ロシア語の 3D Blender でモデリングします。 モデリングからアニメーションまでBlender3D。 教育。 Blender プログラム:関数

今日の記事のテーマは Blender プログラムです。このプログラムについては、特に業界の初心者向けに準備しました。 この資料は、3D グラフィックスの道を歩み始めたばかりで、利用可能なソフトウェアとその機能について詳しく知りたい人にとって役立ちます。 、 、 などのよく知られたアプリケーションについてはすでに説明しましたが、今日は、それほど専門的ではありませんが、同様に人気のある 3D エディタである Blender を見ていきます。 それでは始めましょう。

このプログラムは何ですか

Blender は 3D グラフィックを作成および編集するための無料ソフトウェアです。 このパッケージは、クロスプラットフォーム、オープンソース、アクセシビリティおよび機能により、初心者だけでなく上級 3D モデラーの間でも当然の名声を得ています。 プログラムが発展するにつれて、ますます深刻なプロジェクトの作業ツールとして選択されるようになりますが、これは驚くべきことではありません。 実際、このアプリケーションは、機能の数の点で、より高度な 3D グラフィックス パッケージと実質的に劣っていません。 そして同時にすべてが無料です。

このプログラムは、3D グラフィックスや、3D オブジェクトの作成と編集のための基本ツールの機能に慣れるのに非常に役立ちます。これは、Blender がプロの 3D エディターに個別にあるオプションのセットを組み合わせているためです。 嘘をつかずに、これには、 を作成するための既知のプログラムがすべて少しずつ含まれていると言えます。 しかし同時に、他のアプリケーションとは異なり、完全に独立した独自の 3D グラフィックス パッケージでもあります。 もっとお話しましょう。

Blender は、3D グラフィックスの作成と編集、レンダリング、アニメーション、コンピューター ゲームの作成、さらにはスカルプトを行うためのアプリケーションとして位置付けられています。 かなりのハードウェア リソースを必要とするかなり本格的なプログラムだと思います。 しかし、このパッケージは、インストール ファイルをダウンロードする段階で最初の驚きを示します。その重さは約 70 MB です。 このレベルのソフトウェアでは考えられません。 しかし、開発者は、完全に機能し、優れたパフォーマンスを発揮する必要な機能をすべてプログラムに提供することに成功しました。 さらに、専門の開発チームのおかげで、パッケージを安定して迅速に開発できるという利点もあります。

現在では、これは本格的な 3D エディタとなり、完全にプログラム可能なインターフェイスと独自の内部ファイル システムがユーザーに提供されます。 一見すると、プログラム シェルは不便でわかりにくいように思えるかもしれませんが、ホットキーを設定すると、Blender での作業がシンプルで便利になります。 このアプリケーションはプログラミング言語として Python を使用しており、これを使用して独自のツールを作成したり、インターフェイスやプログラムの動作原理そのものを編集したりできます。 うれしいボーナスは、このパッケージが両方のビット レベルのさまざまなオペレーティング システムで利用できることです。Windows、GNU/Linux、Mac OSX を実行しているコンピュータの所有者は、このプログラムを使いこなすことができます。

Blender の機能レビュー

各ツールの機能の詳細には触れずに、このユニークなエディターのすべての機能を簡単に説明してみましょう。 すべてのプログラムと同様に、ユーザーは一種のシーンまたはビューポートで作業します。 ここでは、3D モデルを直接作成および編集したり、回転、移動、拡大縮小などを行います。 また、アニメーション、テクスチャリング、レンダリングのプロセスに関連するすべての変更も表示されます。 しかし、すべてについてはさらに詳しく説明します。 では、Blender は私たちに何を提供してくれるのでしょうか?

プログラム機能

  • 3 Dモデリング。これは、3 次元モデルを作成および操作する既存のほぼすべての方法で表されます。 プリミティブ、ポリゴン、NURBS カーブ、ベジェ カーブ、メタスフィア、ブール演算、サブディビジョン サーフェス、および基本的なスカルプト ツールに基づいてオブジェクトをデザインできます。 3Ds Max と同様に、このプログラムにはモデルに適用できるさまざまなモディファイアが多数用意されています。

  • アニメーション。本当によく梱包されています。 ユーザーは、リギング (スケルトン アニメーション)、インバース キネマティクス、メッシュ変形、リミッター、キーフレーム アニメーション、頂点ウェイトの編集などのツールを自由に使用できます。 ハード ボディとソフト ボディのダイナミクス、およびパーティクル アニメーションは完全に実装されています。

  • テクスチャリングとシェーダーのセット。このプログラムを使用すると、1 つのオブジェクトに複数のテクスチャを適用でき、UV マッピングや部分テクスチャ調整などの多数のテクスチャリング ツールが装備されています。 多数のカスタマイズ可能なシェーダーにより、マテリアルを操作する際の柔軟性が高まります。

  • 描画の可能性。はい、この 3D モデリング プログラムでは、アプリケーション ウィンドウでさまざまなタイプのブラシを使用してスケッチを作成する機能が提供されます。 このような機能の現在の目的は、2D アニメーションの作成を支援することです。この機能には、特にレイヤーの操作に関する柔軟な設定も備わっています。

  • 視覚化。このパッケージにはいくつかの組み込みの視覚化ツールが装備されており、さまざまな外部レンダラーとの統合もサポートしています。

  • 基本的なビデオエディター。この機能は、プログラムの上級ユーザーの多くでも気づいていません。 Blender にはビデオ エディターが組み込まれており、この目的に特化したソフトウェアほど強力ではありませんが、非常に優れています。

  • ゲームエンジン。このプログラムの非常に興味深い機能は、インタラクティブな 3D アプリケーションを作成するための内蔵ゲーム エンジンです。 また、Python API アプリケーション プログラム インターフェイスを使用すると、作成したゲームを個別に調整できます。

