Обмін файлами між графічними програмами. Введення у комп'ютерну графіку. Навчально-методичне забезпечення курсу

Анотація

Цифрова техніка наполегливо впроваджується в наше життя, в тому числі і в таку консервативну область, як фотографія. Використання цифрових фотоапаратів саме не гарантує якості отриманих знімків, які іноді вимагають серйозного коригування. Наприклад, часто потрібно підвищити контрастність, змінити освітленість, прибрати ефект «червоних очей». Крім того, сучасна технологія дозволяє покращити якість знімків, отриманих за допомогою плівкових фотоапаратів, а також дати друге життя старим фотографіям.
Навчальний курс«Цифрова обробка зображень у редакторі Photoshop» дає можливість вивчити прийоми редагування зображень, записаних у комп'ютерному форматі, за допомогою графічного редактора AdobePhotoshop. Матеріал усіх уроків оформлений у вигляді електронного навчального посібника, Що включає теоретичну частину та практичні завдання. Основний упор робиться не так на механічне виконання алгоритмів, але в розуміння що відбуваються у своїй процесів.

Пояснювальна записка

Цей елективний курс має на меті знайомство учнів з поняттям растрова комп'ютерна графіка на прикладі графічного редактора Adobe Photoshop. Ця тема обрана тому, що при вивченні курсу інформатики в школі на вивчення графічних програм відводиться дуже мало часу, а водночас цей напрямок є одним із найчастіше використовуваних та цікавих з точки зору виконання практичних робіт. З іншого боку, знання цього напряму використання комп'ютера може допомогти дитині визначитися із вибором професії.
Цей курс сприяє розвитку пізнавальної активності учнів; творчого та операційного мислення; підвищенню інтересу до інформаційним технологіям, а найголовніше, профорієнтації у світі професій, пов'язаних із використанням знань цих технологій.

Цілі:

  • зацікавити учнів, показати можливості сучасних програмних засобів у обробці графічних зображень;
  • ознайомити із принципами роботи растрового графічного редактора Adobe Photoshop.
  • сформувати поняття про безмежні можливості використання технологій обробки растрових зображень.

Завдання:

  • дати уявлення про основні можливості редагування та обробки зображення в Adobe Photoshop;
  • навчити створювати і редагувати растрові документи, використовуючи набір інструментів, що є в додатку, що вивчається;
  • ознайомитись з основними операціями в Adobe Photoshop;
  • сприяти розвитку алгоритмічного мислення;
  • виконати три проекти;
  • сприяти розвитку пізнавального інтересу до інформатики;
  • продовжити формування інформаційної культури учнів;
  • профорієнтація учнів.

В результаті навчання

  • учні повинні знати:основні поняття про формування цифрових зображень, колірні моделі RGB та CMYK, основні елементи інтерфейсу програми Adobe Photoshop, структуру інструментальної оболонки редактора, можливість роботи з шарами, текстом, наявність фільтрів та технологію їх застосування для отримання різноманітних ефектів над зображенням;
  • учні повинні вміти:створювати та редагувати графічні зображення, виконувати типові дії з об'єктами та документами у середовищі Photoshop, користуватися основними інструментами програми, працювати з текстом, створювати фотомонтажі та колажі, ретушувати фотографії, застосовувати різні фільтри.

Програма курсу розрахована на 16 годин, з яких 2 години – теоретичні заняття, 14 годин – практичні заняття на комп'ютері. Форми занять спрямовані на активізацію пізнавальної діяльності учнів, збільшення кількості завдань творчого характеру. На заняттях теоретичного блоку переважає лекція з елементами практичних вправ. На практичних заняттях використовується метод проектів та дидактичні ігри. У цьому вивчення наступних тем забезпечується змістом раніше вивчених знань. Кожен урок передбачає застосування робіт, створених раніше, вивчення нових функцій програми, що забезпечує актуалізацію раніше вивченого. Наприкінці кожного заняття учні отримують питання для роздумів, які допомагають ще раз проаналізувати та систематизувати засвоєне, а завдання для самостійного виконання служать закріпленню навичок. Завдання можуть бути виконані вдома (за наявності комп'ютера) або у школі у позаурочний час.
Забезпечення курсу: персональний комп'ютер, програма Adobe Photoshop 6.0. Через обмеженість ресурсів комп'ютера можна скористатися і молодшими версіями. Але слід пам'ятати, що ряд команд у різних версіяхрозташовуються у різних меню, а більшість спецефектів винесені з меню на панель інструментів. Така ж ситуація може виникнути і при появі старших версій програм, хоча основні можливості різних версій залишаються практично незміненими.
Для контролю знань використовується рейтингова система та виставка робіт. Засвоєння теоретичної частини курсу перевіряється з допомогою тестів. Кожне практичне заняття оцінюється певною кількістю балів.

Очікувані результати

У рамках даного курсуучні отримують такі знання та вміння:

  • володіють принципами кодування графічної інформаціїв комп'ютерної техніки;
  • знають особливості уявлення кольору у різних колірних моделях;
  • вміють сканувати та кадрувати малюнки та фотографії;
  • вміють виконувати колірну корекцію зображень, а також корекцію яскравості та контрастності як усього малюнка, так і окремих областей;
  • вміють ретушувати відскановані фотографії;
  • вміють створювати малюнки за допомогою інструментів малювання;
  • вміють працювати з багатошаровими зображеннями;
  • вміють створювати колажі.

Форми підбиття підсумків

Поточний контроль рівня засвоєння матеріалу здійснюється за результатами виконання учнями практичних завдань кожному уроці. Наприкінці курсу кожен учень виконує індивідуальний проект як залікова робота. На останньому занятті проводиться конференція, де учні представляють свої роботи та обговорюють їх.
Підсумкова оцінка виставляється за сумою балів за всі тести та практичні заняття за наступною схемою:
"2" - менше 40% від загальної суми балів;
«3» – від 40 до 59% від загальної суми балів;
"4" - від 60 до 74% від загальної суми балів;
"5" - від 75 до 100% від загальної суми балів.

Тематичне планування курсу


п/п

Назва уроку

Кількість годин

теорія

практика

Методи представлення графічних зображень

Система квітів у комп'ютерній графіці

Формати графічних файлів

Робочий екран Adobe Photoshop. Робота з виділеними
областями

Маски та канали

Основи роботи із шарами

Малювання та розфарбовування

Робота з шарами

Основи корекції тону

Основи корекції кольору

Ретушування фотографій

Робота з контурами

Обменфайл між графічними програмами

Захист власного проекту

Загальна кількість годин

Методи представлення графічних зображень. Растрова та векторна графіка. Особливості, переваги та недоліки. Програми обробки растрової та векторної графіки.
Учні повинні:

  • знати принцип, основні поняття растрової графіки, переваги та
    недоліки растрової графіки; опис малюнків у векторних програм-
    мах, переваги та недоліки векторної графіки, особливості растрових
    та векторних програм;
  • вміти відрізняти векторні та растрові зображення.

Система кольорів у комп'ютерній графіці. Випромінене і відображене світло. Колірні відтінки.

Учні повинні;

  • знати, що таке випромінюване та відображене світло в комп'ютерній графіці; формування колірних відтінків на екрані монітора; формування колірних відтінків під час друку зображень;
  • розуміти особливості кожної колірної моделі, як різноманітні графічні програми вирішують питання кодування кольору; чому колірні відтінки, що відображаються на моніторі, досить складно відтворити під час друку;
  • вміти визначати той чи інший колір, використовуючи різні колірні моделі.

