Úkoly pro výpočet informačního objemu rastrového grafického obrázku. Řešení problémů s kódováním grafických informací Kolik bitů je skutečně potřeba ve fotoaparátu

Mezi počtem barev přidělených bitmapovému bodu a množství informací, které je třeba alokovat pro uložení barvy bodu, existuje závislost určená vztahem (vzorec R. Hartleyho):

kde

- množství informací

N počet barev daný bodu.

Pokud je tedy počet barev zadaný pro obrazový bod N= 256, pak množství informací potřebných k jejich uložení ( barevná hloubka) v souladu se vzorcem R. Hartleyho se bude rovnat = 8 bitů.

V počítačích pro zobrazení grafické informace používají se různé grafické režimy monitoru. Zde je třeba poznamenat, že kromě grafického režimu monitoru existují také textový režim, ve kterém je obrazovka monitoru podmíněně rozdělena na 25 řádků po 80 znacích na řádek. Tyto grafické režimy se vyznačují rozlišením obrazovky monitoru a kvalitou barev (barevnou hloubkou).

Chcete-li implementovat každý z grafických režimů obrazovky monitoru, určité informační objem video paměti počítač (V), který je určen ze vztahu

kde

Na- počet bodů obrazu na obrazovce monitoru (K = A B)

ALE- počet vodorovných bodů na obrazovce monitoru

V- počet vertikálních bodů na obrazovce monitoru

– množství informací (barevná hloubka), tzn. počet bitů na pixel.

Pokud má tedy obrazovka monitoru rozlišení 1024 x 768 pixelů a paletu skládající se z 65536 barev, pak

barevná hloubka bude I = log 2 65 538 = 16 bitů,

počet obrazových bodů bude roven K \u003d 1024 x 768 \u003d 786432

Požadovaný informační objem video paměti v souladu se bude rovnat V = 786432 16 bitů = 12582912 bitů = 1572864 bajtů = 1536 kB = 1,5 MB.

Soubory vytvořené na základě rastrové grafiky zahrnují ukládání dat o každém jednotlivém bodě obrázku. Zobrazení rastrové grafiky nevyžaduje složité matematické výpočty, postačí pouze získat údaje o každém bodu obrázku (jeho souřadnice a barvu) a zobrazit je na obrazovce monitoru počítače.

Při objednání tisku na balíčky se doporučuje aplikovat jednoduché obrázky pro provedení v ne více než jedné nebo třech barvách. Stojí za zmínku, že při vytváření layoutu dobrým designérem to neovlivní kvalitu a vnímání reklamních informací poskytovaných spotřebitelem a navíc to sníží náklady a načasování výroby zakázky. V technologickém plánu byste také měli počítat s možností kombinace barev a vybrat vhodné vybavení. Ne všechny aplikované obrázky jsou totiž na sobě geometricky nezávislé, často jsou některé barvy pevně propojeny a je potřeba je spojovat.

Pokud stále potřebujete výkres s velkým počtem různých barev, je lepší použít speciální vybavení, které vám umožní provádět plnobarevný potisk na tašky. Principem těchto strojů je přítomnost UV sušení, protože pro plnobarevný tisk lze použít pouze inkousty vytvrditelné UV zářením. Samozřejmě tuto technologii znamená nejen vysoké náklady na tisk plnobarevných obrázků na obal, ale také tisk větších bodů, takže nepočítejte s kvalitou obrázku jako na papíře.

Při výběru květin každý přemýšlí o tom, kolik květin by mělo být v kytici. Ostatně, kromě druhu a odstínu rostlin hraje v kytici velkou roli jejich počet. Pomocí speciálního vývoje se vědcům podařilo zjistit, že již v 5.-6. století před naším letopočtem byla dodržována určitá číselná symbolika. Tato skutečnost naznačuje, že čísla mají dlouho ověřenou hodnotu, takže počet květin pro dárek je třeba brát vážně.

Sudá a lichá čísla

Podle staroslovanských tradic má sudý počet květin v kytici význam smutku a nabíjí kytici negativní energií.

Na pohřby, na hroby nebo pomníky se proto nosí párové množství. Ale obyvatelé východních, evropských zemí a USA mají na tuto věc úplně jiný pohled. Jejich sudé číslo je symbolem štěstí, štěstí a lásky.

Nejšťastnější číslo v německé kytici je osm, přestože je sudé.