結論

これでプログラムの基本的な説明は終わりです。 もちろん、ファー/ヘアを作成およびアニメーション化するためのツール、布地の模倣、液体および粒子のシミュレーターなどの操作について、さらにいくつかお話ししたいと思います。 Blender の多くの便利なオプションや機能については触れていませんが、そのレビューは可能な限り簡潔であることが判明しました。 しかし、希望すれば、これらすべてを独学で学ぶことができます。 幸いなことに、このプログラムの学習に関する情報はインターネット上にたくさんあります。

結論として、オープン ソース コードとアプリケーションの完全な可用性にもかかわらず、Blender は活発に開発されているかなり強力な 3D エディタであることは注目に値します。 もちろん、まだプロの 3D モデリング プログラムと競合することはできません。 ただし、現在でも、高価なアプリケーションに代わる優れた代替手段となり、タスクにうまく対処できます。 Blender は、3D モデリングの初心者だけでなく、コンピュータ グラフィックスを収入源にするつもりがなく、自分で制作するつもりの人にとっても優れた選択肢です。

アーカイブには、Blender 3D モデリング環境で実行される簡単な実践的な作業が含まれています。 教材には説明カードと完成した作品が含まれています。 オンライン リソースを使用してコンパイルされています。


「PR3飛行機」

実習「飛行機」

エクササイズ

執行方法

立方体から直方体を作る

S キーを使用して立方体の寸法を変更します: X 軸に沿って - 3.0。 Y 軸 -1.5; Z -0.5

前面の頂点の背後に隠れている頂点を表示します

ボタンをクリックしてください 表示される選択範囲編集モードを終了せずに

エッジを選択

エッジ選択キーを押し、キーを押しながらエッジを 1 つずつ選択します シフト

押し出しツールをオンにして、前部を前方に引っ張ります

ボタン ウィンドウのメッシュ ツール パネルの特別なボタン: 押し出し、またはホットキー E (英語の文字) を使用します。

キーを押しながら引き抜く Ctrl .

頂点を円錐形にテーパー加工する

キーを押してください Sそしてキーを押したままにすると Ctrl , 上部のサイズが 0.1 になるまでマウスを移動します。

飛行機の上部と尾翼を作成します。

手順5、6、7を繰り返します。

翼を作成します。

NumLock で 0

ドキュメントの内容を表示する
『PR4 天守閣』

付録 3

BlenderでのExtrusion(押し出し)。

実習「天守閣」

エクササイズ

執行方法

ブレンダーを起動します。 編集モードを有効にする

キューブの削除

削除キー

上面図に切り替えて追加 メッシュ-指輪

テンキー - 7

追加 - メッシュ - 円


正面図に切り替えて押し出しを開始します


リングの上部を狭くする

S キーを押してズーム モードをオンにし、もう一度キーを押したままにします。 マウスを水平に移動し、上部のサイズが 0 になったら左クリックします (これは 3D ウィンドウの左下隅に表示されます)。


円錐の底面の頂点を選択します

頂点選択キーを使用して、円錐の底部の頂点を選択します。

円錐の底を狭くする

押し出しを開始し (E キー)、すぐに S を押します。 塔の内部を少し小さくします。 タワー本体の幅が十分に広い場合 (あなたの意見では)、左クリックしてサイズをロックします。

タワー本体の作成

上部を下に押し出します。 E キーを押し、CTRL キーを押したまま下にドラッグします。

他の要素を追加する


カメラビューに切り替える

NumLock で 0

ドキュメントの内容を表示する
「PR5 城壁」

BlenderでのExtrusion(押し出し)。

実習「城壁」

エクササイズ

執行方法

平面図に切り替えます。 5ウェイを追加 メッシュ-指輪。 適切なサイズを与えてください。

テンキー - 7

追加 – メッシュ – 円

タワーを壁に合わせて配置する

出口 編集モードそして 選択するタワーを使用しています。 タワーを「占領」し、角の 1 つに移動します。 タワーの中心を五角形の角に正確に配置する必要はありませんが、壁の厚さを設定できるように少し外側に移動します。

残りの塔を追加する

タワーをコピーします ( Shift + D ) そして残りのコーナーに移動します。

壁にボリュームを加える

リングを選択して入力してください 編集モード。 押し出しを開始します。 選択した部分のサイズを変更して、リングに幅を持たせます。

壁に高さを与える

編集モードを終了し、キーパッドのキーを使用して正面図に切り替えます。 おそらく壁はタワーの中央のどこかから始まり、床の高さまで移動します。 次に壁を上に押し出します。

カメラビューに切り替える

NumLock で 0

ドキュメントの内容を表示する
「建築模型」

実習「プログラムでの建築模型の作り方」ブレンダー »

作業手順: いずれかのキーを押すときは、マウス ポインタが作業フィールド (オブジェクトが配置されているフィールド) 上にある必要があります。

エクササイズ

執行方法

Blenderを起動して立方体を小さくします。

S キーを押してマウスを動かします。

この立方体から建物の輪郭を作成します。

まず、この立方体を Y 軸の上に移動し、立方体の 4 つの側面を選択します。

これを行うには、Z キーを押して編集モードを選択します。 次に、立方体の 4 つの側面を選択し、E キー (押し出しまたは押し出しキー) を押してそれらを押し出します。


Y 軸と X 軸に沿って輪郭の方向を変更する場合は、2 回目の押し出しを実行し、作成した 4 つの面を選択して、前のケースと同様に下方向にのみ延長する必要があることに注意してください。


