Stellaris gioco come aumentare l'influenza. Guida: come costruire megastrutture in Stellaris: Utopia.

Gli autori dell'apprezzata strategia spaziale continuano a mantenere il loro pubblico in buona forma. Prima che i giocatori avessero il tempo di abituarsi al contenuto e al gameplay esistenti, Paradox Interactive ha rilasciato un componente aggiuntivo il 6 aprile 2017. Le innovazioni di questo DLC offrono l'opportunità di provare altri modi per sviluppare l'impero e metodi di diplomazia. Diamo un'occhiata a cosa include Utopia e come utilizzare le funzionalità principali.

Tradizioni

Una delle novità più importanti dell'ampliamento è il sistema tradizionale. Offre l'opportunità di diversificare gli imperi e creare nuovi scenari per il loro sviluppo.

Ora hai accesso a sette alberi delle tradizioni (vedi screenshot sopra). Anche in Stellaris è apparsa una nuova risorsa: l'unità, che sarà necessaria per sbloccare le tradizioni. Più sono sbloccati, più costosi sono quelli successivi. L'unità aumenta mensilmente e si ottiene attraverso la costruzione di edifici governativi come monumenti, mausolei e templi. Per le tradizioni, riceverai tre tipi di bonus: iniziale (per aver accettato un albero), bonus per ogni tradizione aperta (5 per ogni albero) e fine (per aver aperto tutte e cinque le tradizioni nell'albero).

Bonus di aspirazione

Ogni volta che sblocchi completamente l'albero della tradizione, sbloccherai anche uno slot bonus di aspirazione. In totale, ci sono 8 slot disponibili nel gioco, che puoi riempire in base alle tue preferenze. Riceverai bonus per lo studio delle tecnologie pertinenti. Tra le altre cose, quando inseriti nelle celle, i bonus (perk) forniscono vari vantaggi: maggiore velocità di ricerca, veloce terraformazione, capacità di costruire oggetti unici e così via.

Inoltre, grazie a questa innovazione, potrai sviluppare il tuo impero in tre modi unici: biologico, psionico o sintetico. I percorsi si escludono a vicenda e non potrai combinarli.

1. Modo biologico. Basato su studi sul DNA e sull'evoluzione. Coloro che scelgono questo percorso devono prima imparare la tecnologia di adattamento del genoma e ottenere il vantaggio Engineering Evolution per questo. Ciò ti consentirà di accedere alla tecnologia "Purificazione del materiale genetico" e reclutare soldati geneticamente modificati. Inoltre, la catena si presenta così: tecnologia "Influenza sull'espressione genica" -> perk "Maestria evolutiva" -> tecnologia "Reset genetico". Ora puoi cambiare la specie come desideri, rimuovendo o aggiungendo le proprietà desiderate, inoltre ora hai a disposizione cinque tratti unici del percorso biologico. Il percorso sarà molto utile per coloro che si concentrano sulla schiavitù: con la possibilità illimitata di modificare il codice genetico, puoi controllare gli schiavi come preferisci.

2. Percorso psionico. L'obiettivo principale di questo percorso è l'accesso alla dimensione misteriosa "The Shroud" (The Shroud), dove solo gli psionici possono penetrare.

Tale accesso può darti molti vantaggi e bonus, tra cui produzione e ricerca più veloci, tecnologie uniche (Interfaccia precognitiva, Psi Jump Drive, Psionic Shields, Living Metal), potenti navi o un leader psionico immortale con prestazioni elevate. È vero, c'è la possibilità che le maledizioni ti sorpassino dal Velo, dando debuff equivalenti a bonus.

Una catena di azioni per aprire il percorso psionico: tecnologia "Teoria psionica" -> vantaggi "Mente sulla materia" e "Trascendenza". Dopodiché, tutti i tuoi leader riceveranno potenziamenti psionici alle abilità e un progetto speciale apparirà nel diario: per 5000 punti ricerca puoi condurre una sessione speciale e ottenere l'accesso alla Sindone. Dopodiché, puoi guardare sotto il velo ogni 60 mesi per 1200 crediti energetici.

3. Modo sintetico. Si basa sulla fusione di forme di vita biologiche e sintetiche e sulla creazione di cyborg, e quindi di sintetizzatori totali. Per trasformare la popolazione in cyborg, devi ottenere il vantaggio "La carne è debole" e completare il progetto che è apparso (1000 punti ricerca + 100 per unità di popolazione). I cyborg risultanti avranno specifici bonus di prestazione. Il prossimo passo per trasformare i cyborg in sintetizzatori sarà simile a questo: ottenere il vantaggio "Evoluzione sintetica" -> progetto speciale (1000 punti ricerca + 200 per unità di popolazione). Congratulazioni, ora governi un impero di sintetizzatori laboriosi e forti.

Se l'etica del tuo impero è "Spiritualista", subirai una penalità di relazione (-40 se il leader è diventato un cyborg, -100 se è già un sintetizzatore).

