Modelare în blender 3D în limba rusă. Blender3D de la modelare la animație. Educaţie. Programul Blender: funcții

Subiectul articolului nostru de astăzi va fi programul Blender, o recenzie a căruia am pregătit-o special pentru noii veniți în industrie. Acest material va fi util oricărei persoane care tocmai pornește pe calea graficii 3D și dorește să afle mai multe despre software-ul disponibil și capacitățile acestuia. Am vorbit deja despre aplicații cunoscute precum , și , iar astăzi ne vom uita la un editor 3D mai puțin profesionist, dar nu mai puțin popular - Blender. Asadar, haideti sa începem.

Ce este acest program

Blender este un software gratuit pentru crearea și editarea graficelor 3D. Datorită platformei sale multiplatforme, open source, accesibilității și funcționalității, pachetul a câștigat faima binemeritată nu numai în rândul începătorilor, ci și în rândul modelatorilor 3D avansați. Pe măsură ce programul se dezvoltă, acesta este ales ca instrument de lucru pentru proiecte din ce în ce mai serioase, ceea ce nu este surprinzător. De fapt, această aplicație nu este practic inferioară în ceea ce privește numărul de caracteristici și funcționalitate față de pachetele de grafică 3D mai avansate. Și totuși totul este gratuit.

Programul va fi un ajutor excelent pentru familiarizarea cu grafica 3D și funcționarea instrumentelor de bază pentru crearea și editarea obiectelor 3D, deoarece Blender combină un set de opțiuni care se găsesc individual în editorii 3D profesioniști. Puteți spune fără să minți că conține câte puțin din fiecare program cunoscut pentru crearea . Dar, în același timp, este un pachet de grafică 3D complet independent, unic, spre deosebire de orice altă aplicație. Să vă spunem mai multe.

Blender este poziționat ca o aplicație pentru crearea și editarea de grafică 3D, randare, animație, creare de jocuri pe calculator și chiar sculptare. Un program destul de serios care necesită resurse hardware serioase, spuneți. Dar pachetul prezintă prima surpriză în etapa de descărcare a fișierelor de instalare - greutatea acestora este de aproximativ 70 MB. De neconceput pentru software-ul de acest nivel! Cu toate acestea, dezvoltatorii au reușit să ofere programului toate funcțiile necesare, care sunt complet funcționale și demonstrează performanțe excelente. Un avantaj suplimentar este dezvoltarea stabilă și rapidă a pachetului datorită unei echipe de dezvoltare profesională.

Astăzi este un editor 3D cu drepturi depline, în care utilizatorul este întâmpinat cu o interfață complet programabilă și un sistem de fișiere intern unic. La prima vedere, shell-ul programului poate părea incomod și de neînțeles, dar după configurarea tastelor rapide, lucrul în Blender devine simplu și convenabil. Aplicația folosește Python ca limbaj de programare, cu ajutorul căruia vă puteți crea propriile instrumente, puteți edita interfața și însuși principiul de funcționare al programului. Un bonus plăcut este disponibilitatea pachetului pe diverse sisteme de operare de ambele niveluri de biți: proprietarii de computere care rulează Windows, GNU/Linux și Mac OSX vor putea stăpâni programul.

Revizuirea caracteristicilor Blenderului

Să încercăm să acoperim pe scurt toate capacitățile acestui editor unic, fără a intra în detalii despre funcționarea fiecărui instrument. Ca și în cazul tuturor programelor, utilizatorul lucrează într-un fel de scenă, sau de vizualizare. Aici modelul 3D este creat și editat direct, precum și rotit, mutat, scalat etc. De asemenea, afișează toate modificările asociate cu procesele de animație, texturare și randare. Dar mai multe despre tot. Deci, ce ne oferă Blender?

Funcțiile programului

  • 3 Dmodelare. Este reprezentat de aproape toate metodele existente de creare și lucru cu modele tridimensionale. Puteți proiecta obiecte bazate pe primitive, poligoane, curbe NURBS, curbe Bezier, metasfere, operații booleene, suprafață de subdiviziune și instrumente de sculptură de bază. La fel ca 3Ds Max, programul oferă un număr mare de modificatori diferiți de aplicat modelului;

  • Animaţie. Chiar bine ambalat. Utilizatorul are la dispoziție instrumente precum rigging (animație scheletică), cinematică inversă, deformare a rețelei, limitatoare, animație keyframe, editarea greutăților nodurilor etc. Dinamica corpurilor dure și moi, precum și animația particulelor, sunt perfect implementate;

  • Seturi de texturare și shader. Programul vă permite să aplicați mai multe texturi unui singur obiect și este echipat cu o serie de instrumente de texturare, inclusiv cartografierea UV și ajustarea parțială a texturii. O serie de shadere personalizabile adaugă flexibilitate atunci când lucrați cu materiale;

  • Posibilitate de desen. Da, acest program de modelare 3D oferă posibilitatea de a crea schițe cu diferite tipuri de perii chiar în fereastra aplicației. Scopul actual al unei astfel de funcții este de a ajuta la crearea animației 2D, pentru care această funcție este echipată și cu setări flexibile, în special, lucrul cu straturi;

  • Vizualizarea. Pachetul este echipat cu mai multe instrumente de vizualizare încorporate și, de asemenea, acceptă integrarea cu diverse randări externe;

  • Editor video de bază. O caracteristică de care nici măcar mulți utilizatori avansați ai programului nu o cunosc. Blender are un editor video încorporat, nu la fel de puternic ca software-ul specializat în acest scop, dar destul de bun;

  • Motor de joc. O caracteristică extrem de interesantă a programului este motorul de joc încorporat pentru crearea de aplicații 3D interactive. Și interfața programului de aplicație Python API vă permite să faceți în mod independent orice ajustări la jocul creat.

Concluzie

Aceasta încheie descrierea de bază a programului. Desigur, aș dori să mai spun câteva cuvinte despre instrumentele pentru crearea și animarea blănii/părului, despre lucrul cu imitarea țesăturilor, un simulator de lichide și particule și multe altele. Nu am atins multe opțiuni și capacități utile ale Blender, a căror revizuire s-a dovedit a fi cât se poate de concisă. Dar dacă doriți, puteți învăța toate acestea pe cont propriu. Din fericire, există o mulțime de informații despre studierea acestui program pe Internet.

