Modelování v 3D mixéru v ruštině. Blender3D od modelování po animaci. Vzdělání. Program Blender: funkce

Tématem našeho dnešního článku bude program Blender, jehož recenzi jsme připravili speciálně pro nováčky v oboru. Tento materiál se bude hodit každému, kdo se teprve vydává na cestu 3D grafiky a chce se dozvědět více o dostupném softwaru a jeho možnostech. Již jsme mluvili o tak známých aplikacích, jako jsou , a , a dnes se podíváme na méně profesionální, ale neméně oblíbený 3D editor - Blender. Pojďme tedy začít.

Co je to za program

Blender je bezplatný software pro tvorbu a úpravu 3D grafiky. Balíček si díky své multiplatformnímu, open source, přístupnosti a funkčnosti získal zaslouženou slávu nejen mezi začátečníky, ale i mezi pokročilými 3D modeláři. Jak se program vyvíjí, je vybrán jako pracovní nástroj pro stále vážnější projekty, čemuž se nelze divit. Ve skutečnosti tato aplikace prakticky není z hlediska počtu funkcí a funkcí horší než pokročilejší 3D grafické balíčky. A přitom je vše zdarma.

Program bude výborným pomocníkem pro seznámení se s 3D grafikou a fungováním základních nástrojů pro tvorbu a úpravu 3D objektů, protože Blender kombinuje sadu možností, které se jednotlivě nacházejí v profesionálních 3D editorech. Bez lhaní můžete říci, že obsahuje trochu z každého známého programu pro tvorbu . Ale zároveň je to zcela nezávislý, jedinečný 3D grafický balíček, na rozdíl od jakékoli jiné aplikace. Řekneme vám více.

Blender je umístěn jako aplikace pro vytváření a úpravu 3D grafiky, renderování, animace, vytváření počítačových her a dokonce i sochařství. Docela vážný program, který vyžaduje vážné hardwarové prostředky, říkáte. První překvapení ale balíček představuje ve fázi stahování instalačních souborů – jejich hmotnost je asi 70 MB. Nemyslitelné pro software této úrovně! Vývojářům se však podařilo poskytnout programu všechny potřebné funkce, které jsou plně funkční a vykazují vynikající výkon. Další výhodou je stabilní a rychlý vývoj balíčku díky profesionálnímu vývojovému týmu.

Dnes jde o plnohodnotný 3D editor, ve kterém uživatele přivítá plně programovatelné rozhraní a unikátní interní souborový systém. Na první pohled se může zdát shell programu nepohodlný a nesrozumitelný, ale po nastavení klávesových zkratek se práce v Blenderu stává jednoduchou a pohodlnou. Aplikace využívá Python jako programovací jazyk, pomocí kterého lze vytvářet vlastní nástroje, upravovat rozhraní i samotný princip fungování programu. Příjemným bonusem je dostupnost balíčku na různých operačních systémech obou bitových úrovní: program zvládnou majitelé počítačů se systémem Windows, GNU/Linux a Mac OSX.

Recenze funkcí mixéru

Pokusme se stručně pokrýt všechny možnosti tohoto jedinečného editoru, aniž bychom zacházeli do podrobností o fungování jednotlivých nástrojů. Jako u všech programů uživatel pracuje v jakési scéně neboli výřezu. Zde se 3D model přímo vytváří a upravuje, stejně jako se otáčí, přesouvá, měřítko atd. Zobrazuje také všechny změny spojené s procesy animace, texturování a vykreslování. Ale více o všem. Co nám tedy Blender nabízí?

Funkce programu

  • 3 Dmodelování. Je zastoupen téměř všemi existujícími metodami tvorby a práce s trojrozměrnými modely. Můžete navrhovat objekty na základě primitiv, polygonů, NURBS křivek, Bézierových křivek, metasfér, booleovských operací, Subdivision Surface a základních sochařských nástrojů. Stejně jako 3Ds Max nabízí program velké množství různých modifikátorů, které lze aplikovat na model;

  • Animace. Opravdu dobře zabalené. Uživatel má k dispozici nástroje jako rigging (skeletální animace), inverzní kinematika, deformace sítě, limitery, animace klíčových snímků, úpravy vah vrcholů atd. Dynamika tvrdých a měkkých těles, stejně jako animace částic, jsou dokonale implementovány;

  • Texturování a sady shaderů. Program umožňuje aplikovat více textur na jeden objekt a je vybaven řadou texturovacích nástrojů včetně UV mapování a částečné úpravy textury. Řada přizpůsobitelných shaderů přidává flexibilitu při práci s materiály;

  • Možnost kreslení. Ano, tento program pro 3D modelování poskytuje možnost vytvářet skici s různými typy štětců přímo v okně aplikace. Současným účelem takové funkce je napomáhat vytváření 2D animace, k čemuž je tato funkce také vybavena flexibilním nastavením, zejména práce s vrstvami;

  • Vizualizace. Balíček je vybaven několika vestavěnými vizualizačními nástroji a podporuje také integraci s různými externími renderery;

  • Základní editor videa. Funkce, o které ani mnoho pokročilých uživatelů programu neví. Blender má vestavěný video editor, ne tak výkonný jako specializovaný software pro tento účel, ale docela dobrý;

  • Herní engine. Mimořádně zajímavou funkcí programu je vestavěný herní engine pro tvorbu interaktivních 3D aplikací. A aplikační programovací rozhraní Python API umožňuje nezávisle provádět jakékoli úpravy vytvořené hry.

Závěr

Tím končí základní popis programu. Samozřejmě bych rád řekl ještě pár slov o nástrojích na tvorbu a animaci srsti/vlasů, o práci s imitací látek, simulátoru kapalin a částic a mnoho dalšího. Nedotkli jsme se mnoha užitečných možností a schopností Blenderu, jejichž recenze se ukázala být co nejstručnější. Ale pokud chcete, můžete se to všechno naučit sami. Naštěstí je na internetu spousta informací o studiu tohoto programu.