Megastrutture

Se hai visto i Ringworlds of the Fallen Empires, allora hai già un'idea di cosa siano le megastrutture. Oltre a bonus (e costi) impressionanti, fanno un buon lavoro nel mostrare la tua superiorità sugli altri imperi.

Per iniziare, dovrai sbloccare alcuni vantaggi dell'Ascensione: Abyss ti dà accesso a costruire stazioni abitabili, Circle of Life ti consente di creare mondi ad anello e Galactic Wonders sblocca Dyson Spheres, Science Nexuses e Intelligence Hub. Si consiglia inoltre di sbloccare il bonus Master Builders, che accelererà la costruzione di Megastrutture del 33% e ridurrà il loro costo del 25%.

1. Stazioni abitate.

La costruzione dura 5 anni, costa 100 punti influenza e 5000 minerali. Una stazione abitabile nel vero senso della parola è un pianeta artificiale con struttura e proprietà simili: ora non è necessario catturare i pianeti, puoi costruirne uno tuo. Include 12 regioni gratuite. La stazione ha bisogno di essere colonizzata e ha un insieme unico di edifici con un bonus ai crediti energetici. L'aspetto della stazione dipenderà dalla razza dominante del tuo impero.

2. Mondiali-anelli.

La costruzione dura 60 anni, costa 300 influenza e 110.000 minerali (45 anni, costa 2250 influenza e 82.500 minerali con bonus Master Builders). Questa mega-struttura deve essere costruita attorno a una stella (non possono essere costruite attorno ai buchi neri). I Ringworlds sono ecosistemi ideali adatti all'insediamento di qualsiasi specie. Include 4 sezioni con 25 regioni libere ciascuna. Man mano che costruisci, i pianeti già nel sistema verranno assorbiti dall'anello.

3. Sfera di Dyson.

La costruzione dura 55 anni, costa 300 punti influenza e 210.000 minerali. Si sviluppa attorno a una stella e al completamento produce altri 400 crediti energetici, senza ulteriori investimenti. Tutte le lune e i pianeti rocciosi del sistema si bloccano poiché non ricevono più la radiazione stellare. Una sfera non può essere costruita nello stesso sistema di un ringworld.

4. Nesso scientifico.

La costruzione dura 25 anni, costa 300 punti influenza e 70.000 minerali. Non può essere costruito per orbitare attorno a pianeti, lune o asteroidi abitabili. Fornisce un bonus significativo alla scienza, equivalente al bonus di un pianeta orientato alla scienza ben sviluppato.

5. Centro di intelligence.

La costruzione dura 25 anni, costa 300 punti influenza e 70.000 minerali. Non può essere costruito per orbitare attorno a pianeti, lune o asteroidi abitabili. È un importante oggetto militare e strategico, poiché ti offre una panoramica dell'intera galassia: puoi vedere le dimensioni della flotta nemica e la popolazione dei pianeti. Se il nesso è costruito, puoi saltare la tecnologia degli amplificatori di segnale planetari e concentrarti su qualcosa di più utile.

Regno esteso

L'utopia ha diversi modelli civici aggiuntivi e una forma unica di governo che ha proprietà specifiche e influenza lo sviluppo dell'impero molto più di quelli standard.

1. Mente collettiva (forma di governo)

Tutti i cittadini dell'impero con una mente collettiva hanno un'unica coscienza unita psichicamente e non si uniscono a fazioni. Il leader qui è immortale e il benessere della popolazione non dipende dal livello di felicità. Nel caso in cui un insediamento con una mente collettiva si unisca a un impero con una diversa forma di governo, la sua intera popolazione morirà. Gli insediamenti conquistati che non hanno una mente collettiva si comporteranno in modo simile. Ma c'è ancora una via d'uscita: seguire il percorso biologico dello sviluppo, che permetterà di aggiungere o rimuovere i geni della mente collettiva. A proposito, i percorsi psichici e sintetici non sono disponibili per tali imperi.

2. Evoluzione sincretica(modello civile). Con esso, inizierai il gioco, avendo 4 insediamenti di un'altra razza sotto il tuo controllo: schiavi laboriosi, forti, pacifici, ma non molto intelligenti.

3. Campioni di purezza(modello civile). L'obiettivo di tali imperi è liberare la galassia da tutti gli altri esseri senzienti. Negare qualsiasi diplomazia, qualsiasi insediamento di estranei è soggetto a genocidio. Hanno un bonus del +33% al danno dell'esercito e alla cadenza di fuoco, possono usare la tattica di bombardamento dell'Armageddon. Il modello è incompatibile con l'evoluzione sincretica.

4. Meccanicisti(modello civile). Con esso, inizierai il gioco con 4 insediamenti robotici sotto il tuo controllo, inoltre avrai a tua disposizione tecnologie che ti permetteranno di aumentare il numero di tali insediamenti: esoscheletri attivi e lavoratori robotici. Il costo della fornitura di creature meccaniche ti costerà il 5% in meno. Il modello è incompatibile con l'evoluzione sincretica.