În concluzie, merită remarcat faptul că, în ciuda codului open source și a disponibilității deplină a aplicației, Blender este un editor 3D destul de puternic, care este în curs de dezvoltare. Desigur, încă nu poate concura cu programele profesionale de modelare 3D. Cu toate acestea, chiar și acum reprezintă o alternativă excelentă la aplicațiile scumpe și face față bine sarcinilor. Blender este o opțiune excelentă pentru începătorii în modelarea 3D, precum și pentru cei care nu intenționează să transforme grafica pe computer într-o sursă de venit și intenționează să creeze pentru ei înșiși.

Arhiva conține lucrări practice simple care trebuie efectuate în mediul de modelare 3D Blender. Materialul conține fișe de instrucțiuni și lucrări finalizate. Compilat folosind resurse online.


„Avion PR 3”

Lucrare practică „Avionul”

Exercițiu

Modalitate de executare

Ilustrare

Faceți un paralelipiped dreptunghiular dintr-un cub

Utilizați tasta S pentru a modifica dimensiunile cubului: de-a lungul axei X – 3,0; de-a lungul axei Y -1,5; Z -0,5

Afișați vârfurile care se ascund în spatele celor din față

Faceți clic pe butonul Selectie vizibila fără a părăsi modul de editare

Selectați marginile

Apăsați tasta de selectare a marginilor și selectați marginile una câte una în timp ce țineți apăsată tasta schimb

Porniți instrumentul de extrudare și trageți partea din față înainte

Buton special de pe panoul Instrumente de plasă al ferestrei butoanelor: extruda sau utilizând tasta rapidă E (litera engleză).

Trageți în timp ce țineți apăsată tasta ctrl .

Îngustează vârful într-un con

apasa tasta Sși în timp ce ține apăsată tasta ctrl , mutați mouse-ul până când dimensiunea părții superioare este egală cu 0,1.

Creați vârful avionului și coada.

Repetați pașii 5,6,7.

Creați aripi.

0 pe NumLock

Vizualizați conținutul documentului
„PR 4 Turnul Castelului”

Anexa 3

Extrudare (extrudare) în Blender.

Lucrare practică „Turnul Castelului”

Exercițiu

Modalitate de executare

Ilustrare

Lansați Blender. Activați modul de editare

Ștergeți cubul

Șterge cheia

Comutați la vizualizarea de sus și Adăugați plasă-inel

Tastatura numerică - 7

Adăugați – Mesh – Cerc


Treceți la vedere frontală și începeți extrudarea


Îngustează partea superioară a inelului

Apăsați tasta S pentru a activa modul de zoom și țineți apăsată din nou tasta. Mutați mouse-ul pe orizontală și faceți clic stânga după ce dimensiunea de sus este zero (acest lucru poate fi văzut în colțul din stânga jos al ferestrei dvs. 3D).


Selectați vârfurile bazei conului

Selectați vârfurile din partea inferioară a conului folosind tasta de selecție a vârfurilor.

Îngustează baza conului

Începeți extrudarea (tasta E) și apoi apăsați imediat S. Faceți interiorul turnului puțin mai mic. Când corpul turnului este suficient de lat (în opinia dvs.), faceți clic stânga pentru a bloca dimensiunea.

Crearea unui corp de turn

Extrudați vârfurile în jos. Apăsați tasta E și, ținând apăsată tasta CTRL, trageți în jos.

Adăugarea altor elemente


Comutați la vizualizarea camerei

0 pe NumLock

Vizualizați conținutul documentului
„PR 5 Ziduri Castelului”

Extrudare (extrudare) în Blender.

Lucrare practică „Zidurile castelului”

Exercițiu

Modalitate de executare

Ilustrare

Comutați la vizualizarea de sus. Adăugați 5 căi plasă-inel. Da-i dimensiunea potrivita.

Numpad - 7

Adăugați – Mesh – Cerc

Aliniați turnul cu peretele

Ieșire modul de editareȘi Selectați turn folosind . „Capturați” turnul dvs. și mutați-l într-unul dintre colțuri. Nu trebuie să așezați centrul turnului exact în colțul pentagonului, ci mutați-l ușor spre exterior, astfel încât să puteți seta grosimea pereților

Adăugați turnurile rămase

Copiați turnul ( Shift + D ) și treceți la colțurile rămase.

Adăugați volum pereților

Selectați inelul și intrați mod de editare. Începeți extrudarea. Redimensionați partea selectată pentru a da inelului o anumită lățime.

Dați pereților înălțime

Părăsiți modul de editare și comutați la vizualizarea frontală folosind tasta de pe tastatură. Zidul tău probabil începe acum undeva în mijlocul turnului tău, mută-l la nivelul podelei. Apoi extrudați pereții în sus.

Comutați la vizualizarea camerei

0 pe NumLock

Vizualizați conținutul documentului
"model de constructie"

Lucrare practică „Cum se realizează un model de clădire în programBlender »

Instrucțiuni de lucru: atunci când apăsați orice tastă, indicatorul mouse-ului ar trebui să fie pe câmpul de lucru (pe câmpul în care se află obiectul).

Exercițiu

Modalitate de executare

Ilustrare

Porniți blenderul și reduceți cubul.

Apăsați tasta S și mișcați mouse-ul.

Din acest cub vom crea contururile clădirii.

Pentru a începe, mutați acest cub în sus pe axa Y și selectați cele 4 fețe laterale ale cubului.

Pentru a face acest lucru, apăsați tasta Z și selectați Mod Editare. Apoi selectați cele 4 fețe laterale ale cubului și apăsați tasta E (tasta de extrudare sau de extrudare) pentru a le extruda.


Vă rugăm să rețineți că atunci când schimbați direcția conturului de-a lungul axelor Y și X, va trebui să faceți o a doua extrudare, apoi selectați cele patru fețe pe care le-ați creat și extindeți-le doar în jos, ca în cazul precedent.


Faceți o copie a modelului rezultat.

Acum trebuie să selectați întregul model creat și să utilizați Duplicate Object pentru a face o copie a modelului.