結果のモデルのコピーを作成します。

次に、作成したモデル全体を選択し、オブジェクトの複製を使用してモデルのコピーを作成する必要があります。

さらに編集するにはコンソールを選択します。

下部のコンソールから 2 番目のアイコンを選択して使用します。

複製を回転

緑色の円弧をつかんでマウスを動かして、モデルの複製を回転します。

重複を調整します。


タイプの選択

ここで、同じコンソールで編集モードの代わりにオブジェクト モードを選択します。 Zキーを押します。


選択したモデルを移動する


建物の側面を接続します。

編集モードを選択し、いずれかの辺を選択し (ポイント 7 の図)、ドラッグして外します (ポイント 8 の図)。 これを行うには、このコンソールでこのアイコンを選択します。 このようにして、建物の下側と上側を接続しました。 同じ原則が他の当事者にも当てはまります。


オブジェクトについて考えてみましょう。

シーンオーバービューコントロールキーを使用できます。

「1」 – 正面図。

「2」 – ビューを下に回転します。

「3」 – 右 (側面) ビュー。

「4」 – ビューを左に回転します。

「5」 – 正投影ビュー。

「6」 – 右側への回転ビュー。

「7」 – 上面図。

「8」 – ビューを上に回転します

注: ステップ 1 から 11 を完了すると、窓やドアのない建物のフレームのみが作成されます。 窓やドアも自分で作ることができます。

ドキュメントの内容を表示する
"ピラミッド"

説明書カード

"ピラミッド"

Blender を起動し、キューブを削除し、投影ウィンドウを設定します。

「X」を押してから Enter (または「削除」から Enter); 作業フィールドを 3 つのウィンドウ - 投影 (RMB、分割エリア) に分割します。 1 ウィンドウ:ビュー - 正面 (正面図)。 2 番目のウィンドウ:ビュー - 上面 (上面図)。 3 ウィンドウ:ビュー – カメラ (視点)。

シーンにオブジェクトを追加する

スペースキー; 追加 -メッシュ -トーラス

オブジェクトを拡大縮小する

キー「S」 - (比例);

キー「S + Z」 - (リングの高さを増加);

オブジェクトの移動

キー「G +X」 - X 軸 (長さ) に沿って。

キー「G +Y」 - Y 軸 (幅) に沿って。

「G + Z」キー - Z 軸 (高さ) に沿って。

ステップ 2、3、4 をさらに 2 回繰り返します

シーンにオブジェクトを追加する

スペースキー; 追加 -メッシュ - UVsphere

手順3、4を繰り返します

P オブジェクトのスムージングを実行する

オブジェクトを選択 - 右クリック (複数のオブジェクト - Shift + RMB、F 9 キーを押す (スムージング パネル) - スムーズを設定)。

素材を追加する

オブジェクトを選択して右クリックします。 F 5 キー (マテリアルパネル) – 新規追加 – ボタン – Col (色の選択) を押します。

すべてのオブジェクトに対して手順 8 を繰り返します。

独立した仕事の場合:


ドキュメントの内容を表示する
「PR1ドロップ」

付録 1

Blenderのオブジェクト。 実践作品「ドロップ」。

説明書カード

エクササイズ

執行方法


削除して [OK] をクリックします。

シーンに球を追加します。

正面図に切り替えます。

球体を拡大します。

マウスを球の上に置き、マウスホイールを回転させます。

編集モードに切り替えます。

選択をリセットします。

球の最上部の頂点を選択します。

球の最高点を右クリックします。

比例トランジション編集を有効にします。

O(英語の「ou」)を押します。

移動する頂点の数を調整した後、頂点を上に、場合によっては少し横に移動します。

G - 移動モードを有効にします。
マウス ホイール - 覆われた頂点 (円が表示されます) を調整します。

下の頂点を少し上に移動します。

パラグラフ 7 およびパラグラフ 9 と同様

オブジェクトモードに切り替える

結果として得られるオブジェクトに滑らかさを与えます。

編集パネルの「スムーズに設定」ボタン。

カメラビューに切り替える

Blenderを起動してキューブを削除します。


削除キー

シーンに円柱を追加します。

[追加] - [メッシュ] - [円柱] を選択します。

オブジェクト モードになっていることを確認してください。

すべての軸の円柱を前の寸法の 0.3 に縮小します。

S キーを押し、Ctrl キーを押しながら、3D ウィンドウの左下隅の値が 0.3 になるまでマウスを移動します。

正面図。

円柱を Z 軸に沿って 7.5 倍に拡大します。

S キーを押してから Z キーを押し、Ctrl キーを押しながら 3D ウィンドウの左下隅の値が 7.5 になるまでマウスを移動します。

左クリックしてピン留めします。

円柱を Y 軸に沿って 90 度回転します。

R を押してから Y を押し、Ctrl キーを押しながら 3D ウィンドウの左下隅の値が 90 になるまでマウスを移動します。

左クリックしてピン留めします。

シリンダーを複製します。 2 つの円柱が互いに接触するように、X 軸に沿ってコピーを移動します。

複製: Shift + D。
Xを選択し、マウスで移動します。

水分子の H-O-H 結合角は 104.5 度であるため、2 番目の円柱を回転させる必要があります。
Y 軸に沿って 75.5 度 (180-104.5)。

シリンダーの端を揃えます。

赤軸と青軸の矢印を使用してマウスを移動します。

2 つの円柱が接続する点に 3D カーソルを置きます。

左クリック

球を追加します (酸素原子のモデルとして機能します)

[追加] - [メッシュ] - [UVSphere] を選択します。

球を 2 回複製し、複製したものを円柱の端に転送します。

複製: Shift + D。
マウスで移動します。

外側のボールを元の値から 0.8 の値に減らします。

S. Ctrl を押しながらマウスを動かします。

すべてのモデル要素を結合します。

要素のグループを選択する: Shift キーを押しながらマウスの右ボタンを交互にクリックします。

結合: Ctrl + J.