Indottrinamento

Per soggiogare più rapidamente le civiltà primitive e incoraggiarle ad accettare i tuoi principi e la tua etica, è stata aggiunta al gioco una nuova missione per le stazioni di osservazione.

Ora sono in grado di "rieducare" gli estranei: quando la missione è attiva, l'etica della civiltà primitiva supervisionata cambierà gradualmente verso la tua e alla fine corrisponderà esattamente ad essa.

Editore di razza ed etica

1. E ora sei nell'editor di gare, i tuoi occhi sono sparsi al 100%, ma ti ci abituerai presto. Scegli quello che vuoi, perché la specie e l'habitat della tua razza non cambieranno sostanzialmente nulla.

Quale etica dovrebbe essere adottata? Ci sono alcune risposte a questa domanda, che approfondirò un po' più avanti, ma per ora confrontiamo solo l'etica e i loro vantaggi:

Militarismo vs. Il pacifismo, a prima vista, il militarismo dà bonus molto tangibili, e poiché il gioco dovrà combattere, sembra che questa etica sia obbligatoria, ma non lo è, ma anche il pacifismo è negativo, quindi ti consiglio di non scegliere nessuna delle questi. “Ma perché?”, vi chiederete, il fatto è che il militarismo dà un meno molto significativo, una penalità all'influenza per la partecipazione a una federazione, il che rende la partecipazione ad esse non redditizia, e senza una federazione, la vostra aggressività prima o poi si scontrerà con altri imperi che la federazione e voi sarete sistemati in men che non si dica, ma dovete ancora combattere, quindi anche il pacifismo non è molto buono, prendetelo solo per il bene delle forme di governo che dà.

Spiritualismo vs. Materialismo, qui è tutto ambiguo, e questo e quello dà buoni bonus, ma nel gioco il materialismo spesso si manifesta meglio (reazione neutra a tutti i tipi di comete, ecc.), qui è già nel gusto e nel colore, prendilo in base al forma di governo o preferenze personali. Non dimenticare che lo spiritualismo ti darà guerrieri psionici e robot del materialismo.

xenofobia vs. Xenofilia, qui è tutto chiaro, prendi la xenofilia, la xenofobia è una maledizione che ti renderà un lupo solitario, che prima o poi verrà lanciato dalla federazione, e con la xenofilia potrai unirti agli altri e accumulare solitari

Collettivismo vs. L'individualismo, il collettivismo è preferibile, perché l'individualismo dà troppi svantaggi. Personalmente, scelgo il collettivismo.

2. Anche la forma di governo, qui è tutto ambiguo, la tua forma di governo dipende dall'etica che hai scelto, puoi vedere questi o quei bonus tu stesso nel gioco. Posso solo dire che le repubbliche sono preferibili, dal momento che tu stesso scegli il sovrano + puoi ottenere la libera influenza quando mantieni le promesse elettorali

3. Armamento e forme di movimento, posso solo dire una cosa, i wormhole sono molto imb e la cinetica arriva contro l'IA (solo missili imba all'inizio)

1. Inizia, ma non ti dico niente di nuovo, esplora, costruisci stazioni, se non c'è niente costruisci sul tuo pianeta, prova a portare la forza della flotta a 100-150 il più velocemente possibile, altrimenti amebe/pirati spaziali / gli eretici ti spazzeranno via, dopo la patch succede raramente che ci siano flotte di frutti di mare spaziali con una forza di circa 1k, non provare a costruire una flotta segnando l'economia, molto, molto raramente si giustifica

2. Guerra, prima di dichiarare guerra, fai di tutto per proteggerti, non permettere fallimenti (dichiarare guerra alla persona sbagliata, non vedere che la "vittima" è in una coalizione, ecc.). Successivamente, determiniamo lo stile di guerra, guerra lampo o distruzione. Se si tratta di una guerra lampo, allora stiamo cercando la flotta nemica, distruggendola e spaziporti, catturando pianeti (preparare le forze di sbarco in anticipo), se non sei in grado di distruggere la flotta nemica in una battaglia campale, allora distruggi l'economia del nemico in per privarlo prima o poi di tutte le risorse e vincere nuovamente la battaglia generale. Quasi dimenticavo, non hai bisogno di tutti i sistemi del nemico, solo dei più "grassi", libera il resto e prendi un vassallo o solo un impero debole e incapace che ti considera suo amico.

3. Diplomazia, fai amicizia con i forti e sconfiggi i deboli, se non c'è un compagno forte, prova riavvia la festa o impiccati lavora da solo, o se sei un militarista, distruggi tutti gli xeno.