Na závěr se sluší poznamenat, že i přes otevřený zdrojový kód a plnou dostupnost aplikace je Blender poměrně výkonný 3D editor, který se aktivně vyvíjí. Samozřejmě zatím nemůže konkurovat profesionálním 3D modelovacím programům. I nyní však představuje vynikající alternativu k drahým aplikacím a dobře si poradí s úkoly. Blender je vynikající volbou pro začátečníky v 3D modelování i pro ty, kteří nehodlají proměnit počítačovou grafiku ve zdroj příjmů a hodlají tvořit pro sebe.

Archiv obsahuje jednoduchou praktickou práci, kterou lze provést v prostředí 3D modelování Blender. Materiál obsahuje instruktážní karty a dokončené práce. Zkompilovaný pomocí online zdrojů.


"Letadlo PR 3"

Praktická práce "Letadlo"

Cvičení

Způsob provedení

Ilustrace

Z krychle vytvořte obdélníkový hranol

Pomocí klávesy S změníte rozměry krychle: podél osy X – 3,0; podél osy Y -1,5; Z -0,5

Zobrazit vrcholy schované za předními

Klikněte na tlačítko Viditelný výběr aniž byste opustili režim úprav

Vyberte hrany

Stiskněte klávesu pro výběr hran a jednu po druhé vybírejte při stisknuté klávese posun

Zapněte nástroj Extrude a vytáhněte přední část dopředu

Speciální tlačítko na panelu Mesh Tools v okně tlačítka: Vysunutí nebo pomocí horké klávesy E (anglické písmeno).

Vytáhněte při stisknutém klíči ctrl .

Zúžte vrchol do kužele

Stiskněte klávesu S a při držení klávesy ctrl , pohybujte myší, dokud nebude velikost horní části rovna 0,1.

Vytvořte horní část letadla a ocas.

Opakujte kroky 5,6,7.

Vytvořte křídla.

0 na NumLock

Zobrazení obsahu dokumentu
"PR 4 zámecká věž"

Dodatek 3

Extruze (extruze) v Blenderu.

Praktická práce „Zámecká věž“

Cvičení

Způsob provedení

Ilustrace

Spusťte Blender. Povolit režim úprav

Smazat kostku

Vymazat klíč

Přepněte na pohled shora a přidejte pletivo-prsten

Numpad - 7

Přidat – Síť – Kruh


Přepněte na čelní pohled a začněte vytlačovat


Zúžte horní část prstenu

Stisknutím klávesy S zapněte režim přiblížení a znovu přidržte klávesu. Pohybujte myší vodorovně a klikněte levým tlačítkem, jakmile bude horní velikost nula (toto lze vidět v levém dolním rohu vašeho 3D okna).


Vyberte vrcholy základny kužele

Vyberte vrcholy spodní části kužele pomocí klávesy pro výběr vrcholu.

Zúžte základnu kužele

Začněte vytlačovat (klávesa E) a poté ihned stiskněte S. Udělejte vnitřek věže trochu menší. Když je vaše tělo věže dostatečně široké (podle vašeho názoru), kliknutím levým tlačítkem velikost uzamkněte.

Vytvoření tělesa věže

Vytlačte vršky dolů. Stiskněte klávesu E a podržte klávesu CTRL a táhněte dolů.

Přidání dalších prvků


Přepnout do zobrazení kamery

0 na NumLock

Zobrazení obsahu dokumentu
"PR 5 Hradní zdi"

Extruze (extruze) v Blenderu.

Praktická práce „Hradní zdi“

Cvičení

Způsob provedení

Ilustrace

Přepnout na pohled shora. Přidejte 5-cestný pletivo-prsten. Dejte tomu správnou velikost.

Numpad - 7

Přidat – Síť – Kruh

Zarovnejte věž se zdí

Výstup editační režim A vybrat věž pomocí . "Zachyťte" svou věž a přesuňte ji do jednoho z rohů. Nemusíte umisťovat střed věže přesně do rohu pětiúhelníku, ale posuňte jej mírně ven, abyste mohli nastavit tloušťku stěn

Přidejte zbývající věže

Zkopírujte věž ( Shift + D ) a přesuňte se do zbývajících rohů.

Přidejte objem stěn

Vyberte prsten a zadejte mód úprav. Spusťte vytlačování. Změňte velikost vybrané části tak, aby prsten měl určitou šířku.

Uveďte výšku stěn

Opusťte režim úprav a přepněte na čelní pohled pomocí klávesy na klávesnici. Vaše zeď pravděpodobně nyní začíná někde uprostřed vaší věže, přesuňte ji na úroveň podlahy. Poté vytáhněte stěny nahoru.

Přepnout do zobrazení kamery

0 na NumLock

Zobrazení obsahu dokumentu
"model stavby"

Praktická práce „Jak vytvořit model budovy v programuMixér »

Pokyny pro práci: při stisknutí libovolné klávesy by měl být ukazatel myši na pracovním poli (na poli, kde se nachází objekt).

Cvičení

Způsob provedení

Ilustrace

Spusťte Blender a zmenšete kostku.

Stiskněte klávesu S a pohybujte myší.

Z této krychle vytvoříme obrysy budovy.

Chcete-li začít, posuňte tuto krychli nahoru po ose Y a vyberte 4 boční plochy krychle.

Chcete-li to provést, stiskněte klávesu Z a vyberte režim úprav. Poté vyberte 4 boční plochy krychle a stiskněte klávesu E (tlačítko vysunutí nebo vysunutí) pro jejich vysunutí.


Vezměte prosím na vědomí, že když změníte směr svého obrysu podél os Y a X, budete muset provést 2. vysunutí a poté vybrat čtyři plochy, které jste vytvořili, a prodloužit je pouze směrem dolů, jako v předchozím případě.


Vytvořte kopii výsledného modelu.

Nyní musíte vybrat celý vytvořený model a pomocí Duplikovat objekt vytvořit kopii modelu.

Vyberte konzolu pro další úpravy.

Vyberte druhou ikonu ze spodních konzol a použijte ji.

