

Impostando le opzioni di incorporamento dei caratteri nella finestra di dialogo Incorporamento di caratteri, il pulsante deve essere premuto OK, per applicarli. Se è necessario annullare queste impostazioni, fare clic sul pulsante Cancellare.

Blocchi di testo dinamici

Spesso, invece di mostrare testo semplice e immutabile, si desidera visualizzare l'output di uno script ActionScript in formato testo. Ad esempio, uno script di questo tipo potrebbe estrarre notizie dal sito web Compulents, previsioni del tempo dal sito web Aporta e tassi di cambio dal sito web Rambler, aggiungere l'ora corrente ai dati estratti e visualizzare tutto questo come testo sullo schermo. (A proposito, idea interessante...)

Vengono utilizzati proprio per visualizzare il testo risultato dello script. blocchi di testo dinamici.(I blocchi di testo regolari vengono spesso chiamati statico.) Forse la necessità di blocchi di testo così dinamici si presenta più spesso che di campi di input.

Un blocco di testo dinamico viene creato più o meno allo stesso modo di un campo di input. Crea un blocco di testo regolare, selezionalo con lo strumento freccia e trovalo nell'angolo in alto a sinistra del pannello Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare un normale blocco di testo nel tuo foglio di lavoro e selezionarlo con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nel blocco di testo). Successivamente, trova nell'angolo in alto a sinistra del pannello un piccolo elenco a discesa (vedere Figura 7.4). Devi solo selezionare un elemento da questo elenco Testo dinamico.

Un blocco di testo dinamico selezionato è simile a un campo di input (vedi Fig. 7.9) e al pannello Per creare un campo di input in Flash, devi prima posizionare un normale blocco di testo nel tuo foglio di lavoro e selezionarlo con lo strumento freccia (non devi inserire alcun testo nel blocco di testo). Successivamente, trova nell'angolo in alto a sinistra del pannello apparirà più o meno uguale a quello mostrato in Fig. 7.10. Non forniremo quindi una descrizione dei controlli in esso contenuti, ma ci limiteremo a evidenziare le differenze esistenti.

Le stesse variabili vengono utilizzate per visualizzare il testo in un blocco di testo dinamico. Lo script ActionScript inserisce il testo di output in tale variabile e Flash Player esegue l'output. Il nome di questa variabile viene inserito nello stesso campo di input che si trova sotto l'elenco, con l'aiuto del quale abbiamo appena trasformato un normale blocco di testo in uno dinamico.

Ora riguardo alle differenze. In realtà c'è solo una differenza in termini di interfaccia e, inoltre, ci è già familiare. Pulsante di commutazione:


Ora è disponibile la possibilità di evidenziare e copiare il testo inserito in un blocco di testo dinamico e, se lo desideriamo, possiamo disabilitarlo.

La differenza in termini di capacità è che è possibile creare un blocco di testo dinamico scorrevole. Un comune blocco dinamico deve certamente avere dimensioni tali da poter contenere tutto il suo contenuto. Per un blocco scorrevole questo non è necessario: simile alle aree Modifica di Windows, può "scorrere" il testo in esso contenuto. Per controllare lo scorrimento, dovremo scrivere script ActionScript appropriati: un blocco di testo scorrevole non contiene barre di scorrimento.

Per rendere scorrevole un blocco di testo dinamico, devi prima selezionarlo. Successivamente, dovresti accendere l'interruttore Scorrevole menu Testo o un articolo con lo stesso nome menu contestuale blocco di testo. Se un blocco di testo è attualmente aperto, puoi fare doppio clic sulla maniglia quadrata situata nell'angolo in basso a destra del rettangolo di selezione tenendo premuto . Il blocco di testo scorrevole finito è mostrato in Fig. 7.12; Nota che l'indicatore su cui abbiamo cliccato ha preso la forma di un quadrato nero.


Se conosci già diversi editor grafici che ti consentono di creare immagini belle ma statiche, devi provare a creare grafica animata. Puoi seguire il percorso semplice e creare immagini animate in formato GIF. Molti editor grafici moderni, come Photoshop, Corel Photo-paint e molti altri, ti consentono di farlo. Inoltre, per animare immagini statiche è possibile utilizzare programmi di animazione specializzati come Gif Animator o Macromedia Foreworks.

Ce ne sono molti e non è necessario elencarli. Questi programmi di animatori hanno una cosa in comune. Per creare l'effetto di animazione in questi programmi, viene creata una sequenza di fotogrammi, costituiti in alcuni da appositamente creati per questo scopo redattore grafico, singole immagini GIF mostrate a intervalli specificati. Questo sistema funziona in modo simile alla pellicola convenzionale. Il suo svantaggio è evidente. Anche i fotogrammi più semplici, comprese le piccole immagini gif, hanno un volume di 2-3 Kb. Con una frequenza di visualizzazione di 10 fotogrammi al secondo, ogni secondo di tale video GIF occuperà almeno 20-30 Kb. Pertanto, per creare qualcosa di eccezionale con un limite di tempo così rigoroso e spazio su disco molto difficile. In genere, i file GIF animati funzionano ciclicamente, in modalità continua. Anche l'uso di normali clip video sulle pagine dei siti Web è difficile a causa delle grandi dimensioni dei file e delle relative difficoltà di caricamento.

Ma questi problemi possono essere superati software, creato da Macromedia Inc. Questa azienda ha sviluppato diversi anni fa un nuovo formato grafico, Flash. Recentemente è apparso sul mercato russo ultima versione programmi - Macromedia Flash MX 6.0. Questo programma ti consente di creare immagini animate molto dinamiche, luminose e colorate che occupano pochissimo spazio su disco. Inoltre, utilizzando le funzionalità del linguaggio Action Script, puoi incorporare varie azioni e importare suoni nei filmati creati in formato Flash, il che apre infinite possibilità di creatività. Utilizzando Macromedia Flash MX 6.0 è possibile creare banner pubblicitari, introduzioni per le pagine principali dei siti Web, semplici immagini animate per siti Web, pulsanti animati molto belli per pagine Web e varie interfacce, presentazioni e album fotografici (su CD-ROM o su un normale floppy disk). disco), inclusi piccoli cartoni animati a schermo intero e persino giochi piuttosto complessi. Ma molti utenti inesperti, non sapendo come funziona il programma e non avendo lavorato con le versioni precedenti di Macromedia Flash, hanno grandi difficoltà a padroneggiarlo.