4. Quindi, la cosa più interessante, ho individuato solo 3 tattiche: un lupo solitario (uno contro tutti), un impero standard (facciamo amicizia con i forti, risolviamo i deboli) e solo un pacifista inutile (che sta cercando per un amico forte che risolve tutti i problemi)
Lupo solitario, uno stile di gioco piuttosto interessante, devi iniziare ad attaccare il prima possibile, prendendo il meglio e di nuovo sullo stesso percorso, lo svantaggio è che è abbastanza difficile e un errore di calcolo e l'intero gioco è in rovina. È necessario prendere militarismo / fan. militarismo.

Impero standard, un tipo di gioco più rilassato, lo consiglio ai principianti, prendiamo la xenofilia (preferibilmente fanatici) siamo amici di tutti finché non formiamo un'alleanza, poi guerra e solo guerra (fino all'approvazione della federazione)

Pacifista, il tuo obiettivo è semplicemente sederti e non agitare la barca, accumulare risorse, imparare le tecnologie, semmai, aiutare i tuoi amici, ma l'enfasi sulle tecnologie commerciali, puoi dire che diventi un supporto per i tuoi amici più aggressivi, ovviamente, questa tattica per i giochi multiplayer, la prendiamo come un must tutto è in ordine + alla produzione / tecnologia

PS Potrei dimenticare qualcosa (100%), integrerò il più possibile

Probabilmente il genere strategie spaziali non diventerà obsoleto per molto, molto tempo: ci saranno sempre amanti a decidere il destino degli imperi e degli studi galattici pronti a offrire ai giocatori tale opportunità. Questa volta le redini del controllo dello spazio sono state affidate ai giocatori dallo studio Paradosso interattivo rilasciando il progetto in un ambiente insolito. Mentre raccogliamo cenni di approvazione dalla critica e l'entusiasmo del pubblico di gioco, abbiamo messo insieme alcuni suggerimenti per te che ti aiuteranno a muovere i primi passi come sovrano dell'intera Galassia.

Scelta dell'impero

Quindi, con una decisione decisa, hai premuto il pulsante "Nuovo gioco" e Stellaris fa immediatamente una scelta difficile: devi decidere quale impero gestirai. La differenza tra loro non è solo aspetto esteriore razze dominanti, ma anche in molti parametri che possono influenzare seriamente l'ulteriore corso del gioco. Puoi studiarli in dettaglio nel menu di selezione dell'impero stesso, ma diamo un'occhiata alle caratteristiche chiave degli abitanti dello spazio di gioco.

1. Nazioni Unite della Terra. Non lasciarti ingannare dalla donna nera dall'aspetto scortese con l'anteprima, questa è un'ottima scelta per i principianti. Questo stato ha poche restrizioni: la popolazione non sopporta la schiavitù, inoltre l'arma iniziale non è particolarmente potente. Ma aumentare le risorse energetiche, raccogliere esperienza e impegnarsi nella colonizzazione con ONZ è facile.

2. Comunità umana. Un regalo per i giovani militaristi che non cercano soluzioni pacifiche. Le persone sono disposte a migrare, adattarsi facilmente e amare le guerre, e gli eserciti hanno bonus per attaccare.

3. Impero di Tzinn. Guerrieri regolari che vogliono vedere il mondo in fiamme. È più difficile da dominare rispetto all'impero precedente, sebbene le restrizioni (ad esempio, alle persone non piace il reinsediamento) siano compensate da seri bonus ai danni, minor consumo di cibo e tolleranza per la schiavitù.

4. Regno di Yondarim. La scelta dei pacifisti, perché, nonostante le potenti armi iniziali e un atteggiamento favorevole nei confronti della schiavitù, non ci sono affatto concessioni per i guerrieri. La gente non ama la guerra e può muoversi con un minimo di costi.

5. Comunità stellare di x-idars. Gli insetti intelligenti hanno imparato qualcosa da tutte le razze: accolgono la schiavitù a braccia aperte, sono in grado di respingere seriamente i militari, stanno sviluppando rapidamente la tecnologia, eppure mangiano poco. La scelta degli amanti dei giochi versatili.

6. Chinorri dell'unione interstellare. Il vantaggio principale di questo stato è la scienza. La tecnologia in rapido progresso, i bonus in termini di risorse e la tolleranza zero per la schiavitù suggeriscono un'enfasi sulla pianificazione strategica e sullo sviluppo delle operazioni militari.

7. Dominio di Jehetman. Il pacifismo assoluto è il motto di questo impero. Grazie all'aumento del numero di ambasciate, ai bonus diplomatici e a un esercito debole, qui possono tornare i politici alle prime armi che cercano di conquistare il mondo non con la forza, ma con i negoziati.

8. Confederazione Scildariana. Uno stato difficile da dominare, che prevede lo sviluppo di una vasta infrastruttura (pianeti aggiuntivi nel settore principale, bonus alle tecnologie) e un approccio diplomatico alla costruzione di relazioni politiche.