カメラビューに切り替える

ステージ上のモデルの配置を調整する

移動ツールと回転ツールの使用

実践作品「雪だるま」。

最初のステージ。 基盤の構築

    ブレンダーを開きます。

    元のプリミティブを削除して作業領域をクリアします。 「削除」をクリックして削除を確認します。

    雪だるまはいくつかの簡単なパーツから作ることができます。 まずはベースとなる、サイズの異なる 3 つの球体から始めましょう。 新しいシーン オブジェクトを追加するには 2 つの方法があります。 上部のパネルで [追加] - [メッシュ] - [UV Sphere] を選択するか、SHIFT + A を押してそこで球を選択します。 この操作を 3 回実行します。

    3 つの球の準備ができたら、雪だるまの組み立てを開始できます。 右クリックして球の 1 つを選択し、S キーを使用して球のサイズを変更します。 したがって、サイズの異なる 3 つの球が得られます。

    雪だるまのベースを取得します。


第二段階。 雪だるまの飾り

1. 雪だるまの顔は、鼻と 2 つの目という 3 つのニンジン要素で構成されています。 ファンデーションをひと塗りするよりも目を作るのが簡単です。 サイズがはるかに小さい球を 2 つ追加し、上部の塊の上に置きます。

2. コーンからニンジンを作ります。 SHIFT+A を押してそこにある円錐を選択しますが、そこから鼻を作成するには、円錐をひっくり返す必要があります。 画面の下部で、矢印の右側と円錐自体にあるポインタを選択すると、測定値が 3 つの軸に表示され、変更でき、円錐が回転します。 それを90度回転させて、雪だるまの頭に取り付けます。


    手に移りましょう。 シリンダーから作ります。 SHIFT+A キーの組み合わせを押して、そこにあるシリンダーを選択します。 円錐と同じ方法で裏返しますが、円錐のデフォルトの長さはこのモデルには短すぎます。 したがって、編集モードを選択し、上端を右クリックして上にドラッグします。 ひっくり返して本体に手を置きます。 秒針についてもこの手順を繰り返します。

3. 雪だるまには帽子が必要です。 シリンダーからバケツを作ります。 編集モードメニューから編集します。 上面を選択し、そのサイズを縮小します。



4. 色を追加します。 右側のパネルにはマテリアルメニューがあり、色を選択して雪だるまをペイントできます。 結果はカラー画像になります。


5. レンダリング後、雪だるまは明るく見えません。 問題は光が足りないことです。


オブジェクトのリストで光源を見つけてそのコピーを 4 つ作成し、雪だるまの上に配置してオブジェクトを 4 つの側面から照らす必要があります。


Blender は、3D モデリングやさまざまな 3 次元オブジェクトのデザインに使用できる非常に人気のある無料プログラムです。 このプログラムは、有名で人気のあるプロジェクトの作成など、多くのデザイナーによって使用されています。 Blender は、ゲーム開発だけでなく、いくつかの映画や漫画の撮影にも使用されています。

このチュートリアルでは、これまでこのプログラムを使用したことがない初心者向けに、Blender の使用の基本を見ていきます。 プログラムのナビゲーションとその主な機能を分析して、問題なくインターフェースを自由に操作できるようにします。

これは、Windows、Linux、または MacOS にインストールできるクロスプラットフォーム プログラムです。 Windows および MacOS 用のインストール ファイルは公式 Web サイトからダウンロードできます。 Linux に関しては、ほとんどのディストリビューションで公式リポジトリからプログラムを入手できます。 たとえば、Ubuntu では、次のコマンドを実行するだけです。

Sudo apt ブレンダーをインストール

その後、メイン メニューからプログラムを起動できます。

初心者のための Blender の使い方

1. メインプログラムウィンドウ

メイン ウィンドウは、使用するいくつかの条件付きエリアに分割できます。 どうぞ:

  • プログラムのメインメニュー。
  • ビュー切り替えメニュー;
  • 左側のナビゲーション バー。
  • 右側のツールバー。
  • 主な作業エリア。
  • 以下タイムライン。

これらの領域はすべてスクリーンショットで強調表示されています。 デフォルトでは、作業領域には 3D 図形、つまり立方体が表示されます。 次に、それを使用して実行できる主なアクションを見ていきます。

2. ナビゲーションの基本

プログラムの操作は非常に簡単です。基本的なナビゲーション手法は次のとおりです。

  • 表示角度を変更するには、マウスの中ボタンを押したまま移動します。
  • 上下または前後に移動するには、Shift ボタンとマウスの中ボタンを押したまま移動します。
  • スケールを変更するには、スクロール ホイールを使用します。
  • オブジェクトを選択するには、オブジェクトを右クリックするか、オブジェクトの外側を右クリックして選択を解除します。
  • 複数のオブジェクトを選択するには、Shift ボタンを押したまま選択します。
  • A を押してすべてのオブジェクトを選択し、もう一度 A を押して選択を解除すると、選択したオブジェクトが黄色で強調表示されます。


3. 動作モード

3D モデリング プログラム Blender は、いくつかのモードで動作します。

  • オブジェクトモード(オブジェクト モード) - 必要に応じてオブジェクトを選択、移動、回転、移動できます。
  • 編集モード- オブジェクトの頂点、その線と平面を変更できます。このモードではメッシュを変更できます。
  • スカルプトモード- 3Dメッシュ編集モード;
  • 頂点ペイントモード- 数字の色を変更できます。
  • テクスチャペイントモード- テクスチャに色を付けることができます。
  • ウェイトペイントモード- サーフェスの厚さを変更できます。
  • パーティクルモード- パーティクル システムを操作するのに便利です。

ボタンを使用してこれらのモードを切り替えることができます タブまたはメニュー:

この記事では、最初の 2 つのモードのみを使用します。これらが主要なモードです。

4. オブジェクトの変更

Blender の 3D モデリングは、オブジェクトを変更することから始まります。 オブジェクトを選択すると、その横に表示される矢印に注目してください。 これらは方向矢印であり、座標系の端を指します。 赤い矢印は X 軸を表し、緑の矢印は Y 軸を表し、青の矢印は Z 軸を表します。これらの矢印を使用すると、オブジェクトをより正確に移動できます。

オブジェクトはいくつかの方法で移動できます。

  • マウスの右ボタンでドラッグするだけです。
  • G を押してオブジェクトを目的の場所にドラッグします。
  • いずれかの矢印をクリックし、それに沿ってオブジェクトを移動します。


オブジェクトの回転も非常に簡単です。 オブジェクトを選択して R ボタンを押すだけです。オブジェクトを特定の軸を中心に回転させたい場合は、R を押してから X、Y、Z キーのいずれかを押します。これらは座標軸に対応します。

拡大縮小するには、もう一度 S ボタンを使用し、いずれかの軸に沿って拡大縮小するには、X、Y、または Z を押します。

5. オブジェクトの作成

Blender での作業には、メイン領域に複数のオブジェクトを作成する必要はありません。 まず、3D カーソルがどこにあるかに注目してください。 ここにオブジェクトが挿入されます。 デフォルトでは原点に配置されていますが、左クリックするだけで任意の場所に移動できます。

次にメニューを開きます "追加"画面の下部にある をクリックして、目的のオブジェクト タイプ (たとえば、形状 (メッシュ)) を選択し、形状自体を選択します。 追加するとカーソルの近くに表示されます。 このようにして、任意のオブジェクトを追加できます。

6. オブジェクトの編集

編集モードでは、オブジェクトのサイズと特性を変更できます。 オブジェクトの個々の部分 (頂点、線、平面) を選択できます。 選択する必要があるものはパネルに表示されます。

以降の作業はオブジェクトのドラッグと同様です。 右ボタンで目的の部分を選択し、必要な場所にドラッグします。 編集モードでは、複数の頂点を選択してそれらを結合することもできます。 これを行うには、次を使用して必要な頂点を選択します。 "シフト"次にクリックします 「わ」メニュー項目を選択します "マージ"。


編集モードでオブジェクトの一部を押し出すこともできます。 これを行うには、面、頂点、または平面を選択し、 「え」をクリックして、目的の場所にドラッグします。

多くの場合、オブジェクトを切り取って別の場所にドラッグしたり、展開したりすることができます。 これを行うには、Ctrl+R を押して、マウスを動かすだけで目的の部分を選択します。そうすると、この部分がマークされ、必要な操作を行うことができます。



7. 修飾子

モディファイアを使用すると、特定のアルゴリズムに従ってフィギュアの特性を変更できます。 モディファイアを使用するには、オブジェクト モードに戻り、右パネルのキー アイコンを選択します。


次のクリック 「モディファイアを追加」をクリックして、目的の修飾子を選択します。 試してみることができます。 ほとんどの場合、「サブディビジョン サーフェス」を使用する必要があります。 表面の角を滑らかにすることができます。 すべてのモディファイアパラメータは右側のパネルにあります。 アイテムの使用 "ビュー"丸める力を調整できます。


8. 結果の保存

KDPV。 に基づく。

その投稿は何についてのものですか?

この記事はこのコメントをもとに書きました。 特にこのコメントへの返信にある写真にインスピレーションを受けました。 当初は、Blender での UI とモデリングの基本についてここに書こうと思っていましたが、長くなりすぎました (冗長です)。 したがって、モデリングについては後で(一般の人々が望む場合)。 そしてここでは、素人の観点から UI Blender について説明します。

はじめに/序文/免責事項。

私は本物の溶接工ではなく、3D モデリングはただ趣味で、非常に散発的に行っています (KDPV での結果からわかるように)。 そして私はこれを本当に強調したいと思います。 私のコンピューターを超えたモデルは一つもありませんでした。私は自分自身を評価しました。 他の多くの人と同じように、私も 3Ds Max Studio Autodesk から始めました (Tridemax の正しい名前はまだわかりません)。 一連の操作とは何か、テクスチャを貼り、半透明のマテリアルを作成し、レンダリングする方法を習得しました。 NURBS を使用してボートを作る方法 - いいえ。

システムを再度再インストールし、「Autodesk 3ds Max 2009」が「Discreet 3dsmax 7」よりも優れている理由を解明しようとした後、このデータに基づいて、選択したバージョンのパッケージのダウンロードにかかる時間と、インストール用のシステム パーティションのギガバイト数を確保しました。 (あらゆる種類の追加プログラムによるシステムの汚染を伴う)、私はあきらめました。 私の趣味はモデリングであり、Warcraft の次のバージョンのためにギガサイズの 1 時間半の漫画をレンダリングすることではありません。

その時までに、私はすでに Max インターフェイスをよく見ていて (主に「回転/ズーム矢印の表示を戻すにはどうすればよいか」という別の問題を解決するため)、Max は Word に似ており、ほとんどの人が 5 を使用していると自分で判断していました。 % の機能があり、残りの 95% は専門家によって必要とされますが、そのうち 5% しかありません。 シーザーへ - シーザーのもの。

全体として、私は、より管理しやすいモデリング プログラムと引き換えに、ボールにヘアを割り当てる機能が失われることを喜んで受け入れました。 市場を調査し、Maya や LightWave などの他のプロセッサを捨て、SketchUp を受け入れなかった後、Blender をインストールしました。 私は幸運だったとすぐに言いますが、私が検索した時点では、Blender Foundation のメンバーは古いインターフェースから離れていました。