Ve Spojených státech se nejčastěji dává dohromady 12 květin. Obyvatelé Tokia budou klidně reagovat, pokud jim dáte 2 květiny, hlavní věc nejsou 4 - tato postava je pro ně považována za symbol smrti.

Japonci obecně mají svůj vlastní jazyk rostlin a každé číslo má svůj vlastní význam. Například jedna růže je znamením pozornosti, tři - respekt, pět - láska, sedm - vášeň a zbožňování, devět - uctívání. Japonci darují kytici 9 květin svým idolům a 7 kytic svým milovaným ženám. U nás můžete dát i sudý počet rostlin, pokud jich je více než 15 v jedné sadě.

Jazyk květin

Málokdo ví, že jazyk květin určuje počet poupat v kytici. Tento jazyk je třeba znát a vzít v úvahu ten, kdo dar dává, aby v budoucnu nelitoval svých činů. Najednou pro obdarovaného záleží na počtu květin v kytici.

Co říkají čísla

Výjimkou z pravidla, které zakazuje prezentovat sudý počet květin, jsou růže, mohou být i dvě.

Pro tyto krásné rostliny existuje samostatný jazyk, který definuje význam každého z jejich čísel:

Jak dát dívce růži

Samozřejmě, každá žena sní alespoň jednou v životě o tom, že dostane od svého milovaného velký počet růže, které bude těžké spočítat.

Ale ne vždy je složení stovek elitních rostlin z hlediska lásky k vašemu vyvolenému důležitější než jedna krásná červená růže, zvláště pokud se to učí správně.

Květinu byste neměli zabalit do obalu a také k ní přidat další větve a rostliny, tím se pouze sníží náklady na její vzhled.

Mnohem lépe bude vypadat růže zdobená sametovou nebo saténovou stuhou. Někdy ho můžete zabalit do průhledného obalu, ale pouze bez přílišného lesku. Totéž lze říci o kytici tří poupat. Pokud je v sadě více než 7 květin, pak je třeba je zabalit a převázat stuhami tak, aby kytice měla nádherný výhled a nerozpadl se.

1V procesu převodu rastrového grafického obrázku se počet barev snížil z 64 na 8. Kolikrát zabral objem

je v paměti. Testovací práce na téma "Počítačová grafika" 2 možnost 2 Multimédia jsou A) příjem pohyblivých obrázků na displeji; b) aplikačního programu pro vytváření a zpracování výkresů; C) kombinace vysoce kvalitního obrazu s realistickým zvukem; D) obor informatika zabývající se problematikou kreslení na počítači. 3Vyberte správný sled fází ve vývoji počítačové grafiky: a) Vznik grafických zobrazení; b) Grafika postav; c) Vznik plotrů; d) Nástup barevné tiskárny. A) a, c, d, b; B) b, c, a, d; C) b, a, c, d; D) a, b, d, c. 3. Vytváření libovolných kreseb, kreseb provádí A) vědecká grafika; B) designová grafika; B) obchodní grafika; D) ilustrativní grafika. 4. Jaké počítačové zařízení provádí proces vzorkování zvuku? ALE) zvuková karta; B) sloupce; B) sluchátka D) procesor. 5. Rastrový obrázek je ... A) mozaika velmi malých prvků - pixelů; B) kombinace primitiv; B) paleta barev 6. Bod grafická obrazovka lze nalakovat v jedné z barev: červená, zelená, hnědá, černá. Kolik video paměti bude přiděleno pro kódování každého pixelu? A) 4 bity; B) 2 bajty; C) 4 bajty; D) 2 bity; E) 3 bity. 7. Nástroj GR je: A) Čára; B) barva; B) postřikovač D) kreslení. 8. Grafické primitivum je: A) čára; B) guma; B) kopírování D) barva. 9. Pro získání 4barevného obrázku pro každý pixel je nutné přidělit A) 1 bajt; B) 1 bit; C) 2 bajty; D) 2 bity 10. Diskrétní signál je ... A) digitální signál; B) počet měření provedených zařízením za 1 sekundu; C) hodnota fyzikální veličiny plynule se měnící s časem; D) tabulka s výsledky měření fyzikální veličiny v pevných bodech času. 11. Při jaké vzorkovací frekvenci se zvuk reprodukuje přesněji? A) 44,1 kHz; B) 11 kHz; C) 22 kHz; D) 8 kHz. 12. Co lze přičíst nevýhodám rastrové grafiky oproti vektorové? A) Velké množství grafických souborů. B) Fotografická kvalita obrazu. C) Schopnost zobrazit obraz na obrazovce grafický displej. D) Zkreslení při změně měřítka. 13. Co lze přičíst nevýhodám LCD monitoru? A) nízká hmotnost B) stmívání při změně úhlu pohledu; C) nepřítomnost e/m záření; D) malý objem. 14Green má kód 1011. Kolik barev je v paletě? 15Zjistěte velikost souboru quad audio, který se má nahrát, pokud byl nahráván po dobu 4 minut pomocí 16bitového kódování zvuku a vzorkovací frekvence 32 kHz. 16Pro uložení bitmapy 64 x 64 pixelů bylo přiděleno 512 bajtů paměti. Jaký je maximální možný počet barev v paletě obrázku? 17 Během převodu bitmapy grafický soubor počet barev se snížil z 512 na 8. Kolikrát se snížil objem informací souboru?

