Моделювання в блендер 3д російською. Blender3D від моделювання до анімації. Навчання. Програма Блендер: функції

Темою сьогоднішньої нашої статті стане програма Blender, огляд якої ми підготували спеціально для новачків у галузі. Цей матеріал буде корисний кожному, хто тільки вступає на шлях тривимірної графіки і хоче дізнатися більше про доступне ПЗ та його можливості. Ми вже розповідали про такі відомі програми, як , і , а сьогодні розглянемо менш професійний, але не менш популярний 3D редактор – Blender. Отже, почнемо.

Що це за програма

Blender – це безкоштовне програмне забезпечення для створення та редагування тривимірної графіки. Зважаючи на кросплатформенність, відкритий вихідний код, доступність і функціональність, пакет отримав заслужену популярність не тільки серед новачків, а й серед просунутих 3D-моделерів. У міру розвитку програми її вибирають як робочий інструмент для все більш серйозних проектів, що не дивно. По суті, ця програма практично не поступається за кількістю можливостей та функціоналу більш просунутим пакетам 3D графіки. І при цьому все безплатно.

Програма стане чудовою підмогою для знайомства з 3D графікою та функціонуванням базових інструментів створення та редагування 3D об'єктів, адже Blender поєднує в собі набір опцій, які окремо зустрічаються у професійних тривимірних редакторах. Можна не привертаючи сказати, що в ньому зібрано потроху кожної відомої програми для створення . Але в той же час це повністю самостійний, унікальний пакет тривимірної графіки, не схожий на жодну іншу програму. Давайте розкажемо докладніше.

Blender позиціонується як програма для створення та редагування тривимірної графіки, візуалізації, анімації, створення комп'ютерних ігор і навіть скульптингу. Цілком серйозна програма, для якої потрібні серйозні ресурси апаратного забезпечення, скажете ви. Але перший сюрприз пакет підносить на етапі скачування настановних файлів - їх вага складає близько 70 Мбайт. Неможливо для програмного забезпечення такого рівня! Тим не менш, розробники примудрилися забезпечити програму всіма необхідними функціями, які повноцінно функціонують та демонструють відмінну продуктивність. Додатковою перевагою є стабільний та стрімкий розвиток пакету завдяки професійній команді розробників.

На сьогоднішній день це повноцінний 3D редактор, в якому користувача зустрічає інтерфейс, що повністю програмується, і унікальна внутрішня файлова система. Оболонка програми на перший погляд може здатися незручною та незрозумілою, але після настроювання гарячих клавіш працювати в Blender стає просто та зручно. Як мову програмування додаток використовує Python, володіючи яким ви можете створювати власні інструменти, редагувати інтерфейс і сам принцип роботи програми. Приємним бонусом є доступність пакета на різних операційних системах обох розрядностей: освоїти програму зможуть власники комп'ютерів з Windows, GNU/Linux та Mac OSX.

Blender огляд можливостей

Спробуймо коротко охопити всі можливості цього унікального редактора, не заглиблюючись у подробиці функціонування кожного інструменту. Як і у всіх програмах, користувач працює у свого роду сцені, або в'юпорт. Тут 3D модель безпосередньо створюється та редагується, а також обертається, переміщається, масштабується тощо. Також тут відображаються всі зміни, пов'язані з процесами анімації, текстурування та візуалізації. Але про все докладніше. Отже, що пропонує нам Blender?

Функції програми

  • 3 Dмоделювання.Представлено практично всіма існуючими способами створення та роботи з об'ємними моделями. Доступно проектування об'єктів на основі примітивів, полігонів, NURBS-кривих, кривих Безьє, метасфер, булевих операцій, Subdivision Surface та базових інструментів для скульптингу. Як і в 3Ds Max, програма пропонує велику кількість різних модифікаторів, які застосовуються до моделі;

  • Анімація, розваги.Дійсно добре поставлена ​​у пакеті. У розпорядженні користувача такі інструменти, як ригінг (скелетна анімація), інверсна кінематика, сіткова деформація, обмежувачі, анімація за ключовими кадрами, редагування вагових коефіцієнтів вершин тощо. Відмінно реалізовано динаміку твердих і м'яких тіл, а також анімацію частинок;

  • Текстурування та набори шейдерів.Програма дозволяє накладати кілька текстур на один об'єкт і оснащена рядом інструментів для текстурування, включаючи UV-мапінг та часткове налаштування текстур. Ряд шейдерів, що настроюються, додає гнучкості в роботі з матеріалами;

  • Можливість малювання.Так, ця програма для 3D моделювання надає можливість створювати начерки різними типами пензлів прямо у вікні програми. Поточне призначення такої функції – допомога у створенні 2D анімації, для чого ця функція також оснащена можливістю гнучкого налаштування, зокрема роботи з шарами;

  • Візуалізація.Пакет оснащений декількома вбудованими інструментами візуалізації, а також підтримує інтеграцію із різними зовнішніми рендерами;

  • Базовий відеоредактор.Функція, про яку не здогадуються навіть багато просунутих користувачів програми. У Blender є вбудований відеоредактор, не настільки потужний, як спеціалізоване ПЗ для цих цілей, але дуже непоганий;

  • Ігровий двигун.Надзвичайно цікава функція програми – вбудований ігровий двигун для створення інтерактивних 3D додатків. А програмний інтерфейс програми Python API дозволяє самостійно вносити будь-які корективи в гру, що створюється.

Висновок

На цьому базовий опис програми добігає кінця. Звичайно, хотілося б сказати ще кілька слів про інструменти створення та анімації вовни/волосся, про роботу з імітацією тканини, симулятором рідини та частинок, і ще багато про що. Ми не торкнулися чимало корисних опцій і можливостей Blender, огляд якого вийшов максимально лаконічним. Але за бажання все це можна вивчити самостійно. На щастя, інформації щодо вивчення цієї програми в мережі чимало.