Selectați consola pentru editare ulterioară.

Selectați a doua pictogramă din consolele inferioare și utilizați-o.

Rotiți duplicatul

Rotiți duplicatul modelului dvs. apucând arcul verde și mutând mouse-ul.

Ajustăm duplicatul.


Alegerea unei vederi

Acum selectăm modul Object în loc de modul Edit în aceeași consolă. Apăsați tasta Z.


Mutarea modelului selectat


Legăm părțile laterale ale clădirii.

Selectați Modul Editare și selectați oricare dintre părți (figura de la punctul 7) și trageți-o afară (figura de la punctul 8). Doar pentru a face acest lucru, selectați această pictogramă în această consolă. .În acest fel am conectat partea inferioară a clădirii cu partea superioară. Același principiu se aplică și celorlalte părți.


Luați în considerare obiectul.

Puteți utiliza tastele de control pentru prezentarea generală a scenei.

„1” – vedere frontală.

„2” – rotirea vederii în jos.

„3” – vedere din dreapta (laterală).

„4” – rotiți vizualizarea spre stânga.

„5” – vedere ortografică.

„6” – vedere de rotație la dreapta.

„7” – vedere de sus.

„8” – rotiți vederea în sus

Notă: după parcurgerea pașilor de la 1 la 11, veți avea doar cadrul clădirii fără ferestre și uși. Puteți face singuri ferestre și uși.

Vizualizați conținutul documentului
"piramidă"

Fișa de instrucțiuni

"Piramidă"

Lansați Blender, ștergeți cubul, configurați ferestrele de proiecție.

X, apoi Enter (sau Delete, apoi Enter); împărțiți câmpul de lucru în trei ferestre - proiecții (RMB, Split Area); 1 fereastra: Vedere – Față (vedere frontală); a 2-a fereastră: Vedere – De sus (vedere de sus); 3 fereastra: Vizualizare – Cameră (perspectivă).

Adăugați un obiect la scenă

Bara de spațiu; Adăugați -Mesh -Torus

Scala un obiect

Tasta „S” - (proporțională);

Tasta „S + Z” - (creșterea înălțimii inelului);

Mutarea unui obiect

Tasta „G +X” - de-a lungul axei X (lungime);

Tasta „G + Y” - de-a lungul axei Y (lățime);

Tasta „G + Z” - de-a lungul axei Z (înălțime).

Repetați pașii 2, 3, 4 – încă de două ori

Adăugați un obiect la scenă

Bara de spațiu; Adăugați -Mesh - UVsphere

Repetați pașii 3, 4

P efectuează netezirea obiectelor

Selectați un obiect - faceți clic dreapta (mai multe obiecte - Shift + RMB; apăsați F 9 (panou de netezire) - Set Smoth;

Adăugați materiale

Selectați un obiect - faceți clic dreapta; apăsați tasta F 5 (panou material) – adăugați nou – buton - col (selectați culoarea).

Repetați pasul 8 pentru toate obiectele

Pentru munca independenta:


Vizualizați conținutul documentului
„PR 1 Drop”

Anexa 1

Obiecte în Blender. Lucrare practică „Drop”.

Fișa de instrucțiuni

Exercițiu

Modalitate de executare

Ilustrare


Șterge, apoi Ok.

Adăugați o sferă scenei.

Comutați la vedere frontală.

Măriți sferă.

Îndreptați mouse-ul peste sferă și rotiți rotița mouse-ului.

Comutați la modul de editare.

Resetați selecția.

Selectați vârful cel mai de sus al sferei.

Faceți clic dreapta pe cel mai înalt punct al sferei.

Activați editarea tranziției proporționale.

Apăsați O (litera engleză „ou”).

Mutați vârful în sus și poate puțin în lateral, după ajustarea numărului de vârfuri de mutat.

G - activați modul de mișcare.
Rotița mouse-ului - reglarea vârfurilor acoperite (cerc vizibil).

Mutați vârful inferior ușor în sus.

Similar cu paragraful 7 și paragraful 9

Comutați la modul obiect

Oferiți netezime obiectului rezultat.

Butonul „Set Smooth” din panoul de editare.

Comutați la vizualizarea camerei

Lansați Blender și ștergeți cubul.


Șterge cheia

Adăugați un cilindru la scenă.

Selectați: Adăugare - Mesh - Cilindru.

Asigurați-vă că sunteți în modul obiect.

Reduceți cilindrul în toate axele la 0,3 din dimensiunile sale anterioare.

Apăsați S, apoi, ținând apăsat Ctrl, mutați mouse-ul până când valorile din colțul din stânga jos al ferestrei 3D sunt egale cu 0,3.

Vedere din față.

Măriți cilindrul de-a lungul axei Z de 7,5 ori.

Apăsați S, apoi Z și, ținând apăsat Ctrl, mișcați mouse-ul până când valoarea din colțul din stânga jos al ferestrei 3D este egală cu 7,5.

Fixați făcând clic stânga.

Rotiți cilindrul cu 90 de grade de-a lungul axei Y.

Apăsați R, apoi Y și, ținând apăsat Ctrl, mutați mouse-ul până când valorile din colțul din stânga jos al ferestrei 3D sunt egale cu 90.

Fixați făcând clic stânga.

Duplicați cilindrul. Deplasați copia de-a lungul axei X, astfel încât cei doi cilindri să se atingă

Duplicare: Shift + D.
X, apoi mișcă-te cu mouse-ul.

Deoarece unghiul de legătură H-O-H într-o moleculă de apă este de 104,5 grade, al doilea cilindru ar trebui rotit
de-a lungul axei Y cu 75,5 grade (180-104,5).

Aliniați capetele cilindrilor.

Deplasați-vă cu mouse-ul folosind săgețile roșii și albastre ale axelor.

Plasați cursorul 3D în punctul în care doi cilindri se conectează

Faceți clic stânga

Adăugați o sferă (care va servi ca model al atomului de oxigen

Selectați: Adaugă - Mesh - UVSphere.

Duplicați sfera de două ori și transferați duplicatele la capetele cilindrilor.

Duplicare: Shift + D.
Deplasați-vă cu mouse-ul.

Reduceți bilele exterioare la o valoare de 0,8 față de original.