1) Hlasitost stereo audio souboru je 7500 Kb, hloubka zvuku je 32 bitů, délka zvuku tohoto souboru je 10 sekund. Při jaké vzorkovací frekvenci

zaznamenal daný soubor?
2) Informační objem obrázku o rozměrech 30x30 pixelů je 1012,5 bajtů. Určete počet barev v paletě použité pro tento obrázek.

Řešení problémů s kódováním grafických informací.

Rastrová grafika.

Vektorová grafika.

Úvod

Tato elektronická příručka obsahuje skupinu úloh na téma "Kódování grafických informací". Kolekce úloh je rozdělena do typů úloh na základě zadaného tématu. Každý typ úkolů je posuzován s přihlédnutím k diferencovanému přístupu, tj. jsou uvažovány úkoly minimální úrovně (stupeň "3"), obecné úrovně (stupeň "4"), pokročilé úrovně (stupeň "5"). Zadané úkoly jsou převzaty z různých učebnic (seznam je v příloze). Podrobně jsou zvažována řešení všech problémů, jsou uvedena metodická doporučení pro každý typ problémů a uveden stručný teoretický materiál. Pro snazší orientaci obsahuje příručka odkazy na záložky.

Rastrová grafika.

Typy úkolů:

1. Zjištění množství video paměti.

2. Určení rozlišení obrazovky a nastavení grafického režimu.

3.

1. Zjištění množství video paměti

V úlohách tohoto typu se používají následující koncepty:

· velikost video paměti

· grafický režim,

· barevná hloubka,

· Rozlišení obrazovky,

· paleta.

Ve všech takových problémech je třeba najít tu či onu veličinu.

Video paměť - je to speciální RAM, ve kterém se tvoří grafický obraz. Jinými slovy, chcete-li získat obrázek na obrazovce monitoru, musí být někde uložen. K tomu slouží videopaměť. Nejčastěji je jeho hodnota od 512 Kb do 4 Mb u nejlepších počítačů s 16,7 miliony barev.


Velikost video paměti vypočítá se podle vzorce: V=já*X*Y, kde je barevná hloubka jednoho bodu, X,Y- rozměry obrazovky vodorovně a svisle (součin x a y je rozlišení obrazovky).

Displej může pracovat ve dvou základních režimech: textový a grafický.

V grafický režim obrazovka je rozdělena na samostatné svítící body, jejichž počet závisí na typu zobrazení, například 640 horizontálně a 480 vertikálně. Světelné body na obrazovce se běžně označují jako pixelů, jejich barva a jas se mohou lišit. Právě v grafickém režimu se na obrazovce počítače objevují všechny složité grafické obrázky vytvořené počítačem. speciální programy, které řídí nastavení pro každý pixel na obrazovce. Grafické režimy jsou charakterizovány takovými indikátory, jako jsou:

- řešení(počet bodů, se kterými je obraz reprodukován na obrazovce) - v současnosti jsou typické úrovně rozlišení 800*600 bodů nebo 1024*768 bodů. U monitorů s velkou úhlopříčkou však lze použít rozlišení 1152 * 864 pixelů.

- barevná hloubka(počet bitů použitých ke kódování barvy bodu), například 8, 16, 24, 32 bitů. Každá barva může být považována za možný stav bodu, poté lze počet barev zobrazených na obrazovce monitoru vypočítat podle vzorce K=2 , kde K- počet květů – barevná hloubka nebo bitová hloubka.

Kromě výše uvedených znalostí by měl mít student představu o paletě:

- paleta(počet barev použitých k reprodukci obrazu), například 4 barvy, 16 barev, 256 barev, 256 odstínů šedé, 216 barev v režimu zvaném Vysoká barva nebo 224, 232 barev v režimu True color.