На завершення варто відзначити, що, незважаючи на відкритий вихідний код та повну доступність програми, Blender є досить потужним 3D редактором, який активно розвивається. Звичайно, поки що він не може тягатися з професійними програмами для 3D моделювання. Однак навіть зараз він є чудовою альтернативою дорогим додаткам і цілком справляється з поставленими завданнями. Blender – це чудовий варіант для новачків у 3D моделюванні, а також для тих, хто не має наміру перетворювати комп'ютерну графіку на джерело доходу і має намір творити для себе.

В архіві зібрані прості практичні роботи для виконання у середовищі 3D моделювання Blender. Матеріал містить інструкційні карти та виконані роботи. Складено з використанням інтернет-ресурсів.


«ПР 3 Літак»

Практична робота «Літак»

Завдання

Спосіб виконання

Ілюстрація

З куба зробити прямокутний паралелепіпед

Використовуємо клавішу S зміни розмірів куба: по осі X – 3,0; по осі Y -1,5; Z -0,5

Відобразити вершини, що ховаються за передні.

Натисніть на кнопку Visible Selectionне виходячи з режиму редагування

Виділити ребра

Натисніть клавішу виділення ребра та почергово виділяйте ребра при затиснутій клавіші shift

Увімкнути інструмент Extrude та витягнути передню частину вперед

Спеціальна кнопка на панелі Mesh Tools вікна кнопок: Extrude або за допомогою кнопки E (англ. літера).

Витягуємо при затиснутій клавіші ctrl .

Звузити вершину в конус

Натиснути клавішу Sта, утримуючи клавішу ctrl , переміщати мишу до тих пір, поки розмір верхньої частини не буде дорівнює 0,1.

Створити верхню частину літака та хвіст.

Повторити п.5,6,7.

Створити крила.

0 на NumLock

Перегляд вмісту документа
«ПР 4 Башта Замку»

Додаток 3

Екструдування (видавлювання) у Blender.

Практична робота «Вежа Замка»

Завдання

Спосіб виконання

Ілюстрація

Запустити Blender. Увімкнути режим редагування

Видалити куб

Клавіша Delete

Перейти на вид зверху і Додати міш-Кільце

NumPad – 7

Add – Mesh - Circle


Перейти на вигляд спереду і почати екструдування


Звузити верх кільця

Натисніть клавішу S , увімкнеться режим масштабування і знову утримуйте . Перемістіть вашу мишу горизонтально і клацніть лівою кнопкою миші, як тільки розмір верхньої частини дорівнюватиме нулю (це можна побачити в лівому нижньому куті вашого 3D-вікна).


Виділити вершини основи конуса

Виберіть вершини нижньої частини конуса за допомогою кнопки виділення вершин.

Звузити основу конуса

Запустіть екструдування (клавіша Е ) і потім натисніть S . Зменшіть трохи внутрішню частину башти. Коли ширина тіла вашої вежі буде достатньою (на вашу думку), клацніть лівою кнопкою миші, щоб зафіксувати розмір.

Створення тіла башти

Екструдуйте вершини вниз. Натисніть клавішу Е і, натиснувши клавішу CTRL , протягнути вниз.

Додавання інших елементів


Перейти на вигляд з камери

0 на NumLock

Перегляд вмісту документа
«ПР 5 Стіни Замку»

Екструдування (видавлювання) у Blender.

Практична робота «Стіни замку»

Завдання

Спосіб виконання

Ілюстрація

Перейдіть на вид зверху. Додати 5-стороннє міш-Кільце. Надайте йому правильний розмір.

NumPad – 7

Add – Mesh – Circle

Поєднайте вежу зі стіною

Вийдіть з режиму редагуванняі Виберітьбашту за допомогою. "Візьміть" вашу вежу і перемістіть її на один з кутів. Не потрібно розміщувати центр вежі точно по кутку п'ятикутника, а висуньте його назовні, щоб можна було задати стінам товщину.

Додати інші башти

Скопіюйте вежу ( Shift+D ) і перемістіть рештою кутів.

Надати стінам об'єму

Виберіть кільце і увійдіть режим редагування. Запустіть екструдування. Змініть розмір вибраної частини так, щоб надати кільцю певної ширини.

Надати стінам заввишки

Залишіть режим редагування і перейдіть на вигляд спереду, натиснувши клавішу на допоміжній клавіатурі. Ймовірно, Ваша стіна зараз починається десь із середини вашої вежі, перемістіть її на рівень підлоги. Потім екструдуйте стіни вгору.

Перейти на вигляд з камери

0 на NumLock

Перегляд вмісту документа
«модель будівлі»

Практична робота «Як зробити модель будівлі у програміBlender »

Вказівка ​​до роботи: при натисканні будь-якої клавіші вказівник мишки повинен бути на робочому полі (на полі де розташований об'єкт).

Завдання

Спосіб виконання

Ілюстрація

Запустивши Blender, зменшити куб.

Натиснути клавішу S і пересунути мишу.

Із цього куба ми з вами створимо контури будівлі.

Для початку перенесіть цей куб вгору по осі Y і виділіть 4 бічні грані куба.

Для цього потрібно натиснути клавішу Z та вибрати Edit Mode. Потім виділити 4 бічні грані куба і натиснути на клавішу E (клавіша екструдування або видавлювання) витягнути їх.


Врахуйте, коли ви будете змінювати напрямок вашого контуру по осях Y і X, то потрібно буде зробити друге витягування, а потім створені вами чотири грані виділити і витягнути тільки вже вниз, як у попередньому випадку.