Per cominciare, ora sul mercato sta entrando principalmente la versione inglese del programma. Ma parallelamente a questo, su Internet sono apparsi dei buoni russificatori. Uno di questi può essere scaricato da o. La dimensione del file di questo crack è poco più di 100 Kb, quindi il download richiederà pochissimo tempo. La patch è compressa in Formato ZIP, quindi prima di scaricarlo, devi assicurarti di avere installato una sorta di archiviatore che ti consenta di decomprimere i file ZIP. Per un utente inesperto, i programmi più convenienti sono, ad esempio, Zip Folders, che consente di lavorare con cartelle e file compressi in formato ZIP come con quelli normali. Dopo aver scaricato e decompresso il file crack, nella sua cartella troverete due file: Readme, che descrive in modo molto sensato come installare il crack, e il file Patch_Flash. Fare clic e copiare Patch_Flash. Quindi, utilizzando Explorer, apri la cartella Flash MX, dove dovresti già avere Macromedia Flash MX installato, e incolla il file Patch_Flash in questa cartella, eseguilo fare doppio clic topi. Patch_Flash creerà nella cartella Programmi Flash L'applicazione MX in lingua russa Flash.exe ha una dimensione di circa 11 Mb, l'applicazione esistente in lingua inglese verrà rinominata Flash Backup.exe e, se lo desideri, puoi sempre utilizzarla avviandola dalla cartella Flash MX, perché la versione russificata del programma verrà avviata dal menu principale. Ora tutti i menu del programma Macromedia Flash MX 6.0 saranno tradotti in russo in dettaglio (tuttavia, la traduzione corretta di alcuni comandi nel menu è discutibile) e sarà molto più facile per un utente inesperto padroneggiarlo. Lo svantaggio di questo localizzatore è che la Guida e i commenti ai comandi nel pannello Action Script rimangono in inglese. Ma questo può essere risolto; sul sito puoi trovare un ottimo tutorial su Macromedia Flash MX 6.0, che è traduzione di alta qualità Helpa e integrato dagli autori. Inoltre, per l'autotraduzione è possibile utilizzare qualsiasi programma di traduzione, ad esempio Promt. Lì puoi anche trovare molti consigli dettagliati e comprensibili per creare vari video flash e utilizzare i comandi Action Script per questo e campioni già pronti (file sorgente) di varie clip flash. Su Internet ci sono diverse dozzine di risorse web in lingua russa con contenuti simili. È molto semplice trovarli da qualsiasi portale di ricerca facendo l'apposita richiesta.

Allora, cos'è Macromedia Flash MX 6.0? Una volta avviato, scoprirai che la sua interfaccia è molto semplice, comprensibile e conveniente. Di aspetto non è molto diverso da altri editor di testo e immagini e non è molto più complesso di Microsoft Word, che molti utenti inesperti possono utilizzare. Nella parte superiore della finestra del programma è presente la consueta barra dei menu principale e un pannello standard con i pulsanti "Apri", "Crea", ecc., Sotto c'è il pannello "Diagramma temporale", ad es. diagramma temporale. È necessario soffermarsi su questo in modo più dettagliato. Sul lato sinistro del pannello “Grafico temporale” puoi vedere un'icona raffigurante un foglio di carta con il nome “Livello”, alla destra del quale è presente un righello diviso da divisioni uguali. Quindi, questo righello, diviso in sezioni uguali, è un analogo di un film composto da singoli fotogrammi. Ogni divisione di questa linea è un fotogramma della clip che stai creando. Nella parte in basso a sinistra del "Diagramma temporale" c'è un pulsante "Inserisci fotogramma", con il suo aiuto puoi aggiungere tutti i nuovi livelli che desideri - film che si troveranno uno sopra l'altro e questi livelli verranno visualizzati contemporaneamente, proprio come se si impilassero diversi film normali in più strati e li si inserisse nel proiettore per la visione simultanea. I livelli possono essere cancellati con il pulsante corrispondente o spostati con il mouse più in alto o più in basso l'uno rispetto all'altro. Sul lato sinistro della finestra del programma c'è una barra degli strumenti. Basta uno sguardo per determinare lo scopo dei pulsanti di questo pannello: pennello, gomma, linea retta, ecc. È chiaro che tutti questi strumenti sono destinati al disegno e alla creazione di testi e iscrizioni. Sotto il pannello “Diagramma temporale” è presente un'area di lavoro in cui creeremo il video. Nella parte inferiore di Macromedia Flash MX 6.0, sotto l'area di lavoro, è presente un pannello "proprietà" che visualizza le proprietà dell'oggetto con cui stai lavorando. Ad esempio, se fai clic ovunque spazio di lavoro, nella finestra del pannello “proprietà” vedrai i parametri dell'area di lavoro, come il colore di sfondo dell'area di lavoro e la dimensione dell'area di lavoro, che puoi modificare a tua discrezione facendo clic sul pulsante corrispondente, qui puoi anche impostare la frequenza dei fotogrammi (Frequenza fotogrammi). La velocità di visualizzazione predefinita è 12 fotogrammi al secondo, sufficiente per la maggior parte dei video clip creati. Ma questo indicatore può essere modificato a tua discrezione. Ma dobbiamo ricordare che anche se si imposta la frequenza di visualizzazione su 24 fotogrammi al secondo, su computer con una piccola quantità di RAM e un processore debole è difficile ottenere una qualità dell'immagine cinematografica. Gli oggetti nel clip video creato potrebbero muoversi lentamente o in modo discontinuo. Questo fenomeno è particolarmente evidente quando si creano file Flash di grandi dimensioni utilizzando un gran numero di immagini raster ricche di piccoli dettagli, o se si abusa degli effetti di movimento, rotazione, cambiamento di colore e trasparenza degli oggetti, che possono persino portare al blocco del computer.