Формати графічних файлів- 1година. Формат файлу.

Учні повинні:

  • знати, що таке формат графічного файлу, особливості растрових та векторних форматів. Про збереження зображень у власних та «чужих» форматах трафічних програм;
  • вміти перетворювати формати файлів.

Робочий екран Adobe Photoshop. Робота з виділеними областями – 1година . Робочий стіл. Меню програми. Елементи робочого столу. Панелі інструментів. Фрагмент зображення.
Учні повинні;

  • знати про призначення пункту меню головного вікна; основні можливості інструментів; особливості панелі властивостей; яка інформація відображається у рядку стану; що називають фрагментом зображення; що таке кодування зображення;
  • вміти вибирати та змінювати розмір та орієнтацію друкованого листа; переміщувати зображення у межах вікна; знаходити інформацію про документ; виділяти фрагмент зображення; змінювати межі виділення; переміщувати, дублювати та повертати виділені області.

Маски та канали- 1година . Маски. Маскування. Канал.

Учні повинні:

Знати, що таке маска, маскування, канал, режим швидкої маски;

  • вміти коригувати виділення у режимі швидкої маски; зберігати виділену область як маску; коригувати виділення у каналі маскування; завантажувати збережене виділення.

Основи роботи з шарами – 2 години
Учні повинні:

  • знати, що таке шар, пошарова організація зображення, де вона застосовується;
  • уміти створювати новий шар; як показувати та ховати шари; виділяти шари; змінювати порядок розташування шарів; перетворювати зображення на шарі; змінювати прозорість шарів; пов'язувати шари; видаляти шари; редагувати фоновий шар; об'єднувати шари з метою зменшення обсягу файлу.

Малювання та розфарбовування- 2 години . Малювання. Розфарбовування. Основний та фоновий кольори.
Учні повинні:

  • знати, що таке основний та фоновий кольори; інструменти, що використовуються для малювання та розфарбовування;
  • вміти вибирати основні та фонові кольори; створювати зображення інструментами малювання; розфарбовувати чорно-білі ілюстрації; розфарбовувати чорно-білі фотографії; знебарвлювати фотографії.

Робота з шарами- 1 година . Шар. Пошарова організація зображення.
Учні повинні:

  • знати, як використовувати шари при роботі з текстом, які ефекти можна застосувати;
  • вміти працювати з текстом, використовувати під час роботи спеціальні ефекти для шарів, текстові ефекти; проводити монтаж фотографій,

Основи корекції тону – 1 година . Піксель. Яскравість зображення. Гістограма.
Учні повинні:

  • знати, що таке піксель, тоновий діапазон зображення, гістограма;
  • вміти аналізувати яскравість зображення, посилювати яскравість темного зображення, покращувати яскравість світлого зображення, збільшувати контраст тьмяного зображення.

Основи корекції кольору – 1 год. Моделі RGB та CMY. Учні повинні:
- знати взаємозв'язок базових кольорів моделей RGB та CM Y, особливості різних команд корекції кольору;
- вміти коригувати кольори зображення.
Ретушування фотографій – 1 год. Ретушування. Фільтри.
Учні повинні:

  • знати, що включаєте поняття «ретушування», за допомогою яких інструментів виконується ця робота;
  • вміти підвищувати різкість фотографій, видаляти дрібні дефекти; освітлювати, затемнювати та змінювати насиченість зображень «вручну».

Робота з контурами- 1 година . Контури. Відкритий контур. Закритий контур.
Учні повинні:

  • знати особливості контурів у векторних та растрових зображеннях, додаткові можливості розмальовки чорно-білих малюнків;
  • вміти створювати прямолінійний контур, зберігати контури, проводити обведення, заливання контурів, створювати криволінійні контури, редагувати контури, перетворювати межі виділення на контур і навпаки.

Обмін файлами між графічними програмами -1год. Формат файлу.
Учні повинні:

  • знати формати файлів;
  • вміти зберігати файли Photoshop у «чужому» растровому форматі, розміщувати ілюстрації CorelDraw у документі Photoshop, розміщувати растрові файли у документі CorelDrow, експортувати фрагмент фотографії у документ CorelDrаw.

Захист проекту.
Учні повинні знати основні поняття та визначення цієї теми та вміти застосовувати свої знання на практиці.

Висновок

В результаті викладання даного курсу було помічено такі результати: підвищення творчого інтересу учнів до предмета інформатика, підвищення їх активності у пізнанні нового матеріалу, розширення кругозору учнів у галузі комп'ютерних технологій, розвиток їхньої уяви, формування умінь та навичок при роботі з програмами такого змісту.
Вивчення цього курсу також сприяє підвищенню мотивації навчання, вдосконаленню практичних навичок роботи з комп'ютером. Програма Photoshop має потужний інструментарій для обробки графічної інформації, який незамінний при обробці малюнків, фотографій, сканованих зображень, дозволяє ретушувати та відновлювати зіпсовані зображення, малювати та створювати проекти з чистого листа. Виходячи з видимого зв'язку з найбільш актуальною на сьогоднішній день темою «Інтернет, ресурси Інтернету» виявляється доцільність вивчення даного курсу, в тому числі і за допомогою розміщення його в мережі Інтернет як забезпечення зв'язку з темами, найбільш затребуваними суспільством.

Графічний формат – це формат, у якому дані, що описують графічне зображення, записані у файлі. Графічні формати розроблені для того, щоб ефективно та логічно організовувати, зберігати та відновлювати графічні дані. На перший погляд, все просто. Однак, це не так. Графічні формати дуже складні. Ви зрозумієте це, коли спробуєте використовувати їх у програмах. Важливе значення мають і методи їх застосування, хоча це який завжди очевидно. Наприклад, ви виявите, що метод запису блоку даних є чи не вирішальним фактором, що визначає швидкість, з якою цей блок може бути прочитаний, розмір займаного ним дискового просторута простоту доступу до цього блоку із програми. Просто програма має зберегти ці дані у раціональному форматі, інакше вони втратить свою корисність. Практично кожна солідна прикладна програма створює та зберігає деякі види графічних даних. Навіть найпростіші текстові редактори дозволяють створювати лінії за допомогою символів ASCII або послідовностей терміналу, що управляють. Широко поширені останні роки програми, засновані на GUI (Graphic User Interface — графічний інтерфейс користувача), сьогодні мають підтримувати змішані формати, щоб можна було включати растрові дані текстові документи. Програми управління базами даних, дозволяють працювати із зображеннями, теж можуть зберігати у одному файлі і текст, і растрові дані. Крім того, графічні файли - важливий "транспортний засіб", що забезпечує обмін візуальними даними між програмами та комп'ютерними системами. В даний час інтенсивно розробляються об'єктні файлові системи, В яких "файл даних" являє собою блок незалежних елементів, що допускає або не допускає вбудовування графічних образів. Очевидно, що традиційна класифікація даних потребує перегляду. Тим не менш, залишається величезна кількість накопичених графічних даних, доступ до яких можуть забезпечити тільки існуючі сьогодні засоби декодування і маніпулювання графічними файлами.

Основні поняття та терміни

Звичайно, роботу завжди виконує людина. Однак, коли згадуються терміни « графічна робота» або «виведення результатів комп'ютерного графічного процесу», йдеться про програмі. Оскільки програма "стосувалася" цих даних останньою (перед тим, як вони опинилися на диску або стрічці), ми говоримо, що графічна робота виконана програмою, а не людиною.