Otočit duplikát

Otočte duplikát svého modelu uchopením zeleného oblouku a pohybem myši.

Upravujeme duplikát.


Výběr pohledu

Nyní ve stejné konzoli vybereme Object Mode místo režimu Edit. Stiskněte klávesu Z.


Přesun vybraného modelu


Spojujeme boky budovy.

Vyberte Edit Mode a vyberte kteroukoli ze stran (obrázek z bodu 7) a přetáhněte ji (obrázek z bodu 8). Chcete-li to provést, vyberte tuto ikonu v této konzole. .Tímto způsobem jsme spojili spodní stranu budovy s horní. Stejný princip platí i pro ostatní strany.


Zvažte objekt.

Můžete použít ovládací tlačítka přehledu scén.

„1“ – pohled zepředu.

„2“ – otočení pohledu dolů.

„3“ – pravý (boční) pohled.

„4“ – otočení pohledu doleva.

„5“ – ortografický pohled.

„6“ – pohled otočení doprava.

„7“ – pohled shora.

„8“ – otočení pohledu nahoru

Poznámka: po dokončení kroků 1 až 11 budete mít pouze rám budovy bez oken a dveří. Okna a dveře si můžete vyrobit sami.

Zobrazení obsahu dokumentu
"pyramida"

Karta s pokyny

"Pyramida"

Spusťte Blender, odstraňte kostku, nastavte projekční okna.

X, pak Enter (nebo Delete, pak Enter); rozdělte pracovní pole na tři okna - projekce (RMB, Split Area); 1 okno: Pohled – Přední (přední pohled); 2. okno: Pohled – Shora (pohled shora); 3 okno: Pohled – Kamera (perspektiva).

Přidejte na scénu objekt

mezerník; Přidejte -Mesh -Torus

Měřítko objektu

Klíč „S“ - (proporcionální);

Klíč „S + Z“ - (zvýšení výšky prstenu);

Přesouvání objektu

Klávesa „G +X“ - podél osy X (délka);

Klávesa „G +Y“ - podél osy Y (šířka);

Klávesa „G + Z“ - podél osy Z (výška).

Opakujte kroky 2, 3, 4 – ještě dvakrát

Přidejte na scénu objekt

mezerník; Přidejte -Mesh - UVsphere

Opakujte kroky 3, 4

P provádět vyhlazování předmětů

Vyberte objekt - klikněte pravým tlačítkem (několik objektů - Shift + RMB; stiskněte F 9 (panel vyhlazení) - Nastavit hladké;

Přidejte materiály

Vyberte objekt - klikněte pravým tlačítkem; stiskněte klávesu F 5 (panel materiálu) – přidat nový – tlačítko - col (výběr barvy).

Opakujte krok 8 pro všechny objekty

Pro samostatnou práci:


Zobrazení obsahu dokumentu
"PR 1 Drop"

Příloha 1

Objekty v Blenderu. Praktická práce "Drop".

Karta s pokyny

Cvičení

Způsob provedení

Ilustrace


Smazat, pak OK.

Přidejte na scénu kouli.

Přepnout na pohled zepředu.

Přibližte kouli.

Ukažte myší na kouli a otáčejte kolečkem myši.

Přepněte do režimu úprav.

Resetovat výběr.

Vyberte nejvyšší vrchol koule.

Klepněte pravým tlačítkem myši na nejvyšší bod koule.

Povolit proporcionální úpravy přechodu.

Stiskněte O (anglické písmeno "ou").

Po úpravě počtu vertexů, které se mají přesunout, posuňte vrchol nahoru a možná i trochu do strany.

G - povolení režimu pohybu.
Kolečko myši - úprava zakrytých vrcholů (viditelný kruh).

Posuňte spodní vrchol mírně nahoru.

Podobně jako odstavec 7 a odstavec 9

Přepněte do objektového režimu

Dejte výslednému objektu hladkost.

Tlačítko "Nastavit hladké" na panelu Úpravy.

Přepnout do zobrazení kamery

Spusťte Blender a odstraňte kostku.


Vymazat klíč

Přidejte na scénu válec.

Vyberte: Add - Mesh - Cylinder.

Ujistěte se, že jste v objektovém režimu.

Zmenšete válec ve všech osách na 0,3 jeho předchozích rozměrů.

Stiskněte S, poté podržte Ctrl a pohybujte myší, dokud se hodnoty v levém dolním rohu 3D okna nebudou rovnat 0,3.

Čelní pohled.

Zvětšete válec podél osy Z 7,5krát.

Stiskněte S, pak Z a podržte Ctrl a pohybujte myší, dokud se hodnota v levém dolním rohu 3D okna nerovná 7,5.

Připnout kliknutím levým tlačítkem myši.

Otočte válec o 90 stupňů podél osy Y.

Stiskněte R, poté Y a podržte Ctrl a pohybujte myší, dokud se hodnoty v levém dolním rohu 3D okna nerovnají 90.

Připnout kliknutím levým tlačítkem myši.

Duplikujte válec. Posuňte kopii podél osy X tak, aby se dva válce vzájemně dotýkaly

Duplikát: Shift + D.
X, pak pohněte myší.

Protože úhel vazby H-O-H v molekule vody je 104,5 stupně, druhý válec by se měl otáčet
podél osy Y o 75,5 stupně (180-104,5).

Zarovnejte konce válců.

Pohybujte myší pomocí červené a modré šipky osy.

Umístěte 3D kurzor na místo, kde se spojují dva válce

Levé kliknutí

Přidejte kouli (která bude sloužit jako model atomu kyslíku

Vyberte: Přidat - Síť - UVSphere.

Zduplikujte kouli dvakrát a přeneste duplikáty na konce válců.

Duplikát: Shift + D.
Pohybujte se myší.

Zmenšete vnější kuličky na hodnotu 0,8 z původní.

S. Podržte Ctrl a pohybujte myší.

Kombinujte všechny prvky modelu.

Výběr skupiny prvků: střídavě klikání pravým tlačítkem myši při stisknuté klávese Shift.

Sloučit: Ctrl + J.