Macromedia Flash MX 6.0 funziona con due tipi di formati immagini grafiche. Le immagini raster vengono importate in Macromedia Flash MX 6.0 e sono costituite da punti quadrati colorati - pixel, posizionati in una griglia di coordinate. Immagini dei più comuni formati grafici - bmp, jpeg, gif e molti altri hanno una struttura raster. Quando aumenti la scala di tali immagini, ogni quadrato aumenta di dimensione, insieme all'ingrandimento dell'immagine. Diventa visibile ad occhio nudo, l'immagine e i contorni degli oggetti perdono chiarezza. Quando la dimensione di un'immagine raster viene notevolmente aumentata, la sua immagine viene semplicemente suddivisa in quadrati colorati. Utilizzando gli strumenti disponibili in Macromedia Flash MX 6.0 (la loro scelta è piccola e speriamo che questa carenza venga corretta nelle versioni future del programma), puoi creare immagini piuttosto complesse e di alta qualità realizzate in grafica vettoriale. A differenza della grafica raster, la grafica vettoriale utilizza un metodo diverso per costruire le immagini. La grafica vettoriale descrive un oggetto con curve dirette, che sono i contorni dell'oggetto raffigurato, che hanno valori di colore e coordinate. L'immagine è definita dai punti attraverso i quali passano le linee (vettori) che formano i contorni degli elementi dell'immagine. Il colore di un oggetto è determinato dal colore del contorno e dalle aree in esso contenute. Modificando un oggetto vettoriale, si modificano le proprietà che compongono l'immagine, ad es. si modificano le coordinate dei punti che creano i contorni dell'oggetto e il colore dell'area racchiusa da tali contorni. Puoi spostare un oggetto, modificarne le dimensioni, la forma e il colore e queste modifiche non influenzeranno in alcun modo la qualità dell'immagine. Cioè, quando un oggetto viene ingrandito o ridotto, semplicemente cambiano le coordinate dei punti che ne definiscono i contorni, ma non cambiano il colore dell'oggetto e la qualità della linea che ne delinea i contorni. La qualità delle immagini realizzate in grafica vettoriale non dipende dalla risoluzione ottica, pertanto gli oggetti vettoriali possono essere riprodotti su dispositivi con risoluzioni ottiche diverse senza perdita di qualità dell'immagine. In Macromedia Flash MX 6.0 è possibile convertire facilmente immagini raster fotografiche in immagini vettoriali utilizzando il comando Traccia disegno nel menu Modifica. Un'immagine vettoriale è composta da aree di una determinata forma, ciascuna delle quali è dipinta con il proprio colore. Pertanto, se desideri elaborare qualsiasi immagine fotografica (raster), satura di piccoli dettagli, dovrai sacrificare la qualità dell'immagine o ottenere un'immagine vettoriale composta da un numero enorme di piccole aree e che occupa una quantità significativa di spazio su disco. Successivamente scriverò come uscire da questa situazione. Ma se il filmato flash che crei non verrà inserito in una pagina web e le grandi dimensioni del file non ti spaventano, puoi creare effetti molto interessanti con un'immagine vettoriale di questo tipo. Ad esempio, il tuo ritratto, diviso in tanti piccoli frammenti che si muovono lentamente sullo schermo e cambiano forma, dimensione e colore mentre si muovono, si trasformerà in un oggetto completamente inaspettato, ad esempio parte di un paesaggio o qualche tipo di iscrizione . Sia le immagini raster che quelle vettoriali hanno i loro vantaggi e svantaggi, quindi combinando la grafica di entrambi i formati puoi ottenere risultati sorprendenti.

Il filmato Flash finito può essere riprodotto in diversi modi, nei browser in cui è installato Flash Player durante l'installazione del browser stesso (Flash Player è incluso in pacchetto di installazione browser), come Netscape Navigator o Internet Explorer, utilizzando gli strumenti Flash ActiveX in Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer per Windows o in altro modo, sotto il controllo ActiveX in un'applicazione Flash Player autonoma che viene eseguita come plug-in Flash Player. Inoltre, Macromedia Flash MX 6.0 ti consente di salvare video Flash come un'applicazione completamente indipendente con l'estensione .exe e non richiede Flash Player o qualsiasi altro visualizzatore per riprodurlo. Penso che queste informazioni siano già sufficienti per provare a creare un piccolo filmato flash, familiarizzare con le funzionalità del programma Macromedia Flash MX 6.0 e iniziare a studiarlo più in dettaglio.

Cominciamo con la cosa più semplice: avvia Macromedia Flash MX 6.0. Nel pannello "Proprietà", fai clic sul pulsante "Dimensione" e nel menu visualizzato imposta la dimensione dell'area di lavoro del nostro video, ad esempio 200x200 pixel. Quindi, nel pannello delle proprietà, seleziona il colore di sfondo dell'area di lavoro. Ora puoi impostare la durata del film che stai creando. Per impostazione predefinita, la frequenza fotogrammi (frame rate) è di 12 fotogrammi al secondo. Cioè, se vuoi creare un video di cinque secondi, devi usare 5x12=60 fotogrammi. Come già sappiamo, il diagramma temporale è diviso in fotogrammi separati, proprio sopra di esso c'è un righello su cui sono indicati i loro numeri, con incrementi di 5 fotogrammi. Macromedia Flash MX 6.0 consente di animare gli oggetti, ovvero visualizzare il processo del loro movimento e/o cambiamento di forma, dimensione, colore, trasparenza e angolo di rotazione. Esistono due tipi di animazione in Macromedia Flash MX 6.0: fotogramma per fotogramma e con cornice. Per l'animazione passo-passo, ogni fotogramma deve essere creato separatamente, questo funzionerà in modo simile all'animazione negli animatori GIF e la dimensione di tali file sarà molto grande, perché Per ogni fotogramma dovrai creare la tua foto. Per l'animazione con fotogrammi, vengono utilizzati il ​​primo e l'ultimo fotogramma (chiave) e Macromedia Flash MX 6.0 creerà automaticamente il contenuto dei fotogrammi intermedi, in base ai parametri del comando specificati. È inoltre possibile creare animazioni utilizzando il comando Imposta proprietà in Action Script.

