Js generator de numere aleatorii. Gestionat aleatoriu în JavaScript. Exponentiație

Din punct de vedere tehnic, termenul „generator de numere aleatoare” este un nonsens, deoarece numerele în sine nu sunt aleatorii. De exemplu, 100 este un număr aleatoriu? Ce zici de 25? Ceea ce înseamnă de fapt acest termen este că creează o secvență de numere care apar aleatoriu. Acest lucru ridică o întrebare mai dificilă: ce este o succesiune de numere aleatoare? Singurul răspuns corect: o succesiune de numere aleatoare este o succesiune în care toate elementele nu au legătură. Această definiție duce la paradoxul că orice secvență poate fi fie aleatorie, fie non-aleatorie, în funcție de modul în care este obținută secvența. De exemplu, următorul șir de numere
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
a fost obținut prin tastarea liniei de sus a tastaturii în ordine, astfel încât secvența nu poate fi considerată generată aleatoriu. Dar ce se întâmplă dacă obții aceeași secvență când scoți mingile de tenis numerotate din butoi. În acest caz, este deja o secvență generată aleatoriu. Acest exemplu arată că aleatoritatea unei secvențe depinde de modul în care a fost obținută, nu de ea însăși.

Amintiți-vă că o secvență de numere generată de computer este deterministă: fiecare număr, cu excepția primului, depinde de numerele dinainte. Din punct de vedere tehnic, aceasta înseamnă că numai o secvență cvasialeatorie de numere poate fi generată de un computer, adică. de fapt nu sunt cu adevărat aleatorii. Cu toate acestea, acest lucru este suficient pentru majoritatea sarcinilor și, pentru simplitate, astfel de secvențe vor fi numite aleatoare. O metodă foarte interesantă a fost dezvoltată de John von Neumann; este adesea numit rădăcină pătrată medie. În această metodă, numărul aleatoriu anterior este pătrat, iar apoi cifrele din mijloc sunt extrase din rezultat. De exemplu, dacă creați numere cu trei cifre, iar numărul anterior a fost 121, atunci la pătrat dă rezultatul 14641. Izolarea celor trei cifre din mijloc dă următorul număr aleatoriu 464. Dezavantajul acestei metode este că are un perioadă scurtă de repetiție, numită ciclu. Din acest motiv această metodă nefolosit astăzi. Metode moderne Generarea de numere aleatorii este mult mai dificilă.

Numere aleatorii în PHP

PHP are două grupuri de funcții pentru a lucra cu numere aleatoare. Pur extern, ele pot fi distinse prin prefixul mt_ pentru toate funcțiile unuia dintre grupuri.

Caracteristici depreciate
funcția rand Returnează un număr întreg între zero și valoarea lui RAND_MAX (care este 32767). Poate avea doi parametri întregi opționali - dacă sunt specificați, se generează un număr aleator de la primul parametru la al doilea.

Echo rand(); echo rand(1.100); // Dați un număr aleatoriu de la 1 la 100

Funcția srand. Specifică succesiunea de numere aleatoare produse de funcția rand. Are un parametru întreg - când sensuri diferite Cu acest parametru, rand va produce diferite secvențe de numere. Funcția srand trebuie apelată o singură dată înainte de toate apelurile la funcția rand. Exemplu de utilizare:

Srand(1288); // Inițializați generatorul de numere aleatoare pentru ($i=0; $i numărul de elemente din interval = 247 - 78 + 1 = 170; (Deoarece ambele limite includ

/*Mthod 1:*/ var i = 78, j = 247, k = 170, a = , b = , c, d, e, f, l = 0;< 0) { num3 += 2147483647; } this.SeedArray = num3; this.inext = num; this.inextp = num2; return num3; }; Random.prototype.Sample = function () { return this.InternalSample() * 4.6566128752457969E-10; }; Random.prototype.GetSampleForLargeRange = function () { var num = this.InternalSample(); var flag = this.InternalSample() % 2 == 0; if (flag) { num = -num; } var num2 = num; num2 += 2147483646.0; return num2 / 4294967293.0; }; Random.prototype.Next = function (minValue, maxValue) { if (!minValue && !maxValue) return this.InternalSample(); var num = maxValue - minValue; if (num количество элементов диапазона = 247 - 78 + 1 = 170; (так как обе границы включены.

for(; i = 56) ( num = 1; ) if (++num2 >= 56) ( num2 = 1; ) var num3 = this.SeedArray - this.SeedArray;

dacă (num3 == 2147483647) ( num3--; ) dacă (num3

/*Mthod 1:*/ var i = 78, j = 247, k = 170, a = , b = , c, d, e, f, l = 0;< how_many_number; i++) { var gen_num = parseInt((Math.random() * (max-min+1)) + min); do { var is_exist = random_number.indexOf(gen_num); if (is_exist >pentru(; i 20) ( bool = adevărat; ) else ( bool = fals; ) ) returnează numărul; )

Folosind următorul cod, puteți genera o matrice de numere aleatoare fără repetare într-un interval dat.

Funcția genRandomNumber(how_many_number,min,max) ( // parametri // how_many_number: câte numere doriți să generați. De exemplu, este 5. // min(inclusiv) : valoarea minimă/scăzută a unui interval. trebuie să fie orice întreg pozitiv, dar mai mic decât max. adică 4 // max(inclusiv) : valoarea maximă a unui interval trebuie să fie orice număr întreg pozitiv, adică 50 // tipul de returnare: array var random_number = for (var i = 0; i.