Графіка та комп'ютерна графіка

Як правило, під терміном графіками розуміємо результат візуального уявленняреального чи уявного об'єкта, отриманий традиційними методами - малюванням (застосовується художниками-графіками) або друкуванням художніх образів (гравюра, літографія тощо). Кінцевий результат традиційного процесу зазвичай з'являється на двомірній поверхні - папері або полотні. Під комп'ютерною графікоюмається на увазі графіка, що включає будь-які дані, призначені для відображення на пристрої виведення -екран, принтер, плоттер або фільм-рекордер. У практиці комп'ютерної графіки виконання роботи часто відокремлено від її графічного уявлення. Однією із способів завершення комп'ютерного графічного процесу є віртуальний висновок, тобто. виведення у файл на будь-який запам'ятовуючий пристрій, наприклад, диск або стрічку. Щоб уникнути неоднозначності розрізняють поняття створінняі візуалізація(або реалізація).Зазвичай зображеннямВважається візуальне уявлення реального об'єкта, зафіксоване художником за допомогою деякого механічного, електронного або фотографічного процесу. У комп'ютерній графіці зображенням вважається об'єкт, відтворений пристроєм виводу, тобто графічні дані візуалізуються, коли програма створює зображення за допомогою пристрої виведення.

Технологічний конвеєрКомп'ютерна графіка - це серія кроків, що включає визначення та створення графічних даних з подальшою візуалізацією зображення. На одному кінці технологічного конвеєра знаходиться людина, на іншому – зображення на папері, екрані або іншому пристрої.

Графічні файли

Під графічними файлами маються на увазі файли, в яких зберігаються будь-які типи стійких графічних даних (на відміну, наприклад, тексту, електронної таблиці або цифрових даних), призначені для подальшої візуалізації. Методи організації цих файлів називаються графічними форматами. Коли зображення зберігається у файлі, вміст цього файлу вже не є зображенням, а стає стійкими графічними даними. Ці дані тепер потребують повторної візуалізації (як віртуальні графічні дані). Після запису у файл зображення перестало бути зображенням - воно перетворилося на дані, причому формат цих даних може змінитися, наприклад, в результаті операцій перетворення файлу. Зображення, збережене у файлі формату 1, може бути перетворено на інший файл — формату 2. Її завжди очевидно, чи містить файл графічні дані чи ні. Наприклад, формати електронних таблиць можна використовувати для зберігання графічних даних. Формат, який використовується для пересилання даних з однієї програми до іншої, також може бути графічним. Деякі формати, наприклад TIFF, CGM та GIF, були спеціально розроблені для міжпрограмного обміну даними, такі формати, як PCX, які розроблялися разом із певними програмами. Ми не будемо розглядати три типи файлів, які хоч і містять графічні дані, але виходять за рамки матеріалу, що обговорюється тут: файли мови пристрою виводу,файли мови опису сторінкиі факс-файли.Файли мови пристрою виводу зазвичай використовуються для отримання твердих копій і містять апаратно-залежні коди, що управляють, які інтерпретуються пристроєм виведення. Вони, зазвичай, живуть недовго, створюються як тимчасові файли і з деяким міркувань не архівуються і використовуються іншими пристроями. За час існування комп'ютерної промисловості було створено сотні типів принтерів і плоттерів, використовують задану виробником управляючу інформацію, що зазвичай ігнорувалося ринком. Найбільш довго використовуються мови пристрою виведення PCL (Printer Control Language - мова управління принтером) та його варіанти, що дозволяють керувати лазерними принтерами серії Hewlett Packard LaserJet та сумісними, а також HPGL (Hewlett Packard Graphics Language - мова графічних принтерів Hewlett Packard), що дають можливість керувати плоттерами та іншими векторними пристроями. Мови опису сторінки є складними системами, що дозволяють описати графічний висновок. Формати факс-файлів зазвичай програмно-залежні і створюються програмами підтримки одного або кількох факс-модемів.

Графічні дані

Графічні дані зазвичай поділяються на два класи: векторніі растрові.

Векторні дані

У комп'ютерній графіці векторні дані зазвичай використовують для подання прямих, багатокутників та кривих (або будь-яких об'єктів, які можуть бути створені на їх основі) за допомогою визначених у чисельному вигляді контрольних (ключових) точок.Програма відтворює лінії за допомогою з'єднання ключових точок. З векторними даними завжди пов'язані інформація про атрибути (кольорі та товщині лінії) та набір угод (або правил), що дозволяє програмі накреслити необхідні об'єкти. Ці угоди може бути задані як явно, і у неявному вигляді. Вони програмно-залежні незважаючи на те, що використовуються для тих самих цілей. У будь-якому випадку, ви можете вільно оперувати словом "вектор", оскільки воно однозначно визначено. У математиці, наприклад, вектором називається відрізок прямий, що має довжину та напрямок. У комп'ютерній графіці термін векторвикористовується для позначення частини лінії (її сегмента) і зазвичай визначається кінцевим набором точок, за винятком кривих ліній або більш складних геометричних фігур, для опису яких потрібні ключові точки різного типу.

Растрові дані

Растрові даніявляють собою набір числових значень, що визначають кольори окремих пікселів.Пікселі - це кольорові точки, розташовані на правильній сітці і формують образ. Зазвичай ми говоримо, що растр це масив пікселів,хоча технічно растр є масивом числових значень,задають, фарбують або "включають" відповідні пікселі при відображенні зображення на пристрої виводу. Щоб уникнути невизначеності, для позначення числового значення в растрових даних, що відповідає кольору пікселя у зображенні на пристрої виведення, ми будемо застосовувати термін піксельне значення.Раніше термін bitmap, як правило, застосовувався для позначення масиву (або "карти" - map) одиничних бітів, в якому кожен біт відповідав пікселю, а терміни pixelmap, graymapі pixmapдля позначення масивів багатобітових пікселів. Ми ж застосовуємо термін bitmap(Растр) для позначення масиву пікселів (незалежно від типу), а терміни бітова глибинаабо піксельна глибинадля вказівки розмірів цих пікселів, виражених у бітах чи інших одиницях, наприклад, у байтах. Бітова глибина визначає кількість можливих кольорів пікселя. Однобітовий піксель може бути одного з двох кольорів, чотирибітовий - одного з 16 і т.д. На сьогоднішній день найчастіше використовується піксельна глибина 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 або 32 біти (причини цього та інша інформація, що відноситься до кольору, викладені в розділі 2).

Джерела растрових даних: растрові пристрої

Історично термін растр(raster) асоціювався з електронно-променевою трубкою та вказував на те, що пристрій при відтворенні зображення на електронно-променеву трубку створює образи рядків. Зображення в растровому форматі були таким чином набором пікселів, організованих у вигляді послідовностей рядків, які називаються рядками розгортки.Растрові пристрої виводу відтворюють зображення як образів пікселів. Тому піксельні значення у растрі зазвичай упорядковані таким чином, щоб їх легко можна було відобразити практично на будь-якому растровому пристрої. Такі дані називаються растровими. Як уже згадувалося, растрові дані можуть створюватися програмою, що записала отримане в процесі роботи зображення в файл замість того, щоб відобразити його на пристрої виведення. З цієї причини растри часто називають зображеннями,а растрові дані називають даними зображення.Зображення може бути прочитане з файлу та відновлено на пристрої виводу. У цій книзі ми іноді називатимемо блок піксельних значень у растровому файлі зображеннямабо зображуваної частиною.Іншими джерелами растрових даних є растрові пристрої, що використовуються під час роботи із зображеннями у традиційному сенсі цього слова (сканери, відеокамери та інші пристрої введення графічної інформації). Растрові пристрої, що оцифровують дані, є ще одним джерелом графічних даних, графічні дані створюються, коли програма, отримавши інформацію з такого пристрою, записує їх у файл. Коли йдеться про графічні дані, отримані за допомогою реально існуючого джерела, наприклад сканера, то застосовують термін растрове зображення.