Quindi iniziamo a creare il film. Selezioniamo il primo fotogramma nel diagramma temporale cliccando con il mouse; per impostazione predefinita è il fotogramma chiave ed è contrassegnato da un cerchio. Si chiama fotogramma chiave perché le modifiche che dovrebbero verificarsi nel corso di un video clip sono specificate dai fotogrammi chiave. Quindi, nella barra degli strumenti, seleziona il pennello desiderato, la sua dimensione e imposta il colore selezionandolo nella tavolozza situata nella parte inferiore della barra degli strumenti. Nell'area di lavoro, ad esempio, nell'angolo in basso a sinistra, disegneremo qualche semplice immagine o posizioneremo semplicemente un punto. Quindi, facendo clic con il mouse, seleziona il sessantesimo fotogramma sul diagramma temporale e convertilo in un fotogramma chiave (fotogramma) premendo il tasto F6 o il comando "Fotogramma chiave" dal menu "Inserisci". Vedremo che nella sezione del diagramma temporale, compresa tra il 1° ed il 60° fotogramma chiave, ci sarà una sezione continua costituita da fotogrammi intermedi. Nei fotogrammi situati in quest'area, Macromedia Flash MX 6.0 creerà automaticamente dei fotogrammi intermedi, senza la tua partecipazione, in base al comando che gli dai. Selezionare il sessantesimo fotogramma (chiave). Seleziona lo strumento Freccia dalla barra degli strumenti. Usalo per trascinare l'oggetto che hai disegnato dall'angolo inferiore sinistro dell'area di lavoro in un'altra posizione, ad esempio nell'angolo superiore destro. La posizione iniziale e finale dell'oggetto disegnato può essere non solo all'interno, ma anche all'esterno dei confini dello spazio di lavoro, a seconda della traiettoria di movimento che si decide di dare all'oggetto. Mentre l'oggetto che hai disegnato è selezionato, il pannello Proprietà mostrerà le proprietà di questo oggetto (puoi dargli un nome, cambiarne il colore, ecc.). Selezionare quindi con il mouse una sezione del diagramma temporale, dal 1° al 60° fotogramma. Le proprietà per quella regione vengono visualizzate nel pannello Proprietà. Nel menu (elenco) "Twirl", situato nel pannello "Proprietà", seleziona il comando "forme". Tieni presente che questo comando può essere utilizzato solo per oggetti disegnati con gli strumenti situati nella barra degli strumenti, o immagini vettoriali ottenute con il comando "Traccia disegno" nel menu "Modifica" da bitmap importate. Vedremo che il 1° e il 60° fotogramma chiave sono ora collegati da una freccia e l'intero diagramma temporale è colorato di verde chiaro. Se invece di una freccia che collega i fotogrammi chiave c'è una linea tratteggiata, significa che in questa sezione del diagramma temporale è stato specificato il comando sbagliato. Ora premendo Ctrl+Invio puoi visualizzare il risultato del lavoro svolto. Vedremo che l'oggetto si sposta agevolmente da una posizione all'altra entro 5 secondi. Una volta che hai imparato a creare un video così semplice, puoi sperimentarlo un po' per comprendere le funzionalità di Macromedia Flash MX 6.0.

È necessario ricordare che gli oggetti possono essere modificati solo nei fotogrammi chiave; i fotogrammi intermedi (non i fotogrammi chiave) non vengono modificati. Ma se nel processo del tuo lavoro creativo si presenta una tale necessità, puoi selezionare qualsiasi fotogramma intermedio nel diagramma temporale e convertirlo nel tasto F6 per modificarlo. Seleziona 1 fotogramma chiave (fotogramma). Utilizzando lo strumento Freccia, fai clic sull'oggetto disegnato, ora selezionando un colore diverso o un riempimento sfumato nella tavolozza, puoi modificare il colore dell'oggetto nel primo fotogramma chiave. Inoltre, selezionando il pulsante Trasformazione libera, Sottoseleziona o utilizzando la Gomma, è possibile modificare le dimensioni e la forma di un oggetto rendendolo irriconoscibile. Puoi selezionare un oggetto, eliminarlo con il tasto Canc e disegnarne un altro al suo posto. Allo stesso modo puoi modificare l'oggetto situato nel sessantesimo fotogramma chiave. Selezionando i fotogrammi intermedi nel diagramma temporale cliccando con il mouse o spostandosi al suo interno utilizzando i pulsanti "<" и ">", possiamo vedere nella modalità fotogramma per fotogramma come Macromedia Flash MX 6.0 modifica la forma e la posizione dell'oggetto disegnato nell'intervallo tra i fotogrammi chiave. Inoltre, la dimensione del file in questa modalità sarà molto piccola. Prova a selezionare uno dei i fotogrammi intermedi, ad esempio il 20esimo, e premendo F6 lo rendi quello chiave, ora puoi modificare l'oggetto nel fotogramma 20. Per disegnare oggetti, oltre al pennello, la barra degli strumenti include una linea, un ovale, un rettangolo e una matita. Con il loro aiuto, puoi realizzare disegni piuttosto attraenti.

Ora prova a realizzare un filmato utilizzando la didascalia. Per fare ciò, puoi creare un nuovo documento Flash oppure puoi complicare leggermente l'attività e creare nuovo strato nel “Diagramma temporale”, fare clic su “Inserisci frame”. Nel “Diagramma temporale” apparirà un nuovo livello con il primo fotogramma chiave e una durata pari al livello precedente esistente (60 fotogrammi). Chiamiamola "Iscrizione". Seleziona 1 fotogramma chiave del nuovo livello nel diagramma temporale. Nella barra degli strumenti, fare clic sul pulsante "Testo", nel pannello "Proprietà" impostare il carattere richiesto, il suo colore e la dimensione. Disegna un'area rettangolare dell'iscrizione in qualsiasi punto dell'area di lavoro con il cursore e scrivi qualsiasi parola. Se hai bisogno che il testo si sposti da un punto all'altro dell'area di lavoro (o all'esterno di esso) entro 3 secondi, devi inserire un secondo fotogramma chiave al fotogramma 36 del livello "Tablet" utilizzando il pulsante F6. Inoltre, puoi impostare l'inizio di questo evento non dal primo fotogramma del diagramma temporale, ma da qualsiasi altro, convertendo questo fotogramma in uno chiave. Semplicemente, se vuoi che l'azione duri 3 secondi, il secondo fotogramma chiave deve essere impostato 36 fotogrammi dopo il primo. Nel secondo fotogramma chiave, utilizza lo strumento Freccia per spostare la parola che hai scritto in un'altra posizione nell'area di lavoro o oltre. Seleziona una sezione del diagramma temporale "Iscrizione" dal primo fotogramma (chiave) al 36esimo (chiave). Nel pannello delle proprietà, nel menu "Twist" (elenco), seleziona la riga "Sposta". Non provare a utilizzare il comando Forme per animare un carattere; funziona solo con la grafica vettoriale disegnata e importata. Nella stessa finestra è presente il menu “Ruota”; se si seleziona la riga “No”, l'iscrizione si sposterà semplicemente agevolmente da una posizione all'altra. Se si seleziona "CW" dal menu "Ruota", l'etichetta si sposterà da una posizione all'altra, ruotando in senso orario; se si seleziona "CCW", la rotazione sarà in senso antiorario; Qui puoi anche impostare il numero di rivoluzioni che l'iscrizione farà quando si sposta da una posizione all'altra e spostare il centro attorno al quale ruota l'oggetto. Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Se desideri che l'iscrizione o il disegno importato cambino colore e trasparenza man mano che il film avanza, devi padroneggiare un altro comando.