= 0) ( gen_num = parseInt((Math.random() * (max-min+1)) + min); ) else ( random_number.push(gen_num); is_exist = -2; ) ) while (is_exist > -1 );

) document.getElementById("box").innerHTML = random_number;

)

Pentru a obține un număr aleatoriu, să spunem între 1 și 6, mai întâi faceți:

Valoare var = 0,5 + (Math.random() * ((6 - 1) + 1)) var rol = Math.round(valoare);

rola de retur;

În general, codul pentru aceasta folosind variabile este:

Valoare var = (Min - 0,5) + (Math.random() * ((Max - Min) + 1)) var rol = Math.round(valoare);

rola de retur;

Motivul pentru a scădea 0,5 din valoarea minimă este că utilizarea numai a valorii minime vă va permite să ajungeți cu un număr întreg care ar fi mai mare decât valoarea maximă. Prin eliminarea 0,5 din valoarea minimă, în esență împiedicați rotunjirea valorii maxime.

Sper că acest lucru ajută.

Număr întreg aleatoriu între cel mai mic și cel mai mare:

Funcția randomRange(l,h)( var range = (h-l); var random = Math.floor(Math.random()*range); if (random === 0)(random+=1;) return l+random; )

Nu cea mai elegantă soluție.. dar ceva rapid.

Funcția getRandomInt(lower, upper) ( //pentru a crea o distribuție uniformă a eșantionului returnează Math.floor(lower + (Math.random() * (sus - jos + 1))); //pentru a produce o distribuție neuniformă a eșantionului // return Math.round(lower + (Math.random() * (sus - jos)) //pentru a exclude valoarea maximă din valorile posibile ​​//return Math.floor(lower + (Math.random())); * (sus - jos)));< Number.MIN_SAFE_INTEGER) { throw new Error("Arguments must be safe integers."); } else if (range >Pentru a testa această caracteristică și variante ale acestei caracteristici, salvați HTML/JavaScript de mai jos într-un fișier și deschideți-l într-un browser. Codul va afișa un grafic care arată distribuția unui milion de apeluri de funcție. Codul va înregistra și cazuri de margine, așa că dacă funcția produce o valoare mai mare decât max sau mai mică decât min, veți.ști.despre.< min) { throw new Error("max (${max}) must be >= min ($(min)."); ) else if (min === max) ( return min; ) let generated; do ( generated = crypto.getRandomValues(new Uint32Array(1)); ) while (generated > maxUnbiased) ); return min + (generat % posibilResultValues) (randomInteger(-8, 8)); 944450079 console.log(randomInteger(-1, 0xFFFFFFFF)); // Eroare: intervalul de la 4294967296 care acoperă -1 până la 4294967295 este > 4294967295. console.log(new Array(12). fill().dommapteger(n). (8, 12)));

Un „algoritm” pentru selectarea aleatorie a valorilor dintr-o matrice fără a le repeta. Mai precis, ca parte a pregătirii mele JS, l-am folosit pentru a genera un grup RPG clasic de personaje (barbar, mag, hoț, cavaler, preot), fără a repeta clase și nume.

Principiul este extrem de simplu, dar poate fi util pentru începătorii JS ca mine. Conexiunea cu RPG este pur simbolică - acum încerc în mod activ să-mi schimb profilul de la marketing la IT (mi-am dat seama că sufletul meu minte), iar exersarea într-o formă de joc este mult mai interesantă.

1. Creați un șablon Înainte de a genera un grup de personaje, trebuie să setați un șablon pentru generarea acestora. De fapt, aici este:

Funcția GamePlayer(n, r, l, p) ( this.nick = n; this.role = r; this.level = l; this.portrait = p; )
De fapt, această funcție va crea caractere din variabilele prin care va fi apelată. De exemplu:

Var player1 = gameplayer nou ("Power Ranger","barbarian","64","img/barbarian.jpg")
Acum variabila player1 stochează un barbar Power Ranger de nivel 64 cu un portret specific; putem afișa oricare dintre parametrii săi în corpul paginii folosind player1.nick, player1.level etc.

Valorile (n, r, l, p) din GamePlayer sunt responsabile pentru primirea și ordonarea datelor în funcție. Dacă în exemplu schimbăm n și r, atunci puternicul ranger Barbarian va rămâne în player1, ceea ce nu corespunde în totalitate sarcinii.

2. Definiți matrice Pentru a nu crea noi înșine caractere, ci pentru a le genera aproape aleatoriu (cum este promis în titlu), avem nevoie de matrice din care să luăm parametrii acelorași caractere. După cum s-a descris deja mai sus, avem doar 4 parametri: numele personajului, clasă, nivel și portret.

Matrice pentru nume:

Var playerNames = ["Rabbit Helpless", "Warm Dreaded Foal", "Desire Kit", "Angel Dusty", "Sweety Frozen", "Silver Heavy Wombat", "Lost Puma", "Vital Panda", "Rolling Sun" , „Steel Runny”, „Young Fox”, „Needless Ruthless Volunteer”, „Chipmunk Cult”, „Indigo Puppy”];
Ar fi posibil să mergem mai departe și să generăm nume din 2-3 componente, dar algoritmul pentru o astfel de îmbunătățire nu conține nimic nou (aceeași aleatorie), și atunci pur și simplu ar complica procesul de învățare.

Matrice pentru clasă:

Var playerRoles = ["barbar", "mag", "necinsti", "cavaler", "preot"];
Totul este la fel de evident. Mai multe șiruri, din care vom selecta apoi valori de afișat pe pagină.

Matrice pentru nivel:

În acest exemplu special, am vrut ca toți membrii partidului să fie între nivelul 60 și 70. Dar, deoarece condițiile se pot schimba, a fost necesar să se creeze o matrice de la nivelul 0 la 80, din care apoi să selecteze valorile necesare. Creat într-o buclă:

Var playerLevels = ; pentru (i = 0;i