Přepnout do zobrazení kamery

Upravte umístění modelu na scéně

Pomocí nástrojů Přesunout a Otočit

Praktická práce "Sněhulák".

První etapa. Vytvoření nadace

    Otevřete Blender.

    Vyčistíme pracovní oblast smazáním původního primitiva. Klikněte na Smazat a potvrďte smazání.

    Sněhuláka lze vyrobit z několika jednoduchých dílů. Začněme jeho základnou, třemi různě velkými koulemi. Existují dva způsoby, jak přidat nový objekt scény. Buď na horním panelu vyberte Add - Mesh - UV Sphere, nebo stiskněte SHIFT + A a vyberte kouli tam. Proveďte operaci třikrát.

    Jakmile jsou tři koule připraveny, můžete začít skládat sněhuláka. Kliknutím pravým tlačítkem a výběrem jedné z koulí změňte pomocí klávesy S velikost koule. Získáme tak tři koule různých velikostí.

    Získáme základnu sněhuláka.


Druhá fáze. Dekorace sněhuláka

1. Tvář sněhuláka se skládá ze tří mrkvových prvků - nosu a dvou očí. Výroba očí je snazší než shluky základů. Přidáme dvě koule, ale mnohem menší velikosti a položíme je na horní hrudku.

2. Udělejte mrkev ze šišky. SHIFT+A a vyberte tam kužel, ale abyste z něj udělali nos, budete ho muset otočit. V dolní části obrazovky vyberte ukazatel, který se nachází vpravo od šipky a na samotném kuželu se zobrazí měření podél tří os, lze je změnit a kužel se bude otáčet. Po otočení o devadesát stupňů jej nainstalujeme na hlavu sněhuláka.


    Přejděme k rukám. Vyrábíme je z válců. Stiskněte kombinaci kláves SHIFT+A a tam vyberte válec. Překlopíme jej stejným způsobem jako kužel, ale výchozí délka kužele je pro náš model příliš krátká. Vyberte tedy Edit Mode a klikněte pravým tlačítkem na horní okraj, přetáhněte jej nahoru. Otočte ji a položte ruku na tělo. Opakujeme kroky pro druhou ruku.

3. Sněhulák potřebuje čepici. Z válce vyrobíme kbelík. Upravit z nabídky Režim úprav. Vyberte horní plochu a zmenšete její velikost.



4. Přidejte trochu barvy. V pravém panelu je nabídka materiálů, můžete si vybrat barvy a namalovat sněhuláka. Výsledkem bude barevný obrázek.


5. Po vykreslení náš sněhulák nevypadá jasně. Problémem není dostatek světla.


V seznamu objektů musíte najít zdroj světla a vytvořit jeho čtyři kopie a umístit jej nad sněhuláka, aby byl objekt osvětlen ze čtyř stran.


Blender je velmi oblíbený bezplatný program pro 3D modelování a navrhování různých trojrozměrných objektů. Program používá mnoho návrhářů, včetně vytváření slavných a populárních projektů. Blender byl použit při natáčení některých filmů a karikatur, stejně jako při vývoji her.

V tomto tutoriálu se podíváme na základy používání Blenderu pro začátečníky, kteří tento program nikdy předtím nepoužívali. Budeme analyzovat navigaci v programu a jeho hlavní funkce, abyste se mohli volně pohybovat v jeho rozhraní a neměli potíže.

Jedná se o multiplatformní program, který lze nainstalovat na WIndows, Linux nebo MacOS. Instalační soubor pro Windows a MacOS si můžete stáhnout na oficiálních stránkách. Pokud jde o Linux, většina distribucí vám umožňuje získat program z oficiálních repozitářů. Například v Ubuntu vše, co musíte udělat, je spustit příkaz:

sudo apt install blender

Poté můžete program spustit z hlavní nabídky.

Jak používat Blender pro začátečníky

1. Hlavní okno programu

Hlavní okno lze rozdělit do několika podmíněných oblastí, které budete používat. Zde jsou:

  • Hlavní menu programu;
  • Zobrazit přepínací menu;
  • Levá navigační lišta;
  • Panel nástrojů vpravo;
  • Hlavní pracovní oblast;
  • Časová osa níže.

Všechny tyto oblasti byly na snímku obrazovky zvýrazněny. Ve výchozím nastavení se na pracovní ploše zobrazuje 3D postava – krychle. Dále se podíváme na hlavní akce, které s tím lze provést.

2. Základy navigace

Program se velmi snadno ovládá, zde jsou základní navigační techniky:

  • Chcete-li změnit úhel pohledu, podržte prostřední tlačítko myši a pohybujte jím;
  • Chcete-li se pohybovat nahoru a dolů nebo tam a zpět, podržte stisknuté tlačítko Shift a prostřední tlačítko myši a poté s ním pohybujte;
  • Pro změnu měřítka použijte rolovací kolečko;
  • Chcete-li vybrat objekt, klepněte na něj pravým tlačítkem myši nebo klepnutím pravým tlačítkem mimo objekt zrušte výběr;
  • Chcete-li vybrat více objektů, podržte při výběru stisknuté tlačítko Shift;
  • Stiskněte A pro výběr všech objektů a znovu pro zrušení výběru budou vybrané objekty zvýrazněny žlutě.


3. Provozní režimy

3D modelovací program Blender může pracovat v několika režimech:

  • Objektový režim(režim objektů) – umožňuje vybírat objekty, přesouvat je, otáčet je a přesouvat podle potřeby;
  • Mód úprav- umožňuje měnit vrcholy objektu, jeho čáry a roviny, v tomto režimu můžete měnit síť.
  • Režim Sculpt- Režim úpravy 3D sítě;
  • Režim Vertex Paint- umožňuje měnit barvy figurek;
  • Režim malování textury- umožňuje barvit textury;
  • Režim malování podle váhy- umožňuje měnit tloušťku povrchů;
  • Režim částic- vhodné pro práci s částicovými systémy.