Іноді говорять про третє джерело растрових даних. об'єктних даних.Зараз це поняття все частіше застосовується для позначення даних, збережених спільно з програмою, що їх використовує. Років двадцять п'ять тому комп'ютерна графіка базувалася переважно на векторних даних. Векторні екрани та пір'яні плоттери були єдиними легкодоступними пристроями виведення. З появою складних інтегральних схем, що запам'ятовують пристроїв великої ємності, дозволяють зберігати файли великого розміру, виникла потреба у стандартизованих форматах графічних файлів. Сьогодні графіка найчастіше зберігається та відображається як растрова. Це стало можливим внаслідок використання високошвидкісних процесорів, недорогої оперативної та зовнішньої пам'яті, а також пристроїв введення-виводу з високою роздільною здатністю. Крім того, растрова графіка - це результат маніпулювання зображеннями, отриманими від растрових пристроїв графічної інформації. Растрова графіка використовується в прикладних програмах, що підтримують автоматизоване проектування та тривимірні зображення, ділову графіку, дво- та тривимірне моделювання, комп'ютерні видимистецтва та анімацію, графічні інтерфейси користувача, відеоігри, обробку зображень в електронних документах (EDIP) та їх аналіз. Проте застосування растрових даних який завжди доцільно. Зберігання графічних зображень як растрових даних має певні переваги, але растрові зображення дуже об'ємні. На всіх комп'ютерних ринках зростає частка мережевих технологій, а великі обсяги растрових файлів погано поєднуються з уявленням про недорогі мережі. Вартість пересилання файлів через Internet, наприклад, визначається як вартістю самого підключення, а й часом, витраченим процес пересилання. Цю тенденцію посилює розвиток системи World Wide Web. "Всесвітня павутина" сьогодні будується на базі HTML, гіпертекстової мови опису документів, яка дозволяє програмам, що працюють на комп'ютерах віддалених користувачів, з мінімальними зусиллями створювати складні зображення текстових сторінок. Зараз ціла низка фірм-постачальників дотримується стратегії, спрямованої на доручення завдань формування та відтворення зображень комп'ютерам віддалених користувачів (що дозволяє зберегти пропускну здатність мережі). Прикладом такого підходу є створення фірмою Sun Microsystem мови програмування Java для Internet.

Типи графічних форматів

Існує кілька різних типів графічних форматів, кожен із яких зберігає дані певним способом. В даний час найбільш широко використовуються растровий, векторний та мета файловий форматы. Існують, однак, й інші типи форматів - формати сцени, анімації, мультимедіа, гібридні, гіпертекстові, гіпермедіа, об'ємні, мова моделювання віртуальної реальності (VRML), аудіоформати, формати шрифтів, мова опису сторінки (PDL).

Растрові формати

Растрові формати використовуються для зберігання растрових даних. Файли цього типу особливо добре підходять для збереження реальних зображень, наприклад, фотографій та відеозображень. Растрові файли, насправді, містять точну попіксельну карту зображення. Програма візуалізації реконструює це зображення на поверхні, що відображає пристрій виведення.

Найбільш поширені растрові формати – це Microsoft BMP, PCX, TIFF та TGA.

Векторні формати

Файли векторного формату є особливо корисними для зберігання лінійних елементів (ліній та багатокутників), а також елементів, які можна розкласти на прості геометричні об'єкти (наприклад, текст). Векторні файли містять не піксельні значення, а математичні описи елементів зображень. За математичними описами графічних форм (ліній, кривих, сплайнів) програма візуалізації будує зображення. Векторні файли структурно простіші, ніж більшість растрових файлів, і зазвичай організовані як потоків даних. Приклади найпоширеніших векторних форматів - AutoCAD DXF та Microsoft SYLK.

Метафайлові формати

Метафайли можуть зберігати і растрові та векторні дані. Найпростіші метафайли нагадують файли векторного формату; вони містять мову або синтаксис для визначення елементів векторних даних, але можуть включати растрове представлення зображення. Метафайли часто використовуються для транспортування растрових та векторних даних між апаратними платформами, а також для переміщення зображень між програмними платформами. Найбільш поширені метафайлові формати – WPG, Macintosh PICT та CGM.

Формати сцени

Файли формату сцени (іноді звані файли опис сцени)були розроблені для зберігання стислого представлення зображення (або сцени).Векторні файли містять опис частин зображення, а файли сцени містять інструкції, що дозволяють програмі візуалізації відновити зображення повністю. На практиці іноді важко визначити, чи маємо ми справу з векторним форматом чи форматом сцени.

Формати анімації

Формати анімації з'явилися порівняно недавно. Вони створюються за тим же принципом, який ви використовували у своїх дитячих іграх з картинками, що "рухаються". Якщо швидко відображати одне зображення за іншим, створюється враження, що об'єкти цього зображення рухаються. Найбільш примітивні формати анімації зберігають зображення повністю, дозволяючи відображати їх просто в циклі одне за одним. Трохи більш ускладнені формати зберігають лише одне зображення та кілька колірних таблицьдля цього зображення. Після завантаження нової таблиці кольорів колір зображення змінюється і створюється ілюзія руху об'єктів. Ще більш складні формати анімації зберігають тільки відмінності між двома зображеннями, що послідовно відображаються (називаються кадрами)і змінюють ті пікселі, які змінюються при відображенні даного кадру. Відображення зі швидкістю 10-15 кадрів за секунду типово для анімації мультиплікаційного вигляду. У відеоанімації для створення ілюзії плавного руху необхідно відображати 20 і більше кадрів за секунду. Прикладами форматів анімації можуть бути TDDD і TTDDD.

Мультимедіа-формати

Мультимедіа-формати відносно нові, але набувають все більшого значення. Вони призначені для зберігання різних типів даних в одному файлі. Ці формати зазвичай дозволяють об'єднувати графічну, звукову та відеоінформацію. Прикладами можуть бути добре відомі формати RIFF фірми Microsoft, QuickTime фірми Apple, MPEG і FLI фірми Autodesk, а найближчим часом очікується поява нових форматів. Різні варіанти форматів мультимедіа описані у розділі 10.

Змішані формати

В даний час широко досліджуються можливості об'єднання неструктурованого тексту та растрових даних (Змішаний текст),а також інтеграції інформації, об'єднаної в записі, та растрових даних (Змішана база даних).Ми припускаємо, що незабаром з'являться змішані формати, придатні ефективного зберігання графічних даних.