Зробити копію моделі, що вийшла.

Тепер потрібно виділити всю створену модель та за допомогою Duplicate Object зробити копію моделі.

Вибрати консоль для подальшого редагування.

Вибрати серед нижніх консолей другу за рахунком іконку та використовувати її.

Повернути дублікат

Повернути дублікат вашої моделі, взявши за зелену дугу та рухаючи мишкою.

Підганяємо дублікат.


Вибираємо вигляд

Тепер вибираємо замість Edit mode у тій же консолі Object Mode. Натисніть клавішу Z .


Переміщуємо виділену модель


З'єднуємо сторони будівлі.

Вибираємо Edit Mode та вибираємо будь-яку зі сторін (рис. з пункту 7) та витягуємо її (рис. з пункту 8). Тільки для цього в цій консолі виберіть цю іконку. .Таким чином ми з'єднали нижню сторону будівлі з верхньою. За таким же принципом та інші сторони.


Розглянути об'єкт.

Ви можете скористатися кнопками керування оглядом сцени.

"1" - вид спереду.

"2" - обертання виду вниз.

"3" - вид справа (збоку).

"4" - обертання виду вліво.

"5" - ортографічний вигляд.

"6" - обертання вид вправо.

"7" - вид зверху.

«8» – обертання виду нагору

Примітка: Виконавши пункти з 1 по 11, у вас вийде лише каркас будівлі без вікон та дверей. Вікна та двері ви можете зробити самі.

Перегляд вмісту документа
«пірамідка»

Інструкційна карта

«Пірамідка»

Запустивши Blender, видалити куб, налаштувати вікна проекцій.

Х, потім Enter (або Delete, потім Enter); розділити робоче поле на три вікна - проекції (ПКМ, Split Area); 1 вікно: View - Front (вид спереду); 2 вікно: View - Top (вид зверху); 3 вікно: View - Camera (перспектива).

Додати на сцену об'єкт

Клавіша "пробіл"; Add -Mesh -Torus

Виконати масштабування об'єкта

Клавіша "S" - (пропорційно);

Клавіша "S+Z" - (збільшення висоти кільця);

Переміщення об'єкту

Клавіша "G+X" - по осі X (довжина);

Клавіша G + Y - по осі Y (ширина);

Клавіша "G+Z" - по осі Z (висота).

Повторити пункти 2, 3, 4 – ще двічі

Додати на сцену об'єкт

Клавіша "пробіл"; Add -Mesh - UVsphere

Повторити пункти 3, 4

П зробити згладжування об'єктів

Виділити об'єкт – клацання ПКМ (кілька об'єктів – Shift + ПКМ; натиснути клавішу F 9 (панель згладжування) – Set Smoth;

Додати матеріали

Виділити об'єкт – клацання ПКМ; натиснути клавішу F 5 (панель матеріалів) - add new - кнопка - col (вибрати колір).

Повторити пункт 8 для всіх об'єктів

Для самостійної роботи:


Перегляд вмісту документа
«ПР 1 Крапля»

Додаток 1

Об'єкти в Blender. Практична робота "Крапля".

Інструкційна карта

Завдання

Спосіб виконання

Ілюстрація


Delete, потім Ok.

Додати на сцену сфери.

Перейти на вигляд спереду.

Наблизити сферу.

Навести мишу на сферу та покрутити колесо миші.

Перейти до режиму редагування.

Скинути виділення.

Виділити найвищу вершину сфери.

Клацніть правою кнопкою миші по верхній точці сфери.

Увімкнути пропорційне редагування переходів.

Натиснути O (англ. літера "оу").

Перемістити вершину вгору і, можливо, трохи убік, попередньо відрегулювавши кількість вершин, що пересуваються.

G – увімкнення режиму переміщення.
Колесо миші - регулювання охоплених вершин (видне коло).

Злегка пересунути нижню вершину.

Аналогічно п.7 та п.9

Перейти до об'єктного режиму

Надати об'єкту, що вийшов, згладженість.

Кнопка Set Smooth на панелі редагування (Editing).

Перейти на вигляд з камери

Запустивши Blender, видалити куб.


Клавіша Delete

Додати на сцену циліндр.

Вибрати: Add - Mesh - Cylinder.

Переконайтеся, що ви перебуваєте в об'єктному режимі.

Зменшити циліндр по всіх осях до 0,3 від колишніх розмірів.

Натиснути S, потім, затиснувши Ctrl, рухати мишею поки значення в лівому нижньому кутку 3D-вікна не дорівнюватимуть 0.3.

Вигляд спереду.

Збільшити циліндр по осі Z у 7.5 рази.

Натиснути S, потім Z, і, затиснувши Ctrl, рухати мишею доки значення в лівому нижньому кутку 3D-вікна не буде 7.5.

Закріпити, клацнувши лівою кнопкою миші.

Повернути циліндр на 90 градусів по осі Y.

Натиснути R, потім Y, і, затиснувши Ctrl, рухати мишею доки значення в лівому нижньому кутку 3D-вікна не буде рівним 90.

Закріпити, клацнувши лівою кнопкою миші.

Продублювати циліндр. Копію перемістити по осі X так, щоб два циліндри торкалися один одного

Дублювання: Shift+D.
X, а потім переміщення за допомогою миші.

Оскільки в молекулі води кут зв'язку H-O-H дорівнює 104.5 градусів, слід розгорнути другий циліндр
по осі Y на 75,5 градусів (180-104,5).

Поєднати кінці циліндрів.

Переміщати за допомогою миші за червону та синю стрілки-осі.

Розмістити 3D-курсор у точці з'єднання двох циліндрів

Клацніть лівою клавішею миші

Додати сферу (яка служитиме моделлю атома кисню

Вибрати: Додати - Mesh - UVSphere.