図 0. バージョン 2.4 のインターフェース。幸いにも見つかりませんでした。

プログラムは次のようになりました。

  • 無料 - コメントなし。
  • 軽量:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 MB
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (インストーラーがどのようなものかを想像するのも怖いです): 7000 Mb (rutracker による)
  • 管理可能。 Windows、MacO、Linux、FreeBSD。 zip パッケージをダウンロードできます。 出張で Linux を搭載したオフィスのコンピューターを忘れてしまった場合でも、趣味に没頭して、後で自分の痕跡を消去することができます。
  • 私の希望をすべてカバーし、さらにそれ以上のものです(現在、彼らはCyclesのレンダリングエンジンを全力で磨き上げているようです - たとえば、Habréに関するランダムなGoogle投稿)。 NURBS、インバースキネマティクス、スカルプティングなど、よく言われるように、名前はさまざまです。 私は無料製品の販売者にはなりたくないのですが、www.blender.org/features を見てください。そこには写真があります。
  • 外界との通信が可能。 すぐに使用できるエクスポート/インポートには次のものがあります。
    • .fbx (これらはあなたのアニメーションを含む Unity のものです)
    • .stl (SolidWorks が承認するなど)
    • .obj (3D パッケージの標準のようなもの)
    • .3ds (もしも?!)
全体的に、私はそれに慣れてから使い始めました。 このプロセスは数年間続いています。 このプロセスは一時的なものであり、繰り返しますが、趣味の形です。 実際、以下は私がそれをマスターした結果です。

UI

デフォルトウィンドウ



図 1. 起動後のバージョン 2.6 以降のデフォルト ウィンドウ。 赤い四角で囲まれたボタンに注目してください。

とても単純そうには見えませんが、私の意見では、BF のスタッフは「顔で製品を示す」ことを信じているからです。

写真の表記からもわかるように、デフォルト設定で起動した場合の状況は次のとおりです。

  • ステージにキューブ、ランプ、カメラが追加されました。 これにより、理論的には、シーンのレンダリングを即座に開始し (F12 で開始、Esc で終了)、黒くない画面を取得する機会が得られます。
  • 3D シーン領域のコントロール パネルが開いているため、理論的には、表示されているシーンをすぐに調整することができます。
  • 再び立方体をすぐにアニメーション化したい場合に備えて、タイムライン領域が追加されました。
私の意見では、この決定は物議を醸しています。 しかしその一方で、いくつかの領域を開く機能、モデル化されたオブジェクトがどのように見えるか、カスタマイズ パネルについて説明することがすぐに示されます。

実際には

とにかく、実際に表示されるものは次のとおりです。


図 2. Blender ウィンドウの構造。

「エリア」という文字の横にシリアル番号がないことに注意してください。 実際、Blender ウィンドウ自体は、管理可能な一連のエリア (プログラムではエリアと呼ばれます) を備えたデスクトップです。 メニュー (最上部) もエリアです。 サイズ変更 (通常どおり、領域の端にマウスを置く)、分割/接着 (再度、領域の端にマウスを置いて右クリックし、目的のオプションを選択)、タイプの変更 (メニューエリアタイプでもあります)。


図 3. 左側には領域の分割/結合用のメニューがあり、右側には領域を変更するためのボタンがあります (図 1 も参照)。

懐かしいレイアウトを作ることができます(最初はこれを使用していましたが、その後、3Dエリアでビューを変更するためのボタンを学びました(NumPad 1、3、7 - 前、右、上。Ctrlと組み合わせる場合は反対側のボタン - 戻る) 、左、下、NumPad 5 - 直交性と遠近感を切り替えます)):


図 4. 3DS Max - 同様のインターフェイス。


図 5. 左側には既存のレイアウトを選択するためのボタンがあり、右側には現在のレイアウトを追加および削除するためのボタンがあります。

Blender には UI 設定を保存する機能 ([ファイル] -> [起動ファイルの保存]) があることに注意することが重要です。

その結果、事前に作成したランプ、カメラ、立方体をシーンから削除し、アニメーション領域を 3D シーン領域に貼り付けたため、BF のメンバーのアイデア全体が台無しになりました。 次に、指定された関数を使用しました。 開始時に次のようなウィンドウが表示されます。


図 6. 4 つの領域 - メニュー、アウトライナー (シーン コンテンツ)、セットアップ、そして実際には 3D シーン。

新しいモデルを始めるとき、これは最低限のものです。 さらに、上記のことを知っていれば、表示に関しては何でも行うことができます。

要約する。怖いのは Blender ではなく、議論の余地があるデフォルト設定です。

ナビゲーション

左キー – 指定された点に 3D カーソル (詳細は後述) を配置します。
右キー – 何か (オブジェクト、面など) を選択します。

中央のキー:
ドラッグ – シーンの中心 (またはカーソルの周り、詳細は後述) を中心に回転します。
スクロール – ステージ/カーソルの中心から遠ざかる/近づく。
タブ – 編集モードを切り替えます (下記)。
スペース – コマンド検索ウィンドウ。
100500 のキーボード ショートカット - その他のコマンド (一部については後述します)。

プログラムの操作

退却

前述したように、このプログラムは多くのことができると同時に、最初から理解しやすいように見えます。 概念的に言えば、これらのレイアウトとのダンスはすべて、この段階では不要な機能を破棄する代わりに、ユーザーが特定の種類のタスクに集中できるようにするという 1 つの目的を果たしていると私は考えています (たとえば、事前定義されたレイアウトを比較する)スクリプトとモーション トラッキング)。