Гіпертекст та гіпермедіа

Гіпертекст – це система, що забезпечує нелінійний доступ до інформації. Більшість книг побудовані за лінійним принципом: вони мають початок, закінчення та певну схему розміщення тексту. Гіпертекст дозволяє створювати документи з одним або декількома початками, з одним, декількома закінченнями або взагалі без нього, а також з безліччю гіпертекстових зв'язків, які допомагають читачеві "перестрибувати" в будь-яке місце документа. Гіпертекстові мови є форматами графічних файлів, як GIF або DXF. Це, швидше, мови програмування на кшталт PostScript чи З. Вони спеціально призначені послідовної передачі потоків даних, тобто потік гіпертекстової інформації можна декодувати у міру отримання даних. Щоб переглянути гіпертекстовий документ, не потрібно очікувати на його повне завантаження. Термін гіпермедіапозначає сплав гіпертексту та мультимедіа. Сучасні гіпертекстові мови та мережеві протоколипідтримують найрізноманітніші засоби, включаючи текст та шрифти, нерухому та динамічну графіку, аудіо-, відео- та об'ємні дані. Гіпертекст забезпечує створення структури, яка дозволяє користувачеві комп'ютера організовувати мультимедіа-дані, відображати їх та інтерактивно переміщатися по них. Гіпертекстові та гіпермедійні системи, наприклад World Wide Web, зберігають великі інформаційні ресурси у вигляді файлів GIF, JPEG, PostScript, MPEG та AVI. Використовуються багато інших форматів.

Тривимірні формати

У тривимірних файлах даних зберігається опис форми та кольору об'ємних моделей уявних та реальних об'єктів. Об'ємні моделі зазвичай конструюються з багатокутників та гладких поверхонь, об'єднаних з описами відповідних елементів: кольору, текстури, відбитків тощо, за допомогою яких програма візуалізації реконструює об'єкт. Моделі збожеволіють у сцени з джерелами світла та камерами, тому об'єкти в тривимірних файлах часто називають елементи сцени.Програми візуалізації, які користуються тривимірними даними, це, як правило, програми моделювання та анімації (наприклад, Lightwave фірми NewTek і 3D Studio фірми Autodesk). Вони дозволяють коригувати зовнішній виглядвізуалізованого зображення, змінюючи та доповнюючи систему освітлення, текстуру елементів сцени та їхнє відносне розташування. Крім того, вони дають можливість користувачеві "оживляти" елементи сцени, тобто приписують їм рух. Після цього програма створює низку растрових файлів (або кадрів), які, якщо взяти їх по порядку, збираються у фільм. Важливо зрозуміти, що векторні дані є двовимірними. Це означає, що програма-творець цих даних не намагалася моделювати об'ємне зображення та передавати перспективу. До векторних даних відносяться креслення САПР та більшість ілюстративних вставок, призначених для настільних видавничих систем. На ринку існує деяка плутанина щодо поняття об'ємна візуалізація.Ситуація ускладнюється тим, що тривимірні дані зараз підтримуються рядом форматів, які раніше служили лише для зберігання двовимірних векторних даних. Приклад – формат DXF фірми Autodesk. Формати типу DXF іноді називають розширеними векторними форматами.

Формати мови моделювання віртуальної реальності (VRML)

VRML ("вермел") можна розглядати як гібрид об'ємної графіки та HTML. Формат VRML v.1.0 - це, по суті, файловий формат Silicon Graphics Inventor, до якого додані засоби, що забезпечують з'єднання з URL у системі World Wide Web.

VRML кодує тривимірні дані у формат, придатний для обміну через Internet відповідно до протоколу Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Отримані з Web-сервера VRML-дані відображаються у Web-броузері, який підтримує інтерпретатор мови VRML.

Формати аудіофайлів

Аудіоінформація зазвичай зберігається на магнітній стрічці як аналогових даних. Записи аудіоданих на такі носії, як компакт-диск (CD-ROM) та жорсткий диск, передує їх кодування за допомогою дискретизації подібно до того, як це робиться при запису цифрових відеоданих. Після кодування аудіодані можна записувати на диск як необроблений потік цифрових даних або, що зустрічається частіше, зберігати у форматі аудіофайлу. Формати аудіофайлів за своєю концепцією ідентичні форматам графічних файлів, лише інформація, що зберігається в них, призначена не для очей, а для вух. Більшість форматів містять простий заголовок, який описує аудіодані, що зберігаються у файлі. Найчастіше в заголовку вказується кількість відліків за секунду, кількість каналів та кількість бітів на відлік. Ця інформація в першому наближенні відповідає даним про кількість відліків на піксель, кількість колірних площин і кількість бітів на відлік, що містяться в заголовках графічних файлів. У форматах аудіофайлів використовуються різні способи стиснення даних. Для 8-бітових графічних та аудіоданих зазвичай використовується кодування за алгоритмом Хаффмена. А ось для 16-бітових аудіоданих необхідні адаптовані спеціально для цих цілей алгоритми.

Формати шрифтів

Такі файли містять описи наборів буквено-цифрових знаків та символів у компактному, зручному для доступу форматі. З файлів шрифтів можна вибирати дані, пов'язані з окремими знаками. У цьому сенсі вони є базами даних про знаки і символи і тому іноді використовуються для зберігання графічних даних, хоча подібні дані за своєю природою не є буквенно-цифровими або символьними. Файли шрифтів можуть мати (а можуть не мати) загальні заголовки, а деякі файли підтримують навіть підзаголовки для кожного знака. У будь-якому випадку для того, щоб вибрати окремі знаки без читання та аналізу всього файлу, потрібно знати початок даних про знаки, обсяг даних про кожен знак та порядок, у якому ці знаки зберігаються. Дані про символи у файлі можуть індексуватися літерами та цифрами, кодом ASCII та іншими засобами. Деякі файли шрифтів можна доповнювати та редагувати, тому в них є спеціальний покажчик, за яким можна знайти дані про знаки. Деякі файли шрифтів підтримують стиснення, а багато шифрування даних про знаки. Історично склалися три основні типи файлів шрифтів: растрові, штрихові та сплайнові контурні.

Растрові шрифти

Растрові шрифти складаються з набору зображень символів, що візуалізуються у вигляді невеликих прямокутних растрів і зберігаються послідовно окремому файлі. Цей файл може мати або не мати заголовка. Більшість файлів растрових шрифтів - монохромні, найчастіше шрифти в таких файлах зберігаються у вигляді прямокутників одного розміру, що підвищує швидкість доступу до них. Символи, що зберігаються в растровому форматі, можуть бути досить складними - у цьому випадку розмір файлу зростає, що зменшує швидкість та простоту їхнього використання. До переваг растрових файлів відносяться швидкий доступ і простота застосування: читання і відображення знака з растрового файлу зазвичай займає не більше часу, ніж читання і відображення звичайного прямокутника. Правда, іноді такі дані аналізуються та використовуються як шаблон для відображення знака програмою візуалізації. Головним недоліком растрових шрифтів вважається відносно складне масштабування. До розряду суттєвих недоліків можна віднести і той факт, що повернені растрові шрифти добре виглядають тільки на екранах з пікселями квадратної форми. У більшості знако-орієнтованих систем, таких як MS-DOS, UNIX знакового режиму, а також у системах з текстовими терміналами, використовуються растрові шрифти, записані в ПЗП або диску.