Student také musí znát vztah mezi jednotkami informace, umět převádět z malých jednotek na větší, Kbytes a Mbytes, používat běžnou kalkulačku a Wise Calculator.

úroveň "3"

1. Určete požadované množství video paměti pro různé grafické režimy obrazovky monitoru, pokud je známa barevná hloubka na jeden bod. (2.76 )

Režim obrazovky

Barevná hloubka (bity na bod)

Rozhodnutí:

1. Celkový počet bodů na obrazovce (rozlišení): 640 * 480 = 307200
2. Požadované množství video paměti V= 4 bity * 307200 = 1228800 bitů = 153600 bajtů = 150 kB.
3. Podobně se vypočítá požadovaná velikost video paměti pro další grafické režimy. Při počítání využívá žák kalkulačku, aby ušetřil čas.

Odpovědět:

Režim obrazovky

Barevná hloubka (bity na bod)

150 kb

300 kb

600 kb

900 kb

1,2 MB

234 kb

469 kb

938 kb

1,4 MB

1,8 MB

384 kb

768 kb

1,5 MB

2,25 MB

640 kb

1,25 MB

2,5 MB

3,75 MB

2. Černobílá bitmapová grafika (bez stupňů šedi) má velikost 10 '10 bodů. Kolik paměti tento obrázek zabere? (2.6 8 )

Rozhodnutí:

1. Počet bodů -100

2. Protože existují pouze 2 barvy černá a bílá. pak barevná hloubka je =2)

3. Velikost video paměti je 100*1=100 bitů

Problém 2.69 je řešen obdobně

3. Chcete-li uložit 128 bitmapu x 128 pixelů zabralo 4 KB paměti. Jaký je maximální možný počet barev v paletě obrázků. (USE_2005, demo, úroveň A). (Viz také problém 2.73 )

Rozhodnutí:

1. Určete počet obrazových bodů. 128*128=16384 bodů nebo pixelů.

2. Velikost paměti pro obrázek o velikosti 4 KB je vyjádřena v bitech, protože V=I*X*Y se počítá v bitech. 4 KB=4*1024=4 096 bajtů = 4096*8 bitů = 32768 bitů

3. Najděte barevnou hloubku I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, kde N je počet barev v paletě. N=4

Odpověď: 4

4. Kolik bitů video paměti zabírá informace o jednom pixelu na černobílé obrazovce (bez polotónů)? (, str. 143, příklad 1)

Rozhodnutí:

Pokud je obraz černobílý bez polotónů, pak jsou použity pouze dvě barvy - černá a bílá, tj. K = 2, 2i = 2, I = 1 bit na pixel.

Odpověď: 1 pixel

5. Kolik video paměti je potřeba k uložení čtyř obrazových stránek, pokud je bitová hloubka 24 a rozlišení displeje je 800 x 600 pixelů? (, №63)

Rozhodnutí:

1. Najděte množství video paměti pro jednu stránku: 800 * 600 * 24 = bitů = 1440 000 bajtů = 1406,25 Kb ≈ 1,37 Mb

2. 1,37*4 =5,48 MB ≈5,5 MB pro uložení 4 stránek.

Odpověď: 5,5 Mb

úroveň "4"

6. Určete množství video paměti počítače potřebné k implementaci grafického režimu monitoru vysoký Barva s rozlišením 1024 x 768 pixelů a barevnou paletou 65536 barev. (2,48)

Pokud si student pamatuje, že režim High Color je 16 bitů na bod, pak lze velikost paměti zjistit určením počtu bodů na obrazovce a vynásobením barevnou hloubkou, tj. 16. Jinak může student uvažovat takto :

Rozhodnutí:

1. Pomocí vzorce K=2I, kde K je počet barev, I je barevná hloubka, určíme barevnou hloubku. 2I=65536

Barevná hloubka je: I = log = 16 bitů (vypočteno pomocí programyMoudrýkalkulačka)

2.. Počet obrazových bodů je: 1024´768 =

3. Požadované množství video paměti je: 16 bitů ´ = 12 bitů = 1572864 bajtů = 1536 KB = 1,5 MB (»1,2 MB. Odpověď je dána v dílně Ugrinovič). Učíme studenty, převádět na jiné jednotky, dělit 1024, a ne 1000.