Mezi těmito režimy můžete přepínat pomocí tlačítka Tab nebo menu:

V tomto článku použijeme pouze první dva režimy, jsou to ty hlavní.

4. Změna objektů

Blender 3D modelování začíná změnou objektů. Všimněte si šipek, které se objeví vedle objektu, když jej vyberete. Toto jsou směrové šipky a ukazují na okraje souřadnicového systému. Červená šipka představuje osu X, zelená šipka představuje osu Y a modrá šipka představuje osu Z. Tyto šipky umožňují přesnější pohyb objektů.

Objekt můžete přesunout několika způsoby:

  • Stačí jej přetáhnout pravým tlačítkem myši;
  • Stiskněte G a přetáhněte objekt na požadované místo;
  • Klikněte na jednu ze šipek a přesuňte objekt podél ní.


Otáčení předmětů je také velmi snadné. Stačí vybrat objekt a stisknout tlačítko R. Pokud chcete objekt otočit kolem konkrétní osy, stiskněte R a poté jednu z kláves X, Y, Z. Ty odpovídají souřadnicovým osám.

Chcete-li změnit měřítko, použijte tlačítko S. Chcete-li změnit měřítko podél jedné z os, stiskněte X, Y nebo Z.

5. Vytváření objektů

Práce v Blenderu nezahrnuje vytváření více objektů v hlavní oblasti. Nejprve si všimněte, kde je 3D kurzor. Zde bude objekt vložen. Ve výchozím nastavení je umístěn v počátku, ale můžete jej přesunout kamkoli pouhým kliknutím levým tlačítkem myši.

Poté otevřete nabídku "Přidat" ve spodní části obrazovky a vyberte požadovaný typ objektu, například tvary (Mesh), a poté samotný tvar. Po přidání se objeví poblíž kurzoru. Tímto způsobem můžete přidat libovolný objekt.

6. Editace objektů

V režimu úprav můžete měnit velikosti a charakteristiky objektů. Můžete vybrat jednotlivé části objektů: vrcholy, čáry a roviny. Co je potřeba vybrat, může být uvedeno na panelu:

Další práce je podobná přetahování objektů. Vyberte požadovanou část pravým tlačítkem a přetáhněte ji, kam potřebujete. Také v režimu úprav můžete vybrat více vrcholů a sloučit je dohromady. Chcete-li to provést, vyberte požadované vrcholy pomocí "Posun" pak klikněte "W" a vyberte položku nabídky "Spojit".


V režimu úprav můžete také vysunout části objektu. Chcete-li to provést, vyberte plochu, vrchol nebo rovinu a klepněte "E" a přetáhněte jej na požadované místo.

Často můžete objekt vyjmout a přetáhnout jej na jiné místo nebo rozšířit. Chcete-li to provést, stiskněte Ctrl+R a požadovaný díl vyberte jednoduše pohybem myši, poté se tento díl označí a můžete si s ním dělat, co potřebujete.



7. Modifikátory

Modifikátory vám umožňují měnit vlastnosti vaší postavy podle určitých algoritmů. Chcete-li použít modifikátory, vraťte se do režimu objektů a poté vyberte ikonu klíče v pravém panelu:


Další kliknutí "Přidat modifikátor" a vyberte požadovaný modifikátor. Můžete s nimi experimentovat. Nejčastěji budete muset použít "rozdělený povrch". Umožňuje vyhladit rohy povrchu. Všechny parametry modifikátoru budou umístěny v pravém panelu. Použití položky "Pohled" můžete nastavit sílu zaoblení:


8. Uložení výsledku

KDPV. Založeno na.

O čem je příspěvek?

Příspěvek byl napsán na základě tohoto komentáře. Zvláště mě inspiroval obrázek v odpovědích na tento komentář. Původně jsem zde chtěl psát o uživatelském rozhraní a základech modelování v Blenderu, ale ukázalo se, že je toho příliš (jsem rozvláčný). Proto o modelingu - později (pokud bude veřejnost chtít). A tady – o UI Blenderu z pohledu laika.

Úvod/předmluva/odmítnutí odpovědnosti.

Nejsem opravdový svářeč a 3D modelování dělám jen pro zábavu a docela sporadicky (jak je vidět z mých výsledků v KDPV). A to chci opravdu zdůraznit. Ani jeden můj model nešel dál než můj počítač a své hodnocení jsem si dal sám. Začal jsem, stejně jako mnoho jiných, s 3Ds Max Studio Autodesk (stále neznám správný název pro Tridemax). Co je zásobník operací, jak texturovat, dělat průsvitný materiál a renderovat - to mám zvládnuté. Jak vyrobit loď pomocí NURBS - ne.

Po opětovné reinstalaci systému a pokusu zjistit, proč je „Autodesk 3ds Max 2009“ lepší než „Discreet 3dsmax 7“, a na základě těchto údajů poskytnout vybrané verzi balíčku čas ke stažení a gigabajty systémového oddílu k instalaci (s doprovodnou kontaminací systému všemožnými doplňkovými programy) jsem to vzdal. Mým koníčkem je modelování, ne renderování giga-vysokých, hodinu a půl hodinových kreslených filmů pro další verzi Warcraftu.

V té době jsem si už dobře prohlédl rozhraní Max (hlavně kvůli vyřešení dalšího problému typu „jak mohu vrátit zobrazení šipek rotace/přiblížení“), abych se sám rozhodl, že Max je jako Word, téměř každý používá 5 % funkčnosti, zbylých 95 % potřebují profesionálové, kterých je pouze 5 %. Caesarovi - Caesarovi.

Celkově jsem byl ochoten akceptovat ztrátu možnosti přiřadit vlasy na ples výměnou za lépe zvládnutelný modelovací program. Po prostudování trhu, vyřazení dalších procesorů jako Maya a LightWave a nepřijetí SketchUp jsem nainstaloval Blender. Hned řeknu, že jsem měl štěstí a v době mého hledání se kluci z Blender Foundation odstěhovali ze svého starého rozhraní:


Obrázek 0. Rozhraní verze 2.4, které jsem naštěstí nenašel.