Двічі продублювати сферу, а дублікати перенести на кінці циліндрів.

Дублювання: Shift+D.
Переміщення за допомогою миші.

Зменшити крайні кулі значення 0.8 від початкового.

S. Переміщення миші за Ctrl.

Поєднати всі елементи моделі.

Виділення групи елементів: послідовне клацання правою кнопкою миші при затиснутій клавіші Shift.

Об'єднання: Ctrl+J.

Перейти на вигляд з камери

Відкоригувати розміщення моделі на сцені

За допомогою інструментів переміщення та повороту

Практична робота "Сніговик".

Перший етап. Створення основи

    Відкриваємо Blender.

    Очищаємо робочу область, вилучивши вихідний примітив. Натискаємо на Delete та підтверджуємо видалення.

    Сніговик можна зробити з декількох простих частин. Почнемо з його основи трьох сфер різного розміру. Додати новий об'єкт сцени можна двома способами. Або на верхній панелі вибрати Add - Mesh - UV Sphere або поєднанням клавіш SHIFT + A і там вибрати сферу. Виконати операцію тричі.

    Після того, як три сфери готові, можна почати збирати сніговик. Натиснувши правою кнопку миші та вибравши одну із сфер, за допомогою клавіші S змінюємо розмір сфери. Таким чином отримуємо три сфери різних розмірів.

    Отримуємо основу сніговика.


Другий етап. Прикраса сніговика

1. Обличчя сніговика складається з трьох елементів моркви - носа та двох очей. Зробити очі нескладніше, ніж одна з комів основи. Додаємо дві сфери, але набагато меншого розміру, розміщуємо на верхньому комі.

2. Морквину робимо із конуса. SHIFT+A і там вибрати конус, але щоб з нього вийшов ніс, доведеться його перевернути. У нижній частині екрана вибираємо покажчик, який знаходиться правіше за стрілку і на самому конусі, з'являються вимірювання по трьох осях, їх можна змінювати і конус буде обертатися. Повернувши його на дев'яносто градусів, встановлюємо його на голові сніговика.


    Переходимо до рук. Їх ми робимо із циліндрів. Натискаємо комбінацію клавіш SHIFT+A і вибираємо там циліндр. Перевертаємо його так само, як і конус, але довжина конуса за умовчанням дуже мала для нашої моделі. Тому вибираємо Edit Mode та натискаємо правою кнопкою миші на верхню грань, тягнемо її вгору. Перевернувши встановлюємо руку на тулуб. Повторюємо дії для другої руки.

3. Сніговику необхідний головний убір. Відро зробимо із циліндра. Редагуємо з меню Edit Mode. Вибираємо верхню грань та зменшуємо її розмір.



4. Додамо фарб. У правій панелі - меню матеріалів, можна вибрати кольори і розфарбувати сніговика. В результаті вийде кольорове зображення.


5. Після рендерингу наш сніговик не має яскравого вигляду. Проблема полягає у недостатній кількості світла.


У списку об'єктів потрібно знайти джерело світла і зробити чотири його копії та розмістити над сніговиком, щоб висвітлити об'єкт із чотирьох сторін.


Blender – це дуже популярна вільна програма для 3d моделювання та проектування різних тривимірних об'єктів. Програма використовується багатьма дизайнерами і в тому числі для створення відомих та популярних проектів. Blender застосовувався під час зйомки деяких фільмів та мультфільмів, а також розробки ігор.

У цьому посібнику ми розглянемо основи використання Blender для початківців, тих, хто ще ніколи не користувався цією програмою. Ми розберемо навігацію за програмою та основні її можливості, щоб ви могли вільно орієнтуватися в її інтерфейсі і не відчували труднощів.

Це програма, яка може бути встановлена ​​на WIndows, Linux або MacOS. Інсталяційний файл для Windows та MacOS можна завантажити на офіційному сайті . Щодо Linux, то в більшості дистрибутивів можна отримати програму з офіційних репозиторіїв. Наприклад, в Ubuntu для цього достатньо виконати команду:

sudo apt install blender

Потім можна запустити програму з головного меню.

Як користуватися Blender для початківців

1. Головне вікно програми

Головне вікно можна поділити на кілька умовних областей, якими вам належить скористатися. Ось вони:

  • Основне меню програми;
  • Меню перемикання виду;
  • Ліва навігаційна панель;
  • Панель інструментів праворуч;
  • Основна робоча область;
  • Рядок часу внизу.

Всі ці області підкреслено на знімку екрана. За замовчуванням у робочій області відображається 3D фігура – ​​куб. Далі ми розглянемо основні дії, які можна з нею вчинити.

2. Основи навігації

Програмою дуже просто управляти, ось основні прийоми навігації:

  • Щоб змінити кут огляду, затисніть середню кнопку миші та переміщуйте її;
  • Щоб переміщатися вгору-вниз або назад-вперед, натисніть кнопку Shift і середню кнопку миші, потім рухайте її;
  • Для зміни масштабу використовуйте колесо прокручування;
  • Щоб вибрати об'єкт, клацніть по ньому правою кнопкою або клацніть правою кнопкою поза об'єктом, щоб скасувати вибір;
  • Щоб вибрати кілька об'єктів, утримуйте Shift під час вибору;
  • Щоб вибрати всі об'єкти, натисніть кнопку A, і ще раз, щоб скасувати вибір, вибрані об'єкти будуть виділені жовтим.