つまり、プログラムは段階ごとに見た目が異なり、一般的には異なる知識が必要になります(これにより、個人的には、たとえばビデオ編集で脳に負担をかけずに済みます)。

Max に戻る - 最初のバージョンは DOS 用に書かれており、そのため 640 KB の制限があると読んだことがあります (プロトタイプは一般的に vimeo.com/9652184 で見ることができます)。 したがって、解決策は、1 つのプログラムではなく一連のプログラムです。 つまり、3 次元の文字をレンダリングするには、次のことを行う必要がありました。

  1. たとえば、スプラインを作成できる 2D 線描画プログラムを開き、文字を描画します。 ファイルを保存し、プログラムを閉じます。
  2. Bevel をサポートする 3D モデリング プログラムを開き、文字を 3D で描画し、保存して閉じます。
  3. テクスチャ プログラムを開き、テクスチャを引き伸ばし、保存して閉じます。
  4. レンダリング プログラムを開き、レンダリングします。
ここでも同様の仕組みが見られますが、唯一の違いは、タスクの種類の切り替えが瞬時に行われることです。 この場合、タスクはあなた自身が決定します。 そして、私にとって重要なことは、インターフェイスがクリーンなままであることです。

導入

私の意見では、ここは、Blender の最も重要な信条を書くのに最適な場所です。これは、(慣れ始めれば) ほぼどこでも見つけることができます。「ホットキーを使用する」というものです。 すべてのホット キーを学習した後で新しいプログラムを使い始める人はほとんどいません。 この場合、オブジェクトを操作するためのパネルが提供されています (図 1 を参照)。パネルの左側にあるタブに注目してください。 ちなみに、3Dシーンエリアの両パネルはTとNを押すことで非表示・表示になります。コマンド検索窓(スペースバー)もこのオペラのものです。

ただし、個人的には (少なくともモデリングでは) ホットキーを使用することを強くお勧めします。 幸いなことに、基本的な操作はそれほど多くなく、10 ~ 15 個程度です。 それほど基本的ではない 1 つのモデルに取り組んでいる間、学習するのは簡単です。 このインターフェイスでは、ホットキーを 1 つも押すことなく、あらゆる操作が可能であることを認めなければなりません。 ただ時間がかかります。 それは StarCraft のようなものです - マップ上でジム レイナーを追いかけ、右下の能力をクリックして彼の 3 つの地雷すべてを猛烈に設置するか、韓国人に対するドロップを制御します。

次回はモデリングについてのお話です。

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このレッスンでは、3D エディターの使用方法を見ていきます。 ブレンダー指定されたパラメーター (長さ、角度、面積の測定値を含む寸法) に従ってモデルを作成します。


もちろん、エンジニアリング作業用の特別なコンピューター支援設計システムもあります。 Kompas-3d, AutoCADこれには、3 次元空間で部品をモデリングするためのツールだけでなく、ドキュメントを作成するためのツールも含まれます。 エンジニアリング能力の点では、当然のことながら、Blender は他の目的に使用されているため、それらと比較することはできませんが、たとえば 3D プリンターで印刷する場合など、指定されたパラメーターに従ってパーツを正確にモデリングすることは難しくありません。

パーツの描画と Blender のセットアップ

始めましょう。 まず、パラメータを示す何らかの部品の図面が必要です。できれば正面、側面、上面、等角投影の 4 つの直交投影法で表します。 提示された部品の寸法に基づいて、モデリングの便宜上、いくつかの計算を行います。



ブレンダーを起動します。 最初に行う必要があるのは、測定単位を変更することです (記事をお読みください)。 これを行うには、「設定」ヘッダーの「シーン」コンテキストに移動し、「単位」タブで必要な測定単位を選択する必要があります。

  1. 「なし」は Blender のネイティブ単位です (デフォルトで有効)。
  2. 「メートル法」 - メートル法による測定単位 (メートル、センチメートル、ミリメートル)。
  3. 「インペリアル」 - ヤード単位の測定単位 (1 ヤード = 0.9144 メートル)。

メートル法の測定単位を選択します。つまり、「メートル法」をアクティブにします。 そして、モデリング中に値をミリメートル単位で設定するため、「スケール」スケールを 0.001 に変更します。


メートル単位のすぐ下で、オブジェクトの回転を度 (Degrees) で表すかラジアン (Radian) で表すかを選択できます。 学位を残します。


寸法、参照、座標

また、正確にモデリングする場合、多くの場合、シーン内のグリッドへのスナップとオブジェクト上のポイントへのスナップを切り替える必要があります。 したがって、すぐにグリッドへのスナップを有効にします。「3D ビュー」ヘッダーの下部にある磁石アイコンをクリックします (グリッドへのスナップはデフォルトで設定されています)。



シーンから不要なものをすべて削除します。シーン内のすべてのオブジェクトを選択します。「A」(2 回) – 「X」 – 「Enter」。 上面図「7」に移動し、「Shift+A」 – 「メッシュ」 – 「平面」で平面を挿入します。 「N」キーを使用して、選択したオブジェクトの情報ウィンドウ (右側) を呼び出します。


編集モード (「タブ」) に入り、任意の点を選択すると、この点の座標が「変換」-「頂点」タブに表示されます。 本文では、これらのパラメータを含むタブを「座標メニュー」と呼びます。



次に、リブの寸法、角度、表面積が表示されていることを確認する必要があります。 これを行うには、同じ情報ウィンドウの下部にある「メッシュ表示」タブを見つけ、「長さ」と「角度」をチェックして「エッジ情報」(エッジ データ)と「フェース情報」(エリア データ)をアクティブにします。ボックス」(コーナー)。 ここで平面のすべての点を選択すると、必要な情報が平面上に直接表示されます。


パーツモデリング

モデリングを開始する前に、パーツの図面を勉強しましょう。 ご覧のとおり、パーツは対称です。つまり、パーツの 1/4 (黄色で表示) をモデリングし、X と Y の 2 つの軸に沿って「ミラー」モディファイアを適用するだけで十分です。