Puoi provare a generare il tuo impero, ma esperimenti del genere sono consigliati principalmente a giocatori esperti, perché in questo caso si rischia di creare accidentalmente qualcosa di sbilanciato e insostenibile.

Usano diversi imperi vari tipi voli interstellari. Le Nazioni Unite della Terra, l'Impero di Tzinn e la Confederazione Schildarii utilizzano il più lento e il più costoso, ma non hanno restrizioni di movimento trasmissione a curvatura. Il Commonwealth Umano e il Dominio Jehetman possiedono la tecnologia wormhole- il metodo è istantaneo, ma richiede la costruzione di stazioni speciali. Il Regno di Yondarim, la X-Idar Star Community e l'Alleanza Interstellare di Chinorri hanno dominato iperspazio- abbastanza modo veloce movimento, ma le rotte qui, sfortunatamente, sono limitate a una rete di corridoi iperspaziali.

Iniziamo a giocare

All'inizio del gioco, hai un pianeta con uno spazioporto, una nave da costruzione e ricerca, oltre a una piccola flotta militare a tua disposizione. La prima cosa da fare è inviare una nave di ricerca per studiare i propri sistemi e poi quelli vicini. Ciò aiuterà a scoprire ed estrarre le risorse necessarie per l'esistenza e lo sviluppo, trovare anomalie interessanti e quindi colonizzare i pianeti studiati (richiede ricerca "Protocollo per esplorare nuovi mondi"). Le condizioni sui corpi celesti stabilizzati possono essere migliori o peggiori per l'insediamento di razze diverse. Per motivi di sicurezza, puoi scegliere tattiche di evasione per una nave scientifica: quando rileva un sistema in cui si trovano dei nemici, la tua nave lascerà immediatamente un luogo pericoloso. In futuro (se hai un esercito più serio), per non rischiare navi da ricerca, puoi prima inviare la tua flotta militare a un sistema sconosciuto: non sarà in grado di studiare nulla, ma è in grado di neutralizzare gli avversari aggressivi e raccogliere informazioni sui tipi di pianeti.

Mentre le nostre navi vagano per l'universo, facciamo conoscenza con i principali tipi di risorse. Le galassie all'inizio di ogni gioco sono generate casualmente, quindi proprio all'inizio potremmo essere più o meno fortunati con i rifornimenti.

1. Prestiti energetici- un analogo della valuta nell'universo di Stellaris. Necessario per la costruzione e la manutenzione di edifici e navi. Qui, il denaro non viene stampato, ma estratto in centrali elettriche che devono essere costruite su vari corpi celesti. Mantieni sempre il numero dei crediti a un livello accettabile, in caso di carenza ne risentiranno, tra l'altro, sia la quantità di minerali che il ritmo della ricerca.

2. Minerali. Necessario per creare, riparare e potenziare navi ed edifici. Vengono estratti allo stesso modo dei prestiti energetici, attraverso la costruzione di imprese minerarie. Ma non affrettarti a costruire un mucchio di stazioni minerarie; ricorda che l'energia viene costantemente spesa per loro e all'inizio del gioco ti servirà sia per creare la prima colonia che per i centri di ricerca. Cerca di mantenere un equilibrio di risorse e di essere un piccolo vantaggio sotto tutti gli aspetti. Ma per una giornata piovosa (ad esempio, in caso di guerra), sarebbe bello avere in magazzino una scorta di minerali. Con una carenza di questa risorsa, le tue navi riceveranno penalità alle prestazioni. Non c'è bisogno di moltiplicare febbrilmente le navi da costruzione con una carenza di minerali: aggraverai solo la situazione.

3. Cibo. Non è un prodotto di importazione o di esportazione ed è prodotto da ogni pianeta solo per i suoi abitanti. Se c'è molto cibo, la popolazione cresce rapidamente, ma se c'è carenza, la crescita rallenterà o si fermerà, inoltre l'indicatore di felicità degli abitanti diminuirà, ma la popolazione non si estinguerà. Il cibo viene prodotto nelle fattorie o con l'aiuto di moduli speciali per lo spazioporto. Quando si crea una nuova colonia, ha senso costruire un gran numero di fattorie per raggiungere la popolazione massima, per poi sostituire l'eccedenza con edifici veri e propri.

4. Punti influenza. Necessario per emettere decreti, assumere leader, cambiare governi, mantenere alleanze, interagire con le fazioni e costruire avamposti di confine. Si guadagnano adempiendo ai mandati (nel caso del governo democratico), sviluppando tecnologie specifiche, utilizzando "eventi" o dichiarando rivalità con altri imperi. L'influenza è particolarmente importante all'inizio del gioco quando ha senso rivendicare i sistemi costruendo al loro interno avamposti di frontiera.