3. Режими роботи

Програма для 3D моделювання Blender може працювати у кількох режимах:

  • Режим об'єкту(Object mode) - дозволяє вибирати об'єкти, переміщати їх, повертати і рухати як вам потрібно;
  • Режим редагування (Edit mode)- дозволяє змінити вершини об'єкта, його лінії та площини, ви можете змінювати сітку у цьому режимі.
  • Скульптурний режим (Sculpt mode)- Режим редагування 3D сітки;
  • Режим малювання (Vertex Paint mode)- дозволяє змінити кольори фігур;
  • Режим малювання текстур (Texture Paint mode)- дозволяє розфарбовувати текстури;
  • Режим товщини (Weight Paint mode)- дозволяє змінити товщину поверхонь;
  • Сітковий режим (Particle mode)- Зручний для роботи з системами частинок.

Для перемикання між цими режимами можна використати кнопку Tabабо меню:

У цій статті ми будемо використовувати лише перші два режими, вони основні.

4. Зміна об'єктів

3D моделювання Blender починається зі зміни об'єктів. Зверніть увагу на стрілки, які з'являються біля об'єкта, коли ви вибираєте його. Це напрямні стрілки і вказують на межі системи координат. Червона стрілка відповідає осі X, зелена – вісь Y, а синя – вісь Z. Ці стрілки дозволяють точніше переміщати об'єкти.

Перемістити об'єкт можна кількома способами:

  • Просто перетягніть його правою кнопкою миші;
  • Натисніть кнопку G і перетягніть об'єкт у потрібне місце;
  • Натисніть на одну зі стрілок і переміщайте об'єкт уздовж неї.


Повертати об'єкти також дуже просто. Все, що потрібно зробити, - це вибрати об'єкт і натиснути кнопку R. Якщо ви хочете повернути об'єкт навколо певної осі, натисніть R, а потім одну з клавіш X, Y, Z. Вони відповідають осям координат.

Для масштабування використовуйте кнопку S. Знову ж таки, для масштабування по одній осі натисніть X, Y або Z.

5. Створення об'єктів

Робота в Blender передбачає не створення кількох об'єктів в основній області. Спочатку зверніть увагу, де знаходиться 3D курсор. Саме тут буде вставлено об'єкт. За умовчанням він розташований на початку координат, але ви можете його перемістити в будь-яке місце, просто клікнувши лівою кнопкою.

Потім відкрийте меню "Add"у нижній частині екрана та виберіть потрібний тип об'єктів, наприклад, фігури (Mesh), а потім саму фігуру. Після її додавання вона з'явиться біля курсору. Так ви можете додати будь-який об'єкт.

6. Редагування об'єктів

У режимі редагування можна змінювати розміри та характеристики об'єктів. Можна вибирати окремі частини об'єктів: вершини, лінії та площини. Що потрібно обрати можна вказати на панелі:

Далі робота схожа на перетягування об'єктів. Виберіть потрібну частину правою кнопкою та тягніть куди потрібно. Також у режимі редагування можна виділити кілька вершин і об'єднати їх разом. Для цього виберіть потрібні вершини за допомогою "Shift"потім натисніть "W"та виберіть пункт меню "Merge".


Також у режимі редагування можна витягувати частини об'єкта. Для цього виберіть межу, вершину або площину, а потім натисніть "E"та перетягніть її у потрібне місце.

Ви можете вирізати часто об'єкта, щоб перетягнути її в інше місце або розгорнути. Для цього натисніть Ctrl+R і оберіть потрібну частину просто рухаючи мишу, потім ця частина буде відзначена і ви зможете зробити з нею все, що потрібно.



7. Модифікатори

Модифікатори дозволяють змінювати характеристики вашої фігури за певними алгоритмами. Щоб використати модифікатори, поверніться в режим об'єкта, а потім на правій панелі виберіть піктограму зі значком ключа:


Далі натисніть "Add Modifier"та виберіть потрібний модифікатор. Ви можете поекспериментувати із ними. Найчастіше вам доведеться використовувати "subdivision surface". Він дозволяє згладити кути поверхні. Усі параметри модифікатора будуть на правій панелі. За допомогою пункту "View"ви можете налаштувати силу заокруглення:


8. Збереження результату

КДПВ. За мотивами.

Про що пост

Пост написаний за мотивами цього коментаря. Особливо надихнула картинка у відповідях до цього коментаря. Спочатку хотів тут написати про UI і основи моделлінга в Blender, але виходить забагато (я словомобіль). Отже, для моделлінг - пізніше (якщо публіка захоче). А тут – про UI Blender з погляду непрофесіонала.

Вступ/передмова/disclaimer.

Зварювальник я несправжній і 3D-моделлінгом займаюся просто для задоволення і досить епізодично (як видно моїм результатам у КДПВ). І дуже хочу це наголосити. Жодна моя модель далі за мій комп'ютер не йшла і оцінку я давав сам собі. Починав, як і багато хто, з 3Ds Max Studio Autodesk (досі не в курсі, як правильно Тридемакс зветься). Що таке стек операцій, як текстурувати, робити напівпрозорий матеріал та рендер – я освоїв. Як зробити човен за допомогою NURBS – ні.

Після чергової переустановки системи та спроби розібратися, чим Autodesk 3ds Max 2009 краще Discreet 3dsmax 7 і на підставі цих даних віддати обраній версії пакета час на скачування і гігабайти системного розділу на установку (із попутним забрудненням системи будь-якими додатковими програмами) я здався . Моє хобі – моделлінг, а не рендер гігахайполі півторагодинних мультиків для чергової версії Варкрафта.

На той час я вже добре полазив по інтерфейсу максу (в основному, щоб вирішити чергову проблему типу «як же повернути відображення стрілок повороту / масштабування»), щоб собі вирішити, що макс - це як ворд, багато користуються 5% функціональності, Інші 95% необхідні фахівцям, яких самих – 5%. Цезарю – цезарево.