Odpověď: 1,5 MB

7. Během bitmapové konverze grafický obrázek počet barev se snížil z 65536 na 16. Kolikrát se sníží velikost paměti, kterou zabírá? (2,70, )

Rozhodnutí:

Pro zakódování 65536 různých barev pro každý bod je potřeba 16 bitů. Zakódování 16 barev trvá pouze 4 bity. V důsledku toho se množství obsazené paměti snížilo o 16:4=4krát.

Odpověď: 4krát

8. Je 256 KB videopaměti dostačující na to, aby monitor fungoval v režimu 640 480 a paleta 16 barev? (2,77)

Rozhodnutí:

1. Zjistěte množství video paměti, které bude potřeba, aby monitor fungoval v režimu 640x480 a paletě 16 barev. V=I*X*Y=640*480*4 (24=16, barevná hloubka je 4),

V= 1228800 bitů = 153600 bajtů = 150 kb.

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Odpověď: dost

9. Určete minimální množství paměti (v kilobajtech) požadované pro uložení jakékoli bitmapy 256 x 256 pixelů, pokud je známo, že obraz používá paletu 216 barev. Paletu samotnou není nutné skladovat.

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, úroveň A)

Rozhodnutí:

Najděte minimální množství paměti potřebné k uložení jednoho pixelu. Obrázek používá paletu 216 barvy, proto může být jeden pixel spojen s kteroukoli z 216 možná čísla barev v paletě. Minimální velikost paměti pro jeden pixel tedy bude log2 216 =16 bitů. Minimální množství paměti dostatečné pro uložení celého obrázku bude 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 bitů = 220: 23 = 217 bajtů = 217: 210 = 27 KB = 128 KB, což odpovídá číslu položky 1.

Odpověď: 1

10. Používají se grafické režimy s barevnou hloubkou 8, 16, 24, 32 bitů. Vypočítejte množství video paměti potřebné k implementaci těchto barevných hloubek při různých rozlišeních obrazovky.

Poznámka: úkol nakonec vyústí v řešení problému č. 1 (úroveň „3“, ale student sám si musí zapamatovat standardní režimy obrazovky.

11. Kolik sekund trvá modemu, který přenáší zprávy rychlostí 28 800 bps, aby přenesl barvu bitmapa velikost 640 x 480 pixelů, za předpokladu, že barva každého pixelu je zakódována ve třech bytech? (USE_2005, úroveň B)

Rozhodnutí:

1. Určete velikost obrázku v bitech:

3 bajty = 3*8 = 24 bitů,

V=I*X*Y=640*480*24 bitů =7372800 bitů

2. Najděte počet sekund pro přenos obrazu: 7372800: 28800=256 sekund

Odpověď: 256.

12. Kolik sekund trvá, než modem 14400 bps přenese bitmapu barev 800 x 600 pixelů, když je v paletě 16 milionů barev? (USE_2005, úroveň B)

Rozhodnutí:

16 milionů barev vyžaduje 3 bajty nebo 24 bitů (True Color Graphic Mode). Celkový počet pixelů na obrázku je 800 x 600 = 480 000. Protože jsou 3 bajty na pixel, existuje 480 000 * 3 = 1 440 000 bajtů nebo bitů na 480 000 pixelů. : 14400 = 800 sekund.

Odpověď: 800 sekund.

13. Moderní monitor umožňuje získat na obrazovce různé barvy. Kolik bitů paměti zabere 1 pixel? ( , str. 143, příklad 2)

Rozhodnutí:

Jeden pixel je zakódován kombinací dvou znaků „0“ a „1“. Potřebujeme znát délku pixelového kódu.

2x =, log2 = 24 bitů

Odpověď: 24.

14. Jaká je minimální velikost paměti (v bajtech) dostatečná pro uložení černobílého bitmapového obrázku o velikosti 32 x 32 pixelů, pokud je známo, že obrázek nepoužívá více než 16 odstínů šedi (USE_2005, úroveň A)

Rozhodnutí:

1. Barevná hloubka je 4, protože je použito 16 barevných gradací.

2. 32*32*4=4096 bitů černobílé obrazové paměti

3. 4096: 8 = 512 bajtů.