5. Punti di ricerca. Necessario per lo studio e lo sviluppo di tecnologie in una delle tre aree: fisica, sociologia e ingegneria, oltre all'interazione con le anomalie. Questi punti vengono guadagnati dalle stazioni di ricerca e dai laboratori scientifici costruiti. Tecnologia in ogni nuovo gioco cadere a caso - non esiste un albero di ricerca. Al giocatore vengono date tre tecnologie casuali tra cui scegliere, dopo aver studiato una delle quali le restanti due vanno nel "mazzo" e il ciclo si ripete: ne vengono offerte di nuovo tre nuove, ecc. il pianeta non diventa un sovrano influente.

Le élite sono necessarie per controllare i pianeti, la ricerca e le flotte. Assumi e nomina capo- Cose differenti. È possibile assegnare le unità assunte con la sigla "leader disponibile" a una nuova posizione. Non dimenticare che i leader non sono eterni: invecchiano e muoiono, inoltre possono morire in una scaramuccia con il nemico.

Non dovresti spendere punti ricerca per lo sviluppo della tecnologia del Protocollo dei Nuovi Mondi, se tutto va male con le tue risorse: non sarai in grado di organizzare nuove colonie e altre tecnologie potrebbero aiutare a migliorare la situazione.

Non c'è bisogno di attaccare altre razze all'inizio del gioco. La tua flotta è ancora troppo piccola e con le tue azioni avventate otterrai solo la perdita di navi.

Per semplificarti la vita, nel progettista navale dovresti abilitare l'opzione "creazione automatica del progetto" e il computer intelligente stesso creerà e aggiornerà le configurazioni della nave dai migliori componenti attualmente disponibili.

Dopo la ricerca di nuovi sistemi, i mondi adatti alla colonizzazione sono contrassegnati da icone verdi. Non perderli di vista. È meglio colonizzare prima i mondi più vicini ai confini nemici (in modo che i nemici non li catturino per primi).

Esplora tutti i punti dell'interfaccia. Ci sono molti menu e sottomenu che meritano una guida a parte, ma sono tutti presenti nel gioco non per bellezza. Anche se sembra che tu non abbia bisogno di qualcosa, di certo non è così: dopo qualche tempo potrebbe tornarti utile.

Stellaris è un gioco di strategia profondo e avvincente, in grado di regalare sorprese inaspettate anche dopo molte ore trascorse a giocarci. Studia attentamente i suggerimenti pop-up, esplora premurosamente e meticolosamente il mondo intorno a te, prendi in considerazione le caratteristiche di vari pianeti e razze e avrai senza dubbio successo nel campo del leader dello stato di maggior successo dell'Universo.

Ambasciate

Ogni volta che incontri nuovi imperi, i loro leader si aggiungono alla tua lista di contatti. Il gradimento o il non gradimento iniziali sono indicati dai numeri di relazione verde e rosso nell'elenco dei contatti; dipendono dalle caratteristiche dei tuoi popoli e dalla loro compatibilità ideologica, ma puoi comunque tentare di fare amicizia con chiunque. Più modo semplice per migliorare le relazioni con i vicini di nuova costituzione - per stabilire un'ambasciata. Rafforzerà la tua amicizia di 1 unità al mese; i punti di relazione massimi sono 100. Il numero di ambasciate nel gioco è limitato a tre, ma ci sono altri modi per fraternizzare con altri imperi (ne parleremo più avanti). La rotazione in questa materia non è vietata: se rimuovi l'ambasciata, le relazioni non si deterioreranno all'istante, la valutazione cadrà lentamente e indolore.

Trattati commerciali



Il commercio è il secondo modo più popolare per placare potenziali alleati. Tieni presente che alcuni accordi possono essere presi solo tra imperi che hanno già buone relazioni. Il successo della transazione dipende dall'interesse dell'altra parte in essa: l'indicatore ha un valore numerico (il minimo è meno 1000). Per impostazione predefinita, la durata di ogni operazione è di 10 anni, ma puoi modificarla se lo desideri.

Gli oggetti degli accordi commerciali possono essere (singoli o combinati):

Minerali, crediti energetici e risorse strategiche (una tantum o sotto forma di detrazioni periodiche).

Ricerca - quando si stipula questo tipo di accordo, ciascuna parte riceverà un bonus del 25% per lo studio di tecnologie già padroneggiate dall'altra parte.

Concedere l'accesso alla migrazione sui pianeti del tuo impero.

Accesso ai confini: ti consente di muoverti liberamente nel territorio di un alleato con qualsiasi tipo di nave e consente di costruire stazioni all'interno di un impero straniero.

Mantenere l'indipendenza: aiuto nella guerra contro il signore supremo.

Patto di non aggressione.

Garanzia di indipendenza - supporto in caso di guerra.

Informazioni (che significa mappe stellari).

Non preoccuparti regali costosi sotto forma, ad esempio, di minerali gratuiti, tali trucchi economici non possono acquistare posizione. Le relazioni di successo devono essere costruite gradualmente e lentamente, a seconda delle esigenze di imperi specifici.