S. Deplasați mouse-ul în timp ce țineți apăsat Ctrl.

Combinați toate elementele modelului.

Selectarea unui grup de elemente: făcând clic alternativ cu butonul din dreapta al mouse-ului în timp ce țineți apăsată tasta Shift.

Îmbinare: Ctrl + J.

Comutați la vizualizarea camerei

Reglați plasarea modelului pe scenă

Folosind instrumentele Mutare și Rotire

Lucrare practică „Omul de zăpadă”.

Primul stagiu. Crearea Fundației

    Deschideți Blender.

    Curățăm zona de lucru ștergând primitivul original. Faceți clic pe Ștergere și confirmați ștergerea.

    Un om de zăpadă poate fi făcut din câteva părți simple. Să începem cu baza sa, trei sfere de dimensiuni diferite. Există două moduri de a adăuga un nou obiect scenă. Fie pe panoul de sus selectați Add - Mesh - UV Sphere, fie apăsați SHIFT + A și selectați sfera acolo. Efectuați operația de trei ori.

    Odată ce cele trei sfere sunt gata, puteți începe să asamblați omul de zăpadă. Făcând clic dreapta și selectând una dintre sfere, utilizați tasta S pentru a modifica dimensiunea sferei. Astfel, obținem trei sfere de dimensiuni diferite.

    Obținem baza omului de zăpadă.


Faza a doua. Decoratiune cu om de zapada

1. Fața omului de zăpadă este formată din trei elemente de morcov - un nas și doi ochi. A face ochi este mai ușor decât unul dintre aglomerările de fond de ten. Adăugăm două sfere, dar mult mai mici ca mărime, și le așezăm pe bulgărea superioară.

2. Faceți un morcov dintr-un con. SHIFT+A și selectați conul acolo, dar pentru a face un nas din el, va trebui să îl întoarceți. În partea de jos a ecranului, selectați indicatorul, care este situat în dreapta săgeții și pe conul însuși, măsurătorile apar de-a lungul a trei axe, acestea pot fi modificate și conul se va roti. După ce l-am întors cu nouăzeci de grade, îl instalăm pe capul omului de zăpadă.


    Să trecem la mâini. Le facem din cilindri. Apăsați combinația de taste SHIFT+A și selectați cilindrul de acolo. Îl răsturnăm în același mod ca un con, dar lungimea implicită a conului este prea scurtă pentru modelul nostru. Prin urmare, selectați Modul Editare și faceți clic dreapta pe marginea de sus, trageți-l în sus. Întorcându-l, puneți mâna pe corp. Repetăm ​​pașii pentru mâna a doua.

3. Un om de zăpadă are nevoie de o pălărie. Vom face o găleată dintr-un cilindru. Editați din meniul Mod Editare. Selectați fața de sus și reduceți dimensiunea acesteia.



4. Adăugați puțină culoare. În panoul din dreapta există un meniu de materiale, puteți selecta culori și picta omul de zăpadă. Rezultatul va fi o imagine color.


5. După randare, omul nostru de zăpadă nu arată strălucitor. Problema nu este suficientă lumină.


În lista de obiecte, trebuie să găsiți o sursă de lumină și să faceți patru copii ale acesteia și să o plasați deasupra omulului de zăpadă pentru a ilumina obiectul din patru părți.


Blender este un program gratuit foarte popular pentru modelarea și proiectarea 3D a diferitelor obiecte tridimensionale. Programul este folosit de mulți designeri, inclusiv pentru a crea proiecte celebre și populare. Blender a fost folosit la filmarea unor filme și desene animate, precum și în dezvoltarea jocurilor.

În acest tutorial, ne vom uita la elementele de bază ale utilizării Blender pentru începători, cei care nu au mai folosit niciodată acest program. Vom analiza navigarea prin program și principalele sale caracteristici, astfel încât să puteți naviga liber în interfața acestuia și să nu întâmpinați dificultăți.

Acesta este un program multiplatform care poate fi instalat pe Windows, Linux sau MacOS. Puteți descărca fișierul de instalare pentru Windows și MacOS de pe site-ul oficial. În ceea ce privește Linux, majoritatea distribuțiilor vă permit să obțineți programul din depozitele oficiale. De exemplu, în Ubuntu, tot ce trebuie să faceți este să rulați comanda:

sudo apt install blender

Apoi puteți lansa programul din meniul principal.

Cum se utilizează Blender pentru începători

1. Fereastra principală a programului

Fereastra principală poate fi împărțită în mai multe zone condiționate pe care le veți utiliza. Aici sunt ei:

  • Meniul principal al programului;
  • Vizualizați meniul de comutare;
  • Bara de navigare din stânga;
  • Bara de instrumente din dreapta;
  • Zona principală de lucru;
  • Linia temporală de mai jos.

Toate aceste zone au fost evidențiate în captură de ecran. În mod implicit, zona de lucru afișează o figură 3D - un cub. În continuare ne vom uita la principalele acțiuni care pot fi făcute cu acesta.

2. Bazele navigației

Programul este foarte ușor de operat, iată tehnicile de bază de navigare:

  • Pentru a schimba unghiul de vizualizare, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și mutați-l;
  • Pentru a vă deplasa în sus și în jos sau înainte și înapoi, țineți apăsat butonul Shift și butonul din mijloc al mouse-ului, apoi mutați-l;
  • Pentru a schimba scara, utilizați rotița de defilare;
  • Pentru a selecta un obiect, faceți clic dreapta pe el sau faceți clic dreapta în afara obiectului pentru a deselecta;
  • Pentru a selecta mai multe obiecte, țineți apăsat butonul Shift în timp ce selectați;
  • Apăsați A pentru a selecta toate obiectele și din nou pentru a deselecta, obiectele selectate vor fi evidențiate cu galben.


3. Moduri de operare

Programul de modelare 3D Blender poate funcționa în mai multe moduri:

  • Modul obiect(Modul obiect) - vă permite să selectați obiecte, să le mutați, să le rotiți și să le mutați după cum aveți nevoie;
  • Mod de editare- vă permite să schimbați vârfurile unui obiect, liniile și planurile acestuia, puteți schimba ochiurile în acest mod.
  • Modul Sculpt- Mod de editare a plaselor 3D;
  • Modul Vertex Paint- vă permite să schimbați culorile figurilor;
  • Modul Texture Paint- vă permite să colorați texturi;
  • Mod de vopsire cu greutate- vă permite să modificați grosimea suprafețelor;
  • Modul particule- convenabil pentru lucrul cu sisteme de particule.