Program dopadl takto:

  • Zdarma - bez komentáře.
  • Lehká váha:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (dokonce se bojím představit si, jak vypadá instalační program): 7000 Mb (podle rutracker)
  • Ovladatelné. Windows, MacOs, Linux, FreeBSD. Můžete si stáhnout balíček zip. Pokud se vám na služební cestě stýská po kancelářském počítači s Linuxem, můžete se zcela oddat koníčku, později odstraňovat stopy po sobě.
  • Pokrývají všechna moje přání, dokonce více než (teď se zdá, že leští renderovací engine Cycles s velkou silou - například náhodně vygooglovaný příspěvek na Habrého). NURBS, inverzní kinematika, sochařství – jak se říká, na co si vzpomenete. Nechci být prodejcem volného produktu, stačí se podívat na www.blender.org/features, tam jsou obrázky.
  • Umět komunikovat s vnějším světem. Po vybalení je export/import včetně pro:
    • .fbx (toto jsou vaše Unity s těmito vašimi animacemi)
    • .stl (schvaluje například SolidWorks)
    • .obj (něco jako standard pro 3D balíčky)
    • .3ds (co kdyby?!)
Obecně jsem si na to začal zvykat a pak to používat. Proces probíhá již několik let. Tento proces je epizodický a, opakuji, ve formě koníčku. Níže jsou ve skutečnosti mé výsledky jeho zvládnutí.

UI

Výchozí okno



Obrázek 1. Výchozí okno pro verze 2.6+ po spuštění. Věnujte pozornost tlačítkům zakroužkovaným v červených čtvercích.

Nevypadá to super jednoduše, ale IMHO je to proto, že kluci z BF věří v „ukazování produktu vaší tváří“.

Jak je patrné z nápisů na obrázku, situace při spuštění s výchozím nastavením je následující:

  • Na jevišti přibyla kostka, lampa a kamera. Což nám teoreticky dává možnost okamžitě začít vykreslovat scénu (F12 pro spuštění, Esc pro ukončení) a získat nečernou obrazovku.
  • Ovládací panely pro oblast 3D scény jsou otevřené, což opět teoreticky umožňuje okamžité vyladění zobrazené scény.
  • Byla přidána oblast časové osy pro případ, že bychom kostku znovu okamžitě chtěli animovat.
Podle mého názoru je to rozhodnutí kontroverzní. Ale na druhou stranu okamžitě ukazuje možnost otevřít několik oblastí, jak vypadají modelované objekty a mluví o panelech přizpůsobení.

Ve skutečnosti

Každopádně to, co ve skutečnosti vidíte, je toto:


Obrázek 2. Struktura okna mixéru.

Upozorňuji na absenci sériových čísel u slov „Area“. Ve skutečnosti je samotné okno mixéru pracovní plocha se spravovatelnou sadou oblastí (v programu se nazývají Oblast). Oblastí je také menu (úplně nahoře). Lze je změnit velikost (jako obvykle s myší přes okraj oblasti), rozdělit/přilepit (opět myší přes okraj oblasti, kliknout pravým tlačítkem, vybrat požadovanou možnost), změnit typ (nabídka je také plošným typem).


Obrázek 3. Vlevo je nabídka pro rozdělení/sloučení oblastí, vpravo tlačítko pro změnu oblasti (viz také Obrázek 1).

Dá se udělat nostalgické rozvržení (to jsem nejdřív používal, pak jsem se naučil tlačítka pro změnu pohledů v 3D oblasti (NumPad 1,3,7 - přední, pravý, horní. Pokud spolu s Ctrl - tak protilehlé - zadní , vlevo, dole. NumPad 5 - přepínání mezi ortogonalitou a perspektivou)):


Obrázek 4. 3DS Max - podobné rozhraní.


Obrázek 5. Vlevo je tlačítko pro výběr stávajícího rozložení, vpravo tlačítka pro přidání a odstranění aktuálního rozložení.

Je důležité si uvědomit, že Blender má funkci pro uložení nastavení uživatelského rozhraní (File->Save Startup File).

V důsledku toho jsem ze scény odstranil předem vytvořenou lampu, kameru a kostku a také přilepil oblast animace s oblastí 3D scény, čímž jsem zabil celý nápad kluků z BF. Poté jsem použil zadanou funkci. Nyní na začátku mám okno jako toto:


Obrázek 6. 4 oblasti - nabídka, obrys (obsah scény), nastavení a vlastně 3D scéna.

Když startuji nový model, je to naprosté minimum. Dále, s vědomím výše uvedeného, ​​můžete dělat cokoli, pokud jde o zobrazení.

Shrnout. Není to Blender, co je děsivé, kontroverzní je výchozí nastavení.

Navigace

Levá klávesa – umístění 3D kurzoru (více o něm níže) na zadaný bod.
Pravé tlačítko – vyberte něco (objekt, obličej atd.).

Střední klíč:
Drag – rotace kolem středu scény (nebo kolem kurzoru, více níže).
Posouvání – vzdalování se/přibližování od/do středu jeviště/kurzoru.
Tab – přepnutí režimu úprav (níže).
Space – okno pro vyhledávání příkazů.
100500 klávesových zkratek - další příkazy (některé jsou popsány níže).

Práce s programem

Ústraní

Jak již bylo zmíněno dříve, program toho umí opravdu hodně a přitom ze začátku vypadá stravitelně. Koncepčně řečeno všechny tyto tanečky s rozvržením podle mého názoru slouží jedinému účelu – umožnit uživateli soustředit se na určitý typ úkolu, za cenu vyřazení funkcí, které jsou v této fázi zbytečné (srovnejte například předdefinované rozvržení, skriptování a sledování pohybu).

To znamená, že program vypadá v různých fázích jinak a obecně vyžaduje různé znalosti (což mně osobně umožňuje nepřetěžovat si mozek například střihem videa).