Crea un altro livello nella timeline e chiamalo Didascalia 1. Nel primo fotogramma chiave, crea una didascalia. Ora premi F8 o seleziona "Converti in simbolo" dal menu "Inserisci". Nella finestra "Converti in simbolo" che appare, seleziona "Disegni". Inserisci un secondo fotogramma chiave, ad esempio al fotogramma 60. Seleziona l'iscrizione nel 60esimo fotogramma chiave cliccandoci sopra con il mouse. Nel pannello "Proprietà" vedrai un menu (elenco) "Colore". Se vuoi che la tua iscrizione diventi gradualmente trasparente, seleziona il comando "Alfa" dall'elenco e utilizza il cursore situato accanto ad essa per impostare il livello di trasparenza. Se desideri che le tue scritte cambino colore in modo graduale, nel menu "Colore", seleziona "Tinta" dall'elenco e utilizza la tavolozza situata accanto ad essa per selezionare il colore desiderato. Ora seleziona una sezione del diagramma temporale nel livello "Iscrizione 1" e nel pannello "Proprietà", nel menu "Twist" seleziona "Sposta" dall'elenco e nell'elenco "Rotazione" - "no" o in senso orario (CW) o rotazione antioraria in senso orario (CCW).

Durante la visualizzazione del clip video, gli eventi si svolgeranno sullo sfondo dell'area di lavoro, colorato in modo uniforme nel colore selezionato. Affinché gli eventi specificati abbiano luogo sullo sfondo di uno splendido paesaggio o di qualsiasi altra fotografia o disegno, è necessario importarlo in Macromedia Flash MX 6.0. Crea un'immagine o una fotografia con dimensioni di 200x200 pixel che corrisponda alle dimensioni del tuo spazio di lavoro in qualsiasi editor grafico, come Photoshop. Salva questa immagine in formato gif o jpeg in una cartella, ad esempio, nella cartella "Documenti". È consigliabile che la dimensione del file dell'immagine creata sia piccola se desideri posizionare il videoclip creato sulle pagine del tuo sito web. Ora vai su Macromedia Flash MX 6.0. Crea un nuovo livello utilizzando il pulsante "Inserisci fotogramma" situato in basso a sinistra nel pannello "Grafico temporale". Chiamalo "Sfondo" e trascinalo verso il basso con il mouse in modo che si trovi sotto i livelli creati in precedenza. Apri "File" dal menu principale e seleziona "Importa". Utilizzando la finestra "Importa" che appare (una normale finestra di navigazione), apri la cartella ("Documenti") in cui memorizzi l'immagine di sfondo che hai creato, seleziona il file immagine facendo clic su di esso e fai clic sul pulsante "Apri". Queste manipolazioni faranno sì che l'immagine venga visualizzata nell'area di lavoro di Macromedia Flash MX 6.0 nel livello "Sfondo". Non è molto conveniente allineare manualmente la sua posizione in modo che i suoi bordi coincidano con i confini dell'area di lavoro. Per fare ciò, è meglio utilizzare i pulsanti “Distribuisci il centro verticalmente” e “Distribuisci il centro orizzontalmente” situati nella finestra “Allineamento”. Ora puoi visualizzare il risultato premendo Ctrl+Invio.

Ora che sai come importare immagini in Macromedia Flash MX 6.0 e come far muovere gli oggetti, puoi passare alla fase successiva per padroneggiare il programma. Quindi possiamo organizzare gli eventi nel video clip in parallelo e in sequenza e il film verrà proiettato in base a ciò. Se ci sono molti eventi nel film e sono organizzati in sequenza, e la durata di ogni evento è lunga, la sequenza temporale diventerà molto lunga, sarà molto difficile lavorarci e durante il montaggio dovrai spostarti costantemente la sequenza temporale per trovare la sezione desiderata. Per eliminare tali inconvenienti, il diagramma temporale prevede la possibilità di creare cartelle in cui raggruppare i layer. È molto semplice da fare: nell'angolo in basso a sinistra del pannello del diagramma temporale, fai clic sul pulsante "Inserisci cartella livelli" e trascina con il mouse i livelli del film selezionati al suo interno. Ma questo metodo ti consente di posizionare strati paralleli del video in modo più compatto. Se il filmato che stai creando avrà una lunga durata e quindi una timeline molto lunga, potrai dividerlo in più scene consecutive. Il video che abbiamo creato ha una durata di 60 fotogrammi (5 secondi) ed occupa quasi tutta la parte visibile del diagramma temporale, quindi creeremo la parte successiva del film in un'altra scena. Dal menu Inserisci, seleziona Scena. Successivamente, vedrai che sono apparsi un'area di lavoro pulita e un diagramma dei tempi. Per facilità d'uso, a ciascuna scena può essere assegnato un nome conveniente per te. Per passare da una scena all'altra, puoi utilizzare il pulsante "Modifica documento", che apre un elenco di scene che hai creato. Il pulsante si trova nell'angolo in basso a destra del diagramma temporale. Il numero di scene in cui è suddiviso il film è illimitato, solitamente realizzo scene non più lunghe di 65-70 fotogrammi, questa è solo la parte visibile del pannello del diagramma temporale. Ma tutto dipende dai tuoi gusti e desideri. Quando riproduci un film, le scene verranno riprodotte in sequenza nell'ordine in cui le hai inserite.