Загалом і в цілому, я був готовий змиритися з втратою можливості призначати волосся на кульку замість більш manageable програму моделлінгу. Вивчивши ринок, відкинувши інші комбайни типу Maya і LightWave, не сприйнявши SketchUp, я поставив Blender. Скажу відразу – мені пощастило, і на час моїх пошуків хлопці з Blender Foundation пішли від свого старого інтерфейсу:


Малюнок 0. Інтерфейс версії 2.4, який я, на щастя, не застав.

Програма виявилася:

  • Безкоштовною – без коментарів.
  • Легковажний:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (навіть боюся уявити, як інсталятор виглядає): 7000 Mb (за показаннями рутракера)
  • Manageable. Windows, MacOS, Linux, FreeBSD. Можна скачати.zip-пакет. Сумуючи за службовим комп'ютером з лінуксом у відрядженні, можна цілком собі віддатися хобі, видаливши потім по собі сліди.
  • Що покриває всі мої хотілки навіть з лишком (зараз ось начебто вони рендер-движок Cycles щосили полірують - випадково нагуглений піст на хабрі, наприклад). NURBS, inverse kinematics, скульптинг – you name it, як кажуть. Не хочу бути продавцем безкоштовного продукту, просто перегляньте www.blender.org/features , там є картинки.
  • Здібною спілкуватися із зовнішнім світом. З коробки є експорт/імпорт у тому числі для:
    • .fbx (ці ваші Unity з цими вашими анімаціями)
    • .stl (SolidWorks схвалює, наприклад)
    • .obj (щось на зразок стандарту для 3D пакетів)
    • .3ds (ну а раптом?!)
Загалом, я почав з нею освоюватись, а потім і користуватися. Процес триває вже кілька років. Процес епізодичний і, повторюся, у вигляді хобі. Нижче власне мої результати освоєння.

UI

Дефолтне вікно



Рисунок 1. Вікно версій 2.6+ за промовчанням після старту. Зверніть увагу на обведені червоними квадратами кнопки.

Виглядає не мегапросто, але, імхо, це тому, що хлопці з BF вірять у «показ товару обличчям».

Як видно з написів на картинці, ситуація при старті з налаштуваннями за замовчуванням:

  • На сцену доданий кубик, лампа та камера. Що теоретично дає нам можливість миттєво запустити рендер сцени (F12 для старту, Esc для виходу) і отримати не чорний екран.
  • Відкриті панелі управління областю 3D-сцени, що, знову ж таки, теоретично, дає можливість відразу потішити відображувану сцену.
  • Додана область таймлайну на випадок, якщо нам знову ж таки, відразу, захочеться кубик поанімувати.
На мою думку, рішення спірне. Але, з іншого боку, воно показує відразу і можливість відкрити кілька областей, і як виглядають замодельовані об'єкти, і про налаштувальні панелі говорить.

Насправді

Так чи інакше, насправді, ви бачите таке:


2. Структура вікна Blender.

Акцентую на відсутність порядкових номерів біля слів «Область». Насправді вікно самого блендера – це робочий стіл з керованим набором областей (у програмі їх називають Area). Меню (у самому верху) – це також область. Їх можна ресайзити (як завжди, мишкою за край області), розбивати/склеювати (знову ж таки, мишку на край області, правий клік, вибрати бажаний варіант), змінювати тип (меню – це теж тип області).


Рисунок 3. Зліва – меню розділення/склеювання областей, праворуч – кнопка зміни області (див. також рисунок 1).

Можна зробити ностальгічний лейаут (я таким спочатку користувався, потім вивчив кнопки зміни видів у 3D області (NumPad 1,3,7 – спереду, праворуч, зверху. Якщо разом із Ctrl – то протилежні – ззаду, ліворуч, знизу. NumPad 5 – перемикання) між ортогональністю та перспективою)):


Малюнок 4. 3DS Max – подібний інтерфейс.


Рисунок 5. Зліва позначено кнопку вибору існуючого лейауту, праворуч - кнопки додавання та видалення поточного лейауту.

Важливо, що у Blender є функція збереження налаштувань UI (File->Save Startup File).

За підсумком, я видалив зі сцени перед-створені лампу, камеру і кубик, а також склеїв область анімації з областю 3D сцени, вбивши таким чином весь задум хлопців з BF. Після цього скористався зазначеною функцією. Тепер у мене на старті вікно таке:


Малюнок 6. 4 області - меню, аутлайнер (вміст сцени), настроювальна та, власне, 3D-сцена.

Коли я починаю нову модель – це найнеобхідніший мінімум. Далі, знаючи вищеописане, можна навернути в плані відображення будь-що.

Резюмуючи.Це не Blender страшний, це дефолтні установки спірні.

Навігація

Ліва клавіша – встановлення 3D курсору (про нього нижче) у вказану точку.
Права клавіша – вибір чогось (об'єкта, грані тощо).

Середня клавіша:
Драг - обертання навколо центру сцени (або навколо курсору, про це нижче).
Скролл – видалення/наближення від центру сцени/куросора.
Tab – переключення режиму редагування (нижче).
Пробіл – вікно пошуку команди.
100500 клавіш – інші команди (про деякі – нижче).

Робота з програмою

Відступ

Як уже зазначалося раніше, програма може багато, при цьому виглядає зручно зі старту. Концептуально кажучи, всі ці танці з лейаутами, на мій погляд, служать однієї мети - дозволяти користувачеві сфокусуватися на певному типі завдання, ціною відкидання непотрібних на даному етапі можливостей (порівняйте встановлені лейаути, наприклад, скриптингу і моушен).

Тобто, програма на різних етапах виглядає по-різному і, загалом, вимагає різних знань (що особисто мені дозволяє не завантажувати мозок редагуванням відео, наприклад).