Alleanze e federazioni

Come molte altre strategie, Stellaris ti permette di creare alleanze con altri imperi. La conclusione di un'alleanza migliora notevolmente i rapporti con gli alleati, ma allo stesso tempo sottrae 2 unità di influenza ogni mese (i militari sono costretti a pagare di più). Tieni presente che se tu, essendo un membro di un tale gruppo, vuoi dichiarare guerra a qualcuno, la tua decisione deve essere approvata dal resto. Se l'obiettivo dell'inizio delle ostilità diventa un vantaggio banale, molto probabilmente non vale la pena aspettare l'approvazione: dovrebbero essere presi in considerazione gli interessi di tutti gli alleati. L'alleanza può essere lasciata pacificamente in qualsiasi momento. Un'alleanza di quattro o più membri ha il diritto di dichiararsi una federazione. La federazione è governata da un presidente che può prendere decisioni da solo (a differenza della situazione con le alleanze), ma non contare su un lungo regno: in questa posizione si alternano tutti i capi degli imperi alleati. È improbabile che l'appartenenza a una tale alleanza sia gradita a invasori e monopolisti convinti, ma è comunque una buona opzione in presenza di vicini aggressivi superiori. Le federazioni hanno un altro vantaggio significativo: la propria flotta oltre alle navi personali degli imperi. La creazione di una flotta comune è curata dal presidente, che ne ha diritto all'uso migliore tecnologia alleati.

A differenza dei precedenti tipi di relazioni con altri imperi, i vassalli non hanno voce in capitolo: sono tenuti a sostenere docilmente il signore supremo in qualsiasi guerra e non hanno voce in capitolo in questioni di politica estera. Non sarà possibile uscire pacificamente da tale protezione. Per rovesciare il potere del signore supremo, la popolazione dell'impero vassallo deve avere un alto indicatore di "desiderio di libertà". Se un impero con una marina sufficientemente potente offre il "mantenimento dell'indipendenza" (che qui viene implementato come una sorta di accordo commerciale) a un impero subordinato, il desiderio di libertà aumenterà automaticamente. Miglior tempo per organizzare rivolte - momenti in cui il signore è indebolito da guerre, altre rivolte o crisi.

Annuncio di rivalità



Questo tipo di interazione è uno dei modi per ottenere punti influenza. Più potente è l'avversario, più i tuoi sudditi ti rispetteranno e maggiore sarà il bonus mensile per influenzare. Inoltre, l'aumento dei punti dipende dal tipo di impero: i pacifisti otterranno meno dei militaristi. Le relazioni con un concorrente si deteriorano istantaneamente di 100 punti, ma allo stesso tempo migliorano di 25 punti con imperi che hanno in comune un frustino. Il numero di rivali è limitato a tre e il periodo minimo di tali relazioni è di 10 anni, dopodiché la pace può essere dichiarata nuovamente.

Dichiarazione di guerra

Non sono necessarie cause per dichiarare guerra, ma sono necessari obiettivi. Puoi selezionarli dall'elenco generale degli obiettivi dopo aver fatto clic sul pulsante "dichiara guerra"; ogni obiettivo ha un certo costo e il totale dei punti non può superare i 100 (se, ad esempio, stai cercando di recuperare il tuo pianeta, ti costerà meno del solito).



A seconda della tua potenza militare e degli obiettivi scelti, il tuo avversario può arrendersi immediatamente, provare a negoziare o accettare la sfida. In quest'ultimo caso, una volta accumulato abbastanza punteggio di guerra (che può variare da -100 a 100), puoi provare a indire colloqui di pace e richiedere il completamento degli obiettivi. Il conto militare può essere reintegrato in diversi modi:

Battaglie.

Un'occupazione. Se vuoi rivendicare un pianeta durante i negoziati di pace, devi prima occuparlo atterrando, il che ti farà guadagnare punti extra. Attenzione! Non tutti i pianeti occupati saranno tuoi, ma solo quelli che negozierai dopo la fine della guerra. Inoltre, i pianeti catturati cessano di portare risorse al loro impero, quindi l'occupazione aiuta anche a indebolire l'avversario.

Blocco. A differenza dell'occupazione, il blocco si limita a privare l'impero delle risorse prodotte sul pianeta.

Obiettivi. Alcuni di loro sono in grado di dare bonus al punteggio di guerra (ad esempio, occupare un pianeta dalla tua lista di obiettivi lo aumenta di uno ogni mese).

Fai attenzione e scegli opportunamente avversari e bersagli. Se sfidi i membri di una potente federazione, è improbabile che accumulerai il punteggio militare richiesto per il dominio. Se pretendi, ad esempio, il diritto a un pianeta sul quale non puoi ancora inviare una flotta per la protezione, non rimarrà tuo a lungo e presto tornerà nelle mani del comandante. È meglio decidere il tuo stile di gioco all'inizio quando scegli il tuo impero: alcune persone amano le guerre e altre le tratteranno negativamente.