Штрихові шрифти

Штрихові шрифти — це бази даних, які містять інформацію про символи, які записані у векторній формі. Знак може бути представлений одним штрихом або порожнім контуром. Дані про штрихові знаки зазвичай складаються з набору кінцевих точок ліній, що рисуються послідовно, відображаючи той факт, що багато штрихових шрифтів походять від додатків, що підтримують пір'яні плоттери. Бувають і складніші штрихові шрифти. Файли таких шрифтів містять інструкції з накреслення дуг та інших кривих. Ймовірно, найвідомішими штриховими шрифтами, що найбільш широко використовуються, є набори знаків Херші (Hershey), які все ще доступні в режимі on-line. Штрихові шрифти мають певні переваги. По-перше, їх можна легко масштабувати та повертати. По-друге, вони складаються з примітивів (ліній та дуг), які підтримуються більшістю операційних середовищ та програм візуалізації на базі GUI. Головним же недоліком штрихових шрифтів можна вважати те, що вони зазвичай мають "механічний" вигляд, що суперечить нашому уявленню про високоякісний друкований текст. Наразі штрихові шрифти використовуються рідко. Проте вони підтримуються багатьма пуховими плоттерами. Інформація про ці шрифти може знадобитися, наприклад, якщо у вас є спеціалізована промислова система з векторним дисплеєм або щось подібне.

Сплайнові контурні шрифти

Описи знаків у сплайнових шрифтах складаються з контрольних точок, які забезпечують реконструкцію геометричних примітивів, відомих як сплайни.Існує дуже багато типів сплайнів і всі вони дозволяють малювати плавні, приємні для ока криві, які ми зазвичай асоціюємо з літерами високоякісного друкованого тексту. Дані про контури, як правило, супроводжуються інформацією, яка використовується для реконструкції знаків. Ця інформація може містити відомості про кернінг та відомості, необхідні для масштабування дуже великих і дуже маленьких знаків (так звані підказки). Перевага сплайнових шрифтів у тому, що їх можна використовувати для високоякісного представлення знаків, які в деяких випадках не можна відрізнити від отриманих друкарським способом металевих шрифтів. (У сплайнові контурні переведені практично всі традиційні шрифти.) Крім того, такі знаки можна масштабувати, повертати і взагалі робити над ними операції, про які раніше доводилося мріяти. На жаль, реконструкція знаків у сплайнові контурні дані — завдання не просто. Складні шрифти вимагають додаткових витрат на візуалізацію та розробку програмного забезпечення.

Формати мов опису сторінки

Мови опису сторінки (PDL — Page Description Language) — це справжні машинні мови, які використовуються для опису компонування, шрифтів та графіки друкованих сторінок. PDL є інтерпретованими мовами, що застосовуються для передачі інформації на пристрої друку (наприклад, принтери) і пристрої відображення (такі, як екрани графічного інтерфейсу користувача GUI). Особливість цих мов у тому, що PDL залежать від апаратних засобів. Типовий файл PostScript містить докладну інформацію про пристрій виводу, метрику шрифту, колірні палітри тощо. Файл PostScript із кодом для чотириколірного документа формату А4 може бути надрукований або відображений лише на пристрої, що має засоби обробки цієї метрики. А ось мови розмітки не містять інформації про пристрій виводу. Вони засновані на тому, що пристрій, що візуалізує код мовою розмітки, зможе адаптуватися до переданих команд форматування. Програма візуалізації сама вибирає шрифти, кольори та метод відображення графічних даних. Мова розмітки дає лише інформацію та відомості про її структуру. Мови опису сторінки — це, формально кажучи, мови програмування, й у читання укладених у яких даних необхідні складні інтерпретатори. Вони істотно відрізняються від більш простих аналізаторів, що застосовуються для читання графічних форматів.

Елементи графічного файлу

p align="justify"> Різні специфікації файлових форматів використовують різну термінологію. Головним чином це відноситься до структур даних у файлі: полів, тегів і блоків. Іноді в специфікаціях наводиться визначення одного з цих термінів, але потім може бути замінений на інший, більш наочний, наприклад послідовністьна запис.В рамках цієї книги ми будемо вважати, що графічні файли складаються з послідовностей даних або структур даних, які називаються файловими елементамиабо елементами даних.Ці елементи поділяються на три категорії: поля, теги та потоки.

Поля

Полеце структура даних у графічному файлі, що має фіксований розмір. Фіксоване поле може мати не лише фіксований розмір, а й фіксовану позицію у файлі. Для визначення розташування поля задають або абсолютне зміщення від орієнтирау файлі, наприклад від початку або кінця файлу, або відносне усунення будь-яких інших даних. Розмір поля може бути зазначений у специфікації формату або визначено іншою інформацією.

В яких зберігаються будь-які типи стійких графічних даних (зображень), призначених для подальшої візуалізації. Методи організації цих файлів отримали назву графічних форматів. Після запису файл зображення перестає бути власне зображенням - воно перетворюється на цифрові дані. Формат цих даних може змінитися в результаті операцій перетворення файлу. Залежно від характеру графіки, що підтримується, формати файлів відносять до одного з наступних видів: растровий формат, векторний формат, метафайловий формат. Найбільш поширені графічні формати:

AI (Adobe Illustrator, Adobe AI) – метафайловий формат, розроблений фірмою Adobe для Macintosh, Microsoft Windows, NeXT; використовується для запису та зберігання різнорідних видів зображення, включаючи, малюнки, креслення та декоративні написи.

PSD (Photoshop Document, Adobe Photoshop, Adobe PSD) – растровий формат, що входить до складу графічного редактора Photoshop фірми Adobe; використовується видавничими системами на платформах PC та Macintosh. PSD дозволяє записувати c стиском (RLE) або без нього зображення з багатьма шарами, масками, додатковими каналами, контурами та іншими елементами графіки.

ART – формат, розроблений фірмою Gonson-Grace, використовується для зберігання фотографій та малюнків.

AutoCAD DXF (Drawing Interchange Format) та AutoCAD DXB (Drawing Interchange Binary) - дві версії одного формату (без стиснення даних), розробленого та підтримуваного фірмою Autodesk для САПР-програми AutoCAD, що працює на платформі MS-DOS. DXB є спрощеною (двійковою) версією семибітної DXF. Крім AutoCAD формат підтримується багатьма програмами САПР, CorelDRAW та іншими, зокрема, обмінюватись даними різних типів: векторно орієнтованими даними, текстами, тривимірними кресленнями Однак ряд програм, що претендують на підтримку імпорту DXF, реалізують лише деякі можливості. DXF змінюється із кожною версією AutoCAD. Імена файлів DXF та DXB використовують розширення *.dxf, *.dxb, *.sld, *.adi.

BDF (Bitmap Distribution Format) – растровий формат, розроблений фірмою X Consortium для обміну даними растрових шрифтів між X Window та іншими системами. Стиснення відсутнє, максимальний розмірзображення не обмежений, колір – монохромний. Кожен файл BDF зберігає дані лише для однієї гарнітури (групи шрифтів, об'єднаних єдиною назвою).

BMP – растровий формат, розроблений корпорацією Microsoft для ОС Windows; підтримується усіма графічними редакторами, що працюють під її управлінням, здатний зберігати як індексований (до 256 кольорів), так і RGB-колір (16, 7 млн. відтінків). Більшість файлів BMP зберігаються у несжатому вигляді.

CDR (CorelDRAW Document) - векторний формат, спочатку відомий низькою стійкістю та поганою сумісністю файлів. Багато програм на PC (FreeHand, Illustrator, PageMaker) можуть імпортувати файли CDR. Починаючи з сьомої версії, CorelDRAW у файлах CDR застосовується компресія окремо для векторної та растрової графіки; можуть використовуватися шрифти.