Повертаючись до макса - я якось читав, що перші версії були написані під дос і, відповідно, мали обмеження в 640 Кб (ось можна глянути прототип взагалі vimeo.com/9652184). Звідси рішення – набір програм замість однієї програми. Тобто, щоб відрендерити об'ємну букву, треба було:

  1. Відкрити програму малювання 2D-ліній, яка дозволяла робити сплайни, наприклад, і намалювати літеру. Зберегти файл, закрити програму.
  2. Відкрити програму 3D-моделлінгу за допомогою Bevel, витягнути букву в 3D, зберегти, закрити.
  3. Відкрити текстурну програму, натягнути текстуру, зберегти, закрити.
  4. Відкрити програму рендеру, відрендерити.
Схожа механіка мені бачиться і тут, з тією різницею, що перемикання між видами завдань – миттєве. Завдання при цьому визначаєте ви самі. І що важливо для мене, інтерфейс залишається чистим.

Вступ

Ось тут, на мою думку, саме місце написати найважливішу мантру Blender, яку ви (якщо почнете з ним знайомитися), зустрінете практично скрізь: "Використовуй гарячі клавіші". Мало хто починає роботу з новою програмою, вивчивши її гарячі клавіші. На цей випадок і передбачена панель роботи з об'єктами (див. рис. 1) – зверніть увагу на таби зліва панелі. До речі, обидві панелі на області 3D-сцени ховаються/відображаються за натисканням T і N. Вікно пошуку команди (пробіл) теж із цієї опери.

Але використання гарячих клавіш (принаймні у моделлінгу) - особисто я дуже рекомендую. Благо, основних операцій не так багато, штук 10-15. За час роботи над однією не елементарною моделлю вивчаються влегку. Треба визнати, що інтерфейс дозволяє зробити будь-що, не натиснувши жодної гарячої клавіші. Просто це займе більше часу. Тут як у старкрафті - або ти ганяєш Джима Рейнора по карті і люто ставиш усі його 3 міни кліками по білках внизу праворуч, або контролуєш дроп проти корейців.

У наступній серії – про моделлінг.

Теги: Додати теги

У цьому уроці розглянемо, як у 3d редакторі Blenderзмоделювати за заданими параметрами: розміри з вимірюванням довжини, кутів і площі.


Звичайно, є спеціальні системи автоматизованого проектування для інженерних завдань, такі як Kompas-3d, AutoCADта їм подібні, які включають не тільки інструменти для моделювання деталей у тривимірному просторі, але й інструменти для оформлення документації. За інженерними можливостями, природно, Blender з ними не зрівнятися, оскільки призначений для інших цілей, але точно змоделювати деталь за заданими параметрами, наприклад, для роздруківки на 3d принтері не складе особливих труднощів.

Креслення деталі та налаштування Blender

Приступимо. Для початку нам знадобиться креслення якоїсь деталі із зазначенням її параметрів, бажано в чотирьох ортогональних проекціях: спереду, збоку, зверху та в ізометрії. Виходячи з представлених розмірів деталі, для зручності моделювання зробимо деякі розрахунки.



Запускаємо Blender. Перше, що необхідно зробити, це змінити одиниці виміру ( , читайте у статті). Для цього необхідно в заголовку "Preferences" (Властивості) зайти в контекст "Scene" (Сцена) та у вкладці "Units" (Одиниці) вибрати потрібні нам одиниці виміру:

  1. "None" - це власні одиниці виміру Blender (включені за замовчуванням);
  2. «Metric» – метричні одиниці виміру (метри, сантиметри, міліметри);
  3. "Imperial" - одиниці виміру в ярдах (1 ярд = 0.9144 метра).

Вибираємо метричні одиниці виміру, тобто активуємо Metric. А масштаб "Scale" змінюємо на 0,001, тому що при моделюванні значення будемо задавати в міліметрах.


Відразу під метричними одиницями можна вибрати, в чому виражатиметься поворот об'єктів: у градусах (Degrees) або в радіанах (Radians). Залишаємо градуси.


Розміри, прив'язки, координати

Також, при точному моделюванні дуже часто доведеться перемикатися між прив'язками до сітки в сцені та точками на об'єкті. Тому одразу активуємо прив'язку до сітки: унизу в заголовку «3D View» натискаємо на значок магніту (прив'язка до сітки задана за замовчуванням).



Видаляємо все зайве зі сцени: виділяємо всі об'єкти в сцені "А" (два рази) - "Х" - "Enter". Переходимо на вигляд зверху "7" і вставляємо площину: "Shift+A" - "Mesh" - "Plane". Кнопками «N» викликаємо інформаційне вікно (праворуч) виділеного об'єкта.


Якщо перейти в режим редагування («Tab») і виділити будь-яку точку, то у вкладці «Transform» – «Vertex» буде видно координати цієї точки. Далі у тексті вкладка з цими параметрами називатиметься «Меню координат».



Тепер необхідно зробити так, щоб було видно розміри ребер, градуси кутів та площі поверхонь. Для цього, в цьому ж інформаційному вікні, внизу знаходимо вкладку Mesh Display і активуємо Edge Info (Дані по ребрах) і Fase Info (Дані по площі), поставивши галочки в Length (Довжина) і Angle »(Кут). Якщо тепер виділити всі точки площини, то на ній відобразиться потрібна нам інформація.


Моделювання деталі

Перш ніж розпочати моделювання, вивчимо креслення деталі. Як бачимо, деталь симетрична, тобто достатньо змоделювати 1/4 її частину (показана жовтим кольором), а потім застосувати модифікатор Mirror (Дзеркало) по двох осях X і Y.