Odpověď: 512 bajtů

úroveň "5"

15. Monitor pracuje s paletou 16 barev v režimu 640*400 pixelů. Kódování obrázků vyžaduje 1250 kB. Kolik stránek video paměti to zabírá? (Úkol 2, Test já-6)

Rozhodnutí:

1. Protože stránka -část videopaměti, která obsahuje informace o jednom snímku obrazovky jednoho „obrazu“ na obrazovce, tj. do video paměti lze umístit několik stránek současně, poté, abyste zjistili počet stránek, musíte množství rozdělit videopaměti pro celý obrázek množstvím paměti na 1 stránku. Na-počet stran K=Vipic/Stránka V1

Vipic = 1250 Kb podle stavu

1. K tomu vypočítáme množství video paměti pro jednu stránku obrázku s 16 barevnými paletami a rozlišením 640*400.

V1 p \u003d 640 * 400 * 4, kde 4 je barevná hloubka (24 \u003d 16)

V1 str = 1024000 bitů = 128000 bajtů = 125 kB

3. K=1250: 125=10 stran

Odpověď: 10 stran

16. Stránka s videopamětí je 16000 bajtů. Displej pracuje v režimu 320*400 pixelů. Kolik barev je v paletě? (Úkol 3, Test já-6)

Rozhodnutí:

1. V=I*X*Y – objem jedné stránky, V=16000 bajtů = 128000 bitů podle podmínky. Pojďme najít barevnou hloubku I.

I = 128 000 / (320 x 400) = 1.

2. Nyní určíme, kolik barev je v paletě. K =2 kde K- počet květů - barevná hloubka . K=2

Odpověď: 2 barvy.

17. Probíhá skenování barevného obrázku o velikosti 10 ´10 cm. Rozlišení skeneru 600 dpi a 32bitová barevná hloubka. Jaký informační objem bude mít přijatý grafický soubor. (2.44, , problém 2.81 je řešen obdobně )

Rozhodnutí:

1. Rozlišení skeneru 600 dpi (dot per inch - dots per inch) znamená, že skener je schopen rozlišit 600 bodů na 1-palcovém segmentu. Převedeme rozlišení skeneru z bodů na palec na body na centimetr:

600 dpi: 2,54" 236 bodů/cm (1 palec = 2,54 cm)

2. Velikost obrázku v pixelech tedy bude 2360×2360 pixelů. (vynásobeno 10 cm.)

3. Celkový počet pixelů na obrázku je:

4. Informační objem souboru je roven:

32 bit ´ 5569600 = bit » 21 MB

Odpověď: 21 MB

18. Velikost video paměti je 256 KB. Počet použitých barev -16. Vypočítejte možnosti rozlišení displeje. Za předpokladu, že počet stránek obrázku může být 1, 2 nebo 4. (, #64, str. 146)

Rozhodnutí:

1. Pokud je počet stran 1, pak lze vzorec V=I*X*Y vyjádřit jako

256 *1024*8 bitů = X*Y*4 bitů (Protože existuje 16 barev, barevná hloubka je 4 bity.)

tj. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Poměr mezi výškou a šířkou obrazovky pro standardní režimy se od sebe neliší a je roven 0,75. Chcete-li tedy najít X a Y, musíte vyřešit soustavu rovnic:

Vyjádřeme X=524288/ Y, dosadíme do druhé rovnice, dostaneme Y2 =524288*3/4=393216. Najít Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Pokud je počet stran 2, pak jedna stránka 256:2=128 KB, tzn.

128*1024*8 bitů = X*Y*4 bity, tj. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Řešíme soustavu rovnic:

X = 262144/Y; Y2=262144*3/4=196608; Y = 440, X = 600

Možnost rozlišení může být 600 x 440.

4. Pokud je počet stran 4, pak 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; řešíme systém a velikost bodu obrazovky je 0,28 mm. (2,49)

Rozhodnutí:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Problém se redukuje na zjištění počtu bodů přes šířku obrazovky. Vyjádřit velikost úhlopříčky v centimetrech. Vzhledem k tomu, že 1 palec = 2,54 cm, máme: 2,54 cm 15 = 38,1 cm.

2. Pojďme definovat poměr mezi výškou a šířkou ana pro často se vyskytující režim obrazovky 1024 x 768 pixelů: 768: 1024 = 0,75.

3. Pojďme definovat šířka obrazovky. Nechte šířku obrazovky být L a výšku h,

h:L \u003d 0,75, poté h \u003d 0,75L.

Podle Pythagorovy věty máme:

L2 + (0,75 l)2 = 38,12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 cm.

4. Počet bodů přes šířku obrazovky je:

305 mm: 0,28 mm = 1089.

Proto je maximální možné rozlišení obrazovky monitoru 1024x768.

Odpověď: 1024x768.