CGM (Computer Graphics Metafile) – стандарт (ANSI та ISO) та метафайловий формат відображення векторних зображень на Web, прийнятий наприкінці 1998 року консорціумом 3WC (WWW Consortium). Формат орієнтований підтримку різноманітних графічних зображень, включаючи художню графіку, технічні ілюстрації, картографію, комп'ютерні видавничі системи. Незважаючи на те, що CGM містить безліч графічних примітивів та атрибутів, він менш складний, ніж PostScript, дозволяє створювати більш компактні файли та підтримує обмін складними та художніми зображеннями високої якості. У форматі використовуються різні видистиснення (RLE, CCITT Group 3 та Group 4); колірна палітра не обмежена. Один файл CGM може містити декілька зображень.

CPT - растровий формат програми Corel PHOTO-PAINT, що забезпечує зберігання повнокольорових зображень та векторних об'єктів.

DPX (Digital Picture Exchange Format; він - SMPTE Digital Picture Exchange Format) - растровий формат, призначений для зберігання одного кінокадра або потоку відеоданих; розроблений фірмою Kodak Cineon, прийнятий ANSI та Товариством інженерів кіно та телебачення США (SMPTE) з невеликими змінами як стандарт. Формат підтримується програмами компанії Kodak.

DWG – векторний формат програми AutoCAD фірми Autodesk, призначений для зберігання креслень.

EMF (Enchanced Metafile) - метафайловий формат, розроблений корпорацією Microsoft для зберігання зображень у вигляді послідовності команд, що призводять до відтворення зображень. У листопаді 2005 року було виявлено вразливість EMF та WMF форматів від «атак на переповнення буфера», а наприкінці грудня – поява сімейства Інтернет-хробаків. Зараження відбувалося при відвідуванні користувачами низки сайтів, що використовували WMF-вразливість для завантаження троянських програм на віддалену машину. Незабаром з'явилися й автономні версії вірусів, які розповсюджуються як поштових хробаків, у прикріплених файлах зображень. Корпорація Microsoft відреагувала на цю загрозу випуском ради безпеки - Security Advisory 912840, а також (11 січня 2005 р.) виправленням систем Windows XP, Windows 2000 (Service Pack 4), Windows Server 2003.

3DS (3D Studio, ASC) – формат, розроблений фірмою Autodesk, засіб тривимірного моделювання («опис сцени»); також використовується як формат обміну. Формат забезпечує оптимальне розподілення ресурсів на платформі PC, підтримує всі кольори без обмеження, стиснення не має. Багато програм тривимірного моделювання читають та записують файли в цьому форматі. Строго кажучи, 3DS – це два формати, які використовуються як формати обміну – двійковий з розширенням *.3ds та текстовий з розширенням *.asc.

EPS (Encapsulated PostScript, EPSF) - спрощений варіант формату (PDL) PostScript, розроблявся фірмою Adobe як векторний формат, пізніше з'явився його растровий різновид - Photoshop EPS. Формат EPS не може містити в одному файлі більше однієї сторінки та не зберігає ряд настройок для принтера. Як і у файли друку PostScript, у форматі EPS записують кінцевий варіант роботи, хоча такі програми, як Adobe Illustrator, Photoshop та Macromedia FreeHand, можуть використовувати його як робочий інструмент.

FH8 (FreeHand Document) - восьма версія формату FH, призначена лише для ПК Macintosh. З ним можуть працювати власне програма FreeHand, Illustrator 7 та обмежена кількість програм від Macromedia. Починаючи з сьомої версії, формат FH має повну кросплатформенну сумісність, проте деякі ефекти FreeHand несумісні з PostScript.

FIF (Fractal Image Format) – формат, розроблений фірмою Iterated Systems, використовується для зберігання фотографій та в Інтернеті, підтримує власну систему стиснення FIF.

FITS (Flexible Image Transport System, FTI) - растровий формат і стандарт зберігання зображень, використовуваний багатьма організаціями (включаючи наукові організації, урядові органи) для зберігання астрономічних (отриманих орбітальними апаратами) та наземних зображень (зокрема даних радіоастрономії та оцифрованих фотографічних зображень) . Формат широко застосовується для обміну даними між різними апаратними платформами та програмними програмами, які не підтримують загальний формат файлу. FITS вважається досить простим форматом без стиснення з необмеженим числом відтінків сірого. У ньому можна зберігати багато типів даних, включаючи растрові, ASCII-текст, багатовимірні матриці, двійкові таблиці.

GIF (Graphics Interchange Format) – стандартний растровий формат представлення зображень у WWW; був розроблений у 1987 році фірмою CompuServe, відсунув на другий план більш старі формати PCX та MacPaint. Основні переваги: ​​можливість використання на багатьох платформах та наявність ефективного 12-розрядного LZW алгоритму стиснення із безкоштовними (до 1994 р.) реалізаціями. Формат дозволяє добре стискати файли, в яких багато однорідних заливок (логотипи, написи, схеми), записувати зображення через рядок (Interlaced mode), завдяки чому, маючи тільки частину файлу, можна побачити зображення повністю, але з меншим дозволом (GIF підтримує роздільна здатність до 66536х65536).

IFF (Interchange File Format), ILM, ILBM, LBM (InterLeaved BitMap), Amiga Paint – сімейство растрових форматів, розроблених та підтримуваних для платформ MS-DOS, UNIX, Amiga фірмами Electronics Arts та Commodore-Amiga. Відмінна риса IFF – його універсальність: він може застосовуватися не тільки для підтримки графіки, але й звуку на всіх платформах, крім Amiga. Раніше IFF був відомий як 24-бітовий формат для MS-DOS, але згодом він почав замінюватися форматами TIFFта TGA, а потім форматом JFIF. Деякі характеристики формату IFF: максимальний розмір зображення 64 К на 64 К пікселів; використовується у варіантах без стиснення та RLE стиснення, підтримує кольори від 1 - до 24-бітових; формат чисел "старший у молодшому", має специфікацію на CD; при використанні з MS-DOS та UNIX імена файлів можуть мати розширення *.iff та *.lbm.

JFIF (JPEG File Interchange Format), JFI, JPG, JPEG - растровий формат фірми C-Cube Microsystems, отримав найбільшого поширення, тому більшість зображень JPEG правильніше було б називати JFIF. За допомогою JFIF рекомендується зберігати лише кінцевий варіант роботи, оскільки кожне проміжне збереження призводить до втрат даних та спотворень вихідного зображення.

PCX (PC Paintbrush File Format) - один із найпоширеніших растрових форматів; призначений для зберігання ілюстрацій у настільних видавничих системах. Формат був розроблений фірмою Zsoft для програми Paintbrush, після укладання OEM-угоди з корпорацією Microsoft почав застосовуватися в різних системах, що працюють із графікою. Основні характеристики: максимальний розмір зображення 64 К на 64 К; 24-бітова підтримка кольору; використовує RLE-стиск (може працювати і без стиснення); підтримує роботу із CD-ROM. Версіями формату PCX є DCX та PCC, імена файлів яких мають відповідне розширення.

PDF (Portable Document Format) - метафайловий формат, запропонований фірмою Adobe для графічних файлів (векторних та растрових), що містять ілюстрації та текст з великим набором шрифтів та гіпертекстовими посиланнями з метою передачі їх по мережі в стислому вигляді.