Vrátím se k Maxovi - kdysi jsem četl, že první verze byly napsány pro DOS a podle toho měly limit 640 KB (na prototyp se můžete podívat obecně na vimeo.com/9652184). Proto řešení - sada programů místo jednoho programu. To znamená, že k vykreslení trojrozměrného písmene jste museli:

  1. Otevřete program pro kreslení 2D čar, který vám umožnil vytvořit například spline a nakreslit písmeno. Uložte soubor, zavřete program.
  2. Otevřete 3D modelovací program s podporou Bevel, nakreslete písmeno ve 3D, uložte, zavřete.
  3. Otevřete texturový program, roztáhněte texturu, uložte, zavřete.
  4. Otevřete renderovací program, renderujte.
Vidím zde podobnou mechaniku, jen s tím rozdílem, že přepínání mezi typy úloh je okamžité. Úkol si v tomto případě určujete sami. A co je pro mě důležité, rozhraní zůstává čisté.

Úvod

Zde je podle mého názoru nejlepší místo pro sepsání nejdůležitější mantry Blenderu, kterou (pokud se s ní začnete seznamovat) najdete téměř všude: „Používejte klávesové zkratky.“ Málokdo začne pracovat s novým programem poté, co se naučí všechny jeho ovládací klávesy. Pro tento případ je k dispozici panel pro práci s objekty (viz obr. 1) - věnujte pozornost záložkám vlevo na panelu. Mimochodem, oba panely v oblasti 3D scény se skryjí/zobrazí stisknutím T a N. Okno pro vyhledávání příkazů (mezerník) je také z této opery.

Osobně ale vřele doporučuji používat horké klávesy (alespoň v modelingu). Naštěstí těch základních operací není tolik, cca 10-15. Při práci na jednom nepříliš elementárním modelu je snadné se to naučit. Musíme přiznat, že rozhraní vám umožňuje dělat cokoli bez stisknutí jediné klávesové zkratky. Jen to bude trvat déle. Je to jako ve StarCraftu – buď budete pronásledovat Jima Raynora po mapě a zuřivě nastražit všechny jeho 3 miny kliknutím na schopnosti vpravo dole, nebo budete ovládat drop proti Korejcům.

Další díl je o modelingu.

Štítky: Přidat štítky

V této lekci se podíváme na to, jak používat 3D editor Mixér model podle daných parametrů: rozměry s měřením délky, úhlů a plochy.


Samozřejmostí jsou speciální počítačově podporované konstrukční systémy pro inženýrské úlohy, jako je kupř Kompas-3d, AutoCAD a podobně, které zahrnují nejen nástroje pro modelování dílů v trojrozměrném prostoru, ale také nástroje pro tvorbu dokumentace. Z hlediska inženýrských schopností se s nimi samozřejmě Blender nemůže srovnávat, protože je určen pro jiné účely, ale přesné modelování dílu podle daných parametrů, například pro tisk na 3D tiskárně, nebude obtížné.

Kreslení součástí a nastavení Blenderu

Začněme. Nejprve potřebujeme výkres nějakého dílu s uvedením jeho parametrů, nejlépe ve čtyřech ortogonálních průmětech: přední, boční, horní a izometrický. Na základě prezentovaných rozměrů součásti pro usnadnění modelování provedeme některé výpočty.



Spusťte Blender. První věc, kterou musíte udělat, je změnit jednotky měření (přečtěte si článek). Chcete-li to provést, musíte přejít do kontextu „Scéna“ v záhlaví „Předvolby“ a na kartě „Jednotky“ vybrat měrné jednotky, které potřebujeme:

  1. "None" je nativní jednotky Blenderu (ve výchozím nastavení povoleno);
  2. „Metric“ - metrické jednotky měření (metry, centimetry, milimetry);
  3. "Imperiální" - jednotky měření v yardech (1 yard = 0,9144 metrů).

Vybíráme metrické měrné jednotky, to znamená, že aktivujeme „Metrické“. A změníme měřítko „Měřítko“ na 0,001, protože během modelování nastavíme hodnoty v milimetrech.


Bezprostředně pod metrickými jednotkami si můžete vybrat, zda bude rotace objektů vyjádřena ve stupních (Degrees) nebo v radiánech (Radians). Necháme stupně.


Rozměry, reference, souřadnice

Při přesném modelování také často budete muset přepínat mezi přichycením k mřížce ve scéně a body na objektu. Okamžitě proto aktivujeme přichycení k mřížce: dole v záhlaví „3D View“ klikneme na ikonku magnetu (standardně je nastaveno přichycení k mřížce).



Ze scény odstraníme vše nepotřebné: vyberte všechny objekty ve scéně „A“ (dvakrát) – „X“ – „Enter“. Přejděte na pohled shora „7“ a vložte rovinu: „Shift+A“ – „Mesh“ – „Rovina“. Klávesou „N“ vyvoláme informační okno (vpravo) vybraného objektu.


Pokud přejdete do režimu úprav („Tab“) a vyberete libovolný bod, souřadnice tohoto bodu se zobrazí v záložce „Transform“ – „Vertex“. Dále v textu bude záložka s těmito parametry nazývána „Nabídka Souřadnice“.



Nyní se musíte ujistit, že rozměry žeber, stupně úhlů a povrchové plochy jsou viditelné. Chcete-li to provést, ve stejném informačním okně v dolní části najdeme záložku „Mesh Display“ a aktivujte „Edge Info“ (Edge Data) a „Fase Info“ (Area Data) zaškrtnutím „Length“ a „Angle“ krabice " (roh). Pokud nyní vybereme všechny body roviny, zobrazí se nám potřebné informace přímo na ní.


Modelování dílů

Než začneme modelovat, prostudujeme si výkres součásti. Jak vidíte, díl je symetrický, to znamená, že stačí vymodelovat 1/4 jeho dílu (zobrazeno žlutě) a poté aplikovat modifikátor „Mirror“ podél dvou os X a Y.



Přejděme tedy přímo k modelování. V horním pohledu „7“ rozdělte rovinu v Blenderu na čtyři části: „W“ – „Subdivide“. Protože po vymodelování bude potřeba 1/4 modelu zrcadlit podél dvou os, ponecháme pouze body levého horního čtverce a zbytek vymažeme.


Začněme stavět díl od jeho nejnižší části, která může být reprezentována šesti body. Pokud za počátek souřadnic vezmeme střed součásti, pak souřadnice těchto bodů budou následující (X,Y v milimetrech): 1=-20,0; 2 = -32,0; 3 = -32,8; 4 = -40,8; 5 = -40,10; 6 = -20,10. Na obrázku jsou body znázorněny červeně, délkové rozměry jsou modré a šířkové rozměry jsou oranžové.



Rozdělme rovinu v Blenderu na další čtyři části („W“ – „Subdivide“), získáme tak devět bodů. Smazat vlevo dole.



Pro zbývajících osm bodů v „Nabídce souřadnic“ zadáme následující souřadnice: prvních šest je těch, které jsou uvedeny výše, 7 = -20,8 a 8 = -32,10. Dostaneme následující výsledek:



Nyní je podle výkresů nutné dát tloušťku této části rovnou 8 mm. Chcete-li to provést, přejděte na pohled zepředu „1“, vyberte všechny body a vytáhněte je „E“ podél osy Z na 8 mm. Nebo jednoduše označíme tuto hodnotu v „Nabídce Souřadnice“.



Dále vytvořte oblouk o poloměru 8 mm. Chcete-li to provést, vyberte plochu, která začíná od bodu 3, přejděte na pohled shora „7“, vyvolejte nabídku „Speciální“ pomocí tlačítka „W“ a vyberte „Úkos“ (Vytvořit zkosení). Prodloužíme ji až k nejkrajnějším bodům a poté pomocí kolečka myši přidáme hrany (čím více hran, tím hladší poloměr).



Propojme vrcholy, které leží na sobě: "W" - "Remove Doubles". Nyní změřme výsledný poloměr; k tomu vyberte libovolný bod, duplikujte jej „Shift+D“ a nastavte jej v „Nabídce souřadnic“ s následujícími hodnotami X,Y,Z=-40,0,0. Nyní změňme uchopení z mřížky na body a vysuneme „E“ z duplikovaného bodu do bodů umístěných na oblouku.



Takto uvidíme délku poloměru rovnou 8 mm. Poté vymažeme body vytvořené pro měření. Tímto způsobem můžete měřit parametry modelu při jeho vytváření.

Práce s modelovou sítí

Nyní je nutné přivést modelovou síť do pohodlnější podoby s hranami umístěnými v pravém úhlu. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je pomocí nástroje „Nůž“, který se vyvolá klávesou „K“. Model ořízneme z bodu 2 do bodu 8 (pro oříznutí roviny musíte stisknout „Enter“) a z bodu 4 do bodu 7. Poté vyberte další hrany a odstraňte je: „X“ - „Dissolve Edges“. Totéž provedeme pro spodní plochu modelu. Je také nutné odstranit boční povrch: „X“ – „Faces“. Výsledkem je tento výsledek.



Znovu zapněte přichycení k mřížce. Vyberte boční pravou plochu a vytáhněte ji („E“) doprava (podél osy Y) o 12,5 mm, to znamená, že ke stávající tloušťce 10 mm přidejte 12,5 mm, dostaneme 22,5 mm. Tuto hodnotu vtlačíme do „Nabídky souřadnic“ nebo ji tam jednoduše vložíme.




Poté vymáčkneme horní zadní plochu dvakrát: 5 a 7 mm. V tomto případě musíte ke stávající tloušťce -20 mm nejprve přidat 5 mm (X=-20+5=-15 mm) a poté dalších 7 mm (X=-15+7=-8 mm). Po odstranění dalších bočních rovin získáme následující výsledek.



Nyní podle výkresů vybereme požadované plochy a vytlačíme je do výšky 35 mm, to znamená, že ke stávající tloušťce 15 mm přidáme 35 mm. Výslednou hodnotu (50 mm) označíme v „Nabídce souřadnic“ podél osy Z. Přebytečné roviny odstraníme.





Úkos se provádí velmi jednoduše. Vyberte horní okraj a odstraňte jej pomocí „X“ – „Rozpustit okraje“.



Nyní pojďme pracovat na středovém otvoru. Část koncové plochy vyznačené na obrázku vytlačíme na poloměr otvoru (8mm), to znamená, že hodnota podél osy X bude rovna 0mm.



Poté, stejně jako při dřívějším vytváření oblouku, vyberte hrany a pomocí nabídky „Speciální“ (klávesa „W“) vytvořte zkosení příkazem „Zkosení“ a pomocí kolečka myši nastavte počet ploch. Je třeba připomenout, že čím větší počet ploch, tím hladší poloměr.



Poté vyberte všechny body a odstraňte vrcholy ležící na sobě: „A“ – „Odstranit zdvojnásobení“. Vymažeme koncové roviny („X“ - „Faces“) a nejlépe upravíme síť modelu jako dříve pomocí nástroje „Nůž“ (klávesa K). Dostaneme následující výsledek.



Nyní zbývá pouze zrcadlit model podél os X a Y a následně výsledné díly spojit. Chcete-li to provést, opusťte režim úprav „Tab“ a v záhlaví „Preferences“ v kontextu „Modifiers“ na kartě „Add Modifier“ vyberte modifikátor „Mirror“. Kde jsme zaškrtli X a Y pod nápisem „Axis“ (Axes). Klikněte na tlačítko „Použít“. Model je připraven.


Závěr

Na závěr je třeba poznamenat, že tento způsob přesné konstrukce modelu podle daných parametrů není jediný. Protože někdy je pro různé účely nutné modelovat objekty se stejnou geometrií, ale jinou polygonální sítí. V tomto případě je uveden pouze příklad práce se souřadnicemi bodů objektu.


Připomeňme, že v předchozí lekci o Blenderu jsme hovořili o (projekčním okně). To je užitečné pro ty, kteří modelují zařízení pomocí výkresů a referenčních obrázků.



Reprodukce a používání tohoto materiálu bez přímého zpětného odkazu je přísně zakázáno!