Ora prova a creare una scena spesso utilizzata dai moderni flash designer. La riproduzione di questa scena crea l'effetto di una videocamera in movimento che riprende qualsiasi interno, paesaggio o qualsiasi altra immagine di grandi dimensioni. Importa alcune immagini in Macromedia Flash MX 6.0 formato jpeg . Dai un nome a questo livello "Paesaggio". La dimensione della nostra area di lavoro è 200x200 pixel. È consigliabile che la dimensione dell'immagine importata superi la dimensione dell'area di lavoro di almeno 1,5-2 volte, ad esempio, scattare una foto con dimensioni di 350x400 pixel. Seleziona il cinquantesimo fotogramma del diagramma temporale con un clic del mouse e, premendo il tasto F6, convertilo in un fotogramma chiave. Quindi utilizza il pulsante "Aggiungi livello movimento" situato nella timeline per creare un livello. Il livello di movimento differisce da un livello normale in quanto quando viene riprodotto il film finito, gli oggetti situati nel livello di movimento non saranno visibili. Affinché l'immagine importata non interferisca con il nostro ulteriore lavoro, dovrebbe essere temporaneamente nascosta e bloccata utilizzando i pulsanti corrispondenti situati nella parte in alto a sinistra del pannello del diagramma temporale. Facendo clic sul pulsante corrispondente sulla barra degli strumenti, disegna un rettangolo con dimensioni di 200x200 pixel nell'area di lavoro e allinealo in modo che i suoi bordi coincidano con i confini dell'area di lavoro. Per comodità di lavoro, dovresti disegnare un rettangolo senza riempimento, ad es. trasparente. Quindi sblocca e nascondi il livello dell'immagine e imposta il blocco su "Livello movimento". Ciò è necessario affinché durante la manipolazione dell'immagine importata, il rettangolo disegnato nel "livello di movimento" non risalti. Vedrai che il rettangolo che hai disegnato è sullo sfondo dell'immagine importata. Seleziona il decimo fotogramma nel livello "Landscape" con il mouse e usa il tasto F6 per inserire un fotogramma chiave. Quindi trascina l'immagine in qualsiasi posizione, ma in modo che il rettangolo disegnato che indica i confini dell'area di lavoro sia interamente all'interno dei confini dell'immagine importata. Selezioniamo il ventesimo fotogramma, usiamo il tasto F6 per renderlo quello chiave e trasciniamo nuovamente l'immagine in un altro posto, senza dimenticare che il rettangolo non deve oltrepassare i suoi confini. Faremo lo stesso nel 30° e 40° fotogramma. Seleziona quindi nel livello “landscape” la sezione del diagramma temporale dal primo al cinquantesimo fotogramma. Nel pannello Proprietà, nell'elenco Rotazione, seleziona Movimento. Vedrai che nel livello orizzontale la timeline è diventata di colore viola chiaro e i fotogrammi chiave sono collegati da frecce. Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Sperimenta modificando la posizione dell'immagine nei fotogrammi chiave. Se sei soddisfatto del risultato, il "Motion Layer" può essere semplicemente eliminato. In questa scena abbiamo utilizzato un'immagine di grandi dimensioni; con dimensioni geometriche così grandi, anche la dimensione del file immagine è solitamente grande. Per creare una scena altrettanto impressionante, ma più piccola, puoi utilizzare un'immagine più piccola. Ho visto questa tecnica in grande striscione pubblicitario, presente su Yahoo.

Crea una nuova scena dal menu Inserisci. Importa un'immagine gif o jpeg con dimensioni 150-250x150-250 pixel in Macromedia Flash MX 6.0. Dai un nome a questo livello "Disegno". Seleziona il cinquantesimo fotogramma in questo livello e impostalo su F6. Ora crea un nuovo livello utilizzando il pulsante "Inserisci cornice" e chiamalo "Schermo". Questo livello deve trovarsi sopra il livello "Disegno". Anche la lunghezza del suo diagramma temporale sarà di 50 fotogrammi. Seleziona il primo fotogramma chiave nel livello "Schermo" e disegna un rettangolo di qualsiasi colore con dimensioni di 200x200 pixel, allinealo in modo che i suoi bordi coincidano con i confini dell'area di lavoro. Cambia il colore di riempimento nella parte inferiore della barra degli strumenti e disegna un piccolo ovale o rettangolo (preferibilmente con bordi arrotondati), di circa 80x80 pixel, su una breve distanza dall'area di lavoro. Trascina questo piccolo rettangolo (o ovale) con il mouse sulla superficie del quadrato che copre l'area di lavoro e posizionalo ovunque, preferibilmente più vicino al centro (ma dipende da te). Se ora selezioniamo questo rettangolo o ovale con un clic del mouse e lo eliminiamo con il tasto “Cancella”, al suo posto ci sarà un foro che ripeterà la forma della figura cancellata. Attraverso questo foro vedremo il movimento del disegno importato. Pertanto, prendendo un pennello (e altri strumenti) e lavorandoci un po', puoi trasformare il foro, ad esempio, in uno schermo televisivo, nel display di un computer, ecc. Imposta il blocco del livello "Schermo" utilizzando il pulsante corrispondente situato sul lato sinistro del pannello del diagramma temporale. Ciò è necessario affinché sia ​​conveniente per noi spostare l'immagine nel livello "Disegni" con il mouse. Ora vai al livello "Disegni", seleziona il fotogramma 10 (o qualsiasi altro all'inizio del diagramma temporale) nel suo diagramma temporale e realizzalo premendo il tasto F6. Trascina l'immagine in qualsiasi punto in modo che i suoi bordi non entrino nel foro dello "schermo". Inserisci altri 2-3 fotogrammi chiave a determinati intervalli, senza dimenticare di spostare il disegno in posizioni diverse con il mouse (puoi comunque usare anche i tasti freccia) in ognuno di essi. Seleziona la sezione del diagramma temporale dal 1° al 50° fotogramma del livello "Disegno" e nel pannello "Proprietà", dall'elenco "Gira", seleziona "Movimento". Ora puoi creare un altro livello, chiamarlo “Decorazione”, trascinarlo nel diagramma temporale in modo che si trovi sopra i precedenti, disegnarci qualcosa o fare un paio di iscrizioni (questo è per la bellezza) e, premendo Ctrl+ Entra, guarda il risultato del nostro lavoro.

Ora devi familiarizzare con le funzionalità di Action Script. Seleziona qualsiasi fotogramma chiave alla fine della timeline, come il fotogramma 50 nel livello "Disegno". Premi F9 o seleziona Azioni dal menu Finestra. Successivamente, verrà visualizzato il pannello Action Script con la scritta in alto - "Azioni - cornice". Sul lato sinistro del pannello c'è una finestra con un elenco di azioni. Seleziona Azioni dall'elenco che si apre, seleziona Controllo filmato, quindi fai doppio clic o trascina l'azione "Interrompi" nella finestra del pannello a destra. Ora visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Vedremo che il filmato che abbiamo creato si ferma sull'ultimo fotogramma.