PDS (Planetary Data System Format) - стандартний формат NASA для зберігання даних, зібраних за допомогою космічних апаратів та наземних спостережень про Сонце, Місяць та планети; використовується також іншими організаціями для збереження аналогічних даних. Основою формату служить мова опису об'єктів – ODL (Object Description Language). Максимальний розмір зображення та кольору у форматі PDS необмежені; підтримується усіма платформами.

PGML (Precision Graphics Mark-up Language) – векторний формат, який описує графіку в термінах математичних формул, а не растрових пікселів, чим досягається економія дискового простору та можливість масштабування зображення без втрат його роздільної здатності та інших показників якості. Формат був представлений на розгляд консорціуму W3C (WWW Consortium) як мережевий стандарт фірмами Adobe Systems, IBM, Netscape, Sun Macromedia; використовується у Інтернеті.

Photo-CD (PCD, Kodak Photo CD) - растровий формат, розроблений фірмою Eastman Kodak і призначений для зберігання та відтворення повнокольорових зображень (зазвичай фотознімків), записаних з різною роздільною здатністю на компакт-диски. Формат підтримується програмами Photo CD ACCess, Photoshop, Shoebjx. Формат Photo CD підтримує 24-бітові кольори, має власну систему стиснення, максимальний розмір зображення 2048х3072 пікселів, дозволяє зберігати лише одне зображення у файлі, використовує системи стиснення RLE та JPEG (у версії DCT). Докладніші відомості фірма Kodak не розголошує.

PIC (Pictor PC Paint, PC Paint) – растровий формат, розроблений фірмою Paul Mace для програм малювання на платформі MS-DOS, є апаратно-залежним форматом, створеним з урахуванням вимог графічних адаптерів сімейства IBM (CGA, EGA, VGA). Формат PIC схожий на формат PCX, у імені файлів використовуються розширення *.pic і *.clp.

PICT (Macintosh QuickDraw Picture Format) – стандарт для буфера обміну ПК Macintosh, підтримує як растрову, так і векторну графіку. На ПК Macintosh PICT працює з усіма програмами. На РС він читається рядом програм, але робота з ним рідко буває простою. Імена файлів PICT мають розширення *.pic або *.pct.

PNG (Portable Network Graphics) - растровий формат, схвалений як стандартний консорціум W3C (WWW Consortium) і покликаний замінити GIF. Формат забезпечує індексацію до 256 кольорів, підтримку 24- та 48-розрядного представлення кольору (True Color) та реалізацію каналу прозорості (так званого альфа-каналу). Алгоритм динамічного стиснення зображення без втрат PNG на 10-30% ефективніший за подібний вид стиснення, реалізованого у форматі GIF.

PS (PostScript) - формат мови опису сторінок PostScript (він - мова управління лазерними принтерами) розроблений в 1984 році фірмою Adobe. Формат використовується для забезпечення друку та зберігання шрифтів, а також для обміну відформатованими документами. Перевага формату PS полягає в тому, що він використовує незалежну від конкретних пристроївсистему відтворення (включаючи тип принтера або екрана).

RAF (RAW) - растровий формат, який використовується у цифрових фотокамерах і підтримує зображення безпосередньо у тому вигляді, в якому воно було зафіксоване датчиком фотокамери. Використання цього формату усуває артефакти, пов'язані з попередньою обробкою зображення ПЗ фотокамери (наприклад, при його JPEG-стисненні) і надає фотографу можливості подальшої обробки фотознімків (здійснювати коригування витримки, зміна балансу кольорів, збільшувати розмір).

Scitex CT – растровий формат, розроблений фірмою Scitex; трохи відрізняється від TIFF, крім однієї особливості: на фотонаборних автоматах (Imagesetter) фірми Scitex Dolev файли цього формату виводяться дещо швидше. На PC імена файлів у форматі Scitex CT мають розширення *.sct.

SWF ( Shockwave Flash) - внутрішній векторний формат програми Flashфірми Macromedia, що використовується для анімації в Інтернеті.

TGA (TrueVision Targa) – формат фірми Truevision, розроблений для кольорового телебачення, підтримує стиск RLE, імена файлів мають розширення *.tga.

TIFF (TIF, Tagged Image File Format) - растровий формат, розроблений корпорацією Aldus, спочатку призначався великих графічних зображень високої роздільної здатності, отриманих шляхом сканування. Формат характеризується високою якістюпередачі та збереження кольору оригіналів зображень. Надалі формат був адаптований для професійних графічних пакетів та розширений.

WMF (Windows Metafile, Microsoft Windows Metafile) - метафайловий формат, створений використання з ОС Windows, служить передачі векторів через буфер обміну (clipboard). WMF підтримується практично всіма програмами, що працюють під Windows та так чи інакше пов'язаними з векторною графікою. Незважаючи на простоту і універсальність, користуватися форматом WMF рекомендується тільки в крайніх випадках для передачі так званих голих векторів. WMF спотворює колір, не зберігає ряд параметрів, які можуть бути присвоєні об'єктам різних векторних редакторах, не розуміється програмами, орієнтованими на ПК Macintosh. Файли WMF використовують розширення *.wmf.

VML (Vector Mark-up Language) - векторний формат, представлений на розгляд консорціуму W3C фірмами Microsoft, Hewlett-Packard, Autodesk, Macromedia, Visio; використовується у Інтернеті.

Векторні форматиФайли векторного формату особливо корисні для зберігання лінійних елементів (ліній та багатокутників), а також елементів, які можна розкласти на прості геометричні об'єкти (наприклад, текст). Векторні файли містять не піксельні значення, а математичні описи елементів зображень. За математичними описами графічних форм (ліній, кривих, сплайнів) програма візуалізації будує зображення.

Векторні файли структурно простіші, ніж більшість растрових файлів, і зазвичай організовані як потоків даних.

Приклади найпоширеніших векторних форматів - AutoCAD DXF та Microsoft SYLK.

WMF.Це векторний формат, який використовується графічними програмами Windows. Цей формат служить для передачі векторних зображень через буфер обміну серед Windows. Цей формат приймається практично всіма програмами, що працюють із векторною графікою. Використовувати цей формат для растрових зображень не можна. Недоліки: спотворення кольору та незбереження низки параметрів, які встановлюються для зображень у графічних програмах.

AI.Внутрішній формат Illustrator. Може відкриватися програмою Photoshop і цей формат підтримують всі програми, пов'язані з векторною графікою. Цей формат є найкращим засобом передачі векторних зображень з однієї програми в іншу. Растрові графічні елементи під час передачі через AI-формат здебільшого губляться.

CDR.Це внутрішній формат програми Corel Draw. Цей формат має велику популярність, як і пакет програм. Багато програм можуть імпортувати векторні файли у формати Corel Draw. У форматі CDR містяться й растрові графічні об'єкти. У цьому форматі застосовується компресія, причому для векторних та растрових файлів застосовується різна компресія.

Метафайлові формати

Метафайли можуть зберігати і растрові та векторні дані. Найпростіші метафайли нагадують файли векторного формату; вони містять мову або синтаксис для визначення елементів векторних даних, але можуть включати растрове представлення зображення. Метафайли часто використовуються для транспортування растрових та векторних даних між апаратними платформами, а також для переміщення зображень між програмними платформами.

Найбільш поширені метафайлові формати – WPG, Macintosh PICT та CGM.