Le megastrutture sono una novità nella nuova espansione di Stellaris, Utopia.

Questi sono oggetti colossali. Costoso e dispendioso in termini di tempo, che ti forniscono enormi bonus, dimostrando la superiorità tecnologica ed economica rispetto ad altri imperi.

Alcuni bonus per l'aspirazione ti permetteranno di costruire una megastruttura.

Offrono 12 cellule di sviluppo combinate con il 100% di idoneità per tutte le specie. Il modello della stazione dipenderà dalla razza dominante nel tuo impero. Si prega di notare che la stazione costruita richiede la colonizzazione.

Questa struttura ha un insieme unico di edifici diversi dai soliti planetari, con un bonus ai crediti energetici e alla ricerca. Ma la stazione è meno efficiente per la produzione di cibo e minerali.

Stazioni abitabili a Stellaris

La creazione del progetto richiederà 5 anni e costerà un totale di 100 punti influenza e 5.000 minerali.

Richiede il bonus di aspirazione dell'abisso.

Mondi ad anello

Enormi per raggio e dimensioni, questi mondi ad anello circondano il sole del loro sistema e premiano il loro proprietario con quattro settori di 25 celle ciascuno quando sono completamente costruiti. L'ecosistema accuratamente progettato e l'atmosfera finemente sintonizzata offrono condizioni di vita eccellenti per tutte le razze; Cioè, ogni razza ha il 100% di fitness.

La costruzione dura 60 anni, costa 300 influenza e 110.000 minerali (45 anni, costa 2250 influenza e 82.500 minerali con bonus Master Builders).



A volte, quando crei una sezione di un mondo ad anello, si verifica un evento che ti dà un aumento temporaneo della velocità di assemblaggio delle megastrutture del 20%. C'è anche un'opzione per ottenere 500 minerali in cambio di un aumento dei tempi di costruzione della sezione di 20 giorni. Puoi anche ricevere un evento quando l'anello è appena in costruzione, quando un impero vicino chiederà di controllare il mondo dell'anello per "armi di distruzione di massa", ritardandone la costruzione o rifiutandoti. Ma puoi anche ottenere un evento per l'approvazione dell'edificio.

Sfera di Dyson

Queste strutture icosaedriche tronche a più stadi sfruttano l'energia dell'intera stella. Una Dyson Sphere completamente costruita fornisce all'impero ben +400 crediti energetici. La costruzione dura 55 anni, costa 300 punti influenza e 210.000 minerali. Tutti i pianeti rocciosi e le lune nel sistema si trasformano in mondi congelati o freddi e aridi una volta completati. Una sfera non può essere costruita nello stesso sistema di un ringworld.



Durante la costruzione della struttura dell'Orb, gli imperi vicini potrebbero esprimere la loro sorpresa per i tuoi progressi nella costruzione in quest'area e chiederti il ​​permesso a un gruppo di ingegneri di studiare questa tecnologia. L'accettazione di una richiesta può comportare un miglioramento del giudizio di 40, che diminuisce di -2 volte all'anno. Riceverai anche 250 punti di ricerca ingegneristica. Non è noto se l'impero sarà in grado di costruire una sfera di Dyson dopo questo evento.

Una volta completata la cornice, c'è la possibilità che un impero vicino si avvicini a te per risolvere il globo a causa dell'importanza di una certa stella nella cultura di detto impero. Il mancato smantellamento del globo aggiunge "The Blind Wanderer" alla loro opinione, che riduce la loro opinione su di te di -40, che aumenta di +2 ogni anno.

Nesso scientifico

La costruzione dura 25 anni, costa 300 punti influenza e 70.000 minerali. Non può essere costruito per orbitare attorno a pianeti, lune o asteroidi abitabili. Fornisce un bonus significativo alla scienza, equivalente al bonus di un pianeta orientato alla scienza ben sviluppato.



Science Nexus fornisce un enorme bonus scientifico senza alcuna penalità. La trama iniziale costa 10.000 minerali e tre fasi successive costano 20.000 minerali ciascuna, fornendo 15/30/50 per tutte le scienze. Ciò equivale a un pianeta orientato alla ricerca ragionevolmente buono, sebbene i pianeti di dimensioni cellulari di 25 celle completamente orientati possano fornirne più di 100.

centro di intelligence

La costruzione dura 25 anni, costa 300 punti influenza e 70.000 minerali. Non può essere costruito per orbitare attorno a pianeti, lune o asteroidi abitabili.



Un centro di intelligence completamente completato ti darà una panoramica dell'intera galassia. Questo potrebbe renderlo un importante asset militare e strategico. Ai livelli più bassi, fornirà comunque una visione almeno significativa, rimuovendo rapidamente eventuali "punti ciechi" sui sensori del giocatore o dell'alleanza.