Puteți folosi butonul pentru a comuta între aceste moduri Tab sau meniu:

În acest articol vom folosi doar primele două moduri, ele sunt principalele.

4. Schimbarea obiectelor

Modelarea 3D Blender începe cu schimbarea obiectelor. Observați săgețile care apar lângă un obiect când îl selectați. Acestea sunt săgeți direcționale și indică marginile sistemului de coordonate. Săgeata roșie reprezintă axa X, săgeata verde reprezintă axa Y, iar săgeata albastră reprezintă axa Z. Aceste săgeți vă permit să mutați obiectele cu mai multă precizie.

Puteți muta un obiect în mai multe moduri:

  • Doar trageți-l cu butonul din dreapta al mouse-ului;
  • Apăsați G și trageți obiectul în locația dorită;
  • Faceți clic pe una dintre săgeți și mutați obiectul de-a lungul ei.


Rotirea obiectelor este, de asemenea, foarte ușoară. Tot ce trebuie să faceți este să selectați obiectul și să apăsați butonul R. Dacă doriți să rotiți obiectul în jurul unei anumite axe, apăsați R și apoi una dintre tastele X, Y, Z. Acestea corespund axelor de coordonate.

Pentru a scala, utilizați butonul S. Din nou, pentru a scala de-a lungul uneia dintre axe, apăsați X, Y sau Z.

5. Crearea obiectelor

Lucrul în Blender nu implică crearea mai multor obiecte în zona principală. Mai întâi, observați unde se află cursorul 3D. Aici va fi introdus obiectul. În mod implicit, este situat la origine, dar îl puteți muta oriunde făcând simplu clic stânga.

Apoi deschide meniul "Adăuga"în partea de jos a ecranului și selectați tipul de obiect dorit, de exemplu, forme (Mesh), apoi forma în sine. După adăugare, va apărea lângă cursor. În acest fel puteți adăuga orice obiect.

6. Editarea obiectelor

În modul de editare, puteți modifica dimensiunile și caracteristicile obiectelor. Puteți selecta părți individuale ale obiectelor: vârfuri, linii și plane. Ce trebuie să selectați poate fi indicat pe panou:

Lucrările ulterioare sunt similare cu tragerea obiectelor. Selectați piesa dorită cu butonul din dreapta și trageți-o acolo unde aveți nevoie. De asemenea, în modul de editare puteți selecta mai multe vârfuri și le puteți îmbina. Pentru a face acest lucru, selectați nodurile necesare folosind "Schimb" apoi apasa "W"și selectați elementul de meniu "Combina".


De asemenea, puteți extruda părți ale unui obiect în modul Editare. Pentru a face acest lucru, selectați o față, un vârf sau un plan, apoi faceți clic "E"și trageți-l în locația dorită.

Puteți tăia adesea un obiect pentru a-l trage în altă locație sau pentru a-l extinde. Pentru a face acest lucru, apăsați Ctrl+R și selectați piesa dorită pur și simplu mișcând mouse-ul, apoi această parte va fi marcată și puteți face tot ce aveți nevoie cu ea.



7. Modificatori

Modificatorii vă permit să schimbați caracteristicile figurii în funcție de anumiți algoritmi. Pentru a utiliza modificatori, reveniți la modul obiect, apoi selectați pictograma cheie din panoul din dreapta:


Faceți clic pe următorul „Adăugați un modificator”și selectați modificatorul dorit. Puteți experimenta cu ele. Cel mai adesea va trebui să utilizați „suprafața de subdiviziune”. Vă permite să neteziți colțurile suprafeței. Toți parametrii modificatori vor fi localizați în panoul din dreapta. Utilizarea articolului "Vedere" puteți regla forța de rotunjire:


8. Salvarea rezultatului

KDPV. Bazat pe.

Despre ce este postarea?

Postarea a fost scrisă pe baza acestui comentariu. M-a inspirat în special imaginea din răspunsurile la acest comentariu. Inițial am vrut să scriu aici despre interfața de utilizare și despre elementele de bază ale modelării în Blender, dar se dovedește a fi prea mult (sunt pronunțat). Prin urmare, despre modeling - mai târziu (dacă publicul dorește). Și aici - despre UI Blender din punctul de vedere al unui profan.

Introducere/prefață/denunțare.

Nu sunt un sudor adevărat și fac modelare 3D doar pentru distracție și destul de sporadic (după cum se poate vedea din rezultatele mele în KDPV). Și chiar vreau să subliniez acest lucru. Nici un model de-al meu nu a mers mai departe de computerul meu și mi-am dat singura evaluarea. Am început, ca mulți alții, cu 3Ds Max Studio Autodesk (încă nu știu numele corect pentru Tridemax). Ce este un teanc de operații, cum să texturați, să faceți material translucid și să redați - l-am stăpânit. Cum se face o barcă folosind NURBS - nr.

După ce reinstalați sistemul din nou și încercați să vă dați seama de ce „Autodesk 3ds Max 2009” este mai bun decât „Discreet 3dsmax 7” și, pe baza acestor date, acordați versiunii selectate a pachetului timp de descărcat și gigaocteți ai partiției de sistem pentru instalare (cu contaminarea însoțitoare a sistemului cu tot felul de programe suplimentare), am renunțat. Hobby-ul meu este modelarea, nu redarea desenelor animate de o oră și jumătate pentru următoarea versiune de Warcraft.

Până atunci, deja mă uitam bine la interfața Max (în principal pentru a rezolva o altă problemă precum „cum pot reveni afișarea săgeților de rotație/zoom”) pentru a decide singur că Max este ca Word, aproape toată lumea folosește 5 % din funcționalitate, restul de 95% sunt necesare profesioniștilor, dintre care sunt doar 5%. To Caesar - al Cezarului.