26. Určete poměr mezi výškou a šířkou obrazovky monitoru pro různé grafické režimy. Liší se tento poměr pro různé režimy? a) 640 x 480; b) 800 x 600; c) 1024x768; a) 1152x864; a) 1280x1024. Určete maximální možné rozlišení obrazovky pro 17" monitor s velikostí bodu obrazovky 0,25 mm. (2.74 )

Rozhodnutí:

1. Pojďme určit poměr mezi výškou a šířkou obrazovky pro uvedené režimy, téměř se od sebe neliší:

2. Vyjádřeme velikost úhlopříčky v centimetrech:

2,54 cm 17 = 43,18 cm.

3. Pojďme definovat šířku obrazovky. Nechte šířku obrazovky L, pak výška je 0,75L (pro první čtyři případy) a 0,8L pro poslední případ.

Podle Pythagorovy věty máme:

Proto je maximální možné rozlišení obrazovky monitoru. 1280x1024

Odpověď: 1280x1024

3. Barevné a obrazové kódování.

Studenti využívají znalosti získané dříve Číselné soustavy, přenášejí čísla z jedné soustavy do druhé.

Dále je použit teoretický materiál tématu:

Barevná bitmapa je tvořena v souladu s barevným modelem RGB, ve kterém jsou tři základní barvy červená (červená), zelená (zelená) a modrá (modrá). Intenzita každé barvy je dána 8bitovým binárním kódem, který je pro usnadnění často vyjádřen v hexadecimální soustavě. V tomto případě je použit následující formát zápisu RRGGBB.

úroveň "3"

27. Zapište kód červené barvy v binárním, hexadecimálním a desítkovém zápisu. (2,51)

Rozhodnutí:

Červená barva odpovídá maximální hodnotě intenzity červené a minimálním hodnotám intenzity zelené a modré základních barev. , což odpovídá následujícím údajům:

Kódy/Barvy

Červené

Zelená

Modrý

binární

hexadecimální

desetinný

28. Kolik barev bude použito, pokud se pro každou barvu pixelu použijí 2 úrovně gradace jasu? 64 úrovní jasu na barvu?

Rozhodnutí:

1. Celkem se pro každý pixel používá sada tří barev (červená, zelená, modrá) s vlastní úrovní jasu (0-svítí, 1-vypnuto). Takže K=23=8 barev.

Odpověď: 8; 262 144 barev.

úroveň "4"

29. Naplňte tabulku barev při 24bitové barevné hloubce v hexadecimálním zápisu.

Rozhodnutí:

S barevnou hloubkou 24 bitů je pro každou z barev přiděleno 8 bitů, to znamená, že pro každou z barev je možných 256 úrovní intenzity (28 = 256). Tyto úrovně jsou dány binárními kódy (minimální intenzita, maximální intenzita). V binární reprezentace se získá následující barevná formace:

Název barvy

Intenzita

Červené

Zelená

Modrý

Černá

Červené

Zelená

Modrý

Bílý

Při převodu na hexadecimální číselnou soustavu máme:

Název barvy

Intenzita

Červené

Zelená

Modrý

Černá

Červené

Zelená

Modrý

Bílý

30. Na "malém monitoru" s rastrovou mřížkou 10 x 10 je černobílý obrázek písmene "K". Znázornit obsah video paměti jako bitmapu, ve které řádky a sloupce odpovídají řádkům a sloupcům rastrové mřížky. ( , str. 143, příklad 4)

9 10

Rozhodnutí:

Kódování obrazu na takové obrazovce vyžaduje 100 bitů (1 bit na pixel) video paměti. Nechť "1" znamená vyplněný pixel a "0" - nevyplněný. Matice bude vypadat takto:

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Experimenty:

1. Hledejte pixely na monitoru.

Vyzbrojte se lupou a pokuste se vidět triády červené, zelené a modré (RGB – z angličtiny. "Červené-zelená-Modré" tečky na obrazovce monitoru. (, .)

Jak nás zdroj varuje, výsledky experimentů nebudou vždy úspěšné. Důvodem je. Co existuje různé technologie výroba katodových trubic. Pokud je trubka vyrobena podle technologie "stínová maska" pak můžete vidět skutečnou mozaiku teček. V ostatních případech, kdy je místo masky s otvory použit systém fosforových vláken tří základních barev (aperturní mřížka), obraz bude velmi odlišný. Noviny poskytují velmi názorné fotografie tří typických obrazů, které mohou "zvědaví studenti" vidět.