Crea un livello "Pulsante", trascinalo sopra i livelli precedenti e disegna un rettangolo nell'area di lavoro. Seleziona il primo fotogramma chiave e premi F8, nella finestra Converti in simbolo che appare, seleziona "Pulsante" e chiamalo "Interruttore". Nella parte inferiore del pannello dei tempi, a destra, fai clic sul pulsante Cambia simbolo e seleziona Cambia. Vedrai come appare il rettangolo che hai disegnato al centro dell'area di lavoro, che sarà il pulsante. Ci saranno quattro fotogrammi nel diagramma temporale. Seleziona il primo fotogramma chiave (in alto), scrivi "Start" e posizionalo sul rettangolo che rappresenta il pulsante. Quindi seleziona il secondo fotogramma "Hover" e rendilo il fotogramma chiave. Seleziona il testo "Start" e cambiane il colore utilizzando il pannello Proprietà. Con il fotogramma "Giù" selezionato, rendilo un fotogramma chiave e trascina l'immagine del pulsante di qualche millimetro verso il basso e verso destra. Successivamente, torna all'ultima scena utilizzando il pulsante "Modifica documento". Selezionare il pulsante visualizzato nell'area di lavoro facendo clic con il mouse. Nella parte superiore del pannello Action Script sarà presente un'iscrizione: Pulsante Azioni. Sul lato sinistro del pannello, seleziona "Azioni", quindi "Controllo filmato" e infine, facendo doppio clic o trascinando nella finestra a destra, seleziona l'azione "Riproduci". Visualizza il risultato premendo Ctrl+Invio. Il tuo film si bloccherà sull'ultimo fotogramma. Anche il pulsante che hai disegnato sarà lì. Quando passi il cursore su di esso, il colore della scritta "Start" cambierà e quando premi il pulsante, il film verrà mostrato dall'inizio. Se vuoi sonorizzare il tuo film, crea un livello separato; se ci sono molti suoni e devono essere riprodotti in parallelo, crea diversi livelli. Selezionare il fotogramma da cui deve iniziare la riproduzione audio, renderlo un fotogramma chiave e importarlo in Macromedia Flash MX 6.0. Va ricordato che questi devono essere file audio con estensione MP3 o wav, il programma non funziona con altri formati;

È possibile salvare il file creato dal menu "File" selezionando "Edizione" o "Esporta video". Le impostazioni dell'edizione possono essere configurate anche dal menu File. I progettisti flash esperti, dopo aver letto l'articolo, possono dire che descrive le tecniche di lavoro più primitive, ma lo scopo di questo articolo è presentare brevemente all'utente inesperto le capacità del programma, dopo di che potrà iniziare a studiarlo seriamente.


Buon pomeriggio a tutti! Oggi ti parleremo di come inserire Flash in un sito web. Sembrerebbe una domanda banale. Se si tratta di un banner, copia semplicemente il codice proposto e inseriscilo in un modello, widget o in una pagina tramite l'editor. Se si tratta di un'animazione flash per un sito Web, inseriscila utilizzando lo stesso codice, ma scritto tu stesso. Tuttavia, questo semplice processo ha anche le sue sottigliezze, di cui parleremo ora.

Animazione Flash per il sito

Quindi, dovevamo inserire un'animazione flash sul sito. A questo scopo viene utilizzato il codice standard:

A prima vista, tutto è corretto e non ci sono segni di problemi. Tuttavia, se scorri la pagina verso l'alto, vedrai una funzione secondo cui l'animazione flash posizionata in questo modo si sovrapporrà alla barra degli strumenti di amministrazione: il pannello nero superiore dell'amministratore di WordPress.

In generale, questo non è fondamentale, poiché questo pannello è visibile solo a te e ai tuoi assistenti se la registrazione dell'utente sul blog è disabilitata. Ma i veri problemi sorgono quando il sito utilizza il multilivello menù css, sotto il quale è posizionato un banner flash, che in questo caso si sovrappone ad esso.

Ciò accade perché il flash è sempre davanti ai blocchi div in profondità. Per evitare ciò, dobbiamo aggiungere solo un parametro aggiuntivo al nostro codice:

In questo caso, il filmato flash si comporta come un'immagine normale. Puoi anche utilizzare il parametro simile value="transparent", ma questo creerà un carico aggiuntivo e rallenterà il caricamento della pagina. Il risultato finale del codice di incorporamento flash sul sito sarà simile al seguente:

Plugin per inserire animazioni flash su un sito web

Se devi inserire spesso video diversi o semplicemente hai paura di scrivere qualcosa di sbagliato in questo lungo codice, puoi utilizzare un plugin che inserisce automaticamente Flash nel sito: devi solo indicare l'indirizzo della sua posizione. Si chiama WP-SWFObject. Come al solito, scaricalo e installalo, quindi vai su “Opzioni > WP-SWFObject” ed eseguilo impostazioni necessarie. Qui puoi lasciare tutto come predefinito, tranne una cosa: l'elemento "Modalità finestra". Per poter inserire swf nel sito tenendo conto dei parametri di cui abbiamo bisogno, selezioniamo “OPACO” ​​dal menu a tendina qui presente e salviamo le impostazioni.

Ora, per inserire Flash nel sito, inserisci lo shortcode (potrai poi aggiungerlo al pannello dell'editor per comodità)

In azione sarà simile a questo:

Per il posizionamento diretto tramite modello, utilizzare un codice diverso:


Materiale didattico, compiti a casa e test
corso a distanza “Scuola di elettronica Macromedia Flash MX”
Giornale metodologico settimanale russo per insegnanti di informatica. Casa editrice "Primo settembre" n. 42 (2003)
“Un analogo del programma “Rule” del pacchetto “Hits of Robotland”.
V Ambiente Macromediale Flash."

Pubblicazioni stampate

SCUOLA ELETTRONICA MACROMEDIA FLASH MX
III corso: Fondamenti di programmazione in Macromedia Flash MX
Modulo IV: Il con Comando. Programma "Regola"
Linguaggio ActionScript

Piano del modulo Express:
  • con comando
  • Duplicato flash del programma "Rule" dal pacchetto "Hits of Robotland".

con comando

Quando si utilizzano oggetti nel codice del programma (script), è facile notare che anche in un piccolo blocco di script il nome dello stesso oggetto viene ripetuto ripetutamente. Tali ripetizioni si verificano particolarmente spesso quando si utilizzano determinati singoli oggetti, ad esempio oggetti Matematica, appartenente al livello superiore. Ad esempio, il seguente codice è abbastanza comune:

A = Matematica.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Ecco l'oggetto Matematica si verifica ripetutamente, il che rende difficile la comprensione dello script. Questa voce può essere notevolmente semplificata se il blocco di script è racchiuso tra parentesi utilizzando il comando with. Quindi, all'interno di questo blocco di script, l'interprete ActionScript accederà all'oggetto specificato. Ora il codice può essere riscritto come segue:

Con (Matematica) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Diamo un'occhiata al formato generale del comando:

con (oggetto) (
dichiarazione/i;
}

oggetto— un'istanza di un oggetto ActionScript o di un clip filmato.

dichiarazione/i- un comando o un gruppo di comandi racchiusi tra parentesi graffe.

Diamo un'occhiata a un altro esempio, in cui viene utilizzato l'oggetto Filmato chiamato someOtherMovieClip:

Con (qualcheOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Il seguente estratto di script mostra come è possibile scrivere l'esempio precedente senza utilizzare il comando with:

AlcuniAltriMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

È possibile utilizzare comandi nidificati per accedere alle informazioni in molte aree contestuali.

Duplicato flash del programma "Pravilka" dal pacchetto "Hits of Robotland".

Durante la programmazione dei pulsanti, utilizzeremo attivamente l'operatore di ramificazione: if e if else. Organizzeremo anche il funzionamento di un contatore che aggiunge punti all'utente in caso di risposta corretta e sottrae punti nel caso in cui, senza correggere un errore o apportare correzioni errate, l'utente preme il pulsante “Avanti”.

Organizzeremo il lavoro di un filmato (premio), nel quale verrà inserito il “Fondo premi”. Se l'utente totalizza 10 punti, il suo premio sarà un cesto di deliziosi frutti. Se l'utente ha in premio 9 o 8 punti riceverà un pezzo di formaggio, se l'utente sarà “fortunato” a segnare 6 o 7 punti riceverà una zucca, ma se totalizza 5 o meno di 5 punti , otterrà un pomodoro!

Per coloro a cui piace una valutazione a cinque punti, traduciamo quanto sopra in un linguaggio accessibile alla rivista scolastica:

Cesto di frutta - 5 ;
Un pezzo di formaggio - 4 ;
Zucca - 3 ;
Pomodoro - 2 .

Quando accediamo al filmato utilizzeremo il comando with.

La nostra scena utilizzerà 11 fotogrammi. I primi 10 fotogrammi saranno dei “fogli di lavoro” sui quali verranno inserite le frasi con errori grammaticali (Testo di input). Di solito i campi di input vengono lasciati vuoti, ma nel nostro caso dovrebbero funzionare! Ogni foglio sarà programmato con un campo dinamico. Se l'utente non corregge l'errore grammaticale, verrà visualizzato il testo: "Non hai corretto l'errore!"

Questo programma utilizza due livelli. Il livello inferiore fa da sfondo, contiene il testo statico “Program Correct” e un simbolo grafico con un cappello.

Se vuoi assolutamente utilizzare qualche carattere esotico installato sul tuo computer nel programma per scrivere il titolo, non dimenticare di utilizzare la procedura Separa dal menu Modifica per questo testo. In altre parole, trasforma il testo in grafica. E poi il tuo testo non diventerà gobbledygook su una macchina che non ha questo carattere!

Ora è tutto in ordine. Scriviamo uno script per il frame 1:

Fermare(); fscommand("showmenu", "false"); io = 0;

Durante la riproduzione di un video, è necessario disabilitare il "Menu". In questo modo non permetteremo all’utente di fare un “passo indietro”. E “accendiamo” anche il contatore.
Scriviamo l'azione per i frame 2-10:

Diamo un'occhiata a come funzionano i pulsanti utilizzando il primo fotogramma come esempio. Puoi programmare tu stesso i pulsanti rimanenti.

On (rilascio) ( if (t1=="Crisantemo bianco") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Non hai corretto l'errore!"; ) )

Ora formeremo il “Fondo premi”. Creiamo un nuovo simbolo di tipo Movie Clip con il nome premio in cui funzioneranno 5 frame. Scriveremo una promozione per tutti i fotogrammi della clip:

Il primo fotogramma della clip sarà vuoto.

Nella seconda cornice posizioneremo un cesto di frutta e daremo un'etichetta alla cornice: cinque.
Nel terzo fotogramma posizioneremo un pezzo di formaggio e assegneremo un'etichetta al fotogramma: quattro.
Posizioniamo una zucca nel quarto fotogramma e assegniamo un'etichetta al fotogramma: tre.
Posizioniamo un pomodoro nel quinto fotogramma e assegniamo un'etichetta al fotogramma: due.

In questo programma, tutta questa "varietà alimentare" è stata importata dalla raccolta ClipArt97 (file wmf). Tuttavia, puoi creare il tuo "Fondo premi", tutto dipende esclusivamente dalla tua immaginazione.

Torniamo sul palco e nell'ultimo 11° fotogramma posizioneremo la clip che abbiamo creato con i premi. Non dimenticare di dirlo sul palco. Nome istanza: premio. Scriveremo uno script su questo frame che, analizzando il contenuto del contatore, “regalerà” un premio all'utente:

Fermare(); sh = io; con (_root.priz) ( se (i

Prova il video. E se necessario, esegui il debug.

Per semplificare il processo di test, crea un campo di testo dinamico con il nome sull'ultimo fotogramma sh e visualizzare i dati del contatore in questo campo. Per fare ciò, aggiungi la seconda riga allo script dell'undicesimo frame:

Dopo aver completato il processo di debug, elimina questo campo e la riga inserita.

Compiti a casa: Nozioni di base sulla programmazione in Macromedia Flash MX

Oh, quante meravigliose scoperte abbiamo
Preparare la mente dell'illuminazione
E l'esperienza, figlia di errori difficili,
E il genio, amico dei paradossi,
E il caso, Dio inventore.
Alexander Sergeevich Pushkin, “Eugene Onegin”

Il tuo compito è creare un video che riproduca il materiale presentato in questa lezione. Puoi scegliere tu stesso le frasi.

Il materiale illustrativo utilizzato per costituire il “fondo premio” del video è reperibile nell'archivio allegato al materiale delle lezioni. Questo archivio contiene file in formato wmf. Se questo montepremi non soddisfa le tue esigenze, sentiti libero di essere creativo e utilizzare la tua libreria.

Invia il compito completato come file in formato fla (se la dimensione del file supera i 150 KB, archivia il file) e invialo al tuo insegnante.

Ti auguro di imparare con successo Macromedia Flash MX da solo!