Отже, перейдемо безпосередньо до моделювання. На зверху «7» розділимо площину в Blender на чотири частини: «W» – «Subdivide». Так як після моделювання 1/4 частини моделі потрібно буде віддзеркалити по двох осях, залишаємо тільки точки верхнього лівого квадрата, інші видаляємо.


Побудова деталі почнемо з найнижчої її частини, яку можна уявити шістьма точками. Якщо початок координат прийняти центр деталі, то координати цих точок будуть такими (X,Y в міліметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3 = -32,8; 4=-40,8; 5 = -40,10; 6 = -20,10. На малюнку крапки представлені червоним кольором, розміри довжини – синім, ширини – помаранчевим.



Розділимо площину в Blender ще на чотири частини (W - Subdivide), таким чином, отримуємо дев'ять точок. Видаляємо нижню ліворуч.



Вісім точках, що залишилися, в «Меню координат» вводимо наступні координати: першим шести ті, які наведені вище, 7=-20,8 і 8=-32,10. Отримуємо наступний результат:



Тепер, згідно з кресленнями, необхідно надати товщину цієї частини рівну 8 мм. Для цього переходимо на вигляд спереду "1", виділяємо всі крапки і видавлюємо "Е" їх по осі Z до 8мм. Або просто вказуємо це значення «Меню координат».



Далі створимо дугу радіусом 8мм. Для цього вибираємо грань, яка починається від точки 3, переходимо на вигляд зверху "7", викликаємо меню "Special" клавішею "W" і вибираємо "Bevel" (Створення фаски). Витягуємо до крайніх точок, потім коліском миші додаємо грані (чим більше граней, тим рівніший радіус).



З'єднаємо вершини, які лягли одна на одну: "W" - "Remove Doubles" (Видалити Дублі). Тепер виміряємо отриманий радіус, при цьому виділимо будь-яку точку, продублюємо її «Shift+D» і поставимо їй у «Меню координат» наступні значення X,Y,Z=-40,0,0. Тепер змінимо прив'язку з сітки на точки і видавимо "Е" продубльовану точку до точок, розташованих на дузі.



Таким чином ми побачимо довжину радіуса рівну 8 мм. Після цього видаляємо точки, створені для виміру. Даним способом можна вимірювати параметри моделі у процесі її створення.

Працюємо із сіткою моделі

Тепер необхідно сітку моделі привести до зручнішого вигляду з ребрами, розташованими під прямими кутами. Найлегше це зробити за допомогою інструмента Knife (Ніж), який викликається клавішею До. Ріжемо модель від точки 2 до точки 8 (щоб розрізати площину необхідно натиснути "Enter") і від точки 4 до точки 7. Потім виділяємо зайві грані та прибираємо їх: "X" - "Dissolve Edges" (Розчинити Ребра). Те саме проробляємо і для нижньої поверхні моделі. Також необхідно видалити бічну поверхню: «X» – «Faces». У результаті отримаємо такий результат.



Включаємо знову прив'язку до сітки. Виділяємо бічну праву поверхню та видавлюємо («Е») її вправо (по осі Y) на 12,5 мм, тобто до наявної товщини 10мм додаємо 12,5мм, отримуємо 22,5мм. Видавлюємо до цього значення «Меню координат», або просто вбиваємо його туди.




Після цього верхню задню поверхню видавлюємо два рази: на 5 і на 7мм. В даному випадку до наявної товщини -20мм необхідно спочатку додати 5мм (X=-20+5=-15мм), а потім ще 7мм (Х=-15+7=-8мм). Після цього, видаливши зайві бічні площини, отримаємо наступний результат.



Тепер, згідно з кресленнями, виділяємо потрібні поверхні та видавлюємо їх на висоту 35мм, тобто до наявної товщини 15мм додаємо 35мм. Отримане значення (50мм) вказуємо в меню координат по осі Z. Видаляємо зайві площини.





Скіс робиться дуже просто. Виділяємо верхню грань і забираємо її через "X" - "Dissolve Edges".



Тепер займемося центральним отвором. Видавлюємо частину торцевої поверхні, позначеної малюнку, на радіус отвору (8мм), тобто значення по осі X дорівнюватиме 0мм.



Потім, як і при створенні дуги раніше, виділяємо ребра і через меню Special (клавіша W) створюємо фаску командою Bevel, а за допомогою колеса миші встановлюємо кількість граней. Слід нагадати, що чим більше число граней, тим рівніше вийде радіус.



Після цього виділяємо всі крапки і видаляємо вершини, що лежать одна на одній: «А» – «Remove Doubles». Видаляємо торцеві площини ("Х" - "Faces") і, бажано, підкоригувати сітку моделі як це робили раніше за допомогою інструмента "Knife" (клавіша "К"). Отримаємо наступний результат.



Тепер залишилося тільки віддзеркалити модель по осях Х і Y, а потім з'єднати отримані частини. Для цього виходимо з режиму редагування Tab і в заголовку Preferences (Властивості), в контексті Modifiers (Модифікатори) у вкладці Add Modifier (Додати Модифікатор) вибираємо модифікатор Mirror (Дзеркало). Де ставимо галочки X та Y під написом «Axis» (Осі). Натискаємо кнопку Apply (Застосувати). Модель готова.


Висновок

Наприкінці слід зазначити, що це спосіб точного побудови моделі за заданими параметрами перестав бути єдиним. Так як часом для різних цілей доводиться моделювати об'єкти з однаковою геометрією, але різною полігональною сіткою. У разі показаний лише приклад роботи з координатами точок об'єкта.


Нагадаємо, що у попередньому уроці з Blender, розповідається (вікні проекції). Це корисно для тих, хто займається моделюванням техніки за кресленнями, референсними зображеннями.



Передрук та використання даного матеріалу без прямого зворотного посилання категорично заборонено!