Bylo by užitečné, aby děti informovaly, že je žádoucí rozlišovat mezi pojmy „body obrazovky“ a pixelů. Koncept "bodů obrazovky"- fyzicky reálné předměty. Pixely- logické prvky obrazu. Jak to lze vysvětlit? Připomeňme si. Že existuje několik typických konfigurací obrazu na obrazovce monitoru: 640 x 480, 600 x 800 pixelů a další. Ale na stejný monitor můžete nainstalovat kterýkoli z nich. To znamená, že pixely nejsou body monitoru. A každý z nich může být tvořen několika sousedními světelnými body (v rámci jednoho). Na příkaz k obarvení konkrétního pixelu modře počítač, s ohledem na nastavený režim zobrazení, překreslí jeden nebo více sousedních bodů monitoru. Hustota pixelů se měří jako počet pixelů na jednotku délky. Nejběžnější jednotky se nazývají stručně jako (body na palec – počet bodů na palec, 1 palec = 2,54 cm). Jednotka dpi je obecně akceptována v oblasti počítačové grafiky a publikování. Hustota pixelů obrazu na obrazovce je obvykle 72 dpi nebo 96 dpi.

2. Udělejte experiment v grafický editor pokud se vezmou 2 úrovně gradace jasu pro každou barvu pixelu? Jaké barvy obdržíte? Uspořádejte ve formě tabulky.

Rozhodnutí:

Červené

Zelená

Modrý

Barva

Tyrkysový

Karmínový

Vektorová grafika:

1. Úkoly pro kódování vektorového obrázku.

2. Získání vektorového obrázku pomocí vektorových příkazů

Ve vektorovém přístupu je obrázek považován za popis grafická primitiva, přímky, oblouky, elipsy, obdélníky, kružnice, stínování atd. Je popsána poloha a tvar těchto primitiv v grafickém souřadnicovém systému.

Vektorový obrázek je tedy zakódován vektorovými příkazy, tj. je popsán pomocí algoritmu. Úsek přímky je definován souřadnicemi jeho konců, kruh - středové souřadnice a poloměr, polygon- souřadnice jeho rohů, zastíněná oblast- čára ohraničení a barva výplně. Je vhodné, aby studenti měli tabulku příkazového systému vektorové grafiky (, str. 150):

tým

Akce

Linka na X1, Y1

Nakreslete čáru z aktuální pozice do pozice (X1, Y1).

Řádek X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete čáru s počátečními souřadnicemi X1, Y1 a koncovými souřadnicemi X2, Y2. Aktuální poloha není nastavena.

Kruh X,Y,R

Nakreslete kruh; X, Y jsou souřadnice středu a R je délka poloměru.

Elipsa X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete elipsu ohraničenou obdélníkem; (X1, Y1) jsou souřadnice levého horního rohu a (X2,Y2) jsou souřadnice pravého dolního rohu obdélníku.

Obdélník X1, Y1, X2, Y2

Nakreslete obdélník; (X1, Y1) - souřadnice levého horního rohu, (X2,Y2) - souřadnice pravého dolního rohu obdélníku.

Kreslení Barva Barva

Nastavte aktuální barvu výkresu.

Barva výplně Barva

Nastavte aktuální barvu výplně

Malovat přes X, Y, BARVA ORRAN

Malovat přes libovolný ZAVŘENO postava; X, Y – souřadnice libovolného bodu uvnitř uzavřeného obrazce, BORDER COLOR – barva hraniční čáry.

1. Úkoly pro kódování vektorového obrázku.

úroveň "3"

1. Popište písmeno "K" posloupností vektorových příkazů.

Literatura:

1., Informatika pro právníky a ekonomy, str. 35-36 (teoretický materiál)

2., Informatika a IT, s.112-116.

3. N. Ugrinovič, L. Bosová, N. Michajlova, Workshop o informatice a IT, s.69-73. (úkoly 2.67-2.81)

4., Populární přednášky o zařízení počítače. - Petrohrad, 2003, s. 177-178.

5. Při hledání pixelu nebo typů katodových trubic.// Informatika. 2002, 347, s. 16-17.

6. I. Semakin, E Henner, Informatika. Task book-workshop, vol. 1, Moskva, LBZ, 1999, s. 142-155.

Elektronické učebnice:

1. , Informace ve školním kurzu informatiky.

2., Reshebnik na téma "Teorie informací"

testy:

1. Test I-6 (kódování a měření grafických informací)