În general, am fost dispus să accept pierderea capacității de a atribui părul unei mingi în schimbul unui program de modelare mai ușor de gestionat. După ce am studiat piața, am renunțat la alte procesoare precum Maya și LightWave și nu am acceptat SketchUp, am instalat Blender. Voi spune imediat că am fost norocos și, în momentul căutării mele, băieții de la Fundația Blender s-au îndepărtat de vechea lor interfață:


Figura 0. Interfața versiunii 2.4, pe care, din fericire, nu am găsit-o.

Programul s-a dovedit a fi:

  • Gratuit - fără comentarii.
  • Ușoare:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79,8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (chiar mi-e teamă să-mi imaginez cum arată programul de instalare): 7000 Mb (conform rutracker-ului)
  • Gestionabil. Windows, MacOs, Linux, FreeBSD. Puteți descărca pachetul zip. Dacă îți lipsește computerul de birou cu Linux într-o călătorie de afaceri, te poți răsfăța complet cu un hobby, eliminând ulterior urmele de tine.
  • Acoperind toate dorințele mele, chiar mai mult decât (acum par să lustruiască motorul de randare Cycles cu putere și principal - o postare căutată la întâmplare pe Habré, de exemplu). NURBS, cinematică inversă, sculptură – așa cum se spune. Nu vreau să fiu vânzător al unui produs gratuit, doar uită-te la www.blender.org/features, sunt imagini acolo.
  • Capabil să comunice cu lumea exterioară. Din cutie există export/import inclusiv pentru:
    • .fbx (acestea sunt cele ale tale Unity cu aceste animații ale tale)
    • .stl (SolidWorks aprobă, de exemplu)
    • .obj (ceva ca un standard pentru pachetele 3D)
    • .3ds (ce ar fi dacă?!)
În general, am început să mă obișnuiesc și apoi să-l folosesc. Procesul durează de câțiva ani. Procesul este episodic și, repet, sub forma unui hobby. Mai jos, de fapt, sunt rezultatele mele de a-l stăpâni.

UI

Fereastra implicită



Figura 1. Fereastra implicită pentru versiunile 2.6+ după pornire. Fiți atenți la butoanele încercuite în pătrate roșii.

Nu pare foarte simplu, dar, IMHO, asta pentru că băieții de la BF cred în „a arăta produsul cu fața ta”.

După cum se poate vedea din inscripțiile din imagine, situația la începerea cu setările implicite este următoarea:

  • Pe scenă au fost adăugate un cub, o lampă și o cameră. Ceea ce, teoretic, ne oferă posibilitatea de a începe instantaneu redarea scenei (F12 pentru a începe, Esc pentru a ieși) și de a obține un ecran non-negru.
  • Panourile de control pentru zona scenei 3D sunt deschise, ceea ce, din nou, teoretic, face posibilă reglarea imediată a scenei afișate.
  • A fost adăugată o zonă de cronologie în cazul în care dorim din nou imediat să animam cubul.
În opinia mea, decizia este controversată. Dar, pe de altă parte, arată imediat capacitatea de a deschide mai multe zone, cum arată obiectele modelate și vorbește despre panouri de personalizare.

De fapt

Oricum, ceea ce vezi de fapt este asta:


Figura 2. Structura ferestrei Blender.

Aș dori să vă atrag atenția asupra absenței numerelor de serie lângă cuvintele „Zona”. De fapt, fereastra blenderului în sine este un desktop cu un set gestionabil de zone (în program sunt numite Area). Meniul (în partea de sus) este și el o zonă. Ele pot fi redimensionate (ca de obicei, cu mouse-ul peste marginea zonei), divizate/lipite (din nou, cu mouse-ul peste marginea zonei, click dreapta, selectati optiunea dorita), schimba tipul (meniul este, de asemenea, un tip de zonă).


Figura 3. În stânga este meniul pentru împărțirea/unirea zonelor, în dreapta este butonul pentru schimbarea zonei (vezi și Figura 1).

Puteți face un aspect nostalgic (am folosit asta la început, apoi am învățat butoanele pentru schimbarea vederilor în zona 3D (NumPad 1,3,7 - față, dreapta, sus. Dacă împreună cu Ctrl - atunci cele opuse - spate) , stânga, jos. NumPad 5 - comutați între ortogonalitate și perspectivă)):


Figura 4. 3DS Max - interfață similară.


Figura 5. În stânga este un buton pentru selectarea unui aspect existent, în dreapta sunt butoanele pentru adăugarea și ștergerea aspectului curent.

Este important să rețineți că Blender are o funcție pentru salvarea setărilor UI (File->Save Startup File).

Ca urmare, am scos din scenă lampa, camera și cubul pre-create și am lipit, de asemenea, zona de animație cu zona scenei 3D, ucigând astfel întreaga idee a băieților de la BF. Apoi am folosit funcția specificată. Acum, la început, am o fereastră ca aceasta:


Figura 6. 4 zone - meniu, outliner (conținutul scenei), setup și, de fapt, scena 3D.

Când încep un model nou, acesta este minimul strict. În plus, știind cele de mai sus, puteți face orice în ceea ce privește afișarea.

A rezuma. Nu Blender este înfricoșător, ci setările implicite care sunt controversate.

Navigare

Tasta stânga – plasarea cursorului 3D (mai multe despre el mai jos) în punctul specificat.
Tasta dreapta – selectați ceva (obiect, față etc.).

Cheia din mijloc:
Trageți – rotire în jurul centrului scenei (sau în jurul cursorului, mai multe despre asta mai jos).
Defilare – îndepărtarea/apropierea de/spre centrul scenei/cursorului.
Tab – comutați modul de editare (mai jos).
Spațiu – fereastră de căutare a comenzilor.
100500 comenzi rapide de la tastatură - alte comenzi (unele sunt discutate mai jos).

Lucrul cu programul

Retragere

După cum am menționat mai devreme, programul poate face multe și, în același timp, pare digerabil de la început. Din punct de vedere conceptual, toate aceste dansuri cu machete, în opinia mea, servesc unui singur scop - să permită utilizatorului să se concentreze pe un anumit tip de sarcină, cu prețul renunțării la caracteristici care sunt inutile în această etapă (comparați machetele predefinite, de exemplu, scripting și motion tracking).