それでは、直接モデリングに移りましょう。 上面図「7」では、Blender でプレーンを「W」-「Subdivide」の 4 つの部分に分割します。 モデリング後、モデルの 1/4 を 2 つの軸に沿ってミラーリングする必要があるため、左上の正方形の点のみを残し、残りを削除します。


6 つの点で表すことができる最下位の部分からパーツを構築してみましょう。 部品の中心を座標の原点とする場合、これらの点の座標は次のようになります (X、Y 単位はミリメートル)。 1=-20.0; 2=-32.0; 3=-32.8; 4=-40.8; 5=-40.10; 6=-20.10。 図では、点は赤、長さの寸法は青、幅の寸法はオレンジ色で表されています。



Blender でプレーンをさらに 4 つの部分 (「W」 – 「Subdivide」) に分割してみましょう。これにより、9 点が得られます。 左下を削除します。



「座標メニュー」の残りの 8 点については、次の座標を入力します。最初の 6 点は上記で指定したもので、7 = -20.8 および 8 = -32.10 です。 次の結果が得られます。



ここで、図面によれば、この部分の厚さを 8 mm にする必要があります。 これを行うには、正面図「1」に移動し、すべての点を選択し、それらを Z 軸に沿って 8mm まで「E」押し出します。 または、単に「座標メニュー」でこの値を指定します。



次に半径8mmの円弧を作成します。 これを行うには、ポイント 3 から始まる面を選択し、上面図「7」に移動し、「W」キーで「スペシャル」メニューを呼び出し、「ベベル」(面取りの作成)を選択します。 それを最も端の点まで延長し、マウス ホイールを使用してエッジを追加します (エッジが多いほど、半径が滑らかになります)。



重なっている頂点を接続しましょう: 「W」 - 「ダブルを削除」。 次に、結果の半径を測定しましょう。これを行うには、任意の点を選択し、それを「Shift+D」で複製し、「座標メニュー」で次の値 X,Y,Z=-40,0,0 を設定します。 次に、スナップをグリッドからポイントに変更し、複製したポイントから円弧上にあるポイントに「E」を押し出しましょう。



したがって、半径の長さが 8 mm に等しいことがわかります。 この後、計測用に作成した点を削除します。 このようにして、モデルの作成中にモデルのパラメータを測定できます。

モデルメッシュの操作

ここで、モデル メッシュを、エッジが直角に配置された、より使いやすい形状にする必要があります。 これを行う最も簡単な方法は、「K」キーで呼び出す「ナイフ」ツールを使用することです。 モデルをポイント 2 からポイント 8 まで(平面をカットするには「Enter」を押す必要があります)、ポイント 4 からポイント 7 までカットします。次に、余分なエッジを選択して削除します。「X」-「エッジをディゾルブ」します。 モデルの底面にも同じことを行います。 側面のサーフェス「X」-「面」も削除する必要があります。 その結果、このような結果が得られました。



グリッドへのスナップを再度オンにします。 右側の側面サーフェスを選択し、右に (Y 軸に沿って) 12.5 mm 押し出します (「E」)。つまり、既存の厚さ 10 mm に 12.5 mm を追加すると、22.5 mm になります。 この値を「座標メニュー」に押し込むか、単にそこに入力します。




この後、背面上部を5mmと7mmの2回絞り出します。 この場合、既存の厚さ -20mm に、まず 5mm (X=-20+5=-15mm)、次にさらに 7mm (X=-15+7=-8mm) を追加する必要があります。 この後、余分な側面を削除すると、次の結果が得られます。



次に、図面に従って、必要なサーフェスを選択し、それらを 35 mm の高さまで押し出します。つまり、既存の厚さ 15 mm に 35 mm を追加します。 結果の値 (50mm) を「座標メニュー」に Z 軸に沿って表示します。余分な平面を削除します。





ベベルは非常に簡単に行われます。 上端を選択し、「X」-「エッジの溶解」を使用して削除します。



今度は中央の穴に取り組んでみましょう。 図でマークされた端面の一部を穴の半径 (8mm) まで押し出します。つまり、X 軸に沿った値は 0mm になります。



次に、前に円弧を作成したときと同様に、エッジを選択し、「特殊」メニュー (「W」キー) から「ベベル」コマンドで面取りを作成し、マウス ホイールを使用して面の数を設定します。 面の数が多いほど、半径が滑らかになることに注意してください。



その後、すべての点を選択し、重なっている頂点を削除します: 「A」 – 「二重点を削除」。 端面 (「X」 - 「面」) を削除し、できれば「ナイフ」ツール (K キー) を使用して前に行ったようにモデル メッシュを調整します。 次の結果が得られます。



ここで残っているのは、X 軸と Y 軸に沿ってモデルをミラーリングし、結果のパーツを接続することだけです。 これを行うには、「タブ」編集モードを終了し、「環境設定」ヘッダーの「モディファイア」コンテキストの「モディファイアの追加」タブで「ミラー」モディファイアを選択します。 「Axis」(軸)の碑文の下にチェックマークXとYを入れます。 「適用」ボタンをクリックします。 モデルの準備ができました。


結論

結論として、与えられたパラメータに従ってモデルを正確に構築するこの方法が唯一の方法ではないことに注意する必要があります。 場合によっては、異なる目的のために、同じジオメトリで異なるポリゴン メッシュを使用してオブジェクトをモデル化する必要があるからです。 この場合、オブジェクト点の座標を操作する例のみが示されています。


Blender に関する前回のレッスンで、(投影ウィンドウ) について説明したことを思い出してください。 これは、図面や参考画像を使用して機器のモデリングを行う場合に役立ちます。



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