Adică, programul arată diferit în diferite etape și, în general, necesită cunoștințe diferite (care personal îmi permite să nu îmi supraîncărc creierul cu editare video, de exemplu).

Revenind la Max - am citit odată că primele versiuni au fost scrise pentru DOS și, în consecință, aveau o limită de 640 KB (vă puteți uita la prototip în general vimeo.com/9652184). De aici soluția - un set de programe în loc de un singur program. Adică, pentru a reda o scrisoare tridimensională, trebuia să:

  1. Deschideți un program de desen 2D care vă permitea să faceți spline, de exemplu, și să desenați o literă. Salvați fișierul, închideți programul.
  2. Deschideți un program de modelare 3D cu suport Bevel, trageți litera în 3D, salvați, închideți.
  3. Deschideți programul de textură, întindeți textura, salvați, închideți.
  4. Deschideți programul de randare, randați.
Văd mecanici similare aici, singura diferență fiind că comutarea între tipurile de sarcini este instantanee. Sarcina, în acest caz, este determinată chiar de tine. Și, ceea ce este important pentru mine, interfața rămâne curată.

Introducere

Iată, după părerea mea, cel mai bun loc pentru a scrie cea mai importantă mantră a lui Blender, pe care (dacă începeți să vă familiarizați cu ea) o veți găsi aproape peste tot: „Folosiți taste rapide”. Puțini oameni încep să lucreze cu un program nou după ce au învățat toate tastele rapide ale acestuia. În acest caz, este prevăzut un panou pentru lucrul cu obiecte (vezi Fig. 1) - acordați atenție filelor din stânga panoului. Apropo, ambele panouri din zona scenei 3D sunt ascunse/afișate apăsând T și N. Fereastra de căutare a comenzii (bara de spațiu) este tot din această operă.

Dar personal recomand cu căldură folosirea tastelor rapide (cel puțin în modelare). Din fericire, nu sunt atât de multe operații de bază, cam 10-15. În timp ce lucrezi la un model nu atât de elementar, este ușor de învățat. Trebuie să recunoaștem că interfața vă permite să faceți orice fără să apăsați o singură tastă rapidă. Pur și simplu va dura mai mult. Este ca în StarCraft - fie îl urmărești pe Jim Raynor în jurul hărții și îi plantezi cu furie toate cele 3 mine făcând clic pe abilitățile din dreapta jos, fie controlezi drop împotriva coreenilor.

Următorul episod este despre modeling.

Etichete: Adăugați etichete

În această lecție ne vom uita la modul de utilizare a unui editor 3D Blender model in functie de parametri dati: dimensiuni cu masuratori de lungime, unghiuri si suprafata.


Desigur, există sisteme speciale de proiectare asistată de calculator pentru sarcini de inginerie, cum ar fi Kompas-3d, AutoCADși altele asemenea, care includ nu numai instrumente pentru modelarea pieselor în spațiul tridimensional, ci și instrumente pentru documentare. În ceea ce privește capacitățile de inginerie, desigur, Blender nu se poate compara cu acestea, deoarece este destinat altor scopuri, dar modelarea cu precizie a unei piese în funcție de parametrii dați, de exemplu, pentru imprimarea pe o imprimantă 3D, nu va fi dificilă.

Desenul piesei și configurarea Blenderului

Să începem. În primul rând, avem nevoie de un desen al unei părți care să indice parametrii acesteia, de preferință în patru proiecții ortogonale: față, lateral, sus și izometric. Pe baza dimensiunilor prezentate ale piesei, pentru comoditatea modelării vom face câteva calcule.



Lansați Blender. Primul lucru pe care trebuie să-l faci este să schimbi unitățile de măsură (citește articolul). Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la contextul „Scenă” din antetul „Preferințe” și să selectați unitățile de măsură de care avem nevoie în fila „Unități”:

  1. „Niciunul” este unitățile native ale Blender (activate implicit);
  2. „Metric” - unități metrice de măsură (metri, centimetri, milimetri);
  3. „Imperial” - unități de măsură în yarzi (1 yard = 0,9144 metri).

Selectăm unități metrice de măsură, adică activăm „Metric”. Și schimbăm scara „Scale” la 0,001, deoarece în timpul modelării vom seta valorile în milimetri.


Imediat sub unitățile metrice, puteți alege dacă rotația obiectelor va fi exprimată în grade (Grade) sau în radiani (Radiani). Lăsăm grade.


Dimensiuni, referințe, coordonate

De asemenea, atunci când modelați cu precizie, va trebui adesea să comutați între aprinderea la grila din scenă și punctele de pe obiect. Prin urmare, activăm imediat aprinderea la grilă: în partea de jos a antetului „Vizualizare 3D”, faceți clic pe pictograma magnet (agățarea la grilă este setată implicit).



Îndepărtăm tot ce nu este necesar din scenă: selectați toate obiectele din scena „A” (de două ori) – „X” – „Enter”. Accesați vizualizarea de sus „7” și introduceți un plan: „Shift+A” – „Mesh” – „Plane”. Folosind tasta „N”, apelăm fereastra de informații (din dreapta) a obiectului selectat.


Dacă intri în modul de editare („Tab”) și selectează orice punct, coordonatele acestui punct vor fi vizibile în fila „Transform” – „Vertex”. Mai departe în text, fila cu acești parametri se va numi „Meniu Coordonate”.



Acum trebuie să vă asigurați că dimensiunile nervurilor, gradele de unghiuri și suprafețele sunt vizibile. Pentru a face acest lucru, în aceeași fereastră de informații, în partea de jos găsim fila „Mesh Display” și activăm „Edge Info” (Edge Data) și „Fase Info” (Area Data) bifând „Lungimea” și „Unghiul” cutii" (Colț). Dacă acum selectăm toate punctele avionului, informațiile de care avem nevoie vor fi afișate direct pe acesta.


Modelarea piesei

Înainte de a începe modelarea, să studiem desenul piesei. După cum puteți vedea, piesa este simetrică, adică este suficient să modelați 1/4 din partea sa (afișată în galben), apoi să aplicați modificatorul „Oglindă” de-a lungul a două axe X și Y.



Deci, să trecem direct la modelare. În vederea de sus „7”, împărțiți planul din Blender în patru părți: „W” – „Subdivide”. Deoarece după modelare 1/4 din model va trebui să fie oglindită de-a lungul a două axe, lăsăm doar punctele pătratului din stânga sus și ștergem restul.


Să începem construirea piesei din partea sa cea mai de jos, care poate fi reprezentată de șase puncte. Dacă luăm centrul piesei drept origine a coordonatelor, atunci coordonatele acestor puncte vor fi după cum urmează (X,Y în milimetri): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. În figură, punctele sunt reprezentate cu roșu, dimensiunile lungimii sunt albastre, iar dimensiunile lățimii sunt portocalii.



Să împărțim planul din Blender în încă patru părți („W” – „Subdivide”), astfel obținem nouă puncte. Șterge partea din stânga jos.



Pentru restul de opt puncte din „Meniul Coordonate” introducem următoarele coordonate: primele șase sunt cele date mai sus, 7 = -20,8 și 8 = -32,10. Obtinem urmatorul rezultat:



Acum, conform desenelor, este necesar să se acorde grosimea acestei piese egală cu 8 mm. Pentru a face acest lucru, mergeți la vederea frontală „1”, selectați toate punctele și extrudați-le „E” de-a lungul axei Z la 8 mm. Sau pur și simplu indicăm această valoare în „Meniul Coordonate”.



Apoi, creați un arc cu o rază de 8 mm. Pentru a face acest lucru, selectați fața care începe de la punctul 3, mergeți la vizualizarea de sus „7”, apelați meniul „Special” cu tasta „W” și selectați „Teșire” (Creați o teșitură). Îl extindem până la punctele extreme, apoi folosim rotița mouse-ului pentru a adăuga margini (cu cât mai multe margini, cu atât raza este mai netedă).



Să conectăm vârfurile care se află unul peste altul: „W” - „Eliminați dublurile”. Acum să măsurăm raza rezultată; pentru a face acest lucru, selectați orice punct, duplicați-l „Shift+D” și setați-l în „Meniul Coordonate” cu următoarele valori X,Y,Z=-40,0,0. Acum, să schimbăm aprinderea de la grilă în puncte și să extrădem „E” din punctul duplicat în punctele situate pe arc.



Astfel, vom vedea lungimea razei egală cu 8 mm. După aceasta, ștergem punctele create pentru măsurare. În acest fel, puteți măsura parametrii modelului în timpul creării acestuia.

Lucrul cu plasa modelului

Acum este necesar să aduceți plasa modelului într-o formă mai convenabilă, cu margini situate în unghi drept. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu instrumentul „Cuțit”, care este apelat cu tasta „K”. Tăiem modelul de la punctul 2 la punctul 8 (pentru a tăia planul trebuie să apăsați „Enter”) și de la punctul 4 la punctul 7. Apoi selectați marginile suplimentare și le eliminați: „X” - „Dizolvare margini”. Facem același lucru pentru suprafața inferioară a modelului. De asemenea, este necesar să îndepărtați suprafața laterală: „X” – „Fețe”. Drept urmare, obținem acest rezultat.



Activați din nou aprinderea la grilă. Selectați suprafața laterală dreaptă și extrudați-o („E”) la dreapta (de-a lungul axei Y) cu 12,5 mm, adică adăugați 12,5 mm la grosimea existentă de 10 mm, obținem 22,5 mm. Strângem această valoare în „Meniul Coordonate” sau pur și simplu o introducem acolo.




După aceasta, strângem de două ori suprafața superioară din spate: 5 și 7 mm. În acest caz, la grosimea existentă de -20mm, trebuie să adăugați mai întâi 5mm (X=-20+5=-15mm), apoi încă 7mm (X=-15+7=-8mm). După aceasta, eliminând planurile laterale suplimentare, obținem următorul rezultat.



Acum, conform desenelor, selectăm suprafețele necesare și le extrudăm la o înălțime de 35 mm, adică adăugăm 35 mm la grosimea existentă de 15 mm. Indicăm valoarea rezultată (50 mm) în „Meniul Coordonate” de-a lungul axei Z. Stergem planurile suplimentare.





Teșirea se face foarte simplu. Selectați marginea de sus și eliminați-o folosind „X” – „Dizolvare margini”.



Acum să lucrăm la gaura centrală. Extrudem o parte din suprafața de capăt marcată în figură pe raza găurii (8mm), adică valoarea de-a lungul axei X va fi egală cu 0mm.



Apoi, ca și când creați un arc mai devreme, selectați marginile și, prin meniul „Special” (tasta „W”), creați o teșitură cu comanda „Teșire” și utilizați rotița mouse-ului pentru a seta numărul de fețe. Trebuie reamintit că cu cât numărul de muchii este mai mare, cu atât raza va fi mai netedă.



După aceea, selectați toate punctele și eliminați vârfurile aflate unul peste altul: „A” – „Eliminați dublurile”. Ștergem planurile de capăt („X” - „Fețe”) și, de preferință, ajustăm plasa modelului așa cum am făcut mai devreme folosind instrumentul „Cuțit” (tasta K). Obținem următorul rezultat.



Acum, tot ce rămâne este să oglindiți modelul de-a lungul axelor X și Y și apoi să conectați părțile rezultate. Pentru a face acest lucru, ieșiți din modul de editare „Tab” și în antetul „Preferințe”, în contextul „Modificatori”, în fila „Adăugați modificator”, selectați modificatorul „Oglindă”. Unde punem bifa X și Y sub inscripția „Axa” (Axe). Faceți clic pe butonul „Aplicați”. Modelul este gata.


Concluzie

În concluzie, trebuie menționat că această metodă de construire cu acuratețe a unui model în funcție de parametrii dați nu este singura. Pentru că uneori, în scopuri diferite, este necesară modelarea obiectelor cu aceeași geometrie, dar cu o plasă poligonală diferită. În acest caz, este afișat doar un exemplu de lucru cu coordonatele punctelor obiectului.


Să vă reamintim că în lecția anterioară despre Blender, vorbim despre (fereastra de proiecție). Acest lucru este util pentru cei care modelează echipamente folosind desene și imagini de referință.



Reproducerea și utilizarea acestui material fără un link direct înapoi